HALO 3
Zasady ogólne turnieji organizowanych w ramach sceny Halo.
1. Do turnieju mogą zgłosić się wszyscy gracze posiadający skończone minimum 16 lat, lub posiadający pisemną/ustną zgodę rodziców.
2. Do turnieju mogą zgłaszać się całe drużyny czteroosobowe (mogące posiadać dodatkowo jedną osobę pomagającą, tzw. Coacha), lub osoby które zostaną później połączone w drużyny drogą losowania.
3. Gracze nie mogą używać kontrolerów z opcją Turbo i/lub Auto-fire. Zakazane jest granie za pomocą myszy i/lub klawiatury. Wszelkie sporne kontrolery będą dopuszczane/odrzucane przez sędziego.
4. W przypadku awarii Xbox’a 360/monitora należy rozegrać pojedynek ponownie, chyba że upłynęło 5 minut od jego rozpoczęcia.
5. Nie można rozgrywać rozgrzewek poza czasem do tego przeznaczonym.
6. Jeśli drużyna nie zjawi się przy swoim stanowisku w ciągu 5 minut od jej wywołania oznacza to, że oddają pierwszą rundę walkowerem. Jeśli nie zjawią się w ciągu 10 minut od wywołania oznacza to, że oddają walkowerem cały pojedynek trzyrundowy, lub drugą rundę z pojedynku pięciorundowego. Jeśli drużyna nie zjawi się w ciągu 15 minut od wywołania oznacza to, że oddają walkowerem cały pojedynek pięciorundowy.
Zasady gry
1. Zakaz opuszczania normalnych granic mapy.
2. Zakaz wchodzenia na skrzynie zawieszone na podnośnikach (Onslaught).
3. Zakaz wchodzenia na krawędzie za szkłem (Construct).
4. Zakaz wchodzenia na strukturę zawieszoną nad środkiem (Guardian).
5. Zakaz wchodzenia na wysoką krawędź znajdującą się nad Sniper Tower 3 (Guardian).
6. Zakaz wchodzenia na murki wokół górnej złotej (Guardian).
7. Zakaz wchodzenia w mały otwór na murku obok wejścia na niebieskie (Guadian).
8. Zakaz wchodzenia na drzewo między dolną złotą, a dolnym niebieskim (Guardian).
9. Zakaz wnoszenia Oddball’a na murek za pochylnią na niebieskim (Guardian).
10. Zakaz wnoszenia Oddball’a na murek naprzeciw kolana (Guardian).
11. Zakaz wchodzenia na Campspot’y nad bazami (The Pit).
12. Zakaz używania modelu Elite.
13. Gracze i Coach’e nie mogą patrzeć na ekrany przeciwnej drużyny.
14. Umyślne złamanie zasady #13 również spowoduje przegranie rundy. Przypadkowe złamanie zasady #13 spowoduje przyznanie Faula. Faule zostają z drużyną przez cały czas trwania bieżącego turnieju. Dwa faule w jednej grze prowadzą do przegrania rundy. Jeśli drużyna otrzyma dwa faule w ciągu jednego turnieju, każdy kolejny faul w tym turnieju będzie powodował przegranie rundy.
15. Członkowie widowni, którzy będą podpowiadali graczom lub Coach’om zostaną usunięci z miejsca rozgrywania turnieju.
16. Zakaz opuszczania gry podczas Team Slayer’a.
17. Zakaz umieszczania Oddball’a w niedostępnych miejscach, które nie spowodują natychmiastowego przeniesienia go na spawn („Play Ball”).
18. Złamanie którejś z zasad #1-17 spowoduje przegranie rundy.
19. Naumyślne złamanie zasady #15 również spowoduje przegranie rundy. Przypadkowe złamanie zasady #15 spowoduje przyznanie Faula. Faule zostają z drużyną przez cały czas trwania bieżącego turnieju. Dwa faule w jednej grze prowadzą do przegrania rundy. Jeśli drużyna otrzyma dwa faule w ciągu jednego turnieju, każdy kolejny faul w tym turnieju będzie powodował przegranie rundy.
20. Każde podejrzenie o oszustwo może spowodować przegranie rundy.
21. Drużyna będąca hostem gra kolorem Czerwonym, a drużyna grająca „na joinie” gra kolorem Niebieskim.
22. Wybór hosta musi zostać dokonany przed rozpoczęciem gry.
23. Gry rozpoczęte bez zezwolenia organizatora będą rozpoczęte ponownie.
24. Opuszczenie gry przez gracza w trybie innym, niż Team Slayer bez zezwolenia organizatora powoduje kontynuowanie gry przez pozostałych graczy. W wypadku opuszczenia gry przez wszystkich 4 graczy runda liczy się dla nich jako przegrana.
25. Niepoprawne zakończenie gry bez zezwolenia organizatora będzie uznane jako przegrana gra.
26. Zakaz używania obraźliwych, bądź wulgarnych nazw graczy.
Tabela turniejowa
1. Tabela składa się z pojedynków trzyrundowych i pięciorundowych rozgrywanych w systemie podwójnej eliminacji („tabela wygranych” i „tabela przegranych”).
2. Drużyna wygrywa pojedynek w momencie, gdy wygra dwie (pojedynek trzyrundowy), trzy (pojedynek pięciorundowy) lub sześć rund (pojedynek jedenastorundowy).
3. Wszystkie początkowe gry rozgrywane są w systemie trzy-rundowym. Począwszy od ćwierćfinałów (zarówno „tabeli wygranych” jak i „tabeli przegranych”) pojedynki przechodzą na system pięciorundowy. Finały („tabela wygranych” i „tabela przegranych”) rozgrywane są systemem jedenastorundowym.
4. Każdy pojedynek składa się z jednej gry w trybie Team Slayer i dwóch gier w trybie Multi Flag/Team King/Team Oddball (pojedynek trzyrundowy), lub dwóch gier w trybie Team Slayer i trzech gier w trybie Multi Flag/Team King/Team Oddball (pojedynek pięciorundowy).
5. Po przegraniu pierwszego pojedynku drużyna spada do “tabeli przegranych”.
6.Przegraniu pojedynku w “tabeli przegranych” oznacza całkowitą eliminację z turnieju.
7. Drużyny z pierwszej ósemki, które przegrają w “tabeli przegranych” muszą rozegrać ze sobą dodatkowe pojedynek, które rozstawą ich na miejscach 5-8.
8. Drużyny rozstawiane będą w tabeli według punktów zebranych w lidze.
9. O przydzieleniu pierwszego hosta decyduje losowanie - rzut monetą. Drużyna niżej rozstawiona w tabeli jako pierwsza wybiera orła/reszkę. Następne gry hostowane są na zmianę.
10. Jeśli w meczu Team Slayer, Team King lub Team Oddball zdarzy się remis należy rozegrać go raz jeszcze.
11. Tryb Multi Flag trwa 15 minut. W przypadku gdy po upływie 15 minut jedna z drużyn wygrywa i ich flaga znajduje się w pozycji startowej runda jest kończona. Jeśli po upływie 15 minut obie drużyny remisują, należy rozegrać tryb “nagłej śmierci” – wygrywa drużyna która jako pierwsza doniesie flagę przeciwnika do swojej bazy, zdobywając punkt. Jeśli runda nie rozstrzygnie się w przeciągu 30 minut należy rozegrać ją ponownie, w trybie “nagłej śmierci”.
12. W momencie gdy w trybie Multi Flag upłynie standardowe 15 minut przeznaczone na rundę, a różnica w punktach obu drużyn wynosi 1 i flaga wygrywającej drużyny nie znajduje sie w pozycji początkowej gra musi być kontynuowana. Jeśli przegrywającej drużynie uda się ją donieść do swojej bazy i zdobyć punkt mecz przechodzi w tryb „nagłej śmierci”. Jednak w wypadku, gdy nie uda się jej tego dokonać zanim flaga wróci do pozycji początkowej runda jest kończona.
13. Jeśli drużyny spotykają się po raz drugi na turnieju liczba ich pojedynków powiększa się do pięciu (jeśli poprzedni pojedynek miał trzy rundy), lub jedenastu rund (jeśli poprzedni pojedynek miał pięć rund), jednak wlicza się do nich poprzedni pojedynek. Na przykład jeśli Drużyna A pokonała Drużynę B 3-0 oznacza to, że jeśli następną rundę wygra Drużyna A wynik bedzie wynosił 4-0, natomiast jeśli wygra Drużyna B wynik będzie wynosił 3-1. Host zostanie ponownie wybrany drogą losowania (patrz zasada #7).
14. Jeśli w pojedynku jedenasto-rundowym drużyny mają walczyć w trybie, w którym już się spotkały prowadzący turniej ma obowiązek wyznaczyć im inny, wcześniej nie rozgrywany tryb.
Tryby gier
Multi Flag - Narrows
Multi Flag - Onslaught
Multi Flag - The Pit
Team King - Construct
Team Oddball - Lockdown
Team Oddball - Guardian
Team Slayer - Construct
Team Slayer - Guardian
Team Slayer - Narrows
Team Slayer - The Pit
Team Slayer - Amplified
Ustawienia trybów gier
Wszystkie gry
Primary Weapon = Battle Rifle
Custom Powerup Traits, Duration = 3 Seconds
Custom Powerup Traits, Damage Resistance = Invulnerable
Custom Powerup Traits, Shield Multiplier = 3X Overshield
Custom Powerup Traits, Player Speed = Unchanged
Shield Recharge Rate = 90
Damage Modifier = 110
Player Speed = 110
Motion Tracker Mode = Off
Suicide Penalty = None
Betrayal Penalty = None
Team Changing = Not Allowed
Multi Flag - Narrows
Sudden Death = 30 Seconds
Flag At Home to Score = Enabled
Flag Return Time = 3 Seconds
Flag Reset Time = 15 Seconds
Flag Carrier Traits, Damage Modifier = 50
Time Limit = 15 Minutes
Multi Flag - Onslaught
Captures to Win = 5
Sudden Death = 30 Seconds
Flag At Home to Score = Enabled
Flag Return Time = 3 Seconds
Flag Reset Time = 15 Seconds
Flag Carrier Traits, Damage Modifier = 50
Time Limit = 15 Minutes
Multi Flag - The Pit
Sudden Death = 30 Seconds
Flag Return Time = Disabled
Flag Reset Time = 15 Seconds
Flag Carrier Traits, Damage Modifier = 50
Time Limit = 15 Minutes
Team King
Score to Win = 250
Hill Movement = 2 Minutes
Hill Movement Order = Sequence
Time Limit = 15 Minutes
Respawn Time = 10 Seconds
Team Oddball
Score to Win = 250
Ball Carrier Traits, Damage Modifier = 50
Time Limit = 15 Minutes
Team Slayer
Time Limit = 15 Minutes
Vehicle Set = No Vehicles