Treść opublikowana przez oFi
-
Death Stranding
Nieważne ile liczy, musieli mieć już przygotowany kod wcześniej, który pyknął na engine'e Decima. Tak jak kojima mówił, że szukali odpowiedniego silnika, czyli takiego, który będą mogli szybko ogarnąć (dokumentacja prawododobnie guerilla była bardzo dobra) i byli wstanie mieć cokolwiek w krotkim czasie. Co do budowania open worldu, to tutaj mogli outsoruce'wać swoj design świata i szybko również wyklepali świat, po ktorym będziemy się poruszać. Strzelam, że najwięsze mind faki będą właśnie przygotowane w lokacjach zamkniętych, przygotowane specjalnie przez Kojima Productions. Takie może luźne przemyślenia
-
Platinum Club
Za te zwierzęta w mgs to bym kogoś chetnie przydusił w konami. Najlepsze jest to ze lokalizacje tych zwierzątek byly zapisane wyłącznie w książce dolaczanej do kolekcjonerki bodajże. Do tego nawet jak zbierzesz wszystkie zwierzątka i chciałbyś sobie je obejrzeć w swoim zoo, to nagle się okazuje że większość z nich nie ma modelu postaci
-
What Remains of Edith Finch
Piękna gra z napracowaniem i różnymi mechanikami Pan Chmielarz nawet nie stał przy tej gierce. Widać o wiele więcej napracowania (te mini gierki oraz ilość elementów na ekranie robi wrażenie). Do minusów: Historia Pana Lewisa najsmutniejsza
-
Champions League
Fajny ten finał. Najbardziej zapamiętałem jak Kuba jadł czipsy w przerwie meczu.
- Death Stranding
- Death Stranding
- Death Stranding
-
Death Stranding
W sumie taki zabieg jak śmierć w wowie, idziesz duszkiem do ciała (niz w solsach gdzie tyko twoje falki leżą z duszami). Tylko tutaj pewnie kojima doda od siebie tyle, że nie będzie to łatwa przeprawa wrócić do żywych, pewnie jakiś procedu.ralnie generowana plansza będzie do przejścia z pif pafem. To by było nawet ciekawe
- Death Stranding
- Death Stranding
-
Death Stranding
Nie ma creditsów do DS to nie wiadomo kto jest odpowiedzialny za animacje postaci oraz gameplayu, ale mimo, że jest to silnik horizona to gra, poruszanie się bohatera jest bardzo podobne do tego snejkowego movementu. Już o graficzce nie wspominając (te wszystkie refleksy na twarzach jak na fox engine było). Nie znam się na programowaniu backendowym ale wydaje mi się, że mózgi których zabrał kojimabongo mieli gdzieś na pendrivach cały źródłowy kod fox engine i sobie go po prostu przepisali na ten od horizona (tak to przynajmniej wygląda, nie jest to 1:1, ale bardzo zbliżone).
- Death Stranding
- Death Stranding
- Death Stranding
- Death Stranding
- Death Stranding
-
Death Stranding
Przespałem się i ta kolekcjonerka to jest sztos. Gameplay wygląda na drewno trochę, ale wierzę, że poprawią to w kolejnym buildzie. Niestety podjarki troszkę brakuje, ale jest to nowa marka i myślę, że ta gra to jedna wielka niewiadoma jak kiedyś MGS1 był swego czasu. Martwi mnie otwarty świat, który jak wiemy zawsze rozwleka fabułę zamiast trzymać za mor*dę od początku do końca jak w poprzednich mgsach przed piątką. Liczę, że kojima doda od siebie zupełnie nowe elementy gameplayowe, których duże firmy się boją (pamiętną walka z the end na różne sposoby, walka z metal gearów z czwórki, no można wymieniać). Tak jak ktoś tam napisał, więcej zabawy z fizyką przedmiotów, mniej w obesraną graficzkę i można ulepić mesjasza na miarę naszych czasów. Kojima nie jest tyranem (i hope) w pracy i mam nadzieje, że dużo ludzi z jego firmy podpowiedziało co można by dorzucić do gameplayu, żeby zaszokować gracza, który jest przyzwyczajony do ubi gierek i otwartych światów cinematic experience z masą znajdziek i innych śmieci. dla TL;DR Gra ma szokować i zmieniać przyzwyczajenia typowego gracza, wyznaczając nowe, ciekawsze standardy oraz doyebać taką fabułą, żeby zwykły kowalski zastanowił się nad tym co przed chwlą zobaczył.
- Death Stranding
- Death Stranding
- Death Stranding
- Death Stranding
- Death Stranding
- Death Stranding
- Death Stranding
- Death Stranding