Zamieszczam Spis kart do Set 1
v. 1.8 - Full SET 1 - wersja .pl by kumawaru. Dodano finalnie w dniu: 10.02.2008
Zezwalam na publikacje na wszysktich stronach internetowych z zaznaczeniem iż autorem jestem ja. Proszę więc o umieszczanie tego co podaje w cytacie pod tym wstępem
CYTAT
Autor: Kumawaru
Data: 27.12/2007 - 10.02.2008
żródło: www.ps3info.pl
001 - 0 - Flame Magus [1/1] [1/1]
- Typ: Common
- Przywołanie : 1 MP
- Energia: 1 HP
- Obroty karty: 1 MP
- Ponowienie Ataku: 1 MP
- Plecy karty (czyli back atack): góra, dół, lewo, prawo - a więc atakowana z każdej strony dostaje +1 do obrażeń.
- Atak: Atak Magiczny - pozwala na zaatakowanie za 1 punkt obrażeń, dowolnej karty na planszy. Magia nie trafia tylko w niewidzialne istoty!
- Na Fire Field +2HP
- Na Water Field - ginie - ma za mało HP, wiec modyfikator -2 zabija ją
- Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP
Moja uwaga:
Karta dobra w połaćzeniu z : obstawa pól na około niej + dorzucamy mu Clairs Will baner, ktory da jej +2 do ataku - wiec zyskujemy na jedna turę maga z +3. - dobra do zastosowania w deckach "szybko wystawialnych".
002 - 0 - Hellfire Splitter [1/1] [1/1]
- Typ: Common
- Przywołanie : 1 MP
- Energia: 1 HP
- Obroty karty: 1 MP
- Ponowienie Ataku: 1 MP
- Brak pleców uniemożliwia Back Attack
- Kontratakuje w kierunkach: góra, dół, lewo, prawo
- Atakuje w kierunkach; góra, dół, lewo, prawo
- Na Fire Field +2HP
- Na Water Field - ginie - ma za mało HP, wiec modyfikator -2 zabija ją
- Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP
- Szybkość pozwala mu kontratakować jako pierwszemu
Moja uwaga:
Dzięki szybkości dobrze radzi sobie w potyczce z innymi słabymi kartami. Jest tania w przywołaniu, (1 MP) więc możemy ją wystawić jako jedna z pierwszych kart, lub jako "zapychacz pola" zanim zbierzemy manę na inne kreatury.
003 - 0 - Freedonian Wanderer [2/1] [2/1]
- Typ: Common
- Przywołanie : 2 MP
- Energia: 1 HP
- Obroty karty: 1 MP
- Ponowienie Ataku: 1 MP
- Plecy tylko jak atakowany od tylu.
- Atakuje tylko jedno pole przed sobą
- Przywołany na polu którego typ nie jest ognisty oddaje nam 1 MP
- Na Fire Field +2HP
- Na Water Field - ginie - ma za mało HP, wiec modyfikator -2 zabija ją
- Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP
- kontratakuje tylko kartę "przed" sobą.
Moja uwaga:
Przydatna dla decków "kolekcjonujących manę" - dzieki faktowi, iż jak przywołamy ją na polu dowolnego koloru, pozwala nam na zdobycie 1 punktu many za przywołanie.
004 - 0 - Partmole Flame Lizard [2/2] [2/2]
- Typ: Common
- Przywołanie : 2 MP
- Energia: 2 HP
- Obroty karty: 2 MP
- Ponowienie Ataku: 1 MP (na każdym polu posiada AC -1)
- Plecy karty (czyli back atack): dół +1 do obrażeń.
- Atak: atak fizyczny za 2 HP
- Na Fire Field +2HP
- Na Water Field - ginie - ma za mało HP, wiec modyfikator -2 zabija ją
- Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP
Moja uwaga:
Typowa karta "slabej walczącej jednostki" - coś jak Verzar Foot Soldier - potrafi coś "stworzyć" - ale najsilniejszą kartą nie jest. Plusem jest Quickness - pozwalający kontrowac jako pierwszemu
005 - 1 - Firefly Ninja [3/2] [2/1]
- Typ: Uncommon
- Przywołanie : 3 MP
- Energia: 2 HP
- Obroty karty: 2 MP
- Ponowienie Ataku: 2 MP
- Plecy karty (czyli back atack): dół +1 do obrażeń.
- Atak: atak fizyczny za 2 HP
- Na Fire Field +2HP
- Na Water Field - ginie - ma za mało HP, wiec modyfikator -2 zabija ją
- Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP
- Na Fire Field uzyskuje Perfect Dodge
Moja uwaga:
Plusem tej karty jest posiadanie uników na ognistym polu, co z 4 punktami energii jest dobrym wyjsciem (chyba że przeciwnik ma magów). Dobry do zagrania z Spider Ninja - ponieważ uzyskuje w tedy niewidizalność
006 - 2 - Great Minos of Sciondar [3/2] [1/2]
- Typ: Rare
- Przywołanie: 3
- Aktywacja 2 (w rzeczywistości 1)
- Zasada Specjalna: ginie na każdym polu ktore nie jest ogniste
- Perfect Dodge
- Atak na dwa pola do przodu (pred sieie) za 2 punkty
Moja uwaga:
Karta pasuje wyśmienicie do talii stawiajacej na dodge, ale należy uważać na fieldquake
007 - 0 - Flame Ascetic [3/3] [3/2+]
- Typ: Common
- Przywołanie : 3 MP
- Energia: 3 HP
- Obroty karty: 3 MP
- Ponowienie Ataku: 1 MP (na każdym polu posiada AC -2)
- Plecy karty (czyli back atack): dół +1 do obrażeń.
- Atak: atak fizyczny za 2 HP / w połowie czasu za 4
- Na Fire Field +2HP
- Na Water Field - nie ginie - pozostaje mu 1 HP
- Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP
Moja uwaga:
Trochę silniejszy wojownik. Posiada 5 HP na ognistym polu, i dobry atak.... niestety ponosimy za niego także swoje koszta (3 MP)
*008 - 1 - Partmole Flame Guard [3/2] [3/1+]
- Typ: Uncommon
- Dodaje do ataku 2, jeżeli jedna z kart przeciwnika (w zasięgu ataku) jest na polu wodnym
009 - 1 - Lesser Granvenoa [4/2] [4/2]
- Typ: Uncommon
- Przywołanie : 4 MP
- Energia: 4 HP
- Obroty karty: 2 MP
- Ponowienie Ataku: 2 MP
- Plecy karty (czyli back atack): brak
- Atak: atak fizyczny za 2 HP
- Na Fire Field +2HP
- Na Water Field - ginie - ma za mało HP, wiec modyfikator -2 zabija ją
- Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP
- Zdolnośc: Pola dopisane do Lasser Granvenia są niemożliwe do obrócenia oraz wymiany.
Moja uwaga:
Dobra krata, zapobiegajaca "fieldquake" - oraz dobrze kontrująca (za 2 punkty).
010 - 1 - Partmole Fire Oracle [4/2] [3/2]
- Typ: Uncommon
- Back z tyłu karty
- Atak: Magiczny za 2 punkty
- Nie ginie na Fire Field (zostaje mu 1 HP)
Zdolność specjalna: Jeżeli zostanie zabity, każda z naszych jednostek otrzymuje +1 HP
Moja uwaga:
Karta dość dobra do decków magicznych
011 - 2 - Triceptaur Behemoth [5/5] [4/5-]
- Typ: Rare
- Przywołanie : 5 MP
- Energia: 4 HP
- Obroty karty: 5 MP
- Ponowienie Ataku: 5 MP (na każdym polu posiada AC -2)
- Plecy karty (czyli back atack): dół +1 do obrażeń.
- Atak: atak fizyczny - zależność wygląda w sposób następujacy;
jeżeli w zasięgu ataku (pole przed, na lewo i na prawo) znajduja się karty (nasze lub przeciwnika) to odejmujemy:
za jedną kartę nic - atakujemy za 5
na dwie karty w zasięgu - odejmujemy -3 od ataku (a wiec atak za 3)
na 3 karty - odejmujemy 4 z ataku (a więc atak za jeden)
- Na Fire Field +2HP
- Na Water Field - nie ginie - pozostaje mu 2 HP
- Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP
Moja uwaga:
Behemoth budzi moje mieszane uczucia. Potrafi on zaszkodzić zarówno nam jak i przeciwnikowi. - źle zagrany może przesądzić o wyniku pojedynku. Łatwo wykożystać go przeciw nam. (Np. jeżeli mamy Behemota obok naszej kreaturki, to jeżeli ktos przywoła przed nim jakąś słabą kartę która go zaatakuje, to on w kontrataku "uderzy" przeciwnika i naszą karte. Parę razy udało mi się to zastosować przeciw ludzią co go wystawiali (heh - Behemoth w rogu a obok Berserker Maiden, i jak dałem przed behemotha Green Lycantrop (niezmieniony) to zabił licantropa i Maidenke). - Używany rozwaznie jest mocna strona talii.
*012 - 2 - Pursuer of Saint Dhees [6/6] [4/5+]
- Typ: Rare
- Atak = 5 + liczba oponentów na planszy
- Koszt aktywacji tej karty jest mniejszy o 5
*013 - 2 - Infernal Sciondar Dragon [7/4] [8/5+]
- Typ: Rare
- Za każdą ognistą kreaturę otrzymujemy +1 do ataku
- Koszt aktywacji jest mniejszy o 3
*014 - 3 - Didi the Enlightened [3/2] [4/2+]
- Typ: Ultra rare
- Quickness
- Jeżeli jest przywołany, pola ogniste nie mogą zostać Fieldquakowane
- Atakuje dwa razy ten sam cel
- Dodaje jeden do ataku jeżeli przeciwnik jest na Fire Filed
*015 - 4 - Warden Hilda [3/2] [4/2+]
- Typ: Phantom
- Plecy karty z tyłu
- dostaje do ataku +1 jeżlei karta przeciwnika jest ognista
- Possesion - dla kart znajdujących się na Fire Field
- Atakuje na pole na przeciwko siebie, lub jedno do góry
*016 - 3 - Crucible King Dios IV [6/4] [6/3X]
- Typ: Ultra rare
- Atakuje ten sam cel dwa razy
- Na polu ognistym musi zaatakować atakiem magicznym, który atakuje w przeciwnika, i przeciwnikó na polach w otoczeniu atakowanej kreatury. Koszt obrażeń jest równy ilości pól ognistych
017 - 3 - Sciondar Fire God [9/5] [9/3]
- Typ: Ultra rare
- Przywołanie : 9 MP
- Energia: 9 HP
- Obroty karty: 5 MP
- Ponowienie Ataku: 5 MP (na każdym polu posiada AC -2)
- Plecy karty brak.
- Atak: atak magiczny - odbiera 3 HP
- Na Fire Field +2HP
- Na Water Field - nie ginie - pozostaje mu 7 HP
- Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP
- przywołujemy go "ponad" kartą ognistą.
- jest to GOD - a wiec może być tylko jeden w talii.
- atak tylko na przeciwników którzy nie stoja na fire field (na wszystkich po 3HP)
- ginie na polu biolith
Moja uwaga:
Dobra ale droga karta.... może służyć raczej w deckach stawiajacych na kradzież i kolekcjonowanie many od przeciwnika. Jak dla mnie - element kolekcji.
*018 - 3 - Red Cubic [1/1] [1/0]
- Typ: Ultra rare
- Poświęcamy go, by przywołać na jego miejsce inną ognistą kreaturę, która nie atakuje po przywołaniu. (w turze)
019 - 0 - Monk Elder of Okunada [1/1] [1/0]
- Typ: Common
- Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1
- HP: 1 (ginie na Fire Field - na Water Field +2)
- Atak: 0 - nadaje status uniku dla naszych kart na polach - przed, za, lewo, prawo.
- po zabiciu idzyskujemy 1 MP
Moja uwaga:
Karta dobra dla talii preferujacych uniki. - niestety posiada mało HP.
- Tył karty: pole z tyłu
020 - 0 - Tritonan Ice Guard [1/1] [1/1]
- Typ: Common
- Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1
- HP: 1 (ginie na Fire Field - na Water Field +2)
- Przywołany na polu które nie jest wodniste pozwala dobrać z talii jedną kartę (nawet jeżeli zostanie przyzwany na Fire Field - najpierw dobierzemy kartę, a potem nasz Tritonian Ice Guar umrze)
- Atak; Fizyczny za 1 HP
- Tył karty: pole z tyłu
Moja uwaga:
słaba karta pozwalajaca na dobranie kart z talii
021 - 0 - Tritonan Harpoonsman [2/1] [2/1]
- Typ: Common
- Przywołanie, ponowienie, obroty 2/1/2
- Na wodnym polu dostaje atut uniku
- Na Ognistym polu Ginie
- Atak: Fizyczny na dwa pola na wprost karty za 1 HP
- Tył karty: pole z tyłu
Moja uwaga;
karta pasujaca do talii stawiajacej na uniki. średnia
022 - 0 - Aluhja Priestess [2/1] [1/1]
- Typ: Common
- Przywołanie, ponowienie, obroty 2/1/2
- Na wodnym polu dostaje atut uniku
- Na Ognistym polu Ginie
- Atak Magiczny: za 1HP, na dowolne pole planszy
- Tył karty z góra, dół, lewo, prawo
Moja uwaga:
Karta ciekawa ze względu na możliwość ataku dowolnego pola, niskim kosztem. Uniki sprawiaja że trudno w nią trafić (no chyba że ktos bije z magii). Dająć jej Clair Will Baner mamy atak za 3 punkty kosztem 2 punktów many.
023 - 1 - Tentacles of Possession [2/1] [2/0]
- Typ: Uncommon
- Przywołanie, ponowienie, obroty 2/1/2
- Na Ognistym polu Ginie
- Atak: za 0 - dostajemy Possesion dla przeciwnika u góry karty. - jeżeli przeciwnik zostanie tam przywoałny to nas nie zaatakuje.
- Tył karty z tyłu karty
Moja uwaga:
Karta nadajaca się do "przechwwytywania" przeciwników - dobra dla decków stawiajacych na possesion
024 - 1 - Wolf Ninja [3/2] [3/1]
- Typ: Uncommon
- Przywołanie, ponowienie, obroty 3/2/3
- Zyskuje niewidoczność jeżeli na planszy przywołany zostaje przez nas Swallow Ninja
- Na Ognistym polu zostaje mu 1 HP
- Tyl - od tyłu karty
- Atak: Fizyczny za 1 HP
jeżeli przeciwnik jest na wodnym polu to karty zamieniaja się miejscami (układ karty taki jak przed atakiem - tzn. jeżeli karta ma "przód" skierowany w lewo, to po ataku znajdzie się na wodnym polu, ale jej przód ciągle będzie 'w lewo'. Aby ta opcja zadziałała atak musi trafić.
Atak działa na dwa pola w górę, na lewo i na prawo
Moja uwaga;
Dobra karta, jeżeli stawiamy w decku na niewidoczność... niestety ma niskie HP i obrażenia zadawane (1HP). - Potrafi trochę namieszać dzięki "podmianie pól"
025 - 1 - Cloud Runner [3/2] [2/1]
- Typ: Uncommon
- Przywołanie, ponowienie, obroty 3/2/3
- Pozwala na dobranie kart - ilość zależna od ilosci wodnych pól na planszy
- Przywołana na wodnym polu uzyskuje uniki
- Atak Fizyczny za 1 HP - na pola w lewo i prawo (dwa pola)
- Tył: z góry i dołu karty
- Ginie na Fire Field
Moja uwaga;
Karta dla decków "dobierającyh" lub stawiajacych na Dodge. średnia
026 - 2 - Dancing Temptress [3/2] [1/0]
- Typ: Rare
- Przywołanie, ponowienie, obroty 3/2/3
- Atak: brak
- Ginie na polu ognistym
- Plecy karty: z tyłu
- Specjalna zdolność:
Gdy zginie - wykrada 1 MP przeciwnikowi (jeżeli jego karta znajduje się w polu ataku) + podmienia się miejscem z kartą, która jest w jego polu ataku. (nawet jeżeli karta należy do nas)
Moja uwaga:
Potrafi trochę namieszac - ponieważ zabity wykrada jedną manę - a jeżeli przywołamy go np. na ogniste pole, a przed nim mamy roślinnego przeciwnika - to po podmianie przeciwnik wyląduje na ogniu i straci trochę punktów HP.
027 - 0 - Venoan Assassin [3/2] [3/2]
- Typ: Common
- Przywołanie, ponowienie, obroty 3/2/3
- Zawsze atakuje w plecy przeciwnika (jeżeli je posiada)
- Atak Fizyczny za 2 HP - na pole na przeciw siebie
- Tył: z dołu karty
- Na Fire Field zostaje mu 1 HP
Moja uwaga;
Karta która na wodnym polu zadaje dobre obrażenia i ma dobrą ilość HP.
028 - 2 - Queen's Servant [4/2] [1/1]
- Typ: Rare
- Ginie na Fire Field
- Perfect Dodge
- Atak Magiczny na dowolne pole za 1 punkt
- Zabity kradnie przeciwnikowi 1 punkt many
Moja uwaga;
Karta nadaje się do deckow kradnacych mane - niemniej jednak - jest droga w użyciu. Efektywnie wygląda na planszy (po przywołaniu)
029 - 2 - Moving Isle of Kadena [4/2] [4/1]
- Typ: Rare
- Przywołanie, ponowienie, obroty 4/2/4
- Plecy karty: brak
- Kontra na pola: góra, dół, lewo, prawo
- Atak: na pole u góry za 1 HP
- Ginie na polu ognistym
- Specjalna zdolność: Kradnie ilość many zależną od ilości wodnych pól na planszy (np. 2 wode pola to 2 ukradzione punkty many)
Moja uwaga:
Karta dobra do decków stawiajacych na wykradanie many
030 - 2 - Don of Venoa [5/3] [3/2]
- Typ: Rare
- Przywołanie, ponowienie, obroty 5/3/5
- Plecy karty: brak
- Kontra na pola: góra, dół, lewo, prawo
- Atak:
(a) na lewo i prawo za 2 HP - jeżeli znajduje się na polu innym niż wodne
(cool.gif na lewo, prawo, góra, dół - na wodnym polu
- Nadaje uniki naszym kartą - na polach lewo, prawo, góra dół
- Dostaje Dodge za każdego przeciwnika na polach lewo, prawo, góra dół - po zabiciu przeciwnika gdy pole jest puste traci ten dodge.
Moja uwaga:
Karta idealna do talii stawiajacej na uniki
*031 - 2 - Dragon of Voice Sea [7/4] [8/5+]
- Typ: Rare
- Za każdą wodną kreaturę otrzymujemy +1 do ataku
- Za każdą naszą przywołaną obok tego smoka kartę, ciągniemy jedna karte z talii
*032 - 3 - Mercenary Savior Latoo [3/2] [3/2+]
- Typ: Ultra rare
- Dodge
- Dodaje sobie +1 do ataku, jeżeli choć jeden z przeciwników jest na polu wodnym
- wszystkie nasze karty otrzymują dodge
*033 - 4 - Siam, Traitor of the Seas [3/2] [4/2+]
- Typ: Phantom
- Atak -na jedno pole do góry
- Plecy z tyłu karty
- Atakuje dwa razy ten sam cel
- Wszystkie kreatury wroga na wodnych polach, tracą 1 punkt ataku
*034 - 3 - Imposter Queen Anfisa [6/2] [5/2]
- Typ: Ultra rare
- Atak magiczny
- Wszystkie karty na polach obok tego, na którym zostala przywołana są pod wpływem Possession
*035 - 3 - Goddess Tritona [9/5] [9/3]
- Typ: Ultra rare
- Inkarnacja
- Atakuje wszystkich przeciwników, ktorzy nie znajdują się na water-field
- Ginie na Biolith Field
036 - 2 - Blue Cubic [1/1] [1/0]
- Typ: Rare
- Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1
- Plecy karty: lewo, prawo, tył
- Atak: brak
- Ginie na polu ognistym
- Specjalna zdolność: Pozwala na przywołanie na swoje miejsce dowolnej kreatury wodnej z trzymanych przez nas kart, bez płacenia kosztu przywołania. (Kolejność: Cubric, jeżeli nie zginie to w następnej turze kładziemy na niego naszą wodną kartę - skierowaną w dowolną stronę - nie kończy to naszej tury, ale kreatura przywołana "na" cubric nie atakuje w tej turze.
Moja uwaga:
Ciekawostka - ale raczej przydatna ludzią, którzy mają duuuż o silnych kreatur, i dużo szczęścia - dobra na początek rozgrywki
037 - 0 - Verzar Canine [1/1] [1/1]
- Typ: Common
- Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1
- Plecy karty: dół
- Atak: fizyczny -pole u góry
- Ginie na polu leśnym
- Specjalna zdolność: Dodaje +1 Protection, dla kart naokoło siebie
Moja uwaga:
Karta pasujaca do decków stawiajacych na Protection, jej niski koszt pozwala na szybkie przywołanie.
038 - 0 - Verzar Foot Soldier [1/1] [2/1+]
- Typ: Common
- Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1
- Plecy karty: dół
- Atak: fizyczny -pole u góry
- Ginie na polu leśnym
- Specjalna zdolność: Dodaje +1 do ataku, jeżeli posiadamy na planszy przywołanego przez nas Verzar Foot Soldier (adekwatnie - jeżeli przywołamy dwóch to za trzeciego, każda z tych kart dostanie +1 - więc łącznie będzie atakował za 3 punkty)
Moja uwaga:
Podstawowa jednostka - ot taka - do słabszych talii lub do wypełnienia miejsca
039 - 0 - Stone Wing Dwarf [1/1] [1/1]
- Typ: Common
- Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1
- Plecy karty: brak
- Atak: fizyczny -pole u góry, na lewo, prawo, i do dołu (kontra na te same pola)
- Ginie na polu leśnym
- Specjalna zdolność: Dodaje +1 do Protection, za każdego przywołanego przez nas Giant Axe Dwarf
Moja uwaga:
Podstawowa jednostka - ot taka - do słabszych talii lub do wypełnienia miejsca
040 - 0 - Skeleton Soldier [2/1] [2/1]
- Typ: Common
- Przywołanie, ponowienie, obroty 2/1/2
- Plecy karty: dół, prawo
- Atak: fizyczny góra, lewo
- Ginie na polu leśnym
- Specjalna zdolność: Po śmierci odzyskujemy nie +1, a +2 many
Moja uwaga:
Ta jednostka jest już ciekawszym dodatkiem do talii - ponieważ po śmierci odzyskamy za nią całkowity koszt przywołania - a na dodatkowe punkty many nigdy nie powinno się nażekać.
041 - 0 - Giant Axe Dwarf [2/1] [3/1+]
- Typ: Common
- Przywołanie, ponowienie, obroty 2/1/1
- Plecy karty: dół,
- Atak: fizyczny góra
- nie ginie na polu leśnym (1HP mu zostaje)
- Specjalna zdolność: dodaje do ataku +1, za każdego naszego Stone Wing Dwarf na planszy
Moja uwaga:
Podstawowa jednoskta walcząca
042 - 1 - Spider Ninja [3/2] [2/1]
- Typ: Uncommon
- Przywołanie, ponowienie, obroty 3/2/2
- Plecy karty: tył
- Atak: Magiczny za 1 HP - jeżeli przeciwnik jest na ziemnym polu - karty ulegają podmianie miejscami (z zachowaniem swojego ułożenia)
-Zdolność specjalna: Zyskuje niewidzialność, jeżeli na planszy przywołamy Wolf Ninja
- Ginie na polu roślinnym
Moja uwaga:
Karta dobra do decków stawiajacych na magię, niewidoczność, lub podmianę miejsc
043 - 1 - Novogus Catapult [3/1] [4/2]
- Typ: Uncommon
- Atak: Na pole "po drugiej stronie" planszy za 2 punkty
- Po zniszczeniu dodaje nam punkty many - w zależności od ilosci punktów ziemi
- Niski koszt aktywacji (1 MP)
- Plecy u dołu karty
Moja uwaga: dość dobra karta - pomimo kosztu aktywacji (3) - po zniszczeniu odzyskujemy dużą ilość many - która jak wiadomo jest przydatna.
044 - 1 - Dark Yokozuna Sekimaru [3/2] [3/2]
- Typ: Uncommon
- Przywołanie, ponowienie, obroty 3/2/2
- Plecy karty: tył
- Atak: Fizyczny - jeżeli trafi, a pole "za" przeciwnikiem jest puste- przeciwnik zostaje na nie cofnięty
- Nie ginie na polu lesnym (1hp mu zostaje)
Moja uwaga:
Karta dobra do decków stawiajacych na podmiany miejsc
045 - 1 - Se Hollyn Fortress [4/2] [4/1]
- Typ: Uncommon
- Przywołanie, ponowienie, obroty 4/4/4
- Plecy karty: brak
- Atak: Brak, kontruje na pola, lewo prawo, góra dół - za 1HP
- Ginie na polu roślinnym
- Zdolność: Dodaje +2 do Protection dla naszych kart na około siebie. (góra, dół, lewo, prawo)
Moja uwaga:
Karta dobra do decków stawiających na osłonę
046 - 2 - Novogus Golem [4/2] [3/2]
- Typ: Rare
- Przywołanie, ponowienie, obroty 4/2/2
- Plecy karty: tył
- Otrzymuje Protection, zależne od ilości wolnych pól na planszy (za każde zajęte pole traci -1)
- Atak - na pole przed sobą
- Na roślinnym polu zostaje mu 1HP
Moja uwaga;
Dobra karta dla talii stawiających na osłonę - przywołana na początku gry jest niemal nietykalna przez ataki fizyczne
047 - 1 - Dungeon Of Ten Tyrants [4/2] [4/1]
- Typ: Uncommon
- Forteca ziemna, ginie na Wood Field
- Na polu innym niż ziemne, dodaje nam co turę 1 punkt many
- Brak pleców, kontra na otaczajace pola
Moja uwaga:
Karta typowa pod dodawanie many - dość często spotykana w grach online
048 - 1 - Verzar Elephant Brigade [5/3] [5/2]
- Typ: Uncommon
- Przywołanie, ponowienie, obroty 5/3/3
- Plecy karty: tył
- Nasze karty otrzymują +1 do aktywacji, ale zyskują +2 do ataku (jeżeli znajdują się obok tej karty)
- Na Polu ziemnym używa Ataku
(a) - czyli dwa pola na przeciw siebie,
na innych polach, atak
(cool.gif - na jedno pole na przeciw siebie
- Nie ginie na Polu roślinnym
Moja uwaga:
pozwala na zwiększenie ataku, przez co słabsze karty w jej pobliżu stają się prawdziwymi wymiataczami
*049 - 2 - Undead Dragon [7/4] [8/5+]
- Typ: Rare
- Atakuje za 5 + liczba kreatur ziemi na planszy
- Jeżeli zginie jedna z naszych kart, ktora znajduje się na polach otaczajacych tą karte, dostajemy dodatkowy +1 MP
*050 - 3 - Arelai the Protector [3/2] [3/2+]
- Typ: Ultra rare
- Otrzymuje Protection = ilości pól ziemnych na planszy
- Dodaje sobie +1 do ataku jeżeli jeden z atakowanych przeciwników jest na polu ziemnym
- Wszystkie nasze karty znajdujące sie na polu ziemnym otrzymują +1 Protection
*051 - 4 - Blackhood Dwarf Vulitra [3/2] [4/2+]
- Typ: Phantom
- Atak w dwa pola na przeciw siebie
- Plecy z tyłu karty
- Jeżeli przeciwnik jest na polu ziemnym dostaje +1 do ataku
- Discarduje przeciwnikowi karty w ilości równej pól ziemnych na planszy
*052 - 3 - Undead King Novogus [6/3] [6/2]
- Typ: Ultra rare
- Atak Magiczny
- Jeżeli jest przywołany na polu nie będącym polem ziemnym, po zaatakowaniu kreatury, jeżeli jej nie zabije, robi fieldquake pola na którym ta się znajduje.
*053 - 3 - Novogus Gravekeeper [9/5] [9/3]
- Typ: Ultra rare
- Inkarnacja
- Atakuje wszystkich przeciwników, ktorzy nie znajdują się na Earth-field
- Ginie na Biolith Field
054 - 2 - Yellow Cubic [1/1] [1/0]
- Typ: Rare
- Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1
- Plecy karty: lewo, prawo, dół
- Adekwatnie do Blue Cubric - pozwala na przywołanie karty - z tym że w tym wypadku jest to karta ziemna
Moja uwaga:
Dokładnie to samo co Blue Cubric, Red Cubric i kazdy inny Cubric
055 - 0 - Leapfrog Bandit [1/1] [1/1]
- Typ: Common
- Ginie na Ziemnym polu
- Atak na pole "po drugiej stronie' za 1 punkt
- Zdolność; zabity - discarduje 1 karte przeciwnika
- Plecy z tyłu karty
Moja uwaga: Karta pasująca do decków discardujących - posada niskie HP i słaby atak
056 - 0 - Green Lycanthrope [1/1] [1+/0+]
- Typ: Common
- Ginie na Ziemnym polu / po przemianie nie ginie
- Pzywołany "w połowie czasu" (ta zasada jest opisana w FAQ) dodaje sobie +3 HP / +2 Atak
Plecy - tył karty
- Atak: za 0 / za 2 - w zależności losowej
Moja uwaga:
Ciekawa karta - jeżeli przybierze forme jaszczura - jest mocna, jeżeli natomiast 'nie trafimy' to mamy chłopa z 3 hp
057 - 0 - Bewitching Elf Archeress [1/1] [2/1]
- Typ: Common
- Ginie na Ziemnym polu
- Atak na pole "po drugiej stronie' za 1 punkt
- Zdolność specjalna: Trafiony przeciwnik, jeżeli nie został zabity - odwrócony jest o 180 stopni
- Plecy - tył karty
Moja uwaga:
Ciekawa karta, przywołana na wood field, potrafi trochę namieszać - odwracając przeciwnika. Posiada przyzwoite HP. - pamieajmy że co drugi atak - jeżeli odwrócimy przeciwnika plecami do niej odbiera 2 HP
058 - 0 - Sleeptrap [2/1] [2/0]
- Typ: Common
- Atak: Na pole na przeciwko siebie za 0
- Plecy - tył karty
- Ginie na Ziemnym polu
- Zdolność specjalna: Dodaje przeciwniką na polach na około +1 do kosztu aktywacji
Moja uwaga:
Denerwujacy krzaczek, który zwiększa aktywacje- przywołany na Wood field i uleczony Healing Showerem miesza. - Należy uważać na to że atakuje do przodu - a więc jeżeli przeciwnik nie jest do nas plecami to.... skontruje nas a my mu nic nie zrobimy
059 - 1 - Elven Berserker Maiden [2/2] [3/1+]
- Typ: Uncommon
- Atak: na pole przed sobą lub na przeciwko siebie
- Zdolność specjalna: Jeżeli zostanie mu 1 HP - dostaje dodge i dodaje +2 do ataku
- Plecy - tył karty
Moja uwaga:
Karta która przywołana na polu ziemnym zostawia sobie 1 HP i zyskuje uniki. Dobra - chociaż ryzykowna w zagrywaniu na pola inne niż trawiaste
060 - 1 - Samurai Nagirashu [2/2] [2/2]
- Typ: Uncommon
- Plecy - tył karty
- Atak: na pole przed sobą
- Ginie na polu ziemnym
- Zdolność; zabity - discarduje 1 karte przeciwnika
Moja uwaga:
Karta pasujaca do discardujacych decków.
061 - 0 - Twin Goblins [2/1] [3/1]
- Typ: Common
- Atak: Na pola nad i pod sobą za 1
- Plecy - brak
- ziemnym polu zostaje mu 1 HP
Moja uwaga:
Pospolita karta wojownika lasu. Ma przyzwoite HP na wood field (5) - mimo wszystko służy głownie jako "zapychacz" w talii
062 - 1 - Swallow Ninja [3/2] [3/1]
- Typ: Uncommon
- Nie ginie na polu ziemnym
- Zyskuje niewidzialność, jeśli na planszy jest nasz Firefly Ninja
- Jeżeli trafia, ale nie zabija przeciwnika, to przeciwnik jest obracany plecami do Swallow Ninja
- Plecy: tył karty
- Atak: jedno z pól - u góry lub dwa wyrzej
Moja uwaga:
Dobra karta, jeżeli mamy w decku Firefly Ninja - ponieważ zyskuje wtedy niewidzialność
*063 - 2 - Juno Tree Haunt [3/1] [1/2]
- Typ: Rare
- Perfect-Dodge
- Ginie na polu które nie jest elementu leśnego
064 - 1 - Elven Rider [4/2] [4/2]
- Typ: Uncommon
- Nie ginie na polu ziemnym
- Zabity na polu innym niż leśne zmusza przeciwnika do odrzucenia kart (tyle kart ile jest leśnych pól na planszy)
- Plecy Tył karty
- Atak: dwa pola na przeciw siebie
Moja uwaga: karta doskonale pasująca do discardujących decków. Należy ją jednak poświęcić i przywołać na pole które nie jest leśne.
065 - 1 - Juno Prisoner Trap [4/2] [4/0]
- Typ: Uncommon
- Ginie na ziemnym polu
- Za każdego przywołanego na około niej przeciwnika, nasze kreatury dostają +1 HP
- Nie posiada pleców, kontra za 0
Moja uwaga:
Jedna z mniej przydatnych fortec w grze. Jej jedyny atut to dobre (4) HP i fakt dodawania nam energii za każdego przeciwnika na około niej przyzwanego.
066 - 2 - Elven Death Dancer [5/4] [3/1]]
- Typ: Rare
- Nie ginie na polu ziemnym
- Jeżeli atakuje ale nie zabija przeciwnika, wymienia się z nim polami
- każdy przeciwnik na okolo niej dostaje +3 do kosztu aktywacji
- Atak magiczny za 1 HP
- Plecy - tył
Moja uwaga;
Efekty tej karty są ciekawe, ale jej koszty (5/5/5) są przerażające. Dobra do decków kradnących mane, ponieważ jeżeli mamy jej dużo, możemy sobie na niego pozwolić
*067 - 2 - Juno Forest Dragon [7/4] [8/5+]
- Typ: Rare
- Atak za 5 + liczba lesnych kreatur na planszy
- Jeżeli przywołamy go na lesnym polu, przeciwnicy na około tej karty dodają sobie +2 do kosztu aktywacji
*068 - 3 - Edin the Persecuted [3/2] [3/2+]
- Typ: Ultra rare
- Atak Magiczny
- Dodaje sobie +1 do ataku, jeżeli przeciwnik jest na polu leśnym
- Wszystkie nasze kreatury znajdujące się na polu leśnym dostaja niewidoczność
*069 - 4 - Inquisitor Koog [3/2] [3/2+]
- Typ: Phantom
- Atak na jedno pole do góry
- Plecy z Tyłu karty
- Dostaje +1 do ataku jeżeli przeciwnik znajduje się na Wood Field
- Po zniszczeniu otrzymujemy Manę równą ilości kreatur na planszy
*070 - 3 - Green Erlking Zomba [6/3] [6/3]
- Typ: Ultra rare
- Na polu leśnym używa drugiego ataku
- Jeżeli jest na polu leśnym, to przeciwnik za każdą zabitą nam karte, discarduje jedną karte
071 - 3 - Exalted Elven Deity [9/5] [9/3]
- Typ: Ultra rare
- Przywołanie : 9 MP
- Energia: 9 HP
- Obroty karty: 5 MP
- Ponowienie Ataku: 5 MP (na każdym polu posiada AC -2)
- Plecy karty brak.
- Atak: atak magiczny - odbiera 3 HP
- Na Wood Field +2HP
- Na Earth Field - nie ginie - pozostaje mu 7 HP
- Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP
- przywołujemy go "ponad" kartą leśną
- jest to GOD - a wiec może być tylko jeden w talii.
- atak tylko na przeciwników którzy nie stoja na fire field (na wszystkich po 3HP)
- ginie na polu biolith
Moja uwaga:
Dobra ale droga karta.... może służyć raczej w deckach stawiajacych na kradzież i kolekcjonowanie many od przeciwnika. Jak dla mnie - element kolekcji.
*072 - 2 - Green Cubic [1/1] [1/0]
- Typ: Rare
- Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1
- Plecy karty: lewo, prawo, dół
- Adekwatnie do Blue Cubric - pozwala na przywołanie karty - z tym że w tym wypadku jest to karta las
Moja uwaga:
Dokładnie to samo co kazdy inny Cubric
073 - 0 - Biolith Bomber [3/2] [3/1+]
- Typ: Common
- Atak pola góra, dół, lewo, prawo (oraz te dalsze)
- Jeżeli przeciwnik ma ACC 2 lub mniej, dodaje sobie +0 do Ataku
- Kontruje na pola na około
- Plecy: Brak
Moja uwaga:
Ciekawa karta przeciwko słabym przeciwniką (chodzi o koszt aktywacji)
*074 - 2 - Biolith Stinger [3/2] [1/0]
- Typ: Rare
- Atakuje w dowolnym kierunku (jedno pole)
- Dodge
- Wymienia się z przeciwnikiem polami, jeżeli nie zabije go swoim atakiem
- Brak pleców
075 - 0 - Imperial Biolith Guard [3/2] [4/2]
- Typ: Common
- Atak: pola na lewo i prawo
- Zdolność specjalna: Istoty przywołane na Biolith Field dodają nam +1 MP
- Plecy: brak
- Kontra: Lewo i prawo
Moja uwaga:
dobra karta do decków stawiajacych na zbieranie many i szybkie jej pozyskiwanie
076 - 0 - Biolith Battle Chariot [4/4] [5/3]
- Typ: Common
- Atak: góra i prawo
- plecy: dół
Moja uwaga:
Najzwyklejsze, pospolite działko. Dobre bo silnie atakuje (3)
077 - 0 - Morning Star Warrior [4/2] [3/2+]
- Typ: Common
- Atak: pole do przodu lub dwa pola do przodu
- Jeżeli oponent ma więcej niż 5 HP dodaje sobie +2 do ataku
- Za każdego naszego Biolitha na planszy, dodaje sobie Protection
Moja uwaga:
Karta dobra na "silnych" przeciwników, którzy posiadają duże HP
078 - 2 - Biolith Ninja [4/2] [4/2]
- Typ: Rare
- Atak: pole do góry, zawsze w plecy przeciwnika
- plecy; tył karty
- Na Biolith Field dostaje Perfect Dodge
Moja uwaga:
Karta doskonale pasuje do decków stawiajacych na uniki
079 - 1 - Behemoth Groundbreaker [4/3] [4/1]
- Typ: uncommon
- Przywołany robi fieldquake pól na około siebie
- Atak za 1 HP do przodu
- Plecy: tył karty
Moja uwaga:
Karta doskonale pasuje do decków fieldquakeujących
080 - 1 - Dragoon Dragon Cavalry [5/3] [5/3]
- Typ: uncommon
- Atak: za 3 hp - zawsze atakuje dwa razy tego samego przeciwnika - a więc w rzeczyswistości 3 + 3
- Zdolność specjalna: smoki naszego przeciwnika odejmują sobie 3 od ataku
- plecy: tył karty
Moja uwaga;
Jeżeli przeciwnik nie posiada protection, to potrafi wyrządzić mu dobre szkody (6 HP). Dobra karta
081 - 1 - Taurus Monolith [5/3] [6/3]
- Typ: Uncommon
- Atak; pole przed sobą - jeżeli trafia, a pole dwa do przodu jest puste, przeciwnik jest na nie przesunięty
- Plecy: tył karty
Moja uwaga:
Ciekawa karta, ale droga. Dobra do wykorzystania w decku by odrzucić mane przeciwnika za pomocą Goghile Altair
*082 - 2 - Aegis Citadel [5/3] [5/1]
- Typ: Rare
- Kreatury elementu na którym zostala przywołana Aegis Citadel - dostają niewidoczność
- Brak pleców
*083 - 2 - Arc Satellite Cannon [5/4] [5/4]
- Typ: Rare
- Atak: Magiczny na dowolne pole za 4 punkty
- Plecy z tyłu karty
*084 - 3 - Ouroboros Dragon [7/4] [10/7+]
- Typ: Ultra rare
- Atak - pole na przeciw siebie lub przed sobą
- Plecy - tył karty
- dodaje sobie do ataku +1 za każdego Biolith na planszy
- blokuje fieldquake jeżeli przywołamy go na Biolith Field
*085 - 3 - Tino, Son of Scion [4/3] [4/1X]
- Typ: Ultra rare
- Atak: Magiczny na przeciwników jednego elementu
- Plecy z tyłu karty
- Dostajemy 1 MP za każdą przywołaną kreaturę
- Za każdego Biolith na planszy dostaje +1 do ataku
*086 - 4 - Wormak, Biolith Heir [4/2] [4/2+]
- Typ: Phantom
- Atak; Magiczny na dowolne pole (jeżeli atakuje w Biolitha, dodaje sobie za każdą kreaturę elementu innego niż Biolith +1 do ataku)
- Dostajemy +1 MP za każdą przywołana kreaturę
- Plecy z tyłu karty
*087 - 3 - Scion, Biolith Lord [6/3] [5/2]
- Typ: Ultra rare
- Atak: Magiczny na kreatury jednego elementu
- Zdolność specjalna: Nasze kreatury otrzymują -2 do kosztu aktywacji
- Plecy z Tyłu karty
*088 - 3 - Guardian Watchtower [6/3] [10/1]
- Typ: Ultra rare
- Atak: Magiczny na kreatury jednego elementu, trafiony porzeciwnik jest odwracany o 180 stopni
- Zdolność specjalna: za każdą kreaturę rasy "Scion" dostajemy pod koniec tury MP
*089 - 3 - Phaseus, Biolith God [9/6] [12/4]
- Typ: Ultra rare
- Atak w każdego przeciwnika (Magiczny)
- Ginie na polu innym niż Biolith Field
090 - 3 - White Cubic [1/1] [1/0]
- Typ Ultra Rare
- Nie posiada elementu
- Posiada Dodge
- przywołuje dowolną kreaturę
Moja uwaga:
Kolejny Cubrick pasujacy do kolekcji
091 - 1 - Parmetic Holy Feast [0]
- odrzucamy kreaturę i otrzymujemy 2 MP
092 - 1 - Goghlie Altar [0]
- Obaj gracze otrzymują MP zależne od ilości kart oponenta na planszy
093 - 1 - Summoner Mesmer's Lapse [0]
- Odrzuć kreaturę, przeciwnik traci MP= kosztowi przywołania tej kreatury
094 - 0 - Beguiling Fog [0]
- obracamy kartę (naszą lub oponenta) w dowolnym kierunku
095 - 0 - Yuga's Mesmerizing Fog [1]
- Odwraca plecami od naszej kreatury wszystkie karty przeciwnika, które są na okolo niej
096 - 0 - Clare Wil's Banner [1]
- Jedna karta (nasza) na jedna turę otrzymuje +2 do Ataku
097 - 0 - Healing Shower [2]
- Leczy wszystkie (nasze) kreatury danego (wybranego) elementu. Dodaje im 3 HP
098 - 0 - Fissure of Goghlie [2]
- Odwraca element jednego wybranego pola
*099 - 2 - Great Tolicore Quake [4]
- Fieldquake jednego wybranego elementu planszy
100 - 0 - Summoner Mesmer's Errand [1]
- Dodaje nam 2 karty z talii
101 - 1 - Tinoan Telekinesis [2]
- Przenieś jedną kartę na inne (wolne) pole. Zmianie nie ulega: kierunek karty
102 - 1 - Tinoan Teleportation [3]
- Zamień miejscami dwie (swoje) karty. Zmianie nie ulega ich kierunek
103 - 1 - Sciondar Inferno [0]
- Odrzuc 2 karty (jedna Ognista). Ten czar atakuje wszystkie karty przeciwnika, ktore znajdują się na około Ognistego Pola, za tyle punktów obrażeń, ile ognistych pól jest na planszy
104 - 1 - Ice Flood of Okunada [0]
- Odrzuc 2 karty (jedna Wodna). Ten czar atakuje wszystkie karty przeciwnika, ktore znajdują się na około Wodnego Pola, za tyle punktów obrażeń, ile wodnych pól jest na planszy
105 - 1 - Fist of Verzar [0]
- Odrzuc 2 karty (jedna Ziemna). Ten czar atakuje wszystkie karty przeciwnika, ktore znajdują się na około Ziemnego Pola, za tyle punktów obrażeń, ile ziemnych pól jest na planszy
106 - 1 - Wrathful Winds of Juno [0]
- Odrzuc 2 karty (jedna Leśna). Ten czar atakuje wszystkie karty przeciwnika, ktore znajdują się na około Leśnego Pola, za tyle punktów obrażeń, ile lesnych pól jest na planszy
*107 - 3 - Blinding Skies [0]
- Odrzuc 2 karty (jedna Biolith). Ten czar atakuje wszystkie karty przeciwnika, ktore znajdują się na około Pola Biolith, za tyle punktów obrażeń, ile pól Biolith jest na planszy
*108 - 2 - Scion's Riotous Impunity [2]
- Wszystkie kreatury na planszy wykonują swój atak w kolejności zegara. Stawiamy tą karte na środku planszy ustawiajac jej górę tam, gdzie walka zaczyna swoje koło. Ta karta kończy naszą turę
109 - 2 - Seer Vizak's Calamity [5]
- Odwraca atrybuty każdego pola na planszy. Po użyciu kończy turę
*110 - 2 - Call of Timeless Juno [5]
- Wymienia położenie 2 pól (karty na nich się znajdujace nie zmieniają swojego położenia). Kończy turę
---- credits, FAQ ---
History:
v. 1.0 - 1.2 : uzupelnienie kart ognistych i częsci wodnych
v. 1.3 - 1.4: dodanie brakujących kart wondych i część kart ziemnych
v. 1.5 - 1.6: dodanie kart ziemnych, leśnych
v. 1.6 Half: dodanie biolith, oraz 2 dni później spell
v. 1.7 Semi Final: uzupełnienie o brakujące karty (fragment). Opis tylko działania. Karty zaznaczone *
v. 1.8 FINAL: opis uzupełniony - jeżeli napotkacie błędy - wyślijcie mi PM - a je poprawie
- podziękowania dla f0olas za "dar" w postaci karty: 071
- podziękowania dla Welna_PL za to że kiedyś podesłał mi plik ze skanami każdej z kart
- dzięki serwisowi www.gamefaq.com miałem dostęp do opisu brakujacych kart, dzięki czemu wiedziałem nad czym się skupić.