Yano się rozpisał, teraz moja kolej
Na start kwestie techniczne, potem nieco "filozofii" i moich dziwniejszych przemyśleń.
Życzyłbym sobie brak chapterów, znaczy się "dochodzimy do miejsca, filmik, a potem zaczynamy zupełnie gdzieś indziej, nowy level". Niech ta gra będzie wędrówką, gdzie np. po 5 godzinach staniemy gdzieś na wzgórzu i będziemy oglądać z daleka pierwsze lokacje, w których się to wszystko zaczęlo. Jednak powracania do tych lokacji bym odpuścił, niech będą wspomnieniem (niech trafi je pożar, niech zawali się budynek, nieważne, ale nich gra sprawia wrażenie, że wędrujemy ("The Road" się kłania).
Dobrym pomysłem, aby uczynić całe to doświadczenie nieco bardziej "osobistym", czy "realnym" będzie uwzględnienie staminy przy np. bieganiu, czy sprincie (niech te postaci nie będą nadludźmi, którzy mogą biec przez trzy kilometry bez zająknięcia, niech się męczą, niech nie skaczą po ruinach jak Drake. Zwykły człowiek, wymęczony codzienną walką o życie raczej nie odstawia takich akcji). Niech podstawowym trybem ruchu będzie chód, a bieg, lub sprint może być pod którymś guzikiem.
Pod "X" na padzie, przy podstawowych ustawieniach, ma być interakcja ze środowiskiem, a nie skok ( już to sporo zasugeruje).
Fajne byłoby, gdyby gra zaczynała się po południu (jasno) i BARDZO POWOLI (albo nawet w rzeczywistym czasie) przechodziła w noc (noc może być krótka - jeśli to lato, to ciemno może robić się koło 23:00, a jasno, powoli, nawet przed czwartą rano). Gracz mógłby doświadczyć miłej ulgi, kiedy w końcu zobaczy jaśniejące niebo. Ważne, żeby przed nocą doświadczyć jeszcze dnia, żeby osoba grająca dobrze wiedziała jak wiele traci po zachodzie słońca i wyczekiwała go.
Jeśli cała noc okaże się zbyt długa na potrzeby gry to niech będzie to tak zrobione, że gracz będzie zmuszony pograć przynajmniej z 4 godziny przed i ze dwie po zachodzie słońca (w tym przypadku dzień może kończyć się nieco szybciej, powiedzmy koło 21:00, zaczynając grę ok. 16-17), następnie jakaś scenka, choćby nawet ta z ogniskiem z artworków, sen i pobudka koło 04:00 rano - niech ten dzień właśnie się zaczyna. Dokończenie gry może być już za dnia.
Kwestia bossów. Tutaj sam nie wiem, mogą ostro popsuć grę tego typu. Szczerze ich tu nie widzę...
Obrażenia - zaraz przy odnoszonych ranach nie powinno być zasugerowanego "paska zdrowia", choćby nawet miał on być niewidzialny, obrazowany przez ciemniejący ekran/plamy/blur. Brak tego uczucia, że gdzieś w wersji developerskiej istniał tradycyjny, sztuczny healthbar, który teraz został zastąpiony czymś bardziej na czasie. To pociąga za sobą automatyczne odnawianie energii, a ściślej jego brak.
Niech będą rany na ciele - mogą krwawić, boleć, przeszkadzać i osłabiać. Trzeba będzie nosić bandaże, czy plastry (do zdobycia w aptekach w metropolii, mijanych we wioskach domach albo z wraków aut - apteczki pierwszej pomocy). Nie wymagam jakiegoś super rozbudowanego systemu opatrywania obrażeń, zwykłe użycie z inventory wystarczy. Niech będą widoczne na postaci. Tylko nieopatrzona rana będzie mogła, po czasie, owocować zmianami na ekranie (wspomniane plamy bądź blur) albo spowolnionymi ruchami bohatera (może kuleć, zmuszając do główkowania jak przejść jakiś trudny teren, może nie być w stanie używać dwuręcznych broni, albo być zmuszonym do używania ich jedną ręką, obniżając skuteczność, może się gdzieś nie podciągnąć, tylko obchodzić naokoło, może trzeba będzie wysłać gdzieś dziewczynę, żeby pomogła, przepchnęła coś lżejszego, z uwzględnieniem jej mniejszej siły, itp, itd - pełno możliwości).
Żarcie i picie - zrezygnowałbym z tego elementu. Postacie mogą pożywiać się podczas scenek. W trybie hardkorowym w F: New Vegas ten tryb cieszył przez kilka godzin, potem był nudny, bo żarcia było w bród. TLOU nie ma zadatków na postapokaliptyczny survival w stylu Falla. Nie sądzę, że gra potrwa więcej niż 20 godzin, a i to raczej optymistyczne założenie. Biorąc pod uwagę moją zachciankę prowadzenia fabuły "w czasie rzeczywistym", to wystarczy, że podczas jednej, czy dwóch scenek coś tam zjedzą.
Teraz zejdźmy nieco "głębiej".
Co tak naprawdę ma być głównym zagrożeniem w tej grze? Jeśli będą to zombiaki to dostaniemy strzelankę, a nie, jak twierdzi ND - jakieś "doświadczenie". Potwory i mutanty mogą być okazyjnym zagrożeniem, czymś, co pojawia się na tyle rzadko, że nie będzie stanowić sedna całego "zła" w tej grze. Można będzie strzelić z kałacha, albo palnąć kijem w łeb. Gdyby twórcy się postarali, to za główne zło mogliby obrać śmierć, zezwierzęcenie głównego bohatera, jakąś jego "straszną tajemnicę" (Nieuleczalna choroba? Jest zainfekowany? Może kiedyś był złym człowiekiem i zamordował matkę dziewczyny i opiekuje się nią, aby chociaż w swojej świadomości odkupić winę? Można wymieniac bez końca, wzbogacając i pogłębiając fabułę), doprowadzenie do śmierci podopiecznej, czy, bardziej ogólnie, otaczająca ich rzeczywistość. Idąc tą drogą, cała fabuła mogłaby się kręcić wokół wędrówki do jakiejś nieokreślonej "ziemi obiecanej" - motyw biblijnego Exodusu jak najbardziej zamierzony, tylko na mniejszą, dwuosobową skalę - może ktoś pamięta zieloną wyspę, której poszukiwał Costner w "Wodnym Świecie", coś w tym stylu - azyl, bezpieczeństwo, szansa na normalne życie. Miejscem tym może być choćby nawet taka Costnerowa wyspa w dosłownym znaczeniu - coś fizycznie oddzielone od zepsutego świata, niewielki teren gdzie da się normalnie żyć (może bohaterowie skądś dowiedzieli się, że są tam ludzie, którzy próbują na nowo odbudować świat, choćby na tym skrawku lądu?).
Czym więc zapełnić grę, jak nie strzelaniem? Nie wiem. Zagadki logiczne czy architektoniczne nie uciągną gry, zdaję sobie z tego sprawę. Ciężko jest zrobić grę akcji bez akcji. Heavy Rain miał to coś, ale mechanika była zbyt sterylna na potrzeby TLOU. Otwarty świat z LA Noire - tu już bliżej, ale gra była schematyczna, czynności się powtarzały i coś, co pasowało do detektywistycznej opowieści, tu nie zda egzaminu. Jeszcze bardziej otwarte RDR, czy GTA? Tu już za daleko w stronę Arcade. Myśląc realnie, to dostaniemy Uncharteda z bardziej "intymnym" klimatem, coś, co sprawi, że sami poczujemy się jakbyśmy siedzieli z bohaterami przy tym ognisku z obrazka, ale rdzeń pozostanie - czyli strzelanie, skoki, skrypty. ND tak na serio nie zrobili jeszcze gry "głebokiej". Widowiskowe, owszem, epickie, owszem, ale wciąż był to najwyżej Indiana Jones, coś świetnego, coś co każdy kochał jak miał 15 lat i kocha dziś, racja, ale gdybym dziś po raz pierwszy obejrzał "Poszukiwaczy Zaginionej Arki", a nie kilkanaście lat temu, to pewnie nie siedziałbym już na skraju fotela, bojąc się mrugnąć, żeby nie stracić nic z akcji (tak samo czyta się książki Verne`a mając te "dwadzieścia ileś" lat, zamiast kilkunastu). Nie wiem, czy deklaracja o robieniu czegoś "dojrzałego i głębokiego" nie odbije się developerom czkawką, kiedy okaże się, że to Uncharted z przydymionymi kolorami, mniejszą ilością gagów i bez dzielnego, ale nieco pierdołowatego bohatera, którego każdy z biegu polubi.
Niuanse "wczuwania się" - Cały czas mam przed oczami "The Road" i stosunki między ojcem i synem, które tu można by zastąpić relacją między zaprawionym w bojach opiekunem i radzącą sobie, ale wciąż nieco naiwną dziewczyną (na filmiku trochę wahała się przed wsadzeniem tego noża w plecy zombiaka - jest bardziej "ludzka" od głównego bohatera - co może sugerować w daaaaalekiej perspektywie, że pod koniec gry on umrze, będąc "o krok" od wymienionej "ziemii obiecanej", będąc zbyt, "zepsutym" latami brutalnej walki o życie, aby móc tam wejść. Ostatnie 30-40 minut gameplaya można będzie sterować panną - wystarczająco długo, żeby smutek z powodu śmierci gościa przeszedł u gracza w nadzieję na jej dalszy normalny byt - tutaj furtka otwarta dla sequela, gdzie to ona będzie główną bohaterką. Idąc dalej, w sequelu może się okazać, że Joel jakoś przeżył i znajdziemy go w końcu po "złej" stronie świata, jako starego człowieka zupełnie zniszczonego przez to, co go otacza, bla bla bla - buehehehe, patrzcie jak typ z Polski robi robi fabułę dla ND...pewnie nawet oni nie mają na razie planów na część drugą
...jest pewnie sporo więcej, ale jest również późno w nocy/wcześnie rano Idę kimać, a jak będzie mi się chciało to dopiszę coś później.