Skocz do zawartości

barth

Użytkownicy
  • Postów

    1 299
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Treść opublikowana przez barth

  1. Ta broń namierza się tylko na jednego przeciwnika. Coś w tym Halo hamburgery ciągle farcą (nie ma to jak rzucony na przypał granat, który zabija na jeden wybuch - pomijam, że w nowym systemie tarczy jest to niemożliwe), przez co ciężko coś ugrać.
  2. Ten gif pięknie prezentuje jakim Reach jest randomem (dla tych co nie rozumieją - 4ry odpalone na 'odwal się' pociski kleją się do 4rech kolesi, bez przycelowania, bez namierzenia)
  3. Ta mapa jako jedyna pochodzi całkowicie z singla (tzn. nie została zaprojektowana specjalnie dla multi tak jak wszystkie inne). Z tego powodu wnioskujemy wspólnie z bratem, że Network Test 1 sprawdza w rzeczywistości internetowe połączenie co-op dla singla. Nasze przypuszczenia zdaje się potwierdzać to, że gra czasami 'czeka' na innych graczy, tak jak to robiła w co-op'ie w HALO 3.
  4. Druga godzina lanowania w HALO3 i już jestem pewny, że coś poszło strasznie nie tak przy tworzeniu multi do REACH. Płaczę nad losem mojej ukochanej serii gier.
  5. Gdyby Bungie słuchało sie jakich jak ja to Reach byłoby Halo CE z elementami H3, a tak są jetpacki i Street Fighter w Halo. @YETI - Generator Defense, albo Network Test 1. Ale to pewnie koło godziny 18 znowu.
  6. Double-melee to jakaś (pipi)a porażka! Już w H3 melee było często na drugim miejscu wśród najczęściej używanych broni, teraz często ląduje na pierwszym. Co to, first person shooter, czy first person fighter? Na szczęście Bungie już zapowiedziało, że naprawi to (pipi).
  7. Ta jest, sway'e, swipe'y i ogółem auto-aim included
  8. To zależy od broni, każda ma inny auto-aim. Ale ogólnie bliżej do H3 niż H2 (oprócz snajpy) Też tak zaczynałem, ale przez mały zakładzik z FiL4 to się zmieniło
  9. Większość z nas ma porobione Goldy (np. taki noob jak ja) i Onyxy w Arenie, więc o batach nie ma tu co mówić. Ścianę płaczu widzisz, ponieważ Halo zawsze było trochę inne od reszty shooterów i za to je kochaliśmy (i kilkanaście milionów innych ludzi też), a teraz Reach jakos je 'upospolica' przy okazji wrzucając błędy i akcje, których nigdy wcześniej nie było za bardzo widać w multi tej gry (ot moje problemy z połączeniem). Pamiętaj, że w tej części forum spotkasz ludzi, którzy tej grze poświęcili niemały kawałek swojego życia i wszelkie zmiany 'na gorsze' trochę (bardzo) nas irytują.
  10. Fakt, poprawa jest już widoczna w becie multi, więc w singli powinno być sporo lepiej (w H3 multi to jakieś 60-70% oprawy singla). @Soul - no bo kto zapomni takie 'zbalansowane' pomysły jak martyrdom, naloty, kałasz przebijający wszystko i robiący na dwie kule, i bronie wypuszczające kule z lufy pod kątem 90 stopni (jeśli nie przycelować). Gdy scena PC zmodowała tą grę do turniejów zostały 4ry bronie do wyboru, 1 granat na starcie i kompletny brak perków (a na mapach wyleciały wszystkie krzaki do campowania) - ot wyrównana gra, która pociągnęła dwa sezony w ligach
  11. Flame dla Veliosa zostawię na później, najpierw: @YETI - Reach wprowadziło zbyt wiele zmian do systemu, takich zmian jakich nie da się usunąć (np. bloom i jetpacki) niekoniecznie przez technikalia, co przez stronę marketingową takiego posunięcia (bloom był głośno zapowiadany, więc teraz nie przyznają się do własnego błędu). Na co ludzie narzekają na forum Bungie? Właściwie na wszystko, ale najczęściej wspominane to: -za słaba AR (wiadomo hamburgery i ich AR/melee rush) -za słaby DMR / za duży bloom na DMR -za mały magazynek w magu -zbyt silne granaty -zbyt wolne poruszanie się -brak modeli elite'ów w multi (nie, to nie jest okrutny żart) O singlu Reach dowiemy się więcej na E3 i od tego czasu będzie coraz głośniej o tej stronie gry (chociaż podobno EDGE i chyba GameInformer ma mieć jakieś info w następnym numerze). Dalej - w ostatnim Bungie Weekly Update podano listę bugów i rzeczy, które zostaną bankowo poprawione w pełnej wersji Reach: -artefakty wyświetlające się na ekranie (dodatkowe celowniki, symbole i inne syfy) -double melee, nowe BXB i wzajemne zabijanie się zostaną usunięte (dla tych co nie wiedzą to da się robić BXB z szybkim odpaleniem AA) -poprawione granaty (dokładnie nie wiadomo czy zostanie zmniejszony zasięg mini-nuke'ów, czy po prostu zmniejszy sie ich ilość) -commendations zostaną lepiej wyjaśnione i będą łatwiej dostępne (nie tylko przez Bungie.net) -quitowanie będzie mocno karane, łacznie z 40min banami na granie @Flaha - zgadzam się, siła melee (a raczej to, że nie przebija tarczy), shotgun, mag i inne duperele są dużo lepsze niż w H2 i H3, Sage 'brodacz' Merrill dotrzymał obietnicy. Szkoda, że nagromadzenie bullshitów potrafi zepsuć grę a teraz coup de grace - @Velios Zacznijmy od tego, że twoje ukochane MW2 jest doskonałym przykładem tego, jak nie należy tworzyć następcy niespodziewanego, onlineowego hitu. Wszystkie sceny, nie ważne czy konsolowe, czy PC odrzuciły ten tytuł i albo przesiadły się na podobne gry, albo wróciły do MW1 (tylko PGL będzie się w tym roku bujał z tą grą). Wszystko przez brak wyważenia (1887 wita), brak chęci IW do naprawienia tego i komplet bugów pojawiających się na każdym kroku (bez kitu, odpalam tą grę raz na dwa tygodnie i za każdym razem jest jakiś patch naprawiający bugi i chyba dorzucający garść nowych). Nawet najwięksi obrońcy MW1 stwierdzili, że 'dwójka' to jakaś (pipi)a pomyłka. A miało być tak pięknie, ah tak, pamiętam jak IW dumnie zapowiedziało, że bety nie będzie, bo wiedzą jak zrobić doskonałe i bezbłedne multi. Tydzień po premierze i już ludzie nazywali tą grę Modern Glitchware . I na koniec jedno hasełko - Reach nawet pomimo wszystkich swoich wad i tak jest lepsze i bardziej zrównoważone niż MW1 i MW2 razem wzięte //EDIT BY Raptor//: Zeby nie robic OTa: ponad polowa IW przeprowadzila sie do innego studia :X
  12. Całe szczęście, ze Bungie nie przeszło do Acti, tylko ma z nimi deal na wydawanie jednej ich serii przez 10 lat. Studio pozostaje niezależne i inne serie może wydawać u kogo chce.
  13. -Jest różnica, jest. Tak jak mówiłem AA niszczą równowagę w grze i nie ma to nic do prosowania i skilla. Po prostu co to za gra, skoro np. wynosisz flagę z bazy unosisz ją pod swoją i giniesz od jednego granata puszczonego z powietrza, po czym respujesz się zabijasz gościa i on w ciągu 15 sec (resp+lot jetpackiem) znowu sra w twoim kierunku szyszkami. Albo koleś, który przegrywając walkę rzuca na odwal się granat i odpala Armor Lock. To nie ma nic wspólnego z myśleniem, to jest po prostu nieprzewidywalny chaos. Prawda jest taka, że start ze Sprintem (zdecydowanie najsłabsze AA) i DMR (broń, ktorą nie wystarczy strzelać na oślep mniej więcej w kierunku przeciwnika) daje najbardziej wyrównaną grę - jeśli umiesz strzelać to wygrywasz, jeśli nie to ćwiczysz dalej. Nie róbmy z tego gry o lataniu i biciu z kolby. -Grałeś w MW1 i MW2? Tam 1/3 killi pochodzi od randomowych granatów, które ktoś rzucił ot tak. A okrzyk "random 'nade FTW!" to skąd pochodzi? -A to ma siła broni do CoD'a, że tak jak w tamtej grze pocisk może zadać różne wartości damage'a, pomimo że został wystrzelony w taki sam sposób. No i pociski wylatujące z lufy pod kątem 90 stopni też maja pewne cechy wspólne (na szczęście w Halo nie trzeba zerkać przez celownik). -W CoD wystarczy walnąć mniej więcej w okolice gościa by go zabić na strzał, w HR wybiegasz i zza rogu od razu dostajesz headshota. 3 razy z rzędu. W farta uwierzę, ale nie w takiego. No i jak sam dorwałem (w końcu) snajpę to stwierdziłem, że fatycznie auto-aim jest duży. No-scope też wchodza jakby łatwiej. -Bardziej CoD i randomowy lot pocisków. Dziwne, żeby kod sieciowy aż tak zawodził przy hit-scanie. -Chodzi o to, że używanie AL powinno wiązać się z jakimiś konsekwencjami, np. ściąga tarcze do zera, albo chociażby blokuje ładowanie się tychże. A tak to działa jak 'get out of jail free card'. -Każda mapa w H3 ma przynajmniej 3 wejścia do każdego pomieszczenia (bardzo rzadko 2). Tutaj natomiast są takie z jednym, bądź dwoma wejściami. No i hamburgery z mieczykami i uber-lunge (prawie jak w Halo 2) mają używanie.
  14. Proszę bardzo - przede wszystkim kompletny RANDOM w każdym aspekcie gry, oprócz tego: -AA, aka perki. Halo zawsze charakteryzowało się tym, że każdy miał równy start i musiał postarać się o lepsze bajery, był wyścig po powerweapony i każdy miał szanse wygrać w walce 1on1. Teraz nie dość, że jetpacki niszczą wyścig (przy okazji też i objective'y) to armor locki i inne camo jako zdolność niszczą pojedynki 1on1 -ciągły spam granatami, rzucasz jakiś na odwal się i często masz killa -powalona siła niektórych broni, randomowe wchodzenie strzałów (a przy hitscanie nie powinno tak być) -łatwa snajpa, która właściwie sama sadzi headshoty -strzelając w głowę nie zalicza head'a, za to trafiając w kostkę można takowego dostać (CoD pełną gębą) -ogólny brak wyważenia AA - sprint nie pozwala na używanie broni, za to armor lockiem można spamować i odnowić sobie łatwo tarczę, natomiast używając jetpacka można zmienić sie w mini-bombowiec srający z powietrza granatami i rakietami -mapy ułatwiające campowanie (co w Halo naprawdę jest CHOLERNIE DZIWNE) jest tego jeszcze trochę, ale jak widać Halo zamiast wprowadzić coś nowego, dobrego do serii wprowadza najgorszy syf z najgorszego trybu multi w grach.
  15. W moich oczach Halo Reach jest już prawie martwe. Podejrzewam, ze jeśli pełna wersja będzie wyglądała w multi tak jak teraz to znowu wrócę do grania tylko w singla (chyba, ze MLG dokona NIEMOŻLIWEGO) i naprawi tą grę. Jeśli tylko trafia się zwykły Slayer, z tymi (pipi)onymi jetpackami i armor lckami mój pad od razu lata po pokoju odbijając się od ścian. Takiej ilości po(pipi)ych, po(pipi)anych i z(pipi)anych akcji nie widziałem w żadnym innym Halo. Po prostu mnie to przeraża. Wszystkiego dopełnia randomowy DMR i niesamowita doskonałość hamburgerów. W trakcie gry są prawie niezniszczalni (już miałem akcje gdzie gościa 2x ściąłem mieczem i nawet nie stracił tarczy, przed chwilą koleś wciągnął 3x DMR, granat pod nogi, 2x DMR i nie zeszła mu tarcza), zawsze trafiają, zabijają na 4 strzały z DMR, zawsze zdążą spieprzyć za róg i zniknąć, szybciej ładuje im się tarcza, ich granaty zabijają na raz, pomimo pełnej tarczy i życia, przeżywają rocketa na klate, a jak sami odpalają z bliska to nigdy nie zginą, snajpą zawsze trafiają headshoty, wciągają po 4ry headshoty bez tarczy i nie giną (łeb lata jakby koleś miał parkinsona), dostają moje kille nawet pomimo tego, że nie strzelili do kolesia ani razu, lungeują z młotkiem z drugiego końca mapy, spawnują się za moimi plecami, rzucają granaty na mój spawn i jakoś dalej się tam spawnuję... . No korwa, co to ma być, (pipi)ony nacionalizm? Ludzie, korwa, nie róbmy z tego jakiegoś gównianego Modern Warfare. Tak jak powiedziałem, Reach to najgorsza część serii, syf totalny. Wykańczam armory na 100% i wracam do H3
  16. W weeklu update przepraszają za double melee, mówią, że to bug i że zostanie naprawiony w pełnej wersji gry. Przy okazji najprawdopodobniej zmniejszy sie też zasięg granatów, ale siła zostanie
  17. Kerlo, ale wczoraj jak graliśmy z murzynem to ten Invasion Slayer wydawał się bardziej zbalansowany niż normalny. No chyba, że ci Elici to jakieś straszne balasy były.
  18. Te gwiazdki przy ksywie to ranking Areny. Jest pięć dywizji (od najgorszej do najlepszej) Steel - 1 Bronze - 2 Silver - 3 Gold - 4 Onyx - 5 Trzeba zagrać przez 5 dni przynajmniej po 3 gry, wtedy wbija się dywizja. Ot taka nowa wersja leveli. Dywizje resetują się co miesiąc i wbija się je na nowo. W karcie gracza pokazywać będzie się kilka ostatnich miesięcy dywizji. I specjalnie dla Insiaka i Kerla wzór na rank z Areny Kille+Asysty-(Deathy podzielone przez 3)-Betreyale Wyjściowo zaczyna się od 1000pkt (bo tak jest łatwiej policzyć systemowi), potem wartość rośnie albo spada. Im wyżej tym lepiej. Aha, do dywizji liczą się tylko 3 NAJLEPSZE gry rozegrane danego dnia w Arenie i pięć NAJLEPSZYCH dni (czyli w teorii wynik można poprawiać, ale można i stracić dywizję, jeśli inni gracze podbiją wyniki).
  19. Nie martw się Bieniu, też się sobie dziwię, w końcu zawsze fanatycznie broniłem każdej kolejnej części serii, a teraz marudzę najgłośniej. Z DMR się zgodzę, coś się popieprzyło zdrowo. Kij, nawet hit-scan nie pomaga. Jeśli chodzi o melee to w HR tarcza i życie są osobne, nie da się puścić damage na życie jeśli masz tarczę (do tej zasady nie wlicza się snajpa, rocket i granaty). Czyli żeby zabić kogoś melee musisz najpierw 'pęknąć' mu tarczę. To taki sposób zapobiegania AR-rush. Szkoda, że w przypadku hamburgerów jak zwykle to nie działa
  20. Faktyczne, wszystko już macie ściągnięte, nic nie trzeba dobierać. Pojazdy będą na Boneyard, a będą to: Ghost, Warthog, Scorpion, Wraith, Banshee
  21. 7ego i 14ego Z tym, że mapy od razu wchodza z dedykowanymi trybami, nie zagra się na nich zwykłego 'slayerka'
  22. Cały dzień spędziłem na graniu w Arenę i tryb Slayer Pro i powiem tak: jest lepiej. Nie wiem czy to zasługa większej ilości graczy (przez co nie trafiałem ciągle na tych samych wałków), czy może ogółem większej równowagi w grze, gdzie na starcie dostaje się DMR, można tylko sprintować (jetpack to syf) i w kieszeni leży tylko jeden granat, ale jest lepiej, gra się przyjemniej. Randomowych akcji niestety nadal jest dość dużo, szczególnie dzięki double melee i granatów rzuconych na odwal się, które chyba namierzają się na mnie (hamburgery potrafią przypadkowo rzuconym 'nadem uratować się z prawie każdej akcji i wciągają strzały jak gąbki ). Jeszcze z dzień/dwa i może stwierdze, ze REACH jest lepsze od H3, chwilowo random z granatów i blooma mnie lekko zniechęca.
  23. Zer obejrzałem i kolesie dostają na klatę Moim problemem jest to, że REACH za bardzo stara się emulować MW2 i BFBC2 zamiast być po prostu HALO
×
×
  • Dodaj nową pozycję...