Skocz do zawartości

chrno-x

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez chrno-x

  1. chrno-x odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Hollow Knight (Switch) O Hollow Knight słyszałem już za czasów Kickstartera i przyznam, że tytuł z miejsca urzekł mnie stylistyką czy Chara Designem. Po zakupie Switcha czekałem na grę z wywieszonym jęzorem, tym bardziej, że twórcy nie śpieszyli się z wydaniem gry. Hollow Knight to moim skromnym zdaniem przemyślana klasyczna Metroidvania. Żadnego grindu, żadnego zbędnego zbieractwa miliona pierdół. Tylko my i nasz mały bohater ze skromną igiełką (jako broń). Tak rozpoczyna się wyprawa w nieznane, gdzie za uzbierane Geo (lokalną walutę) możemy dokupić w małej mieścinie (a zarazem pełniącym rolę Huba) parę przydatnych itemów, dzięki którym ułatwimy sobie nie tylko przeprawę ale odkryjemy też nowe miejscówki. Graficznie tytuł to małe arcydzieło i nie mogłem się nadziwić jak ślicznie animowani są przeciwnicy (z bohaterem na czele). Jako, że jest to Metroidvania pełną gębą to od gry można się szybko odbić, ponieważ tytuł absolutnie nie prowadzi za rączkę (tym bardziej, że nie można kupić całej mapy świata a trzeba odnajdywać pewnego NPCa, który to sprzedaję mapę danej małej lokacji w której się znajdujemy) i nie mówi dokąd mamy zmierzać. Jest to i wada i zaleta tej gry. Zdecydowanie to pozycja dla tych, którzy lubią wsiąknąć w świat i jak to przy Metroidvaniach bywa, lubią lizać ściany. System walki jest banalnie prosty, ponieważ nasz bohater posiada na początku jeden zwykły atak. Jego głębia tkwi w zdobywaniu nowych umiejętności bohatera oraz wyszukiwaniu specjalnych amuletów znajdując je w skrzynkach czy chociażby kupując (a od czasu do czasu będą nagrodą za pokonanie jakiegoś żuczka). Warto więc poświęcić im uwagę, bo dzięki amuletom nasze życie w tej nieprzyjaznej krainie stanie się nie tylko przyjemniejsze ale i ciekawsze. Sama linia fabularna (przypominająca trochę trylogię Soulsów) jest krótka i tytuł można przejść w 10-20h. Jeżeli chcemy zobaczyć wszystko to czas ten wydłuży się spokojnie do 50h. Trzeba jednak wspomnieć, że Hollow Knight posiada kilka dużych darmowych dodatków (ostatni właśnie co się pojawił), które nie dość, że trzymają poziom to jeszcze przedłużą nam czas z obcowania z grą o dodatkowe kilka/kilkanaście godzin. Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić to nie intuicyjna mapa świata. Nie można jej za bardzo przybliżyć i jest tylko aktualizowana w kwestii znalezienia nowych odnóg czy odkrycia ławeczek (save w grze) i paru innych pierdół (o ile zakupimy odpowiednie Piny, które te rzeczy zaznaczą na mapie). W momencie gdy jakaś ścieżka jest zablokowana to nie zobaczymy tego na mapie świata. Do tego można doliczyć kompletny brak wskazywania gdzie mamy podążać. Nie zrozumcie mnie źle, to dobrze, że tytuł nie prowadzi za rączkę ale bardziej rodem z samych Metroidów, gra po dłuższym czasie pokazywała nam na mapie świata punkt docelowy, gdzie może być coś, co jest warte sprawdzenia. Tutaj tego kompletnie nie ma. Pamiętam, że na liczniku miałem już dobre 30h a dalej byłem fabularnie na samym początku zwyczajnie nie wiedząc co muszę zrobić aby popchać fabułę do przodu. Poza tymi aspektami Hollow Knight to pierwsza liga w Metroidvanii. Śliczna, przemyślana, trudna (ale nie cheaterska) i za te bodajże 47zł to grzech nie kupić. Ocena: 9/10
  2. chrno-x odpowiedział(a) na Godot odpowiedź w temacie w Switch
    Jarałem się jak miało wyjść w maju na Switcha. Faza mi przeszła i sorry ale do 19-ego obstawiam, że będę męczył dodatek do Xeno 2 lub cokolwiek innego (RDR2?)
  3. chrno-x odpowiedział(a) na Labtec odpowiedź w temacie w Switch
    Na WiiU dzięki usłudze Miiverse można było wysyłać wiadomości tekstowe (nawet z dodanym chyba zrzutem ekranu z gry - nie pamiętam). Dodatkowo miała osobno aplikacje poprzez którą można było odbywać video konferencje. Tak czy siak chatu rodem z XBL nie uświadczyliśmy do dzisiaj. Osobiście liczyłem, że NIntendo pójdzie drogą Sony i skoro zaczną pobierać za online to i dojdzie parę funkcji rozmowy z kumplami z listy ale Nintendo niestety lubi takie zagrywki stosować. Konsola się sprzedaje? To nie robimy z nią absolutnie nic, dopóki sprzedaż nie spadnie. Wtedy może dorzucimy coś o co jęczą użytkownicy od samego początku mówiąc, że technologia nam na to nie pozwalała lub tłumacząc się (co jest ich najczęstszym powodem braku pisemnego i głosowego chatu) chcieliśmy chronić tych nieletnich graczy przed złem tego świata. Za co mnie już Ninny wku.rvia na potęgę z tą ochroną dzieci przed przekleństwami i złymi ludźmi z internetu.
  4. chrno-x odpowiedział(a) na Daffy odpowiedź w temacie w Switch
    Jeszcze nie spotkałem się ze sprzętem, którego by nie ścisnąć a zacznie skrzypieć i trzeszczeć więc to już szukanie dziury w całym. Tym bardziej, że PS4 i Xo to już w ogóle ma się wrażenie jakby miały w rękach się rozpaść.
  5. chrno-x odpowiedział(a) na MBeniek odpowiedź w temacie w Switch
    Crash bez tego futra bardziej przypomina oryginał z PSXa (z futrem wydawał mi się, że to już nie ta sama postać). Sam łykam wersję na Switcha a jak przyjdzie co do czego to też zawita na PS4 (jak w końcu ją nabędę).
  6. chrno-x odpowiedział(a) na Godot odpowiedź w temacie w Switch
    Opisałeś, że studio kiepsko przędzie po wydaniu Awakening, tak właśnie nie jest. Możliwość wydania wielu tytułów a zwłaszcza nowych IP to dobry przykład tego, że firma odbiła się od dna (nikt kto jest na skraju bankructwa nie będzie ryzykował z nowymi IP). Seria Pushmo o ile pamiętam była wspominana podczas rocznych wyników firmy podczas zebrania z akcjonariuszami itp. i Niny chwaliło jego sprzedaż. Paper Mario zwłaszcza na 3DS'a sprzedał się świetnie, może na Wii U ledwo dobija do miliona (choć platforma i rok wydania nie napędzały sprzedaży). Szczerze nie wiem o jakim Wario na Wii U mówisz....chyba że mowa o Game & Wario ale za ten tytuł odpowiadał Nintendo SPD Group 1 (odpowiedzialni za serię Wario Ware), zaś IS im tylko pomagał. Napisałem, że ostatnie handheldowe wersje są bardziej rozbudowane niż poprzednicy (nie ma znaczenia czy od stacjonarnych czy handheldowych wydań) ponieważ napisałeś że tytuły są proste i a ich formuła niezmienna i dlatego na handheldzie odniosły sukces a na stacjonarkach nie. Ja się po prostu odniosłem do tego o jakim regionie mówisz. To prawda, że u nas w Europie (i nie tylko) odniosły jakiś tam sukces odsłony z GBA), zaś te ze stacjonarek gorzej się sprzedawały, ponieważ moim zdaniem były nawet na tamte czasy trudne i mało przystępne dla typowego gracza. Dopiero obecne wydania pozwalają np. wyłączyć perma death i o wiele lepiej tłumaczą meandry gry. Jednak co do wykonania to może i 3DS ma słabą rozdziałkę ale samo wykonanie lokacji, mnogośc animacji bohaterów czy wstawek cgi bije to co kiedyś tworzono, więc nie tłumaczy ich to, że gra na Switcha ma wyglądać słabo. Ostatni trailer z bodajże E3 prezentuje troche nierówne wykonanie. Sam w sobie tytuł prezentował się nieźle ale lokacje były zwyczajnie bardzo puste. Potrzeba je trochę wypełnić obiektami i wcale nie muszą mieć setek tysiecy poligonów aby to się dobrze prezentowały. Tak czy siak nie dziwie im się, że przesunęli premierę gry na przyszły rok bo tytuł wydawał się nieskończony.
  7. chrno-x odpowiedział(a) na Godot odpowiedź w temacie w Switch
    Mnie się właśnie Days of Ruin podobało najbardziej właśnie za sprawą bardziej dojrzalszej stylistyki. Szkoda, że na 3DS'a po sukcesie Awakening i Fates (gdzie ogór stwierdził że ekipa ledwo przędzie co jest nie prawdą, ponieważ sukces Fates, zwłaszcza na Zachodzie zapewnił firmie rozwinięcie się i zatrudnienie znacznej ilości dodatkowych pracowników). @ogqozo Nie wiem coś brał stary ale wypisujesz bzdury że szkoda gadać. NIe tylko Awakening ale tym bardziej Fates przysłużyły się do rozrostu studia. Dzięki tym dwóm odsłonom studio było wstanie otworzyć dodatkowe studio a tym bardziej dostali zielone światło od Nintendo na kolejne projekty w serii. Kolejną bzdurą jaką piszesz jest to, że na przenośniaki seria sprzedawała się dobrze a na stacjonarkach źle bo uproszczony charakter rozgrywki lepiej się sprawdza na handheldach. To nie prawda. Seria przez wiele wiele lat nie wychodziła poza obszar Japonii. Amerykanie od nas dostali kilka pozycji więcej ale Europa zaś dostała na przełomie całego istnienia serii wielkie G. Zwyczajnie marka Fire Emblem była kompletnie nieznana (Path of Radiance na GaCka był pierwszą częścią jaka do nas zawitała i dostała bardzo dobre oceny, lecz sprzedaż nie była tak duża może za sprawą słabej sprzedaży GaCka - choć Radiant Dawn sprzedał się jeszcze gorzej a wyszedł na Wii). Niestety nawet sprzedaż w Japonii leciała na łeb przy każdej kolejnej odsłonie i mówię tutaj również o Fire Emblem Shadow Dragon na DS'a. Kiepska sprzedaż serii Advance Wars (która miała przede wszystkim trafić do Zachodniej społeczności) oraz skostniała formuła Fire Emblem, która nie zmieniła się od wielu lat sprawiła, że studio stało na krawędzi bankructwa (niczym Squaresoft przy pierwszym Final Fantasy). Jeżeli Awakening nie odniósłby sukcesu, studio miało zostać zamknięte a pracownicy zostaliby wydzieleni do innych wydziałów Nintendo. To przy Awakening zdecydowano się na wiele pomysłów, które nigdy wcześniej nie ujrzały światła dziennego w serii a dzięki czemu tytuł zgarnął nie tylko świetne oceny ale również i sprzedaż. Ostatnie trzy odsłony (Awakening, Fates i Echoes) to najbardziej rozbudowane odsłony w serii (a Fates i Awakening pobiły wszelkie rekordy w serii), gdzie Path of Radiance czy Radiant Dawn z Wii nie są godne im butów pastować i jeżeli rozwiną dalej sprawdzone pomysły z tych dwóch części (na co się zapowiada przy odsłonie na Switcha) to słabsza grafa nie będzie miała takiego znaczenia, zwłaszcza że jak każde studio potrzebuje zwyczajnie czasu na okiełznanie nowego sprzętu (Retro Studios potrzebowało blisko ponad 4 lat na stworzenie DKTF na Wii U pomimo tego, że ich gry na GaCka i Wii należały do ścisłej czołówki najlepiej wyglądających gier na te platformy). P.S. seria Pushmo była pierwszą wyłącznie cyfrową serią od wewnętrznego studia Nintendo, które nie tylko zgarnęło świetne oceny ale również bardzo dobrze się sprzedało (sprzedaż przerosła wszelkie oczekiwania samych twórców jak i Ninny). Tak więc jeżeli gdzieś sobie Developer nie radził to przed 3DS'em. Od premiery Pushmo i FE Awakening nadeszły lepsze czasy i studio od dawna nie ma się czego obawiać (czyt. nie muszą bać się zamknięcia studia). Obok Monolith Soft (które właśnie zaktualizowało na swojej stronie liczbę pracowników, która wynosi teraz 171/172 osoby - czyli w pół roku studio powiększyło się o 1/3) to Intelligent System jest drugim najszybciej rozwijającym się studiem od Big N (ich nowy wydział znajduje się bezpośrednio obok głównej siedziby Ninny w Kioto - podobny zabieg ekipa Hydraulika zrobiła z Monolithem).
  8. chrno-x odpowiedział(a) na XM. odpowiedź w temacie w Switch
    Szacun dla chłopaka bo ja zdążyłbym 5-cio krotnie przejść tytuł patrząc na licznik kiedy skończyłem w to grać. Nie wiem co on tam jeszcze znajduje do zrobienia ale zacięcie chłopina to ma. Wcale się nie zdziwię jak dodatek skończę z wynikiem 30/40h (jak i większość tutaj) a P-chan dobije do 200-300h.
  9. chrno-x odpowiedział(a) na Godot odpowiedź w temacie w Switch
    Na nowe odsłony Advance Wars nie ma co liczyć niestety. Przy okazji premiery Fire Emblem Fates i po wielkim jak na tą serię sukcesie FE: Awakening (które było dla studia być albo nie być - dosłownie od tego projektu zależała przyszłość studia) to już wtedy odpowiedziano, że najpewniej nigdy. Seria powstała na GBA jako uproszczone Fire Emblem i choć miała jakąś tam bazę fanów to nigdy nie osiągnęła znaczącego sukcesu. Nie bez powodu przez tyle lat od premiery 3DS'a nigdy nie ujrzeliśmy kolejnej odsłony (wydania na DS'a sprzedały się bardzo słabo).
  10. chrno-x odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w Switch
    Jakiego znowuż telefonu xD jak będzie szedł robić jakąś bestie to równie możesz zrobić po drodze jakieś wspomnienia ze zdjęć. Razem się to uzupełnia i nie musisz biegać dwa razy w to samo miejsce.
  11. chrno-x odpowiedział(a) na MBeniek odpowiedź w temacie w Switch
    O dziwo nie zaimplementowali Crashowi i spółce futra (co jest niedorzeczne patrząc, że już nawet na GaCku takie rzeczy były podstawą) choć teraz przypomina bardziej Crasha z PSXa, więc to kwestia gustu. Rozdzielczość w docku to 720p a w handheld mode to 480p. Wizualnie stoi na praktycznie tym samym poziomie ale taki efekt jak brak odbicia Crasha w cieczach gdy biegnie. Tak to reszta jeżeli jest słabiej wykonana to musiałbyś porównać obie wersje obok siebie aby je zauważyć.
  12. chrno-x odpowiedział(a) na Labtec odpowiedź w temacie w Switch
    Zapytaj za 2/3 lata. Zresztą raczej zamiast wersji mini dostaniesz wersje XL jak to było z DS'ami.
  13. chrno-x odpowiedział(a) na Labtec odpowiedź w temacie w Switch
  14. chrno-x odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w Switch
    Tyle, że ze Switcha da się wyciągnąć więcej. Breath of The Wild został stworzony z myślą o Wii U i to jest zdumiewające co potrafili stworzyć na tej platformie. Dlatego nie mogę się doczekać co zaoferują nam w nowej odsłonie pisanej już z myślą o Pstryczku Tym bardziej, że styl oraz silnik graficzny zamierzają zostawić (tak przynajmniej zapowiadał Aonuma).
  15. chrno-x odpowiedział(a) na Daffy odpowiedź w temacie w Ogólne
    To jest właśnie najlepsza zaleta tego tytułu. Czy to z braku czasu czy braku chęci to Octopatha wraca się na luzie i z dużą dawką czystej radochy. Mało który RPG jest tak przystępny w tych kwestiach.
  16. chrno-x odpowiedział(a) na Daffy odpowiedź w temacie w Ogólne
    Ten RPG to idealne wyważenie każdego elementu dla bardzo dobrej gry. Miałem dobry tydzień przerwy od Octopatha ale nic nie stało na przeszkodzie aby rozkoszować się tytułem jakbym w ogóle przerwy nie miał. Opis questów jest dokładny, mamy mapkę dla pewności a same początkowe chaptery nie odpychają wielogodzinnym grindem. Ba nawet jeszcze przyjemniej mi się gra jak sobie tytuł dozuje (np. 1 chapter na dzień). Cieszy więc fakt, że Octopath Traveler sprzedał się już w 1 milionie egzemplarzy (sprzedaż chyba nawet jest szybsza niż przy Xenoblade Chronicles 2).
  17. chrno-x odpowiedział(a) na Godot odpowiedź w temacie w Switch
    Na wszystkich prezentacjach z DS na Switcha ludzie wypowiadali się bardzo pozytywnie, więc mnie również to dziwi. Bardziej obstawiam, że nie wyrobili się z produkcją Amiibo to raz, dwa może i framerate był stabilny ale wizualnie tytuł prezentował się jak w oryginale (z tym że wersja na Switcha ma natywną rozdzielczość 1080p). Wydaje mi się, że to było głównym powodem, tym bardziej, że tak właśnie remaster reklamowano hasłami: Full HD i 30 klatek przy wielu usprawnieniach graficznych (a skoro ich nie było to trza to poprawić) Taki Skyrim dostał niezłego boosta graficznego na Switchu względem PS3/X360, to dlaczego Dark Souls miałby nie wyglądać lepiej na Pstryku?
  18. chrno-x odpowiedział(a) na Godot odpowiedź w temacie w Switch
    Ostatnio Gamexplain nagrał nowy filmik w trybie handheld mode z jakiś targów w US i akurat pokazywali Blighttown i wszystko śmigało płynnie i bez zająknięcia. Jedynie chyba wyszło, że nie mieli pozwolenia na nagrywanie bo usunęli już nagranie z YT.
  19. chrno-x odpowiedział(a) na Daffy odpowiedź w temacie w Ogólne
    Tak tylko mi chodziło o to, że jest to Japońska gra, napisana przez Japończyków. Jak tłumaczysz scenariusz a zwłaszcza dialogi z jednego języka na inny to możesz go całkowcie spie.rdolić i nie ującćtego co autor miał na myśli. Jakby bohaterowie chrzanili o bułkach z dżemem w naszej wersji a w japońskiej o wojnie domowej to chyba ma to znaczenie. Więc w tej chwili trochę sobie przeczysz bo własnie napisałem o tym, że tłumaczenie wpływa na scenariusz, wpływa na dialogi ponieważ nie da się oddać wszystkiego 1:1 ale trzeba umieć przekazać to co autor miał na myśli i zachować np. ton wypowiedzi (wyniosły i powazny czy infantylny i bzdurny) to wszystko ma znaczenie i jeżeli już to możemy oceniać tylko naszą wersję językową.
  20. chrno-x odpowiedział(a) na Daffy odpowiedź w temacie w Ogólne
    Akurat pod tym względem musiałbyś sięgnąć po oryginalną Japońską wersję aby ocenić czy poziom dialogów został u nas krótko mówiąc zje.bany. NIestety ale wielu developerów z KKW ma ten problem iż wynajmują zewnętrzną firmę, która przetłumaczy grę z Japońskiego na dajmy Angielski i tutaj tłumacz tłumaczowi nierówny. Do dziś wiele gier (jak np. Ys VIII) są źle tłumaczone, mają wiele błędów lub dialogi są do bólu uproszczone. Seria Fire Emblem cierpi na podobny przypadek, gdzie jak za tłumaczenie odpowiada Amerykański wydział Nintendo (zwany Nintendo Treehouse) to poziom dialogów chyba ma trafić do 10-latka (nie wspominając że Voice Acting wtedy również sami robią - ba wyszła z tego kilka lat temu afera przy okazji premiery Xenoblade Chronicles X, gdzie jeden z pracowników Treehouse'a wyjawił iż za głosy postaciom podkładają zwykli pracownicy firmy a nie profesjonaliści i gościa natychmiast zwolniono). .
  21. chrno-x odpowiedział(a) na Daffy odpowiedź w temacie w Ogólne
    To że one poziomem prezentują proste i niby oklepane historie nie umniejsza tego tytułu. Nie wiem dlaczego ludzie widząc coś na wzór 16-bitowego jRPGa oczekują nie wiadomo jakich wyżyn fabularnych, które ostatnim razem pojawiły się w erze PS1 i PS2 (z nielicznymi wyjątkami na poprzedniej generacji). Moim zdaniem skoro RPG przyciąga do siebie to znaczy, że ludziom się podoba. Nie nad każdą fabułą i historią trzeba ślęczeć godzinami aby odkryć wszystkie zawiłości. Wolę osobiście taką przyjemną prostotę do której mogę wrócić niezależnie ile w grę nie grałem od fabularnych tworów pokroju Xenosagi. Osobiście mam nadzieje, że tytuł dobije do 1 mln sprzedanych pudełek i zespół dostanie zielone światło na kolejne tego typu projekty.
  22. chrno-x odpowiedział(a) na Daffy odpowiedź w temacie w Ogólne
    Ja do swojej ekipy przygarnąłem Cyrusa. Jaka ta gra jest boska, te historie są genialne w swej prostocie (i nie muszę w jednej lokacji ślęczeć 10/15h), no i muzyka urywa kuper.
  23. chrno-x odpowiedział(a) na Daffy odpowiedź w temacie w Ogólne
    Ja mam 3.5h na liczniku, wybrałem Olberica jako główną postać i lecę odwrotnie do ruchów wskazówek zegara, wiec moim pierwszym kompanem została Tressa. Nie trzeba pisać, że muzyka, grafika i gameplay trafiają w mój gust i jestem zachwycony ale najbardziej podobają mi się te przyziemne historie. Żaden zas.rany wybraniec, zero pierdów nt. ratowania świata, bogów czy pokonania złej organizacji, która chce przejąć władzę nad światem a akurat my jako ten przeciętny chłopek dowiadujemy się jacy to jesteśmy super wybrańcami przy okazji werbując kompletnie często bez jakiegokolwiek sensu ekipę (a przyłączę się do Ciebie bo czemu nie). Co ciekawe bałem się, że pierwsze chaptery będą się dłużyć ale jednak jest fajnie zachowany odstęp i średnio na chapter wychodzi te 1.5h (choć tutaj ewidentnie Olberica męczyłem dobre 2h wyzywając każdego do walki). To jest dla mnie piękne, ponieważ nie muszę siedzieć przy grze po kilka godzin dziennie lub męczyć ją regularnie. Tytuł opisuje w przystępny sposób chaptery bohaterów jak i sidequesty, więc nie idzie zapomnieć co się robiło i gdzie miało się iść. Z drugiej strony na pewno brakuje trochę pompatyczności i widowiskowości jaki był w Xeno 2 tak przyznam, że nawet lepiej mi się gra w Octopatha niż ostatnie dzieło Monolith. Może zasługą jest niesamowity niedosyt porządnego klasycznego turowego jRPGa (ostatni raz w rasowego turowca grałem chyba w 2008r. męcząc Lost Odyssey).
  24. chrno-x odpowiedział(a) na Daffy odpowiedź w temacie w Ogólne
    Skończyłem Hollow Knighta i w koncu mogę ruszyć Octopath Traveler!
  25. chrno-x odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Switch
    Raczej wtedy powinno być na odwrót? W sensie to pociecha ma śmigać Ropuchem a rodzic ma pomagać w co trudniejszych sytuacjach i strzelać rzepakiem w przeszkadzajki. Ja to tak sobie wyobrażałem.