Skocz do zawartości

Dr.Czekolada

Senior Member
  • Postów

    10 090
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Treść opublikowana przez Dr.Czekolada

  1. Bo to dużo dalej w oryginalnej grze było. Poczekaj na Part 3
  2. Najzabawniejsze, że tylko Cloud ma taką długą animacje xd
  3. Co im w ogóle tyle czasu zajmuje? Przecież to nie remake na modłę HD-2D
  4. Dr.Czekolada

    Stellar Blade

    Czyli nigdy? XD
  5. Dr.Czekolada

    Stellar Blade

    Przecież Wredny napisał w czym rzecz. Nie chodzi o samo jaranie się, ale spermiarstwo
  6. To nie kończ. Sprzedaj i zajmij się czymś innym. To tylko gra, żaden obowiązek Nie wiem po co się męczyć jak coś nie sprawia przyjemności.
  7. Ori mimo wszystko nie ma nic do rzeczy. Kompletnie inny rodzaj gry. Mam nadzieję, że porządnie ogarną optymalizację tego Unity na premierę.
  8. Nie wiem. Każdy gra swoim tempem. Mi przejście gry na dynamic z lizaniem większości pobocznych rzeczy (olałem tylko 12 chapter i od razu poleciałem na GS) zajęło około 111 h.
  9. Wciąż CryEngine. https://www.ign.com/articles/warhorse-studios-kingdom-come-deliverance-ii-interview
  10. Aha, to taki jaki miałem pod koniec Remake
  11. To tylko gra video w FF7 Rebirth postacie nie miały amnezji i jakoś dali radę zaimplementować rozwój postaci od nowa.
  12. Działa jak gówno. 30 klatek, czasem więcej ale co z tego skoro wciąż dropy, szczególnie w cutscenkach i w ustawieniach perfromance ta gra jest po prostu brzydka. Czcionka trochę mała.
  13. Powiedziałbym, że jakieś
  14. No Japońce mają to we krwi i dla fanów klimatów staroszkolnych SMT odnajdą się od razu. Wielka szkoda, że to nigdy u nas nie wyszło bo gierka jak wciągnie to nie puści.
  15. Baroque to dark scifi (zahaczający o horror) roguelike umiejscowiony w świecie post apo, gdzie Bóg został pozbawiony poczucia bólu, podłączony kablami do wielkiej wieży, a my właśnie wyszliśmy z symulacji matrixa i dostajemy za zadanie właśnie jego unicestwienie za pomocą karabinu, jaki nam rzuca anioł pod nogi. Tak w wielkim skrócie można opisać fabułę tego wydanego w 1998 na Segę Saturn i rok później PSX tworu rodem z zeszyciku poezji żeroma. Gierka nigdy nie miała okazji opuścić Azji i dopiero udało się to remakowi na przyszłe konsole (PS2/Wii) jednak tamta wersja dosyć regorystycznie zmienia wizję pierwowzoru, idąc bardziej w styl anime. Na szczęście doczekaliśmy się fanowskiego tłumaczenia. Gameplay z grubsza przypomina King's Fieldy. Akcja toczy się z pierwszej osoby, lewy analog służy za obrót postacią i chodzenie a bumpery za łażenie w boki. Otoczenie jest 3D zaś npce i przeciwnicy to 2D sprity. Na starcie wita nas intro, które bez kontekstu można zrozumieć tyle co w polskim rapie "wiesz o co chodzi" i początkowo nawet rozmowy z cudacznymi npcami w mieście wiele nam nie naświetlą. Naprzeciw moim oczekiwaniom istnieje jednak fanowska strona, która szczegółowo omawia grę jak i jej historię więc nie musiałem specjalnie wczytywać się w lore by zrozumieć ukryty przekaz i w zasadzie ku mojemu zaskoczeniu całość jest całkiem zjadliwa jak na japońskie standardy. No więc początek nie prowadzi za rączkę. Widzimy dwa paski HP i VT, ten drugi non stop spada i będzie tak spadał przez całą grę. Jeżeli spadnie do 0 zacznie spadać HP i można się domyślić co potem (z kolei jak oberwiemy ale jest VT to HP się zacznie stopniowo podnosić). Poza nimi mamy jeszcze ATK oraz DEF i w zasadzie to wszystkie statystyki w grze. Bijąc potwory wypadają z nich białe kulki, które podnoszą nam upragniony pasek VT ale też zamiast kulek mogą to być przeróżne przedmioty i tutaj zaczyna się najlepsza zabawa z tą grą. W Baroque mamy najprzeróżniejsze graty - od min pułapek po pudła z mieczem w środku, który może nam wybuchnąć po otwarciu. Pasożyty, które możemy wszczepić sobie, bądź broni jaką używamy. Od nas zależy jak te przedmioty wykorzystamy, a jest masa możliwości bo możemy równie dobrze np rzucić nimi we wroga. Będziemy robić to często ponieważ postać uniesie ich max 20. RNG przedmiotów jakie wypadają podczas runu jest przeróżny i zdarzały mi się sytuacje, gdzie przez kilkanaście dobrych pięter nie miałem nawet żadnej sensownej broni i musiałem posiłkować się pięściami. Innym razem czułem się niemal samowystarczalnym generatorem paska VT ale za to nie miałem żadnych szmat dla postaci, przez co późniejsze piętra to był ból bez dobrego DEF by pokryć te obrażenia pomimo dużego paska HP. Sama tytuł nie jest szczególnie trudny jak na rogala ale pomimo pozornie prostego runu wpadłem pod koniec gry na minę, która zamieniła moją wychuchaną kosę zagłady w kawałek mięsa więc zostałem z niczym XD Poświęciłem wiele przejść żeby stworzyć ten miecz, a teraz wyparował na zawsze. Po śmierci/przejściu zostajemy dosłownie z niczym - Nie przechodzi lvl, żaden przedmiot, ulepszenie, nic. Oczywiście wciąż możemy ruszyć potrzebne eventy by ruszyć z fabułą ponieważ gra jest tak skonstruowana, że nie da się jej skończyć na 1 przejściu. Możemy zachować przedmioty na następny run po powrocie na powierzchnię z pomocą specjalnych urządzeń, które walają się na określonych piętrach jednak ilość przenoszonych rzeczy jest ograniczona (na początku gry do 1 przedmiotu) i będzie ją poszerzać dopiero z każdym kolejnym runem. To jest właśnie element który czyni Baroque wyjątkowo ciekawym rogalem. Możemy zabezpieczyć nasze przyszłe runy ale musimy dokładnie się do tego przygotować i podjąć decyzję z czym się rozstać w danym momencie gry. Jeżeli RNG nam dopisze po kilku runach możemy wyjść z nieźle dopakowanym ekwipunkiem (ponieważ np miecz czy zbroję +5 możemy z pomocą pewnych przedmiotów ulepszyć i do zwrotnej +99 itd). W wersji psx po skończeniu fabuły czeka na nas postgamowy dungeon, który mnie już na starcie wyjaśnił i wszystkie moje rzeczy poszły w pizdu, także ten Oceniam gierkę na 5/6. Cholernie fajna produkcja, fajna muza ambient i klimat. Na pewno wrócę jeszcze do nie,j ale teraz będzie ciężko przygotowywać się od 0 do postgame
  16. Często zapisuj grę - F5/F9, a nawet ręczne zapisy to oczywista oczywistość. Nie leć nigdy na pałę, Zona to nie piknik. Jeden fałszywy ruch i jakaś niewidzialna anomalia wyjaśni cię szybciej niż niejeden mutant. Zawsze trzeba mieć apteczki, coś żeby zatamować krwawienie, zmniejszyć promieniowanie itd To przede wszystkim taktyczne strzelanki więc wskazana ostrożność, chowanie się za przeszkodami, flankowanie ludzkich przeciwników etc.
  17. O właśnie też pomyślałem przed chwilą o Faith. Idealny przykład gierki, która zwyczajnie by się nie udała we "współczesnej" oprawie. Nie miałaby takiego impactu.
  18. Przecież od chuja jest indie horrorów z lepszą oprawą od PSX co wy w ogóle gadacie. PC to raj dla takich gierek. Pierwsze z brzegu - Madison, Paranormal HK, Visage. Często te z "lepszą" grafiką kuleją pod innymi względami. Słaby scenariusz, voice acting, jakieś elementy gameplayu. Zawsze powtarzałem i będę powtarzał, że horror to specyficzny gatunek i nie potrzebuje tak naprawdę dobrej grafiki, a czasami nawet gameplayu by być dobrym horrorem. A swoją drogą co Hellblade po grafice skoro to słaba gra i horror?
  19. Dr.Czekolada

    Konsolowa Tęcza

    Imo DSR też nie był potrzebny. Osobiście przekonałem się do DS3 po ostatnim przejściu. Ma najlepszą walkę (nie licząc te krótkie starcia z ludźmi, których wcale nie jest dużo jak wielu zawsze powtarzało), która wymaga czegoś więcej niż zainwestowania w podstawowy pistolet, gdzie hasamy z nim spokojnie do końca gry (DS1) ponieważ wszystkie bronie na początku to gówno, które trzeba jak najszybciej rozebrać. Same starcia są teraz dużo bardziej wymagające i trzeba ogarniać (pewnie w coopie łatwiej) niestety kosztem utraty jakiegokolwiek horroru. Design stworów i finishery na Isaacu ugrzecznione.
  20. Dr.Czekolada

    Zakupy growe!

    No po graniu kilka lat na oledowych urządzeniach odpalenie 60 hz lcd laptopa było bolesne. Zresztą ludzie którzy na codzień używają telefonów z jakimś większym odświeżaniem przecież wyczują różnicę. Chyba po prostu każdy ma swoje oczy i inną tolerancję.
  21. NOLF, NOLF 2 i Contract JACK - Spoko gierki będące przyjemnym homage'm przygód Bonda (ale z perspektywy agentki Cate Archer) i niepozbawione poważnych wad. Jedynka graficznie oczywiście najbardziej widać po niej ząb czasu. Gunplay jest ok, ale nic rewelacyjnego. Największy problem tych gier, że dają nam opcje stealth (poza Jackiem) ale nie egzekwują ich dobrze. Spoko, że NOLF1 ma różny poziom głośności naszych kroków w zależności od materiału, po którym chodzimy niczym w Thief (w dwójce to wycięli swoją drogą), ale przeciwnicy raz są w stanie nas zauważyć z dobrych kilkunastu metrów, a raz nie zauważą, kiedy jesteśmy niemal koło nich. Największą zmorą są kamery, które też zareagują na mordowanego przeciwnika, ale jak już jego zwłoki leżą to wyjebongo. Najgorsze są misje wymuszające stealth (tylko w jedynce) inaczej game over, przez co granie w te gry to metoda prób i błędów quick save/load. Na pochwałę soundtrack, klimat i różnorodność poziomów. Spodziewałem się większej ilości humoru, tymczasem dostajemy masę przydługich dialogów między strażnikami w zasadzie o niczym. Przyznam, że był jeden nt. psychologii kryminalistów i zatrzymał na dłużej, żeby posłuchać. Dwójka zaczynała się tak fajnie (+ okulary nostalgii), że myślałem, że naprawdę ogrywam 10/10 klasyka. Tym razem dorzucili motyw rozwoju agentki Archer niczym we współczesnych gierkach, super niestety trzeba spojrzeć na sprawę chłodno. Klimatyczny początek w niespotykanych w jedynce azjatyckich klimatach szybko rzucił nas do Rosji, gdzie okazuje się, że wymyślili sobie teraz na określonych poziomach respawn przeciwników, których zabiliśmy tym samym też powodując zabawę w skradanie bezużyteczną. Dwójka względem jedynki rzuca w nas mniej lokacji, ale sporo zagęszcza chaptery i dzieli mapy na kilka sekcji. Doszły zadania poboczne, które w większości polegają na znajdowaniu określonych dokumentów z szafek i innych. Za wykonane zadania dostajemy pkt i inwestujemy w Stealth, hp, pancerz, obsługę broni, szybsze używanie gadżetów, przeszukiwanie wrogów itd. Przyznam, że zapędziłem się z twierdzeniem, że gierki nie potrzebują remasterów i dwójka niestety bez kombinowania sprawia problemy na współczesnych maszynach np. ze skryptami tak, że musiałem się posiłkować cheatami, żeby skipnąć. Contract JACK to najkrócej mówiąc tępa strzelanka, której akcja toczy się między NOLF 1 a 2. Gramy Johnym Jackiem (xd) i jesteśmy po stronie „tej złej” organizacji, dla której wykonujemy zlecenie. Wyrzuca elementy rpg, zadania poboczne, długość kampanii to jakieś 1/3 NOLF2. Walczymy naprzeciw absurdalnej hordzie wrogów i brniemy do przodu aż do końca gry. NOLF 1 i 2 ode mnie 4/6, Contract 2/6.
  22. Yongblood XD Dwójka to przy niej arcydzieło.
  23. No to OG na PC no brainer.
  24. Też wolę Ultimate, chociaż nie wiem czy ogarnęli w końcu port na pc. Dla mnie czasy unreal 3 okropnie się zestarzały
  25. @YETINie pominąłeś bo ta postać ją nosi. Magnify Materia.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...