van_guard
Użytkownicy-
Postów
33 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez van_guard
-
Nie to, żebym bronił reggae, bo sam mam często bekę z tej muzyki i ich słuchaczy, ale Twoja konkluzja jest mocno przesadzona. Polecam odpalić TVP Kulturę późnymi godzinami nocnymi - 2-godzinny seans pokazujący gości napierdalających taboretem w pianino i "grających" na gitarze nosem nieźle ryje banię.
-
Przepraszam za abstrahowanie od aktualnie prowadzonej dywagacji, ale... ...przeczytałem kilkanaście ostatnich stron tematu i jedyne zdanie, które mi się nasuwa – (pipi)enie o Szopenie. Ludzie, czy wy nie macie innych problemów niż rozpaczanie nad butami wielada i zielonymi spodniami lukasza? To ich sprawa co na siebie wkładają i jak zestawiają posiadane ciuchy, a wyrażanie ogólnej dezaprobaty w postaci kilkustronicowego obrzucania się inwektywami mniej lub bardziej wymyślnymi jest co najmniej idiotyczne. Ot, ynteligencja XXI wieku, (pipi)a – rasizm zastąpiony wojenkami ubraniowymi, brawo -_- Jeszcze pytanko ad personam ostatniego wymienionego użytkownika – po Twojej epickiej krucjacie przeciwko fitowi wielada zaczął mnie zastanawiać Twój stosunek w życiu realnym do osób o stroju wykraczającym w każdym względzie poza Twoje subiektywne granice dobrego smaku – przykładowa sytuacja na ulicy: spotykasz znajomego, szybkie spojrzenie na nogi osobnika, Twój umysł poraża niczym piorun myśl: „motyla noga, skarpety i sandały?!” Minus 150% do respektu i blokada na gg? Chociaż chwila, chyba zapędziłem się w opowiastki o zabarwieniu surrealistycznym – zapewne trzymasz jedynie z ludźmi niezwykle wykształconymi w sprawach dobrej prezencji, tak więc sytuacja analogiczna, ale z obcym rozmówcą – czy na takiego człowieka automatycznie patrzysz z góry i współczujesz głupoty? Niezwykle intryguje mnie psychika perfekcjonisty zwracającego ogromną uwagę na każdą pierdołę w swej garderobie . Osobiście nie włożyłbym ani tego, co wielad, ani gustownych spodenek lukasza, ale nie ze względu na atak ze strony społeczeństwa, lecz z bardzo prozaicznego powodu – podawane przez nich przykłady nie przypadły mi do gustu. Podstawa to czystość i schludność, a każdy niech wkłada to, co mu się żywnie podoba; nie trawię jedynie bezmyślnego pędu za modą i ubierana się pod publikę oraz zabaw we wszelakie subkultury (sorry, ale jeśli widzę obok siebie gościa pokroju siary w 20-kilogramowym skórzanym płaszczu i butach na półmetrowej podeszwie z zainstalowanym własnym napędem atomowym to odbieram to jednoznacznie jako akt publicznego przyznania się do kompleksów i nawoływania do społecznej akceptacji). Są chwile, kiedy powaga sytuacji oraz otoczenie wymagają od nas odpowiedniego odzienia, lecz na co dzień ani przez myśl mi nie przechodzi, by wytykać innych palcem za strój. Sam wkładam to, co chcę i mam głęboko gdzieś słowa projektantów czy znajomych. Inna sprawa, że otaczam się ludźmi, którzy nigdy nie zwrócili i nie zwróciliby mi uwagi za zbyt śmiały ubiór.
-
A co Ci nie pasuje w pojazdach? IMO wszystko jest ok. A czego oczekiwałeś? Rozbudowanego rpga? Dlaczego wszyscy porównują CoDa z Bf-em? Przecież te gry mają zupełnie inną specyfikę - pierwsza to ciasne, zamknięte mapy, a druga - ogromne tereny z masą wszelkiego rodzaju wojskowych wehikułów. Stąd też parametry broni z Call of Duty całkowicie nie pasowałyby do charakteru rozgrywki w Bad Company.
-
Nie odwracaj kota ogonem, mówimy o broniach, nie pojazdach, a sarkazm sobie daruj - najwidoczniej nie dociera do Ciebie fakt, że mechanizmy i sytuacje z codziennego życia nie mają racji bytu w wirtualnej rzeczywistości. Niech zgadnę - bo każdy brałby najlepszy osprzęt, przez co rozgrywka stałaby się nudna i schematyczna?
-
Bo to tylko gra. Jeśli chcesz realizmu, idź do wojska. Dobre zbalansowanie giwer to podstawa, a że przy okazji pojawiają się różnorakie paradoksy, to inna sprawa. Zastrzeżenia mogę mieć tylko do wspomnianego przez Ciebie UMP - twórcy rzeczywiście mocno przeholowali ze statystykami owej broni, jednak biorąc pod uwagę fakt, że specjalista został troszeczkę pokrzywdzony pod względem gadżetów (tracer gun przydaje się rzadko, podłożenie C4 pod wrogi pojazd nie zawsze jest takie łatwe, a ponadto ta klasa nie ma możliwości leczenia się), podkręcenie parametrów pistoletów maszynowych wydaje się sprawiedliwym posunięciem.
-
Według mnie ta klasa i tak ma za dobrze - apteczki, mortar strike, możliwość naprawiania pojazdów, ogromny magazynek do broni. Gdyby twórcy zwiększyli jeszcze skuteczność lmg, to support byłby jednoosobową armią.
-
A co jest skillowe? Młócka w Unrealu? Skill w Battlefieldzie ogranicza się do tego, jak szybko uda Ci się dobiec do czołgu/heli - w walce 1vs1 liczy się tylko refleks, znajomość mapy nie jest czynnikiem decydującym o wygranej, dobra celność również nie jest konieczna, a z racji otwartych terenów i architektury map szanse na przeprowadzenie udanego ataku z zaskoczenia są raczej niewielkie. Unreal z pewnością wymaga od gracza dużo większych umiejętności - spędziłem sporo czasu z pierwszą częścią i wiem co mówię; już w pierwszych minutach meczu łatwo można odróżnić nowicjusza od starej wygi. W przeciwieństwie do Bad Company samo szczęście nie wystarczy by wygrać.
-
Każda gra jest liniowa, tyle że w niektórych produkcjach owa liniowość jest sprytnie zamaskowana. Faktycznie jednak ekipie DICE trzeba zaliczyć na plus to, iż oddali nam możliwość rozgrywania bitew na wiele różnych sposobów, co w innych shooterach jest rzeczą niezwykle rzadko spotykaną. To oczywista oczywistość, ale jeśli się chce, to można przysiąść i postarać się, by demolka nie wyglądała tak schematycznie. Twórcom Red Faction się chciało, ekipie DICE jak widać - nie bardzo. Tylko nie wyskakuj znowu z tekstem w stylu "nie podoba się, to sam zrób lepszą grę'', bo prawda jest taka, że programiści za swoją pracę biorą ciężkie pieniądze i można od nich wymagać, by przykładowo podzielili ściany na więcej stref podatnych na zniszczenia, nawet kosztem przesunięcia premiery. Dziwne, ale przeglądając pierwsze materiały prasowe odniosłem wrażenie, iż będziemy mieli niemalże nieograniczony wpływ na wygląd środowiska. I nie tylko ja się zawiodłem, ale również setki graczy z całego świata. Ja wcale nie chcę w pełni realistycznej produkcji, bo taki twór byłby niegrywalny. Chodzi mi tylko i wyłącznie o to, że Bad Company nie jest dokładnie tym, czego się spodziewałem i tytuł ten wymaga jeszcze porządnych szlifów. Bo widzisz, dobra gra to nie tylko grafika i technikalia, lecz także, a właściwie przede wszystkim fabuła oraz klimat. W Bad Company tego ostatniego na szczęście nie brakuje, i tylko on podbija znacznie grywalność. Jak już pisałem wcześniej destrukcja przestaje robić wrażenie po kilkunastu minutach, jednak nieszablonowi główni bohaterzy, świetna atmosfera oraz doskonała ścieżka dźwiękowa potrafią przykuć do kampanii na długo. Rozwałka otoczenia nie stanowi również filarów trybu multi - po prostu jest; umożliwia co prawda stosowanie nowych taktyk, ale nie powoduje opadu szczęki. Moim zdaniem w tej kwestii BC wypada bardziej realnie - kule bez problemu przechodzą przez drewno, jednak nie ma szans, by przeniknęły przez masywną, betonową ścianę, co jest akurat bliższe rzeczywistości. Zawsze w Call od Duty 4 śmieszyło mnie penetrowanie grubych kamiennych bloków pociskami z pistolecika
-
Jako że poruszony został temat destrukcji w Red Faction i BC, pozwolę sobie dorzucić własne trzy grosze w tym temacie, bowiem miałem okazję zagrać w oba tytuły. Napiszę krótko: w kwestii rozwałki lepiej spisali się programiści pracujący nad RF – nie dość, że w porównaniu do Battlefielda destrukcja nie była tak bardzo oskryptowana, to nawet dziś, w dobie mocarnych next-genów interakcja z otoczeniem zaprezentowana w tej grze potrafi zrobić niemałe wrażenie. A najlepszy w tym wszystkim był fakt, iż dewastacja ścian była tylko dodatkowym elementem niezbyt eksponowanym przez twórców – Red Faction wymagało od gracza skorzystania z możliwości wysadzania otoczenia bodajże tylko 2-3 razy w celu posunięcia historii do przodu; w Bad Company rozwałka jest miejscami zbyt ‘’nachalna’’ – DICE od początku promuje wyłącznie ten element rozgrywki i czasami można odnieść wrażenie, że gdyby nie nowatorski silnik Frostbite, to nowy Battlefield byłby przeciętną strzelanką na góra 7. Nie ma co się oszukiwać – interakcja z otoczeniem w Bad Company może zachwycać przez pierwsze kilkanaście minut; po kilku godzinach wpatrywania się w skrypty robi się nieco nudno i monotonnie. Obiecywano nam możliwość rzeźbienia terenu według własnego widzimisię przy pomocy RPG i C4, a tymczasem dostaliśmy pokazówkę na jeden raz w stylu Blacka – owszem, wysadzić ścianę można, ale tylko w miejscu specjalnie do tego celu wyznaczonym przez twórców. Wzorem Blacka DICE postanowiło nawet powiększyć magazynki, co by można skosić więcej płotków jedną serią. Powyższe narzekania tyczą się jednak wyłącznie trybu single player – schematyczność destrukcji podczas intensywnej wymiany ognia w multi jest praktycznie niezauważalna, a możliwość wysadzania ścian wprowadza do wieloosobowej zabawy zupełnie nowe wyzwanie oraz jakość. Niegłupim rozwiązaniem byłoby jednak zaimpletowanie w kampanii nieco zwiększonych możliwości wpływania na wygląd otoczenia – całkowite burzenie budynków z praktycznych względów nie miałoby racji bytu w multiplayerze, jednak nie pogardziłbym obecnością takowej opcji w singlu. Kilkanaście minut pierwszej misji kampanii oraz mapę Oasis w multi.
-
Achievementy są moim zdaniem bardzo przemyślane - co prawda zdobycie kilku z nich będzie dość czasochłonnym zajęciem (np. 10k fragów), jednak żadne z osiągnięć nie wydaje mi się awykonalne, a ponadto część z nich będzie stanowić dodatkową motywację do dalszej gry. Najbardziej cieszę się ze sporej liczby online'owych aczików - mocno brakowało mi tego w czwartym CoDzie; po spędzeniu kilkudziesięciu godzin w multi troszeczkę brakowało mi jakiegoś wyróżnienia w postaci achieva. Na całe szczęście gry takie jak Call of Duty i Bad Company posiadają na tyle genialny tryb multiplayer, że achievementy są ostatnią rzeczą, o której myślę podczas grania w te tytuły
-
Demko zacząłem katować w weekend i z każdą chwilą wrażenia są coraz lepsze. O ile na początku dość trudno było mi się przyzwyczaić do tego całego wojennego chaosu - ogromne mapy, latające naokoło mnie dziesiątki rakiet i tony wszelkiego rodzaju sprzętu latającego, pływającego oraz lądowego - tak teraz coraz lepiej odnajduję się w tej nowej rzeczywistości. Przeskok z ciasnych, zamkniętych lokacji z CoD'a i Vegasa na otwarte tereny w moim przypadku nie był zatem bezbolesny, ale ta odmiana dość szybko przypadła mi do gustu. To, co najbardziej podoba mi się w Bad Company, to ogrom możliwości - tylko od nas zależy, czy zaatakujemy frontalnie czołgiem, burząc dziesiątki budynków, w których chowają się oponenci, czy też przykucniemy na pagórku gdzieś z dala od całego zamieszania i poświęcimy się precyzyjnemu eliminowaniu wrogich jednostek. Kolejnym plusem gry są świetnie zbalansowane klasy - każda ma swoje wady i zalety, jednak żadna z nich nie jest bezużyteczna i dodana na siłę. Żałuję jednak, że nie umożliwiono nam wyboru dodatkowych gadżetów przed walką, które są na stałe przypisane do określonych klas; brakuje mi również montowania dodatków do giwer - wzorem Call of Duty 4 chciałbym mieć pełną swobodę w kreowaniu swojej własnej klasy, a nie ograniczać się jedynie do tego, co przygotowali twórcy. Na szczęście ten niedobór gra nadrabia świetnym, lekkim i chwilami jajcarskim klimatem oraz interakcją z otoczeniem. Ta ostatnia niestety nie wypada tak okazale, jak na pierwszych trailerach - destrukcja jest całkowicie oskryptowana i po pewnym czasie przestaje robić wrażenie, mimo wszystko świetnie spełnia swoją główną rolę: umożliwia szybkie i łatwe wykurzenie kamperów kryjących się w zabudowaniach. Najbardziej zaskoczył mnie tryb dla pojedynczego gracza - spodziewałem się nudnej i monotonnej kampanii, a tymczasem otrzymałem całkiem ciekawą historię z przezabawnymi bohaterami, przy której na pewno spędzę sporo czasu. Sama atmosfera podczas kampanii jest genialna - podoba mi się, że DICE postanowiło odejść od schematu przedstawiania wojny w śmiertelnie poważnej konwencji i perypetie tytułowej kompanii zaserwowali nam w groteskowej i lekko przerysowanej formie. Wizualnie gra nie zachwyca, ale i nie rozczarowuje - biorąc pod uwagę spore tereny działań i tak jest bardzo dobra. Cholernie spodobała mi się za to muzyka - przyjemna dla ucha i podkreślająca zabawny klimat gry. Podsumowując - szykuje nam się porządna strzelanina, która może poważnie zagrozić pozycji Call of Duty 4. Osobiście nie mogę się już doczekać premiery pełnej wersji
-
Hamburgery na pewno to kupią. Nie od dziś wiadomo, że znana gęba na okładce+dużo wybuchów+walka z wszechobecnym terroryzmem=wysoka sprzedaż w USA...
-
Święte słowa. Paradise to moim zdaniem zaprzeczenie całej idei, która przyświecała twórcom podczas tworzenia pierwszych odsłon serii - zamiast czerpać radość z jazdy z niebotyczną prędkością całą uwagę muszę skupiać na tym, czy jadę w dobrym kierunku. Chwila nieuwagi skutkuje dzwonem, a podczas wyścigów po dłuższych, bardziej zawiłych trasach takie dzwony możemy podziwiać niejednokrotnie. I jak tu do cholery cieszyć się grą, skoro oczy mam ciągle wlepione w górę ekranu, aby dobrze widzieć jakieś popierdółkowate drogowskazy, bez których dotarcie do mety na pierwszej pozycji graniczyłoby z cudem?
-
Wprowadzenie do serii free-roamingu to faktycznie porażka, o czym pisałem już kilka stron wcześniej. Pojawienie się jednośladów zaliczam jednakże jak najbardziej in plus - w końcu jakaś innowacja w kwestii dostępnych pojazdów; no i ten wspaniały, zupełnie odmienny feeling podczas jazdy. Podobnie jak przedmówców zastanawia mnie w jaki sposób rozwiązana zostanie sprawa kierowców - naturalną koleją rzeczy byłby patch, dzięki któremu wirtualne ludziki zagoszczą również w furaczach, znając jednak życie taki "drastyczny" patent nie przejdzie. Ale jak z kolei będzie wyglądać animacja rozwalanego bike'a? Jakoś nie widzę w tej grze kierowców szybujących w górę na 10 metrów... Może Criterion zdecyduje się na całkowite usunięcie animacji takedownów motorów?
-
T-hunt, mapa Kill House, najłatwiejszy poziom trudności, tryb lone wolf. Zaraz po starcie skręć w lewo i wdrap się na wiszącą na ścianie budynku linę. Po chwili zbiegnie się 4-5 przeciwników - sprzątnij ich, załaduj od nowa mapę i powtarzaj aż wyskoczy Ci achievement. Uwaga! Pamiętaj, że fragi z użyciem liny zaliczane są tylko wtedy, gdy w rogu ekranu pojawia się napis "Kill while using a rope".
-
Tricki na motorze jako jeden ze sposobów na nabijanie nitro to byłoby coś Szczerze jednak wątpię, że Criterion zdecyduje się na wprowadzenie takiego elementu
-
Oczywiście. Mnie wciągnął jeszcze mocniej niż CoD Powolna rozgrywka o lekko taktycznym zacięciu i zabawa w podchody spodobały mi się bardziej niż wesołe bieganie na pałę z granatnikiem podczepionym pod m4. Pewnie; mimo niezbyt pochlebnych opinii, jakie Vegas 2 zebrał wśród recenzentów, tytuł ten odniósł ogromny sukces rynkowy i gra w niego masa ludzi. Jestem pewien, że moda na R6:V2 nie jest tylko chwilowym trendem i taki stan rzeczy utrzyma się jeszcze przez dość długi czas. Skoro jedynka Ci się podobała, to sequel powinieneś potraktować jako zakup konieczny
-
Szukam kogoś, kto pomoże mi w zaliczeniu online'owych achievementów w Stranglehold. Oczywiście mogę odpłacić się tym samym GT: deslog Wpis
-
Jest achiev (20 GS) za kopnięcie granata w taki sposób, by zabił przeciwnika. Po prostu staraj się jak najczęściej odrzucać granaty, a któryś z kolei na pewno wpadnie pod nogi jakiemuś niemiaszkowi
-
Mam już za sobą kilka godzin gry, toteż i ja mogę wrzucić swoje trzy grosze dotyczące wrażeń z obcowania z najnowszym dziełem Criterion. Gra niestety mnie rozczarowała; już na samym początku rozgrywki przeczuwałem, że tym razem nie będę piał z zachwytu, jak to miało miejsce podczas grania w poprzednie odsłony. Co prawda dostałem dokładnie to, co obiecywali twórcy, ale nowa formuła jakoś do mnie nie trafiła. Zachwalany przez innych graczy free-roaming i całkowita swoboda w wyborze drogi podczas zaliczania wyścigów niezbyt mi się podobają, mało tego, wolność, którą ofiarowali nam programiści, według mnie wprowadza tylko niepotrzebny chaos - pędząc przez dziesiątki przecznic z prędkością dochodzącą do 300 km/h łatwo stracić orientację i pojechać w kierunku przeciwnym do mety; cóż z tego, że u góry ekranu wyświetlany jest drogowskaz wskazujący najbardziej optymalną trasę przejazdu, skoro wszystko dzieje się tak szybko, że nie mamy czasu zerkać co chwilę na drogowskaz, bo nawet sekunda nieuwagi może zaowocować kraksą i szybką stratą miejsca w czołówce. Druga irytująca mnie rzecz, również wynikająca bezpośrednio z mechanizmu rozgrywki, to sposób wybierania kolejnych zadań. Pozbawiając grę tradycyjnego menu autorzy zmusili nas do monotonnej eksploracji miasta w celu znajdowania nowych eventów; denerwuje niemożność wyboru wyścigu z poziomu mapki aktywowanej przyciskiem "Back". Dla przykładu w innej free-roamingowej ścigałce, Test Drive Unlimited, autorzy postarali się o wprowadzenie takiej opcji, dzięki czemu nie musieliśmy tracić kilku (a niekiedy nawet kilkunastu) minut na dojazd do miejsca startu określonego wyścigu. Podobna głupota czeka nas w przypadku wyboru samochodu - za każdym razem chcąc zmienić auto musimy udać się na złomowisko; czy problemem dla autorów było zaimpletowanie opcji wyboru fury przed rozpoczęciem każdego wyścigu? Za nieporozumienie uważam również metodę zdobywania kolejnych aut - czy po wygranym wyścigu nowa fura nie może po prostu zostać dodana do parku maszyn? Jakoś nie widzi mi się nudna tułaczka po mieście w celu wypatrzenia danego egzemplarza, zakończona niezbyt emocjonującym pojedynkiem z delikwentem. Jeśli chodzi o sam gameplay, to jest to stary, dobry Burnout; takedowny cieszą tak samo, jak niegdyś, a jazda z niewyobrażalnie wielką prędkością dalej powoduje ciary na plecach. Graficznie jest OK, nie mam również większych zastrzeżeń co do ścieżki dźwiękowej; miłym akcentem są wspaniałe utworki dobrze znane z poprzednich Burnoutów, choć z drugiej strony malkontenci mogą mieć powód do narzekania, że EA poszło na łatwiznę i po raz kolejny serwuje nam to samo. Pozytywnie zaskoczył mnie za to multiplayer. Bardzo przyjemnie wykonuje się online'owe challenge, ale tylko pod warunkiem, że gra się ze znajomymi. Przypadkowo spotkani ludzie rzadko są skorzy do współpracy i zamiast zaliczać zadania, jeżdżą bez celu po mieście albo złośliwie kasują fury innych zawodników. Zwykłe wyścigi z punktu A do punktu B w wersji wieloosobowej wywierają takie same wrażenia, jak te z trybu solo - jedyna różnica to żywi ludzie w roli przeciwników. Czas na podsumowanie moich dywagacji - Criterion dostarczyło nam dokładnie to, czego wszyscy oczekiwali, ale według mnie Burnout nie odnalazł się w nowej konwencji. Otwarte miasto i całkowita wolność nie pasują do tego typu rozgrywki. Albo sztandarowa seria studia Criterion zaczyna się wypalać, albo... po prostu ja zaczynam już z niej wyrastać.
-
Oprócz CoD'a 4, H3 i GoW'a inne popularne strzelanki to m.in. R6: Vegas, Lost Planet, CoD 3. Wymienione tytuły posiadają świetny tryb multiplayer i nadal gra w nie sporo ludzi, toteż nie będziesz miał problemów ze znalezieniem osób chętnych do wspólnej zabawy.
-
Jeżeli chcesz kupić tę grę tylko dla trybu multi, to daruj sobie. Na serwerach można spotkać maksymalnie 80-100 osób, ponadto często występują lagi, które niejednokrotnie są na tyle duże, że uniemożliwiają sensowną rozgrywkę, a na domiar złego połowa graczy to kamperzy, przez których odechciewa się grać. Nie ma co się oszukiwać - multiplayer w Medalu ssie i to mocno; nie rajcuje nawet dość oryginalny patent w postaci ulepszania giwer, bowiem cała przyjemność z gry jest zabijana przez wspomniane lagi, powszechne kamperstwo i problemy ze znalezieniem chętnych do gry. Jeśli chodzi o ilość map i trybów rozgrywki, to w tej kwestii też jest biednie - map jest tylko sześć (z czego bodajże dwie to odświeżone modele z Allied Assault); natomiast trybów aż trzy: dwa rodzaje Team Deathmatch oraz Objective Airborne (CTF). Podsumowując, tryb wieloosobowy w MoH'u nie jest zupełnie wart uwagi; przyjemnie zaskakuje za to kampania dla pojedynczego gracza, która bardzo mnie wciągnęła; szkoda tylko, że jest ona tak krótka.