Wypowiedź kompletnie bez śmieszkowania.
To nie pierwsza w tej generacji gra, która wywołała spore dyskusje w branży, na tematy, czy dopracowywanie kilka lat paru animacji po wielogodzinne cutsceny ma jeszcze sens, by były o level wyżej, kosztem całkowitego poświęcenia innych wartości w grach komputerowych. Poziom fotorealizmu już osiągnięty, ale jaki był koszt?
Prezes jednej dużej korpo na jednym z wywiadów dziś dokładnie to samo powiedział, możliwości graficzne już przekraczają ludzkie wyobrażenia, ale też koszta są zbyt wysokie, żeby robić aż takie fikołki i cutscenki na 4 godziny, to zajmuje bardzo dużo czasu, a nawet lat, a daje w ostatecznym rozrachunku mało wartości dodanej, a i gracze coraz mnie patrzą na fotorealizm i cutscenki, szczególnie, gdy poświęcany jest gameplay i mechaniki.
Coraz mniej graczy to bawi i zaskakuje, nikt do tego nigdy nie wróci, żeby ograć drugi raz, a tanie to też nie było, a wręcz kosmicznie drogie. Callisto Protocol(wiem, to nie do końca walking sim, ale kto grał ten widział o co twórcom chodzi, blockuster 99% w wizualnie, reszta jakoś to będzie), Immortals of Avenum (gra kosztowała bardzo dużo 127 mln dolców, głównie przez długie, pięknie animowane scenki, na które ludzie na PC robili mody by skipować xDD) i teraz Senua II, to wszystko piękne było, wypieszczone, 37 animacji śmierci i łez, ale czy miało sens?
Kiedyś takie walking simy się robiło krótko, bo zaskoczyć czymś nowym graficznie było łatwiej, postać nie miała 15 animacji ociekania łez po twarzy itp.
Można powiedzieć, że walking simy to walking simy, ale jest różnica między walking simem robiony przez 80 utalentowanych ludzi i 5+ lat, a walking simem robionym przez 2 osoby i 3 lata. To już nie jest ani rentowne, ani zaskakujące.