Skocz do zawartości

tjery

Użytkownicy

Treść opublikowana przez tjery

  1. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    E tam, ni ciula tyle nie będzie, obstawiam, że będzie to samo co przy 4090, koło 10-11K za niereferenty bez chłodzenia wodą/Rog Strixów itd., tu pewnie koło 13 i więcej. No chyba, że polski dobrobyt po raz kolejny mnie zaskoczy
  2. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Dobrze, że przewidziałem przyszłość te 4 lata temu i wziąłem 1200W na "zapas"
  3. tjery odpowiedział(a) na nero2082 odpowiedź w temacie w PS5
    Jeżeli chodzi o to racjonalizowanie, o którym ja tutaj pisałem, to tyczyło się to konkretnych przypadków konkretnych użytkowników, którzy pisali, że gry X i Y wyglądają o wiele lepiej na PS5 Pro, podawali cyferki itd., a po zweryfikowaniu tego w oparciu o rzetelny materiał Digital Foundry okazywało się to bzdurą. Różnice wiadomo, że są, w jednej grze na plus, w drugiej na minus (przez PSSR), w jednej mniejsze, w drugiej większe. Ciężko, żeby nie było jakichś różnic na mocniejszym sprzęcie.
  4. tjery odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Ogólne
    To dobrze, bo w dobie patrzenia się na odgrywane ładne animacyjki takie "drewno" to największa zaleta.
  5. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Dlatego Kosmos trzeba było brać części i złożyć samemu, nie dość, że taniej, to w tym czasie co się bawisz z wiatrakami byś już dawno sam sobie złożył
  6. tjery odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Ogólne
    Oby tylko w dwójce nie znerfili mechanik, bo widząc ile jest głosów, że jak coś mi od razu nie wychodzi jak w innych samograjach to już trzeba to zmieniać, bo za trudno/drewno, to mam obawy.
  7. tjery odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    "Isnt it not really historically accurate too? Like that was the excuse, but even if black people and other ethnicities were smaller minorites then, they did exist. Its a conscious choice to make a fake ass world and call it historically accurate to gaslight people." No, mieli swój Harlem w Pradze.
  8. tjery odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Ogólne
    W jedynce wszystkie mechaniki były projektowane pod M&K, teraz uderzają w szerszą publikę, więc myślę, że dostosują to lepiej pod konsole i pady.
  9. tjery odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Ogólne
    Potworki? Przypominam, że to zwykły temat o grze, nie CW czy coś takiego.
  10. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Masakra co pecet robi z człowiekiem, ledwo co kompa kupił, a już podżega ludzi do kłótni
  11. tjery odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Zalecenie, bo to po prostu najnowszy W. Na 10 ograsz tak samo.
  12. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Na decku to zapewne FSR daje radę całkiem dobrze, bo ekran jest mały i bolączki FSR nie rzucają się tak w oczy. Gry z upscallerem zawsze będą chodziły zauważalnie lepiej, bo obcinasz bazową ilość pikseli do renderowania. Problemem jest jakość obrazu po takim zabiegu i z tym FSR średnio sobie radzi. Obecna forma FSR (software, bez wspomagania sprzętowego jak np. DLSS) już się raczej wyczerpała, w sumie samo AMD to potwierdziło porzucając na nowej generacji rozwiązanie software na rzecz rozwiązania hardware przy FSR 4. To czy FSR 4 będzie nadal działał na starszych generacjach wyposażonych w GPU AMD tego nie wiem, nie śledziłem tego za bardzo. Kwestia jak to jest rozwiązane, czy są w nowych kartach jakieś nowe jednostki za to odpowiedzialne, czy po prostu zmienią sposób i na tym co już jest w starszych kartach też pójdzie. Tu masz mój post z innego tematu odnośnie tego filmu, o którym mówisz. Przecież on w 8:40 mówi dosłownie, że DLSS Quality wygląda lepiej niż natywna rozdzielczość z TAA. Ale przy okazji tłumaczy też czemu, bo samo TAA jest słabe i dlatego mimo, że DLSS Quality ma połowę pikseli z tego co natywna rozdzielczość to i tak wygląda ostatecznie lepiej niż natywna z TAA, bo (mimo, że jest też oparty na TAA) daje o wiele lepszy antyaliasing, który tak nie rozmazuje szczegółów jak zwykłe TAA. A że obecnie w każdej grze masz AA oparty na TAA to też dlatego gry z DLSS mimo, że mają niższą rozdzielczość niż natywna z TAA, wyglądają po prostu lepiej. Koleś jest z obozu, który uważa, że stare metody AA sprzed TAA są lepsze, bo są bardziej ostre i nie rozmazują tak obrazu, jako przykład daje tu SMAA. SMAA to lepsza wersja FXAA, czyli takiej najbardziej podstawowej metody AA. I fajnie to wygląda na jego filmie i na przykładach, które sobie wybrał, ale tylko dla kogoś kto gra w 1080p na monitorze 21 cali. Wystarczy włączyć jakąkolwiek ze starszych gier, które jeszcze mają inne metody AA niż TAA i porównać sobie jakość obrazu na większym ekranie w 4K, w skrócie, mimo, że może i na statycznych obrazkach uchwyconych w ruchu SMAA będzie mniej "rozmazane" niż TAA to całość obrazu wygląda jak migocząca niestabilna ząbkowana kupa gówna, ale o tym już w swoim filmie nie wspomniał. Jest jedna starsza metoda AA, która jest dobra, a więc MSAA x8, ale jest mega wymagająca wydajnościowo. Ale na przykładzie Forzy Horizon 5, o której wspomniałeś, to nawet przy tej metodzie (czyli MSAAx8) widać jak na dłoni w tej grze, że TAA i tak ogólnie wygląda lepiej po tym jak na PC dodali TAA. Z MSAAx8 obraz może i jest ostrzejszy w ruchu, ale za to cała roślinność migocze, zero stabilności, przez co w ogólnym rozrachunku wygląda o wiele gorzej niż z TAA. Kolejny przykład - GTA V z modem od Puredarka na dodanie DLSS (opartego na TAA). Jakość obrazu, stabilność, ogarnięcie ząbków, migotania jest na zupełnie innym poziomie z tym modem niż przy zastosowaniu starych metod AA z MSAAx8 włącznie (który jest o wiele lepszy niż SMAA, o którym on mówi w tym filmie). Nie wspominając o tym, że 4K z DLSS quality vs 4K MSAAx8 to masz kosmiczny zysk w wydajności na rzecz DLSS i przy tym obraz całościowo wygląda nieporównywalnie lepiej. RDR2 i to o czym piszesz, czyli rozmazanie obrazu nawet w natywnym 4K, to właśnie wina samego TAA i tego jak on współdziała z tym silnikiem. Zbawieniem w tej grze było dodanie przez R* DLSS, z którym całe to rozmazanie znika i obraz jest czyściutki i ostry jak żyletka. Podsumowując chłopak jest z obozu, który przewija się czasem w necie, a więc jebać TAA, bo rozmazuje, przywróćcie stare metody AA. I tak jak pisałem, może i dla kogoś kto gra w 1080p to ma sens, bo tam z racji niskiej wyjściowej ilości pikseli TAA i upscallery mogą się średnio sprawdzać, a wszystkie wady starych metod AA są przykrywane przez niską rozdzielczość, ale przy wyższych rozdzielczościach ekranu to o czym on mówi w tym filmie to zwykłe głupoty i trzeba nie mieć oczu, żeby nie widzieć o ile lepiej wygląda TAA od starych metod AA. Nie wspominając już o DLSS, który daje o wiele lepszy efekt niż samo TAA. A, wracając jeszcze do tego stwierdzenia "Z dedykacją dla tych którym z tyłu głowy zapala się lampką gdy słyszą, że upscalling w 4K może wyglądać lepiej od natywnego 4K." To nie, upscalling przy zastosowaniu tej samej metody AA jak w natywnej rozdzielczości obrazu NIGDY nie będzie wyglądał lepiej, bo czarów nie ma i prawdziwe piksele zawsze będą lepsze niż upskalowane. Ale z racji tego, że obecnie każda gra jako metodę AA w natywnej rozdzielczości ma TAA, który jest jaki jest, to DLSS z racji na o wiele lepszy AA wygląda lepiej niż natywna rozdzielczość z TAA mimo mniejszej ilości pikseli. A to że natywny obraz zawsze jest lepszy widać na przykładzie DLAA, czyli najlepszej obecnie dostępnej metodzie AA. Jest to natywna rozdzielczość, w której to DLSS ogarnia antyaliasing (więc nie ma tu upscallingu, DLSS robi tylko za metodę AA w natywnej rozdzielczości). I tu widać jak na dłoni, że przy zastosowaniu tej samej metody AA (czyli DLSS) 4K z DLAA (a więc bez upscallingu) wygląda lepiej niż DLSS qulaity (upscalling z 1440p).
  13. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    O, ale widzę, że te dywagacje odnośnie DLSS to w Growym Szambie były, a nie tutaj. Więc krótko. Tak, natywna rozdzielczość z tym samym sposobem antyaliasingu zawsze jest lepsza niż upscallowana. Ale problemem natywnej rozdzielczości jest antyaliasing, który obecnie w 99% gier jest oparty o TAA. DLSS (mimo, że ogólnie też jest oparty o TAA) daje dzięki obróbce AI o wiele lepszy antyaliasing niż samo TAA. Dlatego też obraz 4K DLSS Quality wygląda lepiej niż natywne 4K z TAA, mimo, że ma bazowo o wiele mniej pikseli. DLAA to nic innego jak natywna rozdzielczość z antyaliasingiem ogarnianym przez DLSS i tu zawsze natywna rozdzielczość z DLAA będzie wyglądać lepiej niż DLSS Quality, bo mamy ten sam rodzaj antyaliasingu. Za to już jak się nie korzysta z DLSS i nie ma się opcji użycia DLAA to DLSS Quality wygląda lepiej niż natywna rozdziałka z TAA. I oczywiście to nie jest tak, że obraz z DLSS quality jest idealny, jest po prostu lepszy niż natywna z TAA. Praktycznie idealny jest dopiero z DLAA.
  14. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Serio? Znowu? Niedawno chyba z pół klawiatury zużyłem, żeby w miarę prosto to wyjaśnić. Nie wiem, zobaczy się jeszcze
  15. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Do FG każdy może mieć różne podejście (szczególnie, jak nigdy z niego nie korzystał), ale pisanie o DLSS "rozmydlacz" w 2025 roku pokazuje tylko, że nie masz pojęcia, o czym piszesz. Co do przyrostu mocy póki co nikt nie wie jaki on jest.
  16. tjery odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w PC
    Wiadomo, że to do jaj, ale raz, że inne miejsce, dwa - uśredniając jakiejś 7 klatek więcej, co przy tej ilości klatek daje 35% więcej A tak w ogóle to przeskok 4090 w ostatniej generacji trochę zmienił ludziom perspektywę, 35%-40% przyrostu mocy to raczej norma przy nowej generacji kart.
  17. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Jeszcze niech dorzuci porównanie do interpolacji przez TV. Przecież to to samo co FG Nvidii i na luzie TViki od lat sobie z tym radzą. Tylko ta jebnięta Nvidia nie wiadomo czemu wkłada w to lata pracy.
  18. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    To ten recenzent niezbyt zrozumiał slajdy Nvidii.
  19. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Przecież tu w ogóle nie ma mowy o robieniu z 20kilku klatek 100 czy 200 za pomocą samego FG. 20kilka to jest natywnie, na to najpierw DLSS Performance, który już Ci daje dużo ponad 60 i dopiero FG.
  20. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Gościu porównuje FG Nvidii do Lossless Scaling... Chyba to wszystko w tym temacie.
  21. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    No z tego klipu wynika, że nie ma tam żadnego podciągania klatek z 55 do 60 fps tak jak piszesz. Chyba, że są jakieś dodatkowe tryby, których tu nie testowali.
  22. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    A są już jakieś pierwsze testy?
  23. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Co to za gra co robi na konsoli z 55 60 fps za pomocą FG? A co do FG od AMD działającym wszędzie to jeśli to działa tak samo dobrze jak FSR, też działający wszędzie, to nie brał bym tego za wyznacznik jakości samej technologii.
  24. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Raz, to 3080 nie ma obsługi FG, dwa - na konsoli? Czyli, że z 30 do 60? FG do takich rzeczy nie służy, tak samo jak upscallery potrzebują odpowiedniej bazowej ilości pikseli tak samo FG potrzebuje odpowiedniej bazowej ilości klatek. Nie bardzo też rozumiem to "inne" działanie, masz najzwyczajniej w świecie wyższą płynność obrazu dla oka, i obecnie FG jest na takim poziomie, że radzi sobie z tym bez widocznych podczas gry artefaktów obrazu.
  25. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    No bez przyczyny nie jest, ale przyczyna jest o wiele bliżej jakieś urojonej fobii przed nową technologią niż jakichś realnych przesłanek. Jeszcze na początku jak to Nvidia wypuściła to ok, było sporo niedociągnięć, ale teraz? Idę o zakład, że w takim Indiana Jones nikt nie zauważyłby czy gra z FG czy bez (oczywiście poza o wiele wyższą płynnością), jakość obrazu jest bez zarzutu, zero widocznych artefaktów. Wiadomo, że tam gdzie nie ma potrzeby to nie ma co na siłę FG załączać, ale psioczenie na FG to to samo co psioczenie kilka lat temu na DLSS. A gdzie jest teraz DLSS każdy widzi.