Skocz do zawartości

tjery

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez tjery

  1. tjery odpowiedział(a) na Daffy odpowiedź w temacie w Ogólne
    Ale to wygląda bez wątpienia najładniejsza gra w takich klimatach, Horizon FW się chowa. Ubi mega przeskok zrobiło od poprzednich gier jak ostatnie Asasyny czy FC6. I jeszcze jaką fajną fizykę zniszczeń dorzucili do tego, szacunek. Aż wezmę, w ostatnie ubigierki grałem dawno, więc przesytu formułą nie powinno być.
  2. tjery odpowiedział(a) na Patricko odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    Tylko, że WRC jest takie naprawdę. Wszystko zależy od FOV, on ma tutaj maksa, przez co jest rybie oko, droga i przód samochodu się zwęża, widać dużo w bocznych szybach i to potęguje wrażenie prędkości. Idealnie tak samo wyglądają nagrania onboard Jak sobie ustawisz taki FOV w grze to dokładnie tak to wygląda nawet bez nagrywania GoPro. Ale nawet na normalnym FOV, koło 45, tak żeby to co widzisz oddawało bardziej realnie deskę rozdzielczą i drogę bez efektu rybiego oka, poczucie prędkości jest w tej grze świetnie oddane, czuć że się zapierdala.
  3. tjery odpowiedział(a) na Masny odpowiedź w temacie w Rockstar☆ Games
    Ruch uliczny/przechodnie zapewne będzie dostosowane do wydajności. W V na PC zmieniając dwie wartości w ini. można ustawić x3, x5 itd. Na x5 już jest prawdziwe żyjące miasto, korki, pełno zaparkowanych aut itd. Więc kwestia ile sprzęt da radę pociągnąć.
  4. tjery odpowiedział(a) na ireniqs odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    https://www.gamesradar.com/the-new-baldurs-gate-3-epilogue-has-some-of-the-most-complex-writing-in-the-game-with-nearly-3600-lines-in-its-final-goodbye/ Tu piszą, że to całkowicie nowy epilog dla wszystkich, nie tylko w określonym wariancie. Ale wleci tactican z honour mode
  5. tjery odpowiedział(a) na Patricko odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    Nie wiem czy ktoś jeszcze gra na kompie, ale jak tak to wrzucacie to do engine.ini i zero tego wkurzającego pop inu roślinności, wszystko widać po horyzont. [SystemSettings] r.ViewDistanceScale=2.0 foliage.LODDistanceScale=2.0 grass.CullDistanceScale=4.0 groundCover.CullDistanceScale=4.0 groundCover.CullMaxDistance=20000.0 r.Shadow.DistanceScale=2.0 r.DFDistanceScale=2.0 r.StaticMeshLODDistanceScale=2.0 r.StaticMeshLODDistanceScale=2.0
  6. tjery odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Rockstar☆ Games
    A czemu miałoby nie być na PC 60/120 fps? Działa wszystko normalnie, jest DLSS, UW (do cutscenek jest fix), 2 mody na poprawienie ragdolla/animacji śmierci/gore i jest bajka. Z tymi modami w żadnej gierce się nie postrzelasz z AI tak jak tutaj, to jak reagują na strzały, ilość animacji, cieknąca krew, różne rodzaje reakcji w zależności od miejsca trafienia, lecące części ciała. No i jest świetny nowy mod graficzny Vestalgia.
  7. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Bierz Fractala, mam takiego, tylko, że czarnego i nie Lite, świetna obudowa.
  8. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Ja mam z C1 i po prostu podłączasz i grasz. Tylko z tego co widzę B8 nie ma VRR, więc ani Freesync ani Gsync i nie wiem jak to w praniu się będzie sprawowało.
  9. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Jeżeli wymyślą coś lepszego niż TAA do natywnego 4K to tak, wiadomo, że zawsze natywne piksele lepsze niż rekonstruowane. Ale na ten moment DLSS zjada antyaliasingiem natywną 4k z TAA i obraz ostatecznie z DLSS Quality obecnie wygląda lepiej niż natywne 4K z TAA, są tytuły jak Death Stranding, gdzie nawet z DLSS performance obraz wygląda lepiej niż natywne 4K z TAA. Tzn. jest już coś lepszego niż TAA, ale też związanego z DLSS, czyli DLAA w natywnej rozdzielczości.
  10. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    No jak nie ma z kwotą problemu to wiadomo, że 4090.
  11. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Jak cenowo do 4090 za daleko, to bym brał 4080. W rasterze w porównaniu do 7900XTX masz 7% różnicy, za to w RT sporo więcej, to porównanie z HWU daje tylko 7% przewagi dla 4080, ale trzeba zobaczyć jakie tytuły i jakie RT w nich tam jest. Bo średnio niby też 7% na rzecz 4080, ale w tytułach gdzie RT to coś więcej niż same cienie czy same odbicia to już przewaga sięga około 30%. Nie wspominając nawet o pathtracingu, gdzie CP2077 jest niegrywalny na 7900XTX, a taki Alan Wake 2 ma przewagę w wydajności 100% na rzecz 4080. No i DLSS i FG. Na AMD też będzie w przyszłości generator (bo póki co to jest w 2 grach, więc piszę, że będzie) tylko, że jest on oparty na FSR, a FSR jest słabiutkie i jakoś nie zapowiada się na to, żeby mieli to naprawić, bo już dużo czasu mija, a problemy z flickeringiem i brakiem stabilności obrazu jak były tak są. A DLSS w quality to obecnie prawie ideał, już dużo tu o tym pisałem, nie chce mi się znowu rozpisywać. Jedyne minusy to cena i VRAM, bo trzeba do 4080 dołożyć tysiaka, ale IMO dla DLSS i RT warto, a VRAM biorąc pod uwagę, że i tak na 4080 się będzie grało 4K DLSS quality, czyli 1440p, to nie powinno go zabraknąć.
  12. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Nie mogę linka otworzyć, jest, że mnie blokują, bo stanowię zagrożenie ataku
  13. tjery odpowiedział(a) na Patricko odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    Teraz już bardziej merytorycznie, chociaż ciężko się w ogóle tak na poważnie odnieść do tych głupot co tu napisałeś. Pierwszy akapit to takie, nie wiem jak to określić, można wybierać pomiędzy bzdury/kłamsta, że szkoda słów i nawet ciężko o jakąkolwiek merytorykę. "Fizyka i model jazdy sprowadza sie do wciskania gazu I hamulca w odpowiednim momencie. Kontrowac trzeba jedynie w momencie jak za zakretem pojawi sie z nienacka betonowy znak." - no bo jak takie coś w ogóle skomentować? Zobacz tu jaki ten koleś dziwny, poza gazem i hamulcem musi jeszcze kierownicy używać i nawet musi kontrować! Co za leszcz, przecież w tej grze nie trzeba tak robić. Co do oesów to chyba w inną grę grałeś, sam Meksyk czy Portugalia są bardziej techniczne i złożone pod względem elewacji terenu/dipów/crestów niż cały DR2 razem wzięty. W ogóle oesy pod względem doboru są o wiele lepsze, ciekawsze i bardziej zróżnicowane niż te z DR2. A to z Grecją to już w ogóle, przecież tu też jest Grecja i to lepiej zrobiona niż ta z DR2, bo są wybrane fajniejsze odcinki. Bo zarówno i w jednej jak i drugiej grze odcinki są prawdziwe, więc tu można jedynie dyskutować co komu bardziej podeszło. "Dziury, koleiny, nierownosci..? Przeciez wiekszosc OS-ow w tym WRC jest tak plaska jak tory do Hot Wheelsow albo jakby przed kazdym rajdem spychem przeciagneli I usuneli wszystkie dziury I nierownosci. 80% OS-ow szerokich na dwa auta." - zwykłe kłamstwa, dla każdego kto grał w nowe WRC myślę, że to oczywiste. Przykład pierwszy z brzegu: Płasko jak na autostradzie. Co do wydajności, o której piszesz w kolejnym poście to tu nie dyskutuję, jak jest słabo na konsolach, że nie trzyma 60fps i jest screen tearing to trzeba ich jebać i tu nie ma żadnego wytłumaczenia. Co do przejazdów i ich nagrań to nie chodziło mi o udowadnianie jak kto jeździ, tylko Ty skoro twierdzisz, że tak tu prosto w tym nowym WRC to pokaż jak ogarniasz taki Meksyk, wszystko przecież takie płaskie, bez żadnych trudności, tylko gaz i hamulec, ja tak nie potrafię, więc chciałem, żebyś mi pokazał jak to się robi.
  14. tjery odpowiedział(a) na Patricko odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    Że najebany jestem to Ci powiem tak, pierdolisz trzy po trzy, a porównując to do DR2, to już wychodzisz poza skalę. Dawaj jutro powtórkę jak Ty cudownie ciśniesz 30km trasę w Meksyku.
  15. tjery odpowiedział(a) na Patricko odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    No dokładnie, ta przepustnica jednak nawet na pedałach daje się we znaki, auto reaguje na gaz z lagiem, bo łapie dopiero przy 60-70% i w związku z tym, że pedał chodzi praktycznie w zakresie 70-100% dozowanie gazu jest bardzo utrudnione. To + bardzo słaby FFB i fizyka reakcji auta z nawierzchnią sprawiło, że WRC G jednak poleciało z dysku. Cały czas grałem pojedyncze i mistrzostwa, ale wczoraj zacząłem karierę, na start event Fluvią. Prawie do 6 wczoraj grałem, kurwa, zniszczy mnie ta gierka.
  16. tjery odpowiedział(a) na Patricko odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    No właśnie piękne jest to, że nawet na takim pro rigu jest mega wczuwka, nie trzeba dużo Dla mnie rajdy pod względem funu z gry i emołszyns biją na głowę torowe wyścigi No takiego zapierdalania Quattro po wąskich leśnych drogach to nic nie jest w stanie przebić, jakby czlowiek odrzutowcem leciał i ten dźwięk silników rajdówek
  17. tjery odpowiedział(a) na Patricko odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    Ja to już z zakochania przechodzę do nieznanych mi uczuć To jak ta gra wymiata w kwest modelu jazdy, fizyki i przede wszystkim przeniesieniu tego na kierownicę i force feedback to jest zupełnie inny poziom. Kurwa, nauczka jak nie wiem co, żeby nie pisać "pierwszych wrażeń" po godzinie gry, bo to co ja tam natworzyłem w tym porównaniu do WRC G to jak to teraz czytam to Po najechaniu prawie 80h to nowe WRC zjada WRC G na śniadanie bez popitki w dosłownie każdym aspekcie (jedynie podtrzymuję przewagę WRC G co do otoczki WRC i wyglądu deszczu). Sama degradacja nawierzchni to jest taki ficzer, że masakra. To, że wizualnie świetnie jest oddana zamiana kondycji nawierzchni to jedno, ale to jaki to ma wpływ na prowadzenie auta i na odczucie tej nawierzchni na kierownicy i FFB to MAESTRIA. Weźmy taką Estonię. Jak zaczynasz jazdę pierwszy to czuć od razu, że nawierzchnia jest gładka, ma sypką warstwę na wierzchu, słychać to we wnętrzu auta, jedzie się po niej smukło, mniejsza przyczepność przez luźną warstwę na wierzchu (ale też zarazem większa, bo koła mają prawie cały czas kontakt z podłożem - tu są jakby dwa rodzaje przyczepności, jedna to ta nazwijmy to "stała", czyli oddziałuje na auto cały czas - czyli stan nawierzchni pod kątem jej "luźności" i tego czy sucha czy mokra, druga to przyczepność związana z kontaktem kół z podłożem zależna od fizycznego stanu nawierzchni pod kątem jej "równości", czyli dziury, koleiny, wyboje itd.). Kierownica w takich warunkach chodzi gładko, prawie zero drgań, nie szarpie, bo jedzie się równo. A teraz jazda przy końcu stawki z maksymalną degradacją. Różnica w jeździe diametralna, auto lata po drodze, odbija się w koleinach, jest o wiele bardziej nieprzewidywalne, szczególnie przy większych prędkościach, czuć, że walczy z nawierzchnią, o wiele łatwiej wylecieć jak auto w złym momencie straci kontakt kołami z podłożem, no i to jak to czuć na kierownicy, bajka. Wstrząsy, ciężej chodzi, przy większych prędkościach jak autem podbija to wyrywa się z rąk, autentycznie trzeba walczyć z autem, żeby utrzymać tor jazdy. Czasem po prostu trzeba zwolnić nie z powodu zakrętu, tylko żeby utrzymać auto w ryzach na koleinach. I tu kolejna świetna rzecz. Auta. Jadąc autem WRC1 efekt jazdy po zdegradowanym podłożu jest sporo mniejszy, zawieszenie o wiele lepiej to wszystko zbiera, ale już takim Audi Quattro to jest jazda bez trzymanki. Z tą mocą, wagą i zawieszeniem sprzed lat auto po prostu szaleje przy tych prędkościach, które osiąga w mgnieniu oka, kierownica wyrywa ręce, ale co najważniejsze i co najbardziej odróżnia tą grę od DR2, cały czas czuć kontrolę nad autem, czuć jego masę, nie ma tego uczucia lecenia poduszkowcem. W końcu można normalnie zapierdalać takim Audi Q i mieć nad nim kontrolę. A wrażenia z takiej jazdy to czysty orgazm, to tak zapierdala i do tego te wszystkie efekty wstrząsów, szarpania na kierownicy, z widoku z wewnątrz to jest COŚ PIĘKNEGO. A to co się dzieje na kamieniach w rajdzie Safari to jest nie do opisania, trzeba pojechać i poczuć. Dla porównania w WRC G wszystko co na drodze to zwykłe wizualne ozdobniki, czuć tylko rzeczy oczywiste jak skoki, bumpy itd. Poza tym nic, po czymkolwiek byś nie jechał ZERO, wrażenie jazdy jak po lodzie, auto ledwo co reaguje na nierówności, zero wpływu na auto, na kierowanie, zero feedbacku od kierownicy, wstrząsów, szarpania (dopiero jak się wyjedzie na pobocze coś się dzieje). W takiej Argentynie np. jest sporo kamieni po obu stornach jezdni (nie te duże skały otaczające trasę tylko te małe kamienie na brzegach jezdni), i jedziesz sobie po środku, nic nie czujesz, ale to jeszcze ok, da się to przeżyć, ale zjeżdżasz na te kamienie kołami i NIC, zero, koła przez nie przenikają, zwykły wizualny ozdobnik. Po tym jak w tym aspekcie wymiata nowe WRC już nie ma dla mnie powrotu do WRC G. W nowym WRC czuć wszystko z nawierzchni, leżą kamyki przy brzegu? Wjeżdżasz na nie, od razu to czuć po zachowaniu auta i kierownicy. Serio chłopaki, jak się kiedyś wahaliście czy brać kierownicę to teraz jest najlepszy moment, bo ta gra na kierownicy to zupełnie inna bajka niż na padzie. Poziom immersji x1000, FFB wymiata. To jak trzeba walczyć z autem po "nierównym" skoku Co to musi być na takim Fanatecu Do tego ogarnąłem mój skromny setup (G29 bez shiftera), dosunąłem na max biurko do mojego LGka 48", widok z oczu bez rąk kierowcy i kierownicy, moja kierownica mniej więcej w miejscu gdzie kończy się "mocowanie" kierownicy w grze i dosłownie czuje się jak w aucie (może to nie VR, ale jest git ), wczuwka i poczucie prędkości zrywa kask. I jeszcze znalazłem w necie świetny myk, gram na ultrawide i jak robiłem sobie FOV na 100 to był mega efekt rybiego oka, a po małym tweaku w .ini gry skaluje się wszystko odpowiednio i można zapodać max FOV bez nienaturalnego rozciągania widoku co jeszcze bardziej potęguje wrażenie siedzenia w aucie. A feeling prędkości przy takich ustawieniach to najlepsze co w gierkach doświadczyłem (no może poza Wipeoutem ). Powyłączałem też wszystkie elementy HUDa, czasy, ostrzeżenia, strzałki z zakrętami itd., tylko słuchanie pilota, no wczuwka jest na maxa najlepsze co mnie w moim growym rajdowym życiu spotkało
  18. tjery odpowiedział(a) na Patricko odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    A to nie widziałem, dzięki, zawsze jakąś wybieram.
  19. tjery odpowiedział(a) na Patricko odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    Co do zmiennych warunków, o których wcześniej pisał @Kolos28, to z początku myślałem, że się mu coś przewidziało bo w ogóle na nie nie trafiłem, ale rzeczywiście są, tylko gra w ogóle tego nie podpowiada, nie ma wprost takiej opcji. Zdarzają się one przy opcji pogody Overcast Wet/Snow, wtedy jak jedziemy po jakimś czasie może zacząć padać deszcz (albo śnieg), z początku kropi i potem różne konfiguracje, od słabego deszczu do mocnego.
  20. tjery odpowiedział(a) na Patricko odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    No tylko żeby być trochę fair wobec konsol to te moje screeny są z 4090 w rozdzielczości 5120x2880 (downsamplowane do 4K ) a potem upscallowane przez DLSS quality (mam tak koło 100-120 fps :d ), a więc teoretycznie prawie 15 mln pikseli, 2x więcej niż 4K. Do tego reshade, gdzie poprawilem sobie oswietlenie i kolory. 4090 to potwór, w rasteryzacji z 4x mocniejszy niz PS5 i to też nie jest tak, że po prostu tak to wygląda ogólnie na PC, to jest najlepsza możliwa wersja tej gry. Czystej mocy się nie przeskoczy. Co innego ogólna optymalizacja, bo rzeczywiście jak patrzę na screeny z PS5 to wydaje mi się, że DR2 na PS4 nie wyglądał jakoś specjalnie gorzej, szczególnie roślinność daje po oczach.
  21. tjery odpowiedział(a) na Patricko odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    Takie małe porównanie PS5 vs PC sobie zrobiłem specjalnie dla Ciebie YT nie pokaże Ci różnic w grafice. Na PC daleko tej grze od "co najwyżej przeciętnej", świetne otoczenie, geometria, zasięg rysowania, jakość i gęstość roślinności, cienie, zajebiste wolumetryczne chmury, oświetlenie, efekty (ten kurz za autem to mistrzostwo świata), tekstury, modele samochodów, GT7 i nowa Forza mogłyby się uczyć jak się robi otoczenie i roślinność, bo nie radzą sobie z tym nawet na zamkniętych torach. Poza efektem deszczu i śniegu przepiękna jest ta gra.
  22. tjery odpowiedział(a) na Patricko odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    Do poprawy wygląd deszczu i śniegu i będzie ideolo na szczęście najbardziej to razi w oczy z kamer zewnętrznych, a tych nie używam, z kamery z deski rozdzielczej jest nawet zaskakująco dobrze, szczególnie w czasie jazdy (bo jak się stanie autem to wtedy najbardziej widać ułomność tych efektów).
  23. tjery odpowiedział(a) na Patricko odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    Koleś od tego świetnego materiału o Dirt Rally 2 i błędach w jego modelu jazdy na asfalcie (i też po pierwszych gameplayach z nowego WRC mówił tu, że wygląda na to, że będą te same błędy) zrobił kolejny o nowym WRC, ale już po jego ograniu samemu. Wnioski takie, że wszystko co było złe na asfalcie w DR2 zostało naprawione, brak tych wszystkich elementów, które fajnie pokazał, że są zepsute w DR2, czyli oś obrotu na środku samochodu, wrażenie skręcania tylnymi kołami czy wrażenie jechania poduszkowcem. Wszystko w nowym WRC poprawione, auto skręca tak jak powinno, czyli przednimi kołami a tył idzie za nimi i czuć masę auta. Wg niego też poziom przyczepności jest idealny. Największy zarzut jaki ma to input delay w wersji na PS5 - od 200 do nawet 400ms, pokazuje to od 2:23. Stąd też tak mogą się różnić nasze wrażenia odnośnie samej jazdy, bo sprawdzałem to u siebie i u mnie na PC ruch kierownicy w grze jest praktycznie idealnie w tym samym momencie, w którym ją sam przekręcam. Mówi też o odczuciu "uderzenia" auta o ziemie po jumpie, że jest bardzo dobrze oddane. Ja wcześniej pisałem, że imo jest zbyt lekko, ale oczywiście tak jak w innych kwestiach, wydawanie opinii zbyt szybko często powoduje, że są mylne mam już ponad 30h gry i potwierdzam, że jest bardzo dobrze, wszystko zależy od rodzaju skoku i lądowania, jak skok jest nieduży i auto ląduje ładnie równo na 4 koła to zawieszenie ładnie zbiera impact skoku i nie czuć jakiegoś pierdolnięcia, ale wystarczy, że jump jest większy, lądujemy "bokiem" albo w czasie lądowania auto po dużym skoku przechyla się fajnie do przodu i ląduje "nurkując" (tak jak to jest w rzeczywistości) to czuć pięknie jebnięcie, kierownica lata jak szalona. Jeszcze coś ode mnie o porach roku i warunkach pogodowych, no zajebisty pomysł, nie dość, że jest tyle kilometrów świetnych oesów, to jeszcze niektóre to zupełnie inna bajka w innych warunkach i to nie tylko wizualnie, ale i gameplayowo co jeszcze bardziej potęguje wrażenie "nowości" tego po czym jedziemy. Np. w Monte zimą na niektórych odcinkach asfalt jest cały pokryty lodem, a np. latem już nie i zupełnie inaczej się na nich jedzie. Ale nawet same wizualia też robią robotę, Japonia wiosną z tymi kwitnącymi drzewami vs jesienne barwy i liście na drodze. Albo Finlandia wiosną/latem w słoneczku, zielono, pięknie, jesień w deszczu w jesiennych barwach, liśćmi na drodze, błotem, a potem zima w zamieci w mgle ze śniegiem leżącym dookoła, ten sam odcinek, a zupełnie inne odczucia. A no i roślinność też się rusza na wietrze, gałęzie drzew itd. No zakochałem się w tej gierce
  24. tjery odpowiedział(a) na Patricko odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    Jeżdżę teraz to spróbowałem, 205 w Chorwacji, te auta to potężne skurwiele, praktycznie zrywają asfalt, mają 500 koni, a 205 Evo 2 waży niecałą tonę. Na kierownicy dzięki zajebistemu FFB cały czas czuć "zespolenie" z asfaltem i masę auta, nawet przy zamykaniu budzika. Ale czuć też, że auto przy tej mocy i masie jest "zwariowane". Tu trzeba być mega precyzyjnym przy limitowaniu trasy i przy skręcaniu i z gazem i z hamulcem. Trochę za mocno czegokolwiek i już walka o życie. Także nie bardzo się to nadaje na pada przy jego precyzji. Sam na chwilę przepiąłem pada, żeby sprawdzić i jest do ogarnięcia, ale bez porównania z kierownicą, najgorzej z inputem skręcania na gałce, ciężko wyczuć, skręcanie jest skokowe, nie zrobisz gałką tak jak na kierownicy przekręcając ją o kilka stopni, żeby leciutko skręcić. To samo z dozowaniem gazu i hamulca, niby są spusty, ale przy tak zrywnym aucie ciężko to ogarnąć. Te auta to raczej tylko na kierownice, a grupa B z napędem na tył to już w ogóle. Ogólnie to jak macie miejsce to polecam kierę, w rajdach fun na kierownicy przekracza skalę. Ale jak się zajebiście zapierdala tym Peżotem @Kolos28 z tymi krzaczkami to jest różnie, w większości jest ok, ale np. te małe choinki w Szwecji są betonowe.
  25. tjery odpowiedział(a) na Patricko odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    Dziś poszła Chorwacja, nie czaje zupełnie co niektórzy czepiają się asfaltu, jest zajebisty, a na pewno z 10x lepszy niż w DR2. Chyba to wynika z przyzwyczajenia do tego śliskiego cały czas asfaltu w DR2 i teraz jak auta mają w końcu normalną przyczepność na asfalcie i W KOŃCU można normalnie w zakręty wchodzić bez wchodzenia w poślizg przy każdym ruchu kierownicą to się nie mogą odnaleźć i narzekają, że samochód jak po szynach jedzie. Też czytałem, że na padzie podobno zjebali sterowanie na asfalcie, bo jest zbyt czułe, więc to też może mieć wpływ. Ale na kierownicy dosłownie nie mam żadnych zarzutów do asfaltu, świetnie czuć auto, ffb mega ogarnia, czuć przenoszenie masy na przód przy hamowaniu i dzięki temu lepszą skrętność w zakrętach, na szybkich łukach można fajnie na limicie przyczepności jechać, bardzo dobrze czuć kiedy tą przyczepność się traci. A jak się chce to można fajnie bokiem brać zakręty, tylko trzeba odpowiednio operować kierownicą i pedałami, żeby auto zarzucić i bokiem postawić, a nie jak w DR2, że wystarczyło na asfalcie kierownice lekko skręcić i już leciałeś bokiem. No drifty po prostu wchodzą aż się micha cieszy, odpowiednie konterki i operowanie gazem i można pięknie przez zakręty sunąć, auto czuć wręcz idealnie. No i oczywiście bardzo dużo zależy od auta, aktualne WRC wręcz kleją się do drogi, ale np. starsze WRC już są bardziej "drifty". Ten ziomek ogarnia, kto jechał Quattro ten wie