Skocz do zawartości

tjery

Użytkownicy
  • Postów

    2 233
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    9

Treść opublikowana przez tjery

  1. tjery

    Dragon Age: Veilguard

    Ale kurwa te przykłady z recki Skill Upa to jest czyste złoto, to jak się kłócą o jakieś tam pierdoły i wchodzi Twój łepek i im tłumaczy, że tak się nie powinno robić i powinni się dogadać i każdy może od drugiego czegoś pozytywnego się nauczyć. Bez kitu, dosłownie jakbym czytał dziewczynom Kicię Kocię na dobranoc, nie kłóć się z koleżanką w piaskownicy, bo zawsze lepiej się dogadać. Patrząc na całokształt tej gry może zapomnieli dodać, że to jest skierowane do dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym.
  2. tjery

    Dragon Age: Veilguard

    Dokładnie. Figaro jakby zupełnie nie bierze pod uwagę tego, że takie podejście ma OGROMNY wpływ na budowę całej gry, szczególnie pod kątem narracyjno-fabularnym, to nie są jakieś tam dwie linijki o transach tak jak próbuje to przedstawić. Dobrze też to Skill Up podsumował - "Every interaction sounds like HR is in the room".
  3. NIS to stary zwykly upscaler ze słabą jakością, a DLAA to wiadomo, najlepszy możliwy obecnie obraz
  4. tjery

    Dragon Age: Veilguard

    Obejrzałem tą reckę Skill Uppa - za tworzenie takich gówno-gier powinien być serio jakiś paragraf.
  5. tjery

    Baldur's Gate 3

    No nie wiem czy z takim podejściem do walki i systemu gry (nudne przeklikiwanie) grając na hardzie byś miał zero wyzwania takycznego. Chyba za krótko próbowałeś tego harda.
  6. tjery

    Ogólne pecetowe pierdu-pierdu

    No ale serio, co robi dobrze SW lumen? Odbicia są MEGA słabe, wnętrza czarne pomimo okien, AO prawie niewidoczne, ze słabą głębią. Więc za lepszą wydajność masz w tych elementach o wiele gorszą jakość. Oczywiście się jeszcze poprawię, w przypadku samego oświetlenia w SH2 dużo zależy od sceny, to nie jest przykład CP2077, gdzie grając z PT grasz w inną grę w stosunku do rastera, tu są sceny gdzie różnice w oświetleniu są ogromne, a są takie, gdzie różnice są niewielkie.
  7. tjery

    Ogólne pecetowe pierdu-pierdu

    Nie, nie mylę się. Jak są okna w budynku to do budynku wpada światło, odbija się i oświetla wnętrze, dokładnie jak to robi HW RT w SH2. To co robi software lumen to żart. A jak sobie sprawdzałeś to zapewne żeby to z tym software lumenem jakoś wyglądało to musiałeś podbić jasność całej gry, bo inaczej miałeś ciemnię wszędzie, mimo rzędu okien w ścianach budynku, więc jak przełączałeś na chwilę na RT to przez zbyt dużą jasność gry wydawało Ci się, że jest za jasno. Zresztą filmik u góry wszystko pokazuje czarno na białym, nie ma się o co spierać. Filmik, który wstawiłeś w każdej rzeczy o której piszę (oświetlenie wnętrz budynków, odbicia, AO) potwierdza to o czym piszę, więc nie wiem o jakie nierówności Ci chodzi.
  8. tjery

    Ogólne pecetowe pierdu-pierdu

    Software lumen radzi sobie doskonale w Silent Hill 2? Nie wiem, w którym miejscu, w porównaniu do HW RT oświetlenie we wnętrzach jest fatalne, odbicia są żałosne a ambient occlusion słabiutkie. W sumie nawet bez porównania do HW RT te elementy, na które ma wpływ software lumen wyglądają w SH2 słabiutko. Co do wydajności to wiadomo, że RT lekki nie jest, ale pisząc "trochę gorsze oświetlenie odbicia itp. stosując zaawansowane technologie z UE5 czy Decimy" widać, że odnośnie oświetlenia nigdy nie miałeś do czynienia na żywo z grami z PT czy z dobrym GI, a co do odbić to żadna standardowa technologia nie ma najmniejszego podjazu do RT. Więc z "trochę gorszego" robi się tak naprawdę "o WIELE gorsze".
  9. tjery

    Ogólne pecetowe pierdu-pierdu

    Widzę foliowa czapka założona.
  10. Aha. Pooglądaj sobie porównania DF czy Hardware Unboxed.
  11. DLSS w 4K quality w większości gier wygląda lepiej niż natywne 4K z TAA, więc nie za bardzo wiesz o czym piszesz.
  12. Z Forzą jest wszystko ok, coś musisz mieć u siebie, spróbuj dać locka na stałe fpsy, np. 120.
  13. tjery

    Silent Hill 2 Remake

    Z szacunków to wychodzi raczej pół na pół, a nie większość na Sonke.
  14. No i chyba jest odpowiedź odnośnie grania na PRO w fidelity mode z bazowego PS5, tylko że w 60 fps. Tryb performance RT z PRO względem bazowego różni się tylko zastosowaniem PSSR (i podniesieniem rozdziałki z 1440p do 1580p), ustawienia te same, RT ten sam, czyli okrojone w stosunku do fidelity. No i rozdzielczość w fidelity to 4K, na PRO okolice 1580p. Więc mocy starczyło na podniesienie rozdziałki o 140p i dodanie PSSR, w 3-letniej grze. A Ratchet to raczej dobry przykład, bo gdzie by się mieli starać z poprawkami na PRO jak nie tutaj, eks Sony od Insomniac.
  15. tjery

    Silent Hill 2 Remake

    No tylko, że jakby pokrętnie nie starać się tego co obecnie jest w grze uzasadnić, to myślę, że wybór celu, który chcesz atakować to taka podstawowa umiejętność, którą posiada każdy, czy zaznajomiony z walką komandos, czy nie majacy o niej pojęcia James. Skoro potrafi z dużą siłą nie męcząc się w ogóle machac przez kilka minut drągiem i posługiwać się bronią to tym bardziej powinien mieć umiejętność machania tym drągiem w to co chce. Nie widzę w tym nic wybijajacego z immersji. Poza tym próby zrobienia walki bardziej straszną poprzez odebranie graczowi kontroli nad tym co robi jego postać to raczej zły pomysł.
  16. A widzisz, czyli jednak gdzieś (auta drogowe) ten model jazdy i FFB się sprawdza. Ja jak sprawdzałem parę razy to zawsze wskakiwałem w GT3 i w coś tak słabego nie miałem okazji grać na kierownicy, z prowadzeniem sportowego auta nie miało to nic wspólnego, fizyka jazdy z czapy.
  17. tjery

    Silent Hill 2 Remake

    Nie, no pewnie, bardziej realistyczne jest walenie w zwłoki koło Twojej nogi, a nie w typka co stoi koło Ciebie i nawala, bo przecież James jako nieobeznany z walką koleś powinien bić najpierw trupa, później przejmować się, że zaraz zdechnie.
  18. tjery

    Silent Hill 2 Remake

    Jeszcze w temacie klimatu i grafiki to
  19. tjery

    Silent Hill 2 Remake

    No to akurat bardzo dobrze rozwiązali, do Jamesa słabo by pasowały takie typowe stealth kille z jakimś łapaniem, rzucaniem czy innym skręcaniem, a tak to jak się zakradniemy to cios od tylca sprowadza zaskoczonego potworka na glebę. Jeszcze tylko niech mnie jakiś moder ogarnie tego snapa na wrogów, żebym nie napierdalał leżącego wroga, zamiast w stojącego i będzie miód malina.
  20. tjery

    Silent Hill 2 Remake

    Czasem devi mają takie z dupy pomysły, że ręce opadają, czemu ta anielska aureola ma niby służyć w horrorze. Na szczęście moderzy jak zawsze czujni i na posterunku
  21. tjery

    Silent Hill 2 Remake

    No muszę powiedzieć, że te co są do Marii i Angeli są mega dobre, zachowana twarz z remakeu z poprawkami, głównie szczęk A to z wydyganiem tego sztucznego podświetlenia to Bloberzy powinni od razu w pierwszym patchu dać, zupełnie inny poziom klimaciku.
  22. tjery

    Silent Hill 2 Remake

    Bez przesady, spoko gadali, bez jakichś gorzkich żali. To co się nie podobało to mówili i tyle. A z tą eksploracja to UV chodziło o coś innego, przy powiedzmy "normalnej" grze tego nie odczujesz, ale jak ktoś tak jak on sprawdza dokładnie każde pomieszczenie, kąt i zakamarek zapewnione przez twórców do eksploracji to wtedy ta eksploracja wypada nie za dobrze, bo w wielu miejscach po prostu nic nie ma, eksploracja nie jest wynagradzana, te miejsca są po prostu wypełniaczem nie wnoszącym za wiele do gameplayu.
  23. tjery

    Silent Hill 2 Remake

    Słuchałem tego dziś, nie całego, ale nic tam o nudzie nie było wspominane, głównie słaba walka i ilość tejże walki.
  24. tjery

    Silent Hill 2 Remake

    Już miałem nie wklejać więcej modów, ale to jest tak zajebiste, że jeszcze wrzucę. https://www.nexusmods.com/silenthill2/mods/118 Pozbywa się tego sztucznego podświetlenia Jamesa od tyłu, światło działa na niego tak jak na wszystkie inne elementy w grze, jak to dodaje klimatu w tego rodzaju grze to bania mała. Postać Jamesa już się tak nie odznacza na tle reszty otoczenia, pięknie się wkomponowuje. Do tego sprawia, że w końcu jego włosy wyglądają i zachowują się jak włosy, a nie jak by był nażelowany odblaskowym żelem. Czernie trochę rozwalone przez konwersje screenów z HDR do SDR.
  25. tjery

    Silent Hill 2 Remake

    Pisałem wcześniej, lepsze reakcje wrogów na uderzenia, a nie jak w worki z piaskiem, wizualne ślady uderzeń na potworach, jakieś rozdarcia, stłuczenia itd. Zupełnie inny feeling uderzenia jest jak widzisz, że Twój cios spowodował jakąś realną zmianę na ciele przeciwnika, a inny jak po prostu machasz kijem i wrogowi schodzi HP.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...