-
God of War: Ghost of Sparta
Nie łatwiej wejść na arenę, ustawić x10 orb, nieskonczoną magię i łupać Scourge of Erynis w 4 minotaury przez 20 minut? Mi mniej więcej tyle zajęło nabicie miliona orbów, wciskając jedynie kierunek lewo na d-padzie, dokładnie nie wiem bo oglądałem w tym czasie nowy south park.
- Suikoden
-
LittleBigPlanet
Czy komuś udało się wymaksować wszystkie poziomy i zdobyć wszystkie elementy kostiumów? Próbowałem szukać save'ów z grą na 100%, niestety bezskutecznie. Będę wdzięczny za linki.
-
Fat Princess: Fistful of Cake
A kiedy dokładnie premiera?
-
Final Fantasy Tactics
Remake FFT był jednym z powodów kupienia przeze mnie PSP, a dramat jaki przeżyłem po odpaleniu tej giery był nie do opisania. Nie pierwszy raz SQUARE mnie zawiodło, ale poziom spartolenia FFT:WOTL przeszedł moje najczarniejsze oczekiwania. Jeżeli chodzi o tłumaczenie, to jest to jedyna pozytywna strona konwersji. Rażą natomiast nie tylko wspominane ciągle spowolnienia, ale również zubożona ścieżka dźwiękowa, brzmiąca jak gdyby remake FFT był pierwotnie pisany kod kątem DS'a, oprócz tego brak jakiegokolwiek zaangażowania w odświeżenie wersji, chociażby niewymagającego zbytnich nakładów wyostrzenia tekstur - zamiast tego mamy obraz bardziej zamglony niż na wersji z PSOne. Jeszcze jedna taka wtopa, a wybiorę się do siedziby SQUARE i osobiście wysadzę ją w powietrze.
-
Suikoden
Przejście w 3D odebrało sporo z klimatu serii, ale nie raziłoby, gdyby zostało zrealizowane w porządny sposób. Grafika którą Konami serwowało w kolejnych częściach była jakimś złośliwym i co najgorsze, powtarzającym się żartem. Jeżeli chodzi o poziom trudności to się zgodzę, dlatego jestem zwolennikiem jego wyboru nawet w grach RPG. "Rzucanie się kupą na przeciwnika" było jedną z charakterystycznych cech Suikodenów, dodawało ono walkom niespotykanego wcześniej dynamizmu i co może się wydawać zabawne, realizmu. Ogromną frajdę sprawiało mi ustawienie tury tak, by przeciwnicy zostali zaatakowani przez wszystkie postacie jednocześnie i momentalnie zmieceni. Zamiast tego w SV mamy kolejne pojedyncze ataki poszczególnych członków drużyny poprzedzone prężeniem się i eksponowaniem oręża - w SI i SII postacie prezentowały się na początku walki, do jej końca pozostając po pozycjach bojowych, w gotowości do oddania szlaga. Zacznijmy może od tego który mi się podobał? Aż dziw bierze, że animacje runów w SV na PS2 były wykonane gorzej niż te z SII na PSX - brakowało im pomysłu, dynamizmy, były wyblakłe i nie oddawały potęgi runów którą czuło się odpalając nawet niskopoziomowe czary w SII. Nie wspomnę już o beznadziejnie wykonanych Dawn i Twilight Rune, bez porównania z Bright Shield czy Black Sword Rune. Nie sposób również nie wspomnieć o spartolonych centrach dowodzenia, zamek w SII był rewelacyjny pod prawie każdym względem, jego następcy nie dorastali mu do pięt: dworek w SIII to jakaś komedia - brak polotu w jego wykonaniu, brak istotnych modyfikacji; statek z SIV może i był nowatorski ale konieczność ciągnięcia go za sobą przez większość gry nużyła, a fakt braku jego modyfikacji zniechęcał do rekrutacji postaci. Centrum dowodzenia z SV poświęcę natomiast więcej uwagi. Nóż mi się w kieszeni otwierał na widok tego jak zmarnowano potencjał ruin Sidnar: beznadziejny projekt zamku, pustka, czarne pola w miejscach odpompowanej wody, doczytywania po przejściu 5 sekund... ehh, a mogło być tak pięknie. Szkoda, że bambry z Konami nie podeszły porządnie go projektu kolejnych Suikodenów, moim zdaniem zawiodły rzesze fanów serii i straciły wielu nowych.
-
Suikoden
Czegoś nie rozumiem, czy mógłbyś przytoczyć jakikolwiek argument? Dla mnie walki w V były najgorzej zrealizowanymi w serii, pominę ST, bo to w zasadzie inna para kaloszy. Nawet beznadziejny patent z SIII był lepiej zrealizowany. W SV walki są mało dynamiczne - każdy atak poprzedzony jakimiś wygibasami postaci, unite'y beznadziejnie animowane, czary to wręcz tragedia, brakuje suikodenowego rzucania się kupą na przeciwnika... można by tak wymieniać jeszcze długo.
-
Suikoden
Historia jest miałka, brakuje jakichkolwiek udanych zwrotów akcji, postaciom dołączanym z fabuły brak głębi, zmarnowano potencjał i tyle. Dokładnie, chętnie widziałbym tam jeszcze masę ruchomych elementów otoczenia, rozbudowaną animację sprite'ów, efektowne oświetlenie i animację runów, a wszystko to w high end'owym wykonaniu. Nie wiem czemu developerzy na siłę odchodzą od gier 2D, drzemie w nich przecież spory potencjał i zawsze wywołują zainteresowanie, tym bardziej jeżeli są zrealizowane z rozmachem...
-
Suikoden
Wiele razy, szczególnie w przypadku gier, ulepszanie na siłę okazywało się zgubne - idealny przykład, Suikodeny na ps2. Nie wiem jak wy ale ja chętnie zobaczyłbym nowego Suikodena z wypasioną grafiką 2D, a 3D w walkach - szkoda, że mogę jedynie pomarzyć, chociaż po Tierkreis pojawiła się nadzieja, oczywiście mam na myśli grafikę, bo mapa i miasta to nędza do kwadratu. Jeżeli o V, tak chwaloną część chodzi to, nie wiem dlaczego nie zachowano systemu walk, a przynajmniej ich prędkości, z Suikoden'a IV. Zamiast typowo suikodenowego zamiatania, starano się na siłę wydłużać czas trwania walk jakimiś nieudanymi animacjami postaci. Unite'y w SV to już totalna porażka, nie wspominając o czarach - co jak co ale True Runes powinny wyglądać, w końcu to kwintesencja serii. Poza tym długie i częste loadingi pomimo kieprawej grafiki zniechęcają do gry, fabuła ssie, a zmarnowany, niesamowity wręcz potencjał zamku jako Sidnar Ruins woła o pomstę do nieba. Moja ocena dla SV - 6,5.