Skocz do zawartości

kotlet_schabowy

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  1. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Nie no oczywiście, że kiedyś było lepiej (przynajmniej dla gracza, o którym kiedyś się mówiło "hardkorowy", ujmijmy to na ten moment "gracz świadomy"), a już na pewno w kontekście czysto ilościowym, i takie odwrócone boomerstwo i powtarzanie w kółko, że takie hasła to tylko dziadersy mówią, to jakieś dziwne wypieranie faktów i spłycanie wszystkiego do mitycznego sentymentu czy innych subiektywnych czynników, których istnienia nie sposób ani udowodnić, ani im zaprzeczyć, bo są niemierzalne. Mierzalne jest to, ile gier "dużych", wysokobudżetowych, wysoko ocenianych zarówno w prasie, jak i przez graczy (czyli, jakby to dziś powiedzieć, AAA) i do tego dobrze sprzedających się, wyszło w danych rocznikach, polecam w google frazę "best games 200x". Już nawet pominę kwestię odkrywczości czy rewolucyjnych mechanik, bo raz, że padł już argument o młodości medium, a dwa, że pełno hitów, które do dziś wspominamy najlepiej, to były sequele czy nawet sequele sequeli i pod względem mechanik czy użytych technologii nie musiały oferować żadnych cudów. Zresztą jakby chodziło stricte o boomerstwo i sentyment, to dzisiejsi 35-45 latkowie nie wspominaliby do znudzenia czasów PS2/GC czy X360/PS3 i towarzyszących im handheldów, tylko męczyli bułę o jakichś Amigach, Pegasusach czy ZX Spectrumach. A jednak z jakichś dziwnych, niesamowitych i na pewno SUBIEKTYWNYCH przyczyn, w dyskusjach zazwyczaj wracają okolice lat 2000-2010. Sentyment i magia: pierwsze sprzęty, najczęściej 8 czy 16 bitów. Ale faktyczny zalew potężnych serii i prawdziwych blockbusterów? Piąta, szósta, siódma generacja.
  2. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    DF to w ogóle dla mnie już się prawie do niczego nie nadaje, ze stronki, gdzie co ciekawsza duża premiera miała robioną ~45 minutową analizę techniczną, która momentami bardziej przypominała recenzję, oprócz tego obowiązkowe porównania wydajności różnych konwersji, a co tydzień wjeżdżał jakiś soczysty odcinek o retro, zrobił się kanał do rozkminiania setnej konfiguracji GPU i wydajności w kółko tych samych gier po kolejnych patchach. Uprościłem, no ale tak się czuję, jak wchodzę na ich playlistę i widzę znowu Cyberpunka xD
  3. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Ogólne
    @Rozi a miejscówki z jedynki zaliczyłeś już, czy na osobnego tripa zostawiasz (jeśli w ogóle)? Nie powiem, kiedy przy okazji grania w KC:D prześledziłem temat realnych odpowiedników lokacji z gry, to od razu zachciało mi się zorganizować tam wyjazd, no tyle, że z Krakowa to jednak kawałek jest, a tak po prawdzie to wiele atrakcji, poza widoczkami i samą zajawką z oglądania "znanych" miejsc, tam nie ma (do niektórych nawet za bardzo nie ma dostępu).
  4. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Metroid Prime: Remastered (Switch) No potężny zawód. Tym potężniejszy, że mowa o LEGENDARNEJ grze, nie jakimś tam kandydacie do tytułu GOTY z dowolnego z ostatnich ~10 lat który można, ale nie trzeba ograć, tylko o pozycji, która w zasadzie jest niezmiennie chwalona, a delikatne głosy krytyki są wypowiadane jakby z lekką rezerwą, racjonalizowaniem tego, że no w końcu takie czasy/nie każdemu siądzie, ale i tak pochwalić trzeba. No to ja nie będę chwalił na zasadzie "Słowacki wielkim poetą był", bo mnie się po prostu nie podobało. I wynikało to z kilku fundamentalnych powodów, których relatywizowanie uważam za bezsensowne. Po pierwsze, od razu rozprawmy się ze słynnym backtrackingiem. Czytając o nim przed samodzielnym sprawdzeniem tematu liczyłem na to, że aż tak źle to może nie jest, a zresztą grałem w różne, nawet starsze metroidvanie i potrafię być względnie tolerancyjny na ten aspekt w grach (w końcu zaliczyłem nawet Niera!). No ale nie, jest tak źle, jak tylko może być. Jest po prostu tragicznie. Bieganie po kilka (a po określonych odcinkach prowadzących do wind może i nawet kilkanaście) razy wzdłuż i wszerz po znanych miejscówkach nie ma w sobie nic z fajnego gameplay'u. Pomijając to, że tu i ówdzie możemy odkryć po paru godzinach gry jakąś nową znajdźkę (poza gadżetami "fabularnymi", rozszerzającymi nasze umiejętności, to tak naprawdę w grę wchodzą tylko upgrade'y zdrowia i liczby rakiet; faktem jest, że jednego i drugiego warto mieć jak najwięcej), to jedyną nowością przy kolejnych odwiedzinach jest ewentualna zmiana bestiariusza. Tak, za każdym razem czyścimy każdą miejscówkę z wrogów od początku. Tyle dobrze, że przy odpowiednio sprytnym przemieszczaniu się, możemy względnie bezpiecznie ich ominąć, ale są miejsca, gdzie twórcy postanowili sobie, że jeszcze bardziej utrudnią nam życie, blokując wszystkie drzwi, dopóki nie zabijemy wszystkich mobów xD. Zaiste, świetny patent w grze, w której jestem zmuszony przemierzać te same lokacje po parę razy. Z drugiej strony, gdyby wrogowie się nie odnawiali, to po paru godzinach prawie cały świat byłby już pusty i martwy, więc może i jest to jakieś urozmaicenie. Tak czy siak, najśmieszniejsze jest dla mnie tłumaczenie uciążliwego backtrackingu tym, że: a) taki UROK Metroidów b) oryginał ma prawie 25 lat, ciężko oczekiwać, że będzie tak przystępny, jak dzisiejsze samograje. O ile to pierwsze to czysta racjonalizacja (fajna to seria, skoro chujowy patent ma być jej trademarkiem), tak drugie to już zwyczajnie nieprawda, bo nawet słynna Castlevania: SOTN z 1997 robi to lepiej i nie torturuje graczy aż tak, jak kilka lat młodszy hit z Gamecube'a. I tu przechodzimy do sedna: naprawdę niewiele by trzeba zmienić, żeby gra bardzo dużo zyskała. Jakikolwiek system "teleportu" (wiadomo, z uwzględnieniem realiów świata przedstawionego, nie musi to być koniecznie materializowanie się w innym miejscu jak w przypadku Alucarda) czy nawet opcja minimum, czyli więcej wind i sensowniejsze połączenia/skróty między poziomami i już dałoby się w to grać bez zgrzytu. Może ucierpiałby trochę czas gry, ale hej, mówimy o 6 generacji konsol, kiedy nikt nie płakał, jak gierkę kończyło się w 8h. Tutaj na dodatek te przejścia między biomami są zrobione tak, że skróty praktycznie nie istnieją (no dobra, z czasem dochodzi się gdzieś dalej i odkrywa nową windę, ale to marne pocieszenie) i żeby przejść ze "świata" 1 do świata 3, musimy przebiec przez świat 2. Co więcej, podróżujemy przez miejsca obfite w spowalniające nas "wąskie gardła" i gdzieniegdzie za każdym razem musimy np. obowiązkowo zmieniać się w kulę i przejechać sobie powolutku torem nad jeziorem magmy. Notabene wspaniałe jest to, że jako sfera nie można dowolnie obracać kamerą... Generalnie gra robi się w miarę zjadliwa w momencie, w którym mamy już zestaw najważniejszych umiejętności i w miarę płynnie sobie podróżujemy (o ile mamy świadomość, gdzie w ogóle trzeba iść, jeśli nie, to teoretycznie po jakimś czasie dostajemy podpowiedź, ale niewiele nam z niej, jeśli hint prowadzi do miejsca, do którego zupełnie nie wiemy, jak się dostać). Ale jak w pewnym momencie dostałem info o potrzebie zebrania artefaktów rozsianych po całym znanym świecie gry (mając jako wskazówkę po dwa zdania "notatki"), to się lekko podłamałem. Drugi problem, to mapka: mało czytelna i ogólnie słabo rozwiązana, ale i tak niezbędna do postępu, bo do końca gry trzeba na nią lukać praktycznie co chwilę, żeby się nie zgubić. I kolejny problem, tu akurat mogę powiedzieć, że charakterystyczny dla całego "gatunku", choć niektóre nowsze tytułu rozwiązały to lepiej, mianowicie fakt, że po paru godzinach gry i odnalezieniu gadżetu, który pozwala otwierać nowe przejścia, mam pamiętać, gdzie mi się to teraz przyda. O ile z samymi drzwiami, otwieranymi konkretnym rodzajem amunicji jest to jeszcze w miarę jasne (na mapce są one oznaczone kolorami), tak z elementami otoczenia, które możemy zniszczyć czy użyć na nich jakiegoś gadżetu, już musimy polegać na swojej pamięci (lub robieniu oldschoolowych notatek xD). Albo liczyć na to, że przy setnym przebieganiu przez ten sam korytarz po prostu się napatoczymy na uchwyt do "linki", którą tym razem już mamy. Aha, mamy tu chyba najgorsze bujanie się na "lince z hakiem", z jakim się spotkałem w grach, myślałem, że nie da się tego zjebać, a jednak. Wracając do eksploracji i pamiętaniu o tym, gdzie warto teraz iść: czasami szczęśliwy, że wreszcie mogę otworzyć jakieś drzwi, przebiegam pół planety, żeby okazało się, że zaraz za owymi drzwiami jest...przeszkoda, której na tym etapie nie jestem w stanie pokonać xD. Dzięki Retro Studios. Przy okazji jeszcze taka dygresja pokazująca "sadyzm" devów: jest taki obszar, w którym można zdobyć opcjonalne ulepszenie. Musimy wspinać się w górę wysokiego pomieszczenia, ale żeby "sięgnąć" do wyższych platform, musimy rozwalić rakietami nadkruszone elementy ścian/kolumn, które powodują opadanie wyższych poziomów. Sęk w tym, że rakiet mamy ograniczoną liczbę (jasne, można tam wrócić później, ale na etapie pierwszych odwiedzin tego miejsca mamy ich niewiele). Wyszło tak, że zabrakło mi tych rakiet prawie na samej górze. No to ok, cofnę się podfarmić je na jakichś mobach parę pomieszczeń wcześniej. Wracam z uzupełnionym arsenałem, a tu co? Wszystkie uszkodzone uprzednio struktury są...odnowione i muszę je rozwalać jeszcze raz xD. Perpetum spierdobile. Jednym z fundamentów MP są elementy platformowe, i o panie, jak to nie działa w widoku FPP. Niewycelowanie w platformę i spadanie to klasyka, no ale jak ma być inaczej, jak za każdym razem trzeba by ruszać gałką w dół i patrzeć pod nogi, jednocześnie planując skok do przodu/w górę? Nie był to może najbardziej frustrujący element w grze (no i skakanie samo w sobie jest spoko), ale potrafił wkurzyć. W ogóle sterowanie, mimo, że dostosowane do Switcha, jest marnie rozwiązane, szczególnie wkurwiające jest przeskakiwanie między rodzajami amunicji i visorów (ostatni boss, anyone?). Dobrze, że chociaż autoaim jako tako działa. Strzelanie samo w sobie ujdzie, ot zabawa rodzajami amunicji i sposobem wystrzału, no ale w kontekście choćby eksploracji nawet się sprawdza. Dobrze, że poziom trudności jest umiarkowanie niski i w sumie poza paroma "kill roomami" czy ostatnimi dwoma bossami (przy czym ten stricte ostatni staje się prościutki, kiedy już rozkminimy, jak go ugryźć) nie ma tu raczej powodu do obaw o życie Samus (ale jak już je stracimy, to lepiej mieć niedawno zrobiony save, bo, cytując Ocelota z MGSa, "there are no continues, my friend". Ze dwa razy zaliczyłem charakterystyczną dla tej gry historię typu "od 40 minut eksploruję i rozwalam wrogów, by zginąć tuż przed odkryciem save roomu". Eksploracja sama w sobie jest nawet przyjemna, zagadki środowiskowe, choć mogą być trochę nieoczywiste, to przy odrobinie zastanowienia się i przeszukania otoczenia raczej nie powinny sprawiać problemu, a dają jakąś tam satysfakcję. Fajnie się śmigało jako kula, szkoda tylko, że o dodanej w remasterze opcji normalnego skakania (zamiast używania do tego bomby) dowiedziałem się przypadkowo z neta, bo w grze nigdzie o tym nie informują xD. Co tam jeszcze na plus? Zdecydowanie oprawa. Remaster wygląda pięknie (podejrzewam, że to wizualnie top na Switchu) i działa w 60 klatkach. Patrząc na porównania z oryginałem, przeskok jest przynajmniej generacyjny. Największe wrażenie robi oświetlenie i wszelkiego rodzaju, słynne już efekty (para, skraplająca się na hełmie woda etc.). Muzyka też zasługuje na pochwałę, może to nie ten typ OST, do którego będę wracał i puszczał sobie go w tle, ale kawałki budują atmosferę i są mocno charakterystyczne. Podsumowując: męczyłem się z tą grą. I nie zamierzam sięgać po sequele. Prędzej sprawdzę wydania w 2D (grałem chwilę w Super Metroida, ale muszę do niego usiąść na spokojnie), ale bardzo możliwe, że to po prostu seria "nie dla mnie". Czyli nie dla osoby, która nie lubi czuć, że marnuje w grze czas robiąc powtarzalne, nie sprawiające frajdy rzeczy, gdzie postęp idzie jak po grudzie. Bo żeby było śmieszniej, ogólnie czuję klimat metroidvani (choć nie jestem specjalnym fanem), o ile jest zrobiona dobrze. Nie tak dawno skończyłem drugie Ori i o ile miałem trochę zarzutów choćby właśnie odnośnie punktów teleportacji, tak sama idea poszerzania swoich skilli i odkrywania dzięki temu coraz to dalszych zakamarków mapy jest (w umiarze) ok. Postrzelać też trochę lubię, a poskakać nawet bardzo. Ale tutaj to wszystko razem wzięte nie pykło. Tyle dobrze, że MP jest niezbyt długi, choć ten licznik w grze chyba trochę przekłamuje, bo na koniec miałem ok. 15h, a czułem się, jakbym grał spokojnie drugie tyle. No a może po prostu tak mi się dłużyło.
  5. Dosyć szybko skończyłem ten numer, bo jakoś dobrze siadły mi w tym miesiącu tematy (no, może poza pomniejszymi reckami, sporo tytułów zupełnie nie z mojej (i świadcząc po średniej ocen w okolicach 6, nie tylko mojej) bajki. Nie będę tu odhaczał wszystkiego po kolei, ale spróbuję napisać parę słów o tym, co mocniej zwróciło moją uwagę: -VR i gry: fajne i niestety pesymistyczne w przekazie podsumowanie, sam wszedłem w ten świat niecały rok temu za sprawą PS VR1 i po początkowym zachwycie i zaliczeniu paru świetnych pozycji, gogle poszły na jakiś czas "do szuflady", ale po tej lekturze sobie o nich przypomniałem i możliwe, że zmotywuję się niedługo do ich ponownego podpięcia i dokończenia VRowego backlogu. Tak czy siak, szkoda, że w przypadku "sequela" swoich gogli, Sony tak szybko odpuściło i w sumie nie widzę za dużo powodów, żeby kiedyś po nie sięgnąć. A pozostałe platformy do raczej ciekawostki. Temat miał potencjał i wychodzi na to, że został już wykorzystany i z grubsza (przynajmniej w mainstreamie) zamknięty. - Acclaim; poprawny tekst, choć taki trochę "zwyczajny". No i poza paroma błędami, muszę jako kolejna już osoba doczepić się do jego strony graficznej, szczególnie żółtego fragmentu tła w końcówce. - AC: Shadows: wyważona i koniec końców pozytywna recka, czego się chyba nie spodziewałem, bo dla mnie ta seria to fenomen: z jednej strony od lat dostaje jej się (słusznie) za powtarzalność i inne powracające w każdej kolejnej iteracji wady (nie mówiąc o gównoburzach związanych z otoczką "ideologiczną"), a z drugiej i tak to magiczne "siedem" lub "osiem" na końcu musi być, i nie mówimy tu tylko o tych mitycznych przekupionych, zachodnich dziennikarzach. Magia ładnych widoczków i uzależniającego niektórych graczy latania po wielkiej mapie? Nie wiem, dla mnie seria jest "spalona" już od czasów Origins. - Atomfall: tytuł jak dla mnie zupełnie znikąd, a Zaxowi udało się sprawić, że wskoczył na listę "chcę zagrać". Kiedy to się stanie, nie wiem, natomiast nie ukrywam, że krótki czas potrzebny do jej zaliczenia mocno zachęca. Z drugiej strony to Zax, więc gierka może zupełnie nie wpasować się w moje gusta xD. Analogicznie z Karmą, która mnie zaintrygowała i też wskakuje na listę, choć to zupełnie inny klimat i rodzaj gejmingu jak mniemam. No zobaczymy. - inZOI: o ile nie wiem i raczej nigdy się nie dowiem, czy gra zasługuje na tyle wbitych szpilek, tak przy okazji tej recki chciałbym napisać, że podoba mi się styl Urala. Niektórych mogą drażnić te polityczno-społeczne uwagi, a ja to lubię, przypomina mi klimat dawnego PE, gdzie czasami co drugi Hyde Park zawierał pociski w stronę konkretnej partii czy polityków. Taki trochę vibe okolic 2005. Za niepoprawność polityczną zawsze plusik, a i tekst jest wtedy ubarwiony. Aha, uważam też, że info o tym, dana recka dotyczy wersji beta/wczesnego dostępu, powinno być jak najbardziej wyeksponowane, może nawet przy logo gry/początku recenzji. - Avengersi i kobiety-wojowniki: nie moje klimaty, ale przeczytałem bez zgrzytu, więc w sumie props dla autorów. O tekście o zimnej wojnie już pisałem, dodam tylko, że trochę brakło mi bardziej gierkowego ugryzienia tematu, o samym MGS3/PO/PW można by tu napisać pewnie całe akapity, no ale też zdaję sobie sprawę, że na wszystko miejsca nie ma. - Simsy: wyróżniam ten tekst z grona typowej retro publicystyki, bo naprawdę sporo się z niego dowiedziałem o jednej z moich ulubionych gierek na PC tamtego okresu. - felieton Zaxa: cóż, co do ogólnego przekazu mogę się zgodzić, ale co do konkretów, już nie xD. No ale ja należę do obozu "RDR 2= 8/10" i nie lubię słynnego przeszukiwania szafek, więc tutaj nie mogło być inaczej. Immersja immersją, ale tu mamy wpadanie od skrajności ("atakowanie contentem") do skrajności (żmudne rozciąganie i spowalnianie każdej jebanej czynności). W ogóle uważam, że przykład RDR czy Starfielda jest trochę ironiczny, bo przecież właśnie w tych grach mamy dosłownie ogrom rzeczy do zrobienia, tysiąc aktywności pobocznych, setki NPC mających coś do powiedzenia. Rozumiem, że chodzi o samą formę (zwolnić i delektować się światem), no ale jak wspomniałem, dla mnie to jest przesada w drugą stronę. Lepszym przykładem byłby jak dla mnie Kingdom Come. Też duża gra, też możemy zrobić sobie skoki w bok i zostawić wątek główny na kilka-kilkanaście godzin, można chłonąć widoczki, muzykę, śpiew ptaszków w lesie, polując na sarny, no ale (mimo wielu problemów technicznych, ale o tym niedługo w innym miejscu) wszystko działa szybciej i sprawniej, po prostu growo i nie męczy, tudzież nie nudzi. Nie tracę na immersji przez to, że mogę kliknąć X nad truchłem jelenia i wyskoczy mi okienko z opcją zebrania itemów, zamiast oglądać Henryka ściągającego z pietyzmem skórę ze zwierzaka, ale zyskuję na braku irytacji i zniechęcenia do powtarzania tej czynności. - felieton Piechoty: cóż, mogę tylko napisać "znam ten ból", choć mamy zapewne zupełnie różne zajęcia w życiu i harmonogramy dnia. Fragment o finałowej walce w MGS3 przypomniał mi, jak potrafiłem kończyć Tenchu 2 przed szkołą (ale tylko dlatego, że zaczynałem w ten dzień popołudniu, w życiu bym nie odpalił konsoli rano xD). Niestety, w dorosłym życiu trzeba sobie ostro selekcjonować sposób spędzania wolnego czasu, a że sam uznaję jednak ten wspomniany, odpowiedni SETTING (i też wolę mieć minimum te 2 godziny na granie), to w skali roku nie kończę aż tylu gier, ile bym chciał. - felieton Rogera: lubię tą ostatnią stronę pisma czytać jako jeden z pierwszych tekstów w nowym numerze. W skrócie: szacun i gratki za 100 numerów, a teksty w tym klimacie chyba nigdy mi się nie znudzą.
  6. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Ogólne
    Pisząc "na różne sposoby" miałem na myśli dowolną drogę, jak to w open worldach.
  7. Jestem świeżo po tym artykule i miałem do niego nawiązać przy jakimś większym wpisie o całym numerze, no ale jak temat się pojawił, to dorzucę swoje trzy grosze. Ja odniosłem wrażenie, że trochę zbyt czuć tu bardziej lub mniej subtelny vibe symetryzmu i przekaz "Ameryczka wcale nie taka dobra", przy czym jakoś tak jakby mniej przytyków do absolutnie zbrodniczego, bandyckiego i skrajnie antyludzkiego państwa, jakim był ZSRR. I oczywiście, że nikt nie jest święty, CIA odwalało/odwala sporo syfu, a łykanie prostej, popkulturowej propagandy made in USA świadczy o naiwności (co nie zmienia faktu, że z punktu widzenia popkulturowego lata 80 to peak kina akcji i nie tylko), ale koniec końców dla mnie, zarówno jako człowieka urodzonego w kraju sponiewieranym komunizmem i "braterskim sojuszem" z Rosją, jak i osoby trochę interesującej się tym okresem historii (powiedzmy, że opierając się nie tylko na wpisach w wiki) w tym konkretnie przypadku ten uproszczony podział na "dobrych" i "złych" był akurat całkiem na miejscu. I sprowadzenie zachodniego stylu życia do krwiożerczego kapitalizmu, jest uproszczeniem w drugą stronę. Antykomunistyczna paranoja i polowanie na czarownice w USA? W "złotych" latach stalinizmu nie mogłeś być pewien, czy własna żona nie pisze na ciebie donosów, nie mówiąc o sąsiedzie czy koledze z pracy xD Był taki cytat, który teraz mogę przekręcić, ale leciało to jakoś w stylu "w pewnym momencie cała Rosja to był jeden wielki łagier". A drugie hasło tamtych czasów, to że ludzie dzielili się na tych, którzy byli w łagrze, i na tych, którzy w nim będą. I to nie jest też tak, że po śmierci Stalina nagle nastąpił totalny zwrot i w sumie ten komunizm to już nie taki znowu straszny. Ale nie chcę tu już odpływać w historyczne dygresje, może jestem zbyt wyczulony na ten wątek, ale mam ku temu szereg powodów.
  8. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Ogólne
    Dwójka to był ideał w tym temacie: coś tam można było porobić (garaże, chyba też jakieś żarcie na mieście), pozwiedzać, dojechać do celu na różne sposoby, ale brak było gównoaktywności i ogromniastej, męczącej mapy.
  9. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Nie warto, serio. Też podchodziłem do tej mrocznej legendy DMC2 w stylu "nie no może nie jest tak źle i ludzie przesadzają", ale nie, faktycznie jest tak źle xD A jedynka faktycznie już mocno niedzisiejsza, chcesz próbować dalej z serią to przeskok od razu do trójki jest naturalny.
  10. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Region Filmowy
    Właśnie byłem na Decydującym Starciu no i zobaczyć jeden ze swoich osobistych klasyków w kinie to fajne doświadczenie. Z jednej strony film znam niemal na pamięć (choć edycję rozszerzoną widziałem chyba raz), z drugiej wielki ekran sprawił, że dostrzegłem sporo szczegółów, które przez lata mi umknęły. Choć tak po prawdzie rozdzielczość filmu zostawia trochę do życzenia, nie wiem, jak to wygląda od strony technicznej, ale jeśli miałbym strzelać, to puszczają jakąś komercyjnie dostępną wersję 4K (której jakość swoją drogą zbiera mocne baty w necie). No i ostatnie ujęcie to lekki wtf, statyczne zdjęcie zamiast materiału filmowego xD Ogólnie spoko motyw z tym Kultowym Kinem, ale trzeba szybko polować na miejsca, bilet na Aliens kupiłem w lutym i miałem bardzo dobre miejsce, a sala była dziś pełna. Teraz patrzę na Matrixa i kilka tygodni do przodu już najlepsze fotele zaklepane.
  11. Przepraszam, że w temacie o uwagach dotyczących wyglądu i działania forum mam uwagi dotyczące wyglądu i działania forum. Bo wiesz, to, że gdzieś bez sensu musisz za każdym razem scrollować jeden pusty ekran, to też wchodzi w zakres funkcjonalności i wygody. Jeszcze może zrozumiałbym wbijanie do topicu z takimi tekstami, gdyby tu jakaś banda tetryków zrzędziła i jojczyła, ale każdy grzecznie sugeruje, co można by poprawić, a komuś nie zaangażowanemu w proces coś nie pasuje.
  12. Dla mnie też słabo to wygląda, ale ja nie mam tła i najchętniej bym po prostu wyłączył jego wyświetlanie, bo wchodząc choćby na swój profil, widzę coś takiego: Ot marnotrawienie przestrzeni, niby tylko wirtualnej, no ale.
  13. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Region Filmowy
    Tetris Nastawiałem się na sztampowy film "na faktach" (z ewentualnym podkolorowaniem/przemilczeniem pewnych wątków, żeby było filmowo), a dostałem niemal kino szpiegowskie i polityczne, osadzone u schyłku ZSRR. I bardzo fajnie to wyszło, choć zakładam, że weryfikacja wydarzeń mogłaby ukazać, na jak dużo wolności artystycznej pozwolili sobie twórcy (choć, co ważne, pieczę nad całością mieli Pażytnow i Henk Rogers). Ale spoko, to nie dokument. Ogląda się dobrze, intryga wciąga, wizualnie jest cacy (surowy klimat w Rosji kontrastujący z różnymi efektami nawiązującymi do retro gamingu, trochę sztuka dla sztuki, ale w sumie czemu nie?), Edgerton jak zawsze na propsie, reszta robi robotę (Maxwellowie trochę przeszarszowani, ale może tacy faktycznie byli xD). Nic nadzwyczajnego, ale warto sprawdzić, szczególnie jako gracz. Air Pozostając w klimatach dzieł opartych na prawdziwych wydarzeniach: film o tym, jak (z grubsza) doszło do podpisania przez Nike kontraktu promocyjnego z Jordanem i stworzenia mitycznych Air Jordanów. Koszykówką się nigdy nie jarałem (no wiadomo, że udzielał mi się w latach 90 hype medialny i docierały do mnie różne koszykarskie motywy, ale to tyle), a Air i tak oglądałem bez ziewnięcia, bo to sprawne kino z dobrymi, dynamicznymi dialogami w stylu "prawdziwi ludzie tak nie mówią", no bo tu prawie każda rozmowa to starcie na riposty i błyskotliwe teksty, przemowa porusza serca zgromadzonych, niemal każdy ma poczucie humoru i jest "jakiś", a z teoretycznie nudziarskich zagadnień zrobiono wciągającą fabułę. Aktorsko mamy całą zbieranianę talentów, no ale rej wodzi dosyć standardowy Matt Damon (pomyśleć, że z gościa o aparycji wiecznego młokosa, zrobił się taki boomer). Fajny patent na przedstawienie MJa (kto oglądał, ten wie, a kto nie, to się dowie), no i ogólnie taki feel good movie, jakie lubię, a ostatnio jakoś mało ich widuję. Mission: Impossible 2 No tutaj już nie jest tak łatwo. Film, który można odbierać skrajnie inaczej w zależności od podejścia, od oceny dzisiejszego kina w stosunku do dawniejszych, lepszych czasów no i w końcu od tego, czy widziało się go w 2000 mając 10-15 lat i jarało bombastyczną akcją i poziomem "coolowości" Toma Cruise, który wybija poza skalę. Ja z jednej strony hype na ten film miałem w podbazie duży (w czym niemały udział miał uwielbiany przeze mnie kawałek promocyjny Limp Bizkit), z drugiej koniec końców nie obejrzałem go ani wtedy, ani przez następne 25 lat. No i stało się. Analizując film z podejściem "na serio", ciężko nie zgrzytać zębami. Bo i scenariusz pełny głupotek i absurdów, i zachowanie bohaterów naiwne, żeby nie powiedzieć wręcz dziecinne (szczególnie cały układ Ethan: ta czarnulka), i strasznie sztampowi źli, i kiczowatość, i przesada w prezentowaniu akcji. No ale to w końcu John Woo. Jeśli trochę przymruży się oko i łyknie konwencję (a przecież Face/Off to jeden z moich ulubionych filmów ever), to można oddać się tej czaderskiej akcji, bo fakty są takie, że filmów teraz już "tak się nie kręci". Wybuchy, mało CGI, kaskaderzy, skoki, szerokie plenery, pościgi na motocyklach, strzelaniny. Jak na to, że nie jestem specjalnym fanem typowego "kina akcji", to tutaj naprawdę przyjemnie się to ogląda. Cruise to Cruise, nie mam mu nic do zarzucenia, gorzej z jego partnerką, która poza ładną buźką nie ma specjalnych zalet, a sam wątek ich romansu, pomijając żenującą wręcz naiwność, jest po prostu nudny i za bardzo rozciągnięty, bo w rezultacie przez pierwsze 30-40 minut poza może dwiema grubszymi akcjami, nie za wiele się dzieje. No ale ogólnie obejrzałem, uśmiechnąłem się czasem ironicznie, czasem wzdychnąłem i przewróciłem oczami, ale ogólnie rozumiem, że ten film można kochać, jednocześnie jest to mocno odmienne od jedynki (i pewnie sequeli też, zabieram się za ich sprawdzenie), której fani mogli poczuć po premierze dwójki lekki niesmak.
  14. kotlet_schabowy opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Tinykin (Switch) Gdzieś tam w różnych miejscach, nawet w tym temacie, tytuł ten się przewijał i był polecany, a że zarys rozgrywki i oprawa wyglądały obiecująco, to wskoczył na moją wishlistę i czekał na promkę i odpowiedni "nastrój". No i niedawno sobie do Tinykina przysiadłem, a wczoraj skończyłem i była to naprawdę sympatyczna zabawa, choć bez wielkich zachwytów. Abstrahując od raczej pretekstowej (choć mającej jakieś tam przesłanie i ciekawy twist) fabułki, całość opiera się na eksploracji pomieszczeń typowo amerykańskiego domu i zbieraniu gadżetów, które są potrzebne naszemu bohaterowi do powrotu na swoją planetę. Sęk w tym, że protagonista jest miniaturowy i taka kuchnia czy łazienka to z perspektywy grającego ogromne, przepastne przestrzenie, których zwiedzenie wzdłuż i wszerz wymaga paru kwadransów i porobienia niezłych akrobacji. Fundamentem zabawy, poza czysto platformówkowym skakaniem i innymi sposobami przemieszczania się, takimi jak wspinanie po "linach", śmiganie na pełniącym rolę deskolotki...mydle (w praktyce mało precyzyjne i niezbyt użyteczne, szczególnie pod górkę, no ale można grindować!) oraz lewitacją w mydlanej bańce, jest motyw przewodni gry, czyli tytułowe małe stworki. Rozpoczynając dany poziom najpierw musimy "zaopatrzyć się" w odpowiedni zapas wiernie podążających za nami Tinykinów różnego rodzaju (idących momentami już w trzycyfrowe liczby), które w taki czy inny sposób przysłużą się nam w osiągnięciu celu. Rzucamy nimi w dowolnym kierunku w typowo gierkowy sposób, a więc celowanie-parabola-rzut do celu. Różne kolory stworka: różne funkcje. Różowe przenoszą/przesuwają ciężkie przedmioty, przełączają przełączniki etc. Czerwone są wybuchowe (więc jednorazowe xD) i pomagają rozwalać różne przeszkadzajki czy skrzynki (w których chowają się np. ich pobratymcy). Później dochodzą kolejne, ale tego nie będę już spoilerował. Niestety wymóg notorycznego i mało wygodnego używania niektórych z nich (opierającego się na wciskaniu po kilkanaście/kilkadziesiąt razy jednego przycisku) w pewnym momencie robi się męczący; powinno być to jakoś ułatwione czy przyspieszone (ot choćby poprzez trzymanie przycisku). Poza najważniejszymi wihajstrami, potrzebnymi do czynienia postępu fabularnego, mamy tutaj setki innych pierdółek, pełniących rolę czy to "waluty" pozwalającej polepszać możliwości, a właściwie czas "latania" naszego bohatera (o dosyć osobliwym imieniu Milodane), czy to typowych znajdziek rozszerzających lore i potrzebnych po prostu do odhaczenia listy zadań na danym poziomie. Tych jest, jeśli się nie mylę, sześć, plus hub. W każdym spędzimy minimum godzinę, ale jeśli ktoś ulega graczowemu OCD, to może ten czas wydłużyć. Osobiście odpuściłem szukanie wszystkich "kłębków" i paru itemów, do czego, zniechęciły mnie dosyć długie i bezowocne poszukiwania po pozornym oczyszczeniu mapy, bo niestety nie mamy tutaj żadnych podpowiedzi czy mapki (można użyć lornetki ze wskaźnikami, ale pokazuje ona tylko najważniejsze cele). Dla chętnych są jeszcze całkiem fajnie wymyślone wyścigi, ale wymagania do wygranej są mocno wyśrubowane i można się trochę wkurwić, więc z nich też, przynajmniej na razie (czyli definitywnie xD) zrezygnowałem. Trochę się rozpisałem o mechanikach i elementach czysto gameplay'owych (niezgodnie ze sztuką recenzowania, choć post do niej nie aspiruje), a mniej o własnych wrażeniach. Te natomiast były bardzo pozytywne. Gra się po prostu przyjemnie, pomijając drobne wpadki czy lagi, to wszystko jest responsywne i zaprojektowane tak, żeby raczej nie irytować. Sam pomysł na zabawę jest ciekawy, choć tak po dwóch, trzech poziomach już traci świeżość i raczej niczym nie byłem już zaskakiwany. Tinykin to collectathon, gdzie w zasadzie poza gimmickiem związanym z naszymi przydupasami, każdy poziom opiera się na tym samym: zwiedzasz poziomy i zbierasz towary. Tyle, że to cholernie wciąga i nawet, jeśli miałem w nocy odpalić Switcha tylko na chwilę, to i tak ciągle przedłużałem zabawę, bo chciałem sprawdzić jeszcze jeden zakamarek pokoju. Robotę robi właśnie design leveli, choć można się w ich skomplikowanej i momentami wręcz labiryntowej (i mocno wertykalnej) strukturze trochę pogubić: są naprawdę duże i zapełnione klamotami. Czuć tu vibe Toy Story 2 z szaraka czy jednej z moich ulubionych plansz ze starego Counter Strike'a, a któż nie lubi pobiegać po artykułach gospodarstwa domowego w wersji "gigantycznej"? Nie mamy tu przeciwników, a całość, szczególnie w połączeniu z przyjemną muzyką, tworzy relaksującą (jak się teraz mówi, COZY) atmosferę. W Tinykina po prostu gra się dobrze. Wypada wspomnieć też o dosyć ważnym z perspektywy świata przedstawionego, choć mnie osobiście niespecjalnie interesującym motywie, mianowicie wszechobecnych NPCach, z którymi możemy (choć w większości przypadków nie musimy) porozmawiać. Są to różne owady, które zamieszkują zwiedzany przez nasz dom (na czele z ziomkami rybikami cukrowymi). Wydają z siebie typowo "nintendowe" dźwięki zamiast głosów i cóż, w zamierzeniu są elementem komicznym, w praktyce najczęściej niezbyt mnie interesowała ich paplanina. Dużo tu bardziej lub mniej (to częściej) subtelnych nawiązań do popkultury, mitów czy nawet polityki, ale poza mrugnięciem okiem do gracza, raczej nic za tym nie idzie (ot np. pomagamy spotkać się parze o imionach Jack i Rose, kojarzycie ?). Gra ma fajny artstyle (choć jest on trochę niespójny: Milo to typowo kreskówkowy sprite, otoczenie jest stylizowane na, powiedzmy, realistyczne, a owady są jakby jeszcze z innej bajki) i ogólnie wizualnie jest przyjemna dla oka, głównie za sprawą kolorystyki i designu, ale niestety na Switchu technicznie mocno niedomaga. Framerate, który celuje w i tak mało satysfakcjonujące 30 klatek, często się krztusi, szczególnie, gdy na ekranie biega z nami kilkadziesiąt stworków. Tekstury otoczenia potrafią momentami nasuwać skojarzenia z PS2 (charakterystyczne rozmazane "plamy"). Grałem oczywiście w trybie handheld, ale na próbę odpaliłem na TV FHD no i nie wyglądało to za ładnie. Także pomijając oczywiste zalety wersji przenośnej, raczej nie mogę polecić tej konkretnie edycji. Ale grę samą w sobie jak najbardziej polecam, to parę godzin wesołej, wciągającej, odprężającej i miłej dla oka i ucha zabawy z wyróżniającym ją patentem gameplay'owym.
  15. No tak xD Dziś dopiero poprzeglądam więcej forum, ale już widzę różne smaczki. To: czyli brak większej liczby opcji wyboru stron, jest dla mnie beznadziejną zmianą. W panelu użytkownika nie wyświetlają się ikonki reakcji, które daliśmy/ktoś nam dał. Niby nic, ale estetyka leży: Tylko że wtedy bym sobie rozwalił wizualnie inne strony (i tak wybiórczo, bo w niektórych miejscach ma to wpływ np. tylko na nagłówki tekstu), gdzie fonty mi pasują. Przynajmniej na FF tak to działa.