-
Postów
4 238 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez kotlet_schabowy
-
Walking Dead: Sezon 3 (A New Frontier) i sezon 4 Powrót do świata WD po kilku latach przerwy. 1 i 2 sezon (plus DLC) ogrywałem na kompie, przenosząc dalej save'y, ale trójki już mój blaszak nie pociągnął, więc utknąłem trochę w próżni, bo sięgać po konsolowy port i robić jakieś cuda z importem save'a mi się nie uśmiechały. Koniec końców, kiedy już odpaliłem trzeci sezon na nowym sprzęcie, okazało się, że "fizycznie" importować zapisu już się po prostu nie da, a jedyna opcja to instalacja S2, eksport do chmury i import w trójce, oczywiście wszystko to z używaniem konta Telltale, które swego czasu już w ogóle nie obsługiwało tych gier xD. No ogólnie jebać takie motywy, musiałem sobie symulować swoje wybory na początku S3, co w sumie i tak opierało się bardziej na instynkcie, bo wielu rzeczy już po prostu nie pamiętałem Ogólnie to mniej więcej nadal te same gry, co zawsze, tyle, że tym razem chyba jeszcze bardziej ograniczające nam kontrolę nad postaciami (a jakakolwiek "zabawa" ekwipunkiem praktycznie zaniknęła). To chyba najmniej interaktywne sezony z całej serii. Nie, żebym jakoś mocno potrzebował łażenia postacią i rozwiązywania zagadek akurat w serii Walking Dead, która przecież zawsze opierała się na budowaniu relacji z postaciami, fabule i trudnych decyzjach, no ale tutaj już naprawdę czuć, że to samograj bardziej do oglądania, niż grania. Historia i postacie w przypadku Nowej Granicy to odbicie w bok od przygody Clementine (która pełni tu rolę drugoplanowego NPC) i jak można się było spodziewać, taka decyzja to niewypał. Jakby chociaż nowa ekipa bohaterów była interesująca i charakterna, to nie byłoby to aż takim problemem. Sęk w tym, że są to postacie w większości bezjajeczne i nieciekawe, nie mówiąc o tym, że funkcjonują w oderwaniu od reszty serii i ani nie mamy tu powrotu znajomych z poprzednich sezonów, ani bohaterowie ANF nie wracają w finałowych odcinkach. Czyli ogólnie mówiąc dygresja, z której największe znaczenie dla całej serii ma wątek Alvina Juniora. Tu przejdę do tej lepszej z opisywanych części. W czwartym sezonie twórcy (swoją drogą proces produkcyjny to był niezły bajzel, w praktyce pół gry zrobiła jedna ekipa, a pół druga) naprawili swój błąd i oddali nam kontrolę nad znaną i lubianą Clem. Historyjka jest całkiem zgrabnie poprowadzona i zabieg pachnący Władcą Much, czyli mała społeczność ocalałych dzieciaków ze swoimi rządami i zwyczajami, całkiem mi przypasował. Mamy powroty, mamy dylematy, mamy wzruszenia (wywołane dosyć tanią i oczywistą metodą, ale spełniającą swoje zadanie) no i przede wszystkim w miarę ciekawych bohaterów i swego rodzaju pętlę, bo tym razem to Clem jest opiekunem i nauczycielem młodego podopiecznego. Całość była wciągającą przygodą, nawet dla osoby nie mającej dosłownie nic wspólnego z szeroko pojętym światem Walking Dead. To też najlepszy (przynajmniej z tych, w które grałem) samograj od Telltale.
-
Średniaczek z naprawdę głupimi zagrywkami fabularnymi, z pomysłem wyjściowym na czele. Wiadomo, że fajnie było oglądać różnych bohaterów z innych uniwersów, ale w dużej mierze to był tylko fan service bez jakiejkolwiek głębi ich charakterów. Wychodzi na to, że pierwszy Spider z Hollandem (którego swoją drogą lubię i pasuje mi jego interpretacja pająka, no ale jak scenariusz niedomaga, to aktor wiele nie wskóra) udał się chyba przez przypadek. Typowe MCU, co w sumie nie jest zaletą, ale oznacza też, że poniżej pewnego poziomu zjadliwości nie spada, ot luźne, plastikowo-kolorowe kino, obejrzeć i zapomnieć. Pomyśleć, że w okolicach premiery korciło mnie, żeby iść do kina. No i tak zmarnować potencjał sceny z wejściem Doc Ocka, nie używając jego motywu muzycznego z S2, no słabo słabo.
-
W Multikinie nadal są, przynajmniej poniedziałek-piątek, co prawda z wyłączeniem kilku rzędów, no ale i tak spoko.
-
O widzisz, jakoś mi umknęła wzmianka o tych 20 latach, to by miało sens, w sumie to nie nowina, że aktorzy grają często dużo młodszych bohaterów. Co nie zmienia faktu, że to już nie młokos.
-
Wczoraj byłem, no i wrażenia po seansie mógłbym podsumować memem "jakieś to wszystko takie nie wiem". Najpierw wtrącę jeszcze parę uwag o czynnikach "zewnętrznych", mianowicie jakość obrazu w Multikinie była po prostu tragiczna, na granicy wyjścia z sali z niesmakiem. Nie wiem, czy to jednorazowa wpadka techniczna, kwestia trafienia na gorszy rzutnik, wina operatora czy ki chuj (pierwszy raz czegoś takiego doświadczyłem), no w każdym razie pomijając rozmazanie przywołujące skojarzenie z niską rozdzielczością obrazu, wszystko było niewyraźne, mdłe, bez czerni, za to ze znanym z niektórych gierek "mlekiem". Tyle dobrze, że nie przepłaciliśmy, ale niesmak duży. Co do samego filmu: dawno nie miałem takiego hajpu, podkręcanego zarówno przez świetne trailery, teasowaną ścieżkę dźwiękową, obsadę no i o oczywiście spływające od premiery opinie. Niestety, zawiodłem się na efekcie końcowym, choć to nadal dobry film. Pierwsza rzecz: zdecydowanie zadziałała zasada, że czasem mniej=więcej. Film jest rozwleczony i po ~2,5h byłem zwyczajnie znużony niekończącą się "końcówką". A nie jestem widzem, który traci uwagę oglądając cokolwiek powyżej dwóch godzin, wręcz przeciwnie, raczej lubię długie seanse. Sporo scen można by skrócić/wywalić bez żadnego negatywnego wpływu na całość. Nie pomaga powolne tempo, którego nie uznaję za wadę, ot taki trochę inny, bardziej "detektywistyczny" Batman, co do zasady nie mam nic przeciwko. Ale momentami odczuwałem pewien chaos w narracji i wrzuconych wątkach czy bohaterach. Nie mówiąc już o pomniejszych głupotkach scenariusza, których punktowanie pewnie już w temacie miało miejsce. I nie panowie, to nie jest tak, że wszystko można sprowadzić do hasła "przecież to film o gościu przebierającym się za nietoperza, a wy oczekujecie logiki beka z was xD", bo jest coś takiego, jak konwencja, a tutaj jest ona prawie naturalistyczna, chyba nawet bardziej, niż u Nolana. Sam gacek ze względu na sympatię do Pattinsona ma u mnie taryfę ulgową, choć casting wcale nie jest taki oczywisty i w ogóle nie zdziwią mnie głosy, że nietrafiony. W masce i zbroi prezentuje się świetnie i jako Rycerz Mroku robi robotę: metodyczny, skuteczny, zimny, a kiedy trzeba, to nakręcony i agresywny. Ale jako Bruce Wayne...no nie, nie siadło. W ogóle ciężko mi po tym filmie powiedzieć, "jaki" był ten Batman. Na pewno cichy i smutny xD. Mógłbym tu użyć wyświechtanego "emo", bo w sumie tak jest. Co byłoby bardziej na miejscu, gdybyśmy faktycznie oglądali pierwsze jego kroki w stroju nietoperza, ewentualnie dostali jakąś 20 letnią wariację tego bohatera, ale nie bardzo pasuje do doświadczonego już kolesia przed czterdziestką (tak, opieram się na wieku aktora, bo w filmie nigdzie nie ma mowy o wieku, no ale z kontekstu można wywnioskować, że to nie młody "panicz Wayne", który dopiero co przejął majątek rodziny). Momentami wypadł też naiwnie, choćby ten wątek Na plus na pewno Pingwin, cała postać w punkt, a od Farrella czuć, że dobrze się bawił w tej roli. Poza tym oczywiście Dano, rozmowa choć momentami moocno szarżował i to w takim dosyć oczywistym dla "geniusza-świra-złoczyńcy" stylu. W ogóle film był mniej subtelny i oryginalny, niż bym się spodziewał, czego przykładem jest też No ale może teraz się już czepiam. Props dla Kobiety Kot, choć jej zachowania momentami niepoważne (szczególnie "skuteczność" kamuflażu xD). Reszta trzymała poziom. Na plus OST (ale main theme mi się trochę osłuchał przed premierą, potwierdzenie, że nie warto tak robić), udźwiękowienie mocarne (po raz pierwszy od daawna poczułem świetnie zrobione efekty przestrzenne, w pewnym momencie zastanawiając się, czy to na sali komuś dzwoni telefon), wizualnie cacko, no ale ten aspekt miałem zepsuty. Sceny akcji w większości świetne i emocjonujące. Na minus końcówka w Garden. Hollywood jakoś nie radzi sobie z sensownym zamykaniem filmów, a często w ogóle z klasycznym III aktem opowieści. Pasowałoby sobie powtórzyć seans w domowym zaciszu, żeby docenić estetykę, no tyle, że nie bardzo mam na to ochotę xD. Potencjalnej kontynuacji nie wyczekuję, ale może będzie jak z trylogią wspomnianego już Nolana i druga część rozwali system po poprawnej jedynce? Zobaczymy. Wizyty w kinie (abstrahując od wspominanych problemów) nie żałuję i każdy, kto choć trochę lubi Batka i DC i tak ma obowiązkowy seans, ale to nie było to. Albo ja już nie jestem w stanie się emocjonować superbohaterami tak, jak powiedzmy w tym 2008. Proste rozwiązanie: chodzić na seanse tak z 2 tygodnie po premierze i omijać weekendy. Generalnie od -nastu lat tak oglądam filmy w kinie i naprawdę na palcach jednej ręki policzyłbym sytuacje, kiedy ktoś mnie drażnił swoim zachowaniem (najczęściej szeleszczenie papierkami, ale w skali całego filmu to jest kilka minut, nie żebym to tłumaczył, bo oczywiście mnie wkurwia, ale da się przeżyć). Jest jeszcze wersja dla twardzieli: seanse w porach typu 12:00-15:00 (o ile są), ale to już trochę masochizm, aczkolwiek raczej skuteczny (no chyba, że trafi się na wycieczkę szkolną xD). No nie wiem, tutaj przecież z miastem jest dokładnie ten sam motyw: misz masz typowych metropolii USA (nie znam ich na tyle, żeby rozkminić, czy to jest sklejone z istniejących budowli, czy zaprojektowane od zera), no ale stylu to zbytnio nie ma, pomijając styl wizualny filmu jako całości.
-
Rayman: Legends Może nie do końca na miejscu jest odhaczanie tej gry jako "ukończonej", skoro nie zaliczyłem jeszcze wszystkich etapów Origins i w ogóle mam jakoś z 400/700 lumów, ale creditsy już były więc niech będzie. Tu od razu pytanie do znających temat: warto sięgać po Origins w postaci osobnej gry, czy nic nie stracę, zaliczając te poziomy zawarte w Legends? Może to brzmieć śmiesznie, ale pytam głównie w kontekście poznawania "fabuły" xD. Co do samego Legends, to gra jest fantastyczna, no nie da się nie ulec urokowi tej oprawy, animacji, wesołych odgłosów i ogólnie bajkowego klimatu. Ostatni Rayman, w jakiego grałem, to dwójka, miło go wspominam, ale ta seria chyba faktycznie lepiej się "czuje" w 2D. Responsywność i sterowanie są świetne, levele mają odpowiednią długość, checkpointy są (w większości przypadków) tam, gdzie należy. Dostajemy różnorodność pod względem estetycznym (różne tematyczne światy-obrazy) i pod względem patentów (tu latamy, tu uciekamy, tu korzystamy z pomocy kompana), proporcje są odpowiednie i w rezultacie nie ma nudy. Poziom trudności jest dobrze wyważony, choć były momenty frustracji, no i dużo zależy od tego, czy chcemy grę maksować (mi do pewnego czasu się chciało), bo trzeba być uważnym i zręcznym, żeby znaleźć wszystkie znajdźki na każdej planszy. Tu niestety mam zarzut do devów, bo system jest stworzony tak, że powtórki poziomów mogą nam pogorszyć rezultaty. Powiedzmy, że na danym poziomie znaleźliśmy 8/10 Małaków i ponad 600 lumów (tyle trzeba, żeby dostać złoty puchar). Odpalamy go ponownie. Znaleźliśmy brakujących kurdupli, ale jeśli tym razem nie chciało nam się łapać wszystkich świetlików, to na koniec dostaniemy np. brązowy puchar i w rezultacie nadal level nie jest wymaksowany xD. Koniec końców, ile byśmy nie zrobili za pierwszym razem, przy powtórce i tak musimy zrobić wszystko od nowa. Niezbyt sensowne. No także trochę żałuję, że tyle lat zwlekałem (demko było jedną z pierwszych gier odpalonych przeze mnie na PS3 w 2013), ale gra się dosłownie nic a nic nie zestarzała, nawet śmiga w FHD na PS3, więc zgrzytu brak. Syte, cieszące oko, zabawne, platformówkowe doświadczenie.
-
Ori and the Blind Forest W związku z upgradem PC zaczynam duże nadrabianie pozycji, których z takich czy innych względów nie zaliczyłem na poprzedniej generacji. Wyżej wymieniona jest jedną z nich. Wchodziłem w sumie w ciemno, wiedząc jedynie, że "artyzm" i czytając zachwyty w necie. No i faktycznie to bardzo dobry tytuł. Na wspomniany artyzm, szczególnie w takim baśniowym, natchnionym stylu, nie jestem zbyt wrażliwy, więc nie przeczytacie o jakichś wzruszeniach itd. Oczywiście oprawa jest fantastyczna, muzyka ładna (co prawda nie będę do niej wracał, ale ma swoje momenty), na czele z animacją. Niestety są z nią pewne problemy gameplay'owe, bo tła i przeszkody czasem się zlewają (szczególnie, kiedy skupiamy się na jakimś szybkim, wymagającym fragmencie planszy), nie mówiąc o sytuacjach, kiedy coś jest wręcz zasłonięte. Czasem z czytelnością jest problem, a nie jest to przecież powolny samograj, w którym podziwiamy widoczki, tylko dosyć wymagająca, momentami wręcz skillowa, platformówka. Ale to w sumie szczegół. Gra się natomiast dobrze, choć żeby "pyknęło" musiała minąć ta godzina-dwie, kiedy już zacząłem trochę rozwijać bohatera i dostałem do dyspozycji nowe ruchy. Ori to metroidvania i mimo, że przy każdej kolejnej grze tego typu początkowo jestem sceptyczny i cały ten trend trochę mnie męczy, to nie da się ukryć, że schemat po prostu działa i potężnie wciąga. Generalnie nie dostajemy tu nic specjalnie odkrywczego w tej materii, choć pojawiają się ciekawe patenty typu zabawa z grawitacją. Mimo, że nie byłem jakoś mocno do tego motywowany, to i tak starałem się zwiedzać wszystkie zakamarki i odkryć jak najwięcej obszarów mapy. Szkoda, że są momenty, kiedy nieodwracalnie tracimy dostęp do niektórych z nich, a NG+ ani powrotu na mapę po skończeniu fabuły już nie ma. Przez to też nie mogę sprawdzić, ile ostatecznie razy zginąłem, bo i taki licznik jest w menu (przed ostatnią sekcją było to coś ponad 300 deadów). A ginie się często, oj często. Ori jest wymagającą i momentami po prostu trudną gierką. Wjeżdżającą na ambicję, satysfakcjonująca, ale czasami też niezbyt sprawiedliwą. Niestety byłem zmuszony grać na klawie i myszce (dash w tym układzie to niemal akrobacja), co nie było tutaj bez znaczenia. W ogóle za sekcje "uciekane", na czele z końcówką, karny kutas dla designerów, bo to jedna z tych zagrywek, kiedy nagle dostajemy plaskacza i poziom trudności skacze na chwilę kilka poziomów w górę, a cała "zabawa" opiera się na wielokrotnym powtarzaniu levelu i uczeniu się go na pamięć. Nie lubię takich akcji. Nie pomaga system save/continue, szczególnie, póki nie wyrobimy sobie nawyku (albo nie starcza nam "many", jak to bywa na początku przygody) częstego tworzenia punktu zapisu. No parę razy zakląłem, ale ogólnie nie było tragedii. Całość pękła w 9h i nie nudziłem się ani trochę. Ogólnie świetna, piękna gierka, ale z tych, po których nie nosi mnie, żeby brać się jak najszybciej za sequel.
-
Grand Theft Auto: The Trilogy
kotlet_schabowy odpowiedział(a) na ProstyHeker temat w Rockstar☆ Games
Był checkpoint, jakoś przed pościgiem za wozem strażackim, o ile się nie mylę, to pierwszy taki przypadek w serii. edit: nie widziałem, że następna strona z odpowiedziami już jest. -
Grand Theft Auto: The Trilogy
kotlet_schabowy odpowiedział(a) na ProstyHeker temat w Rockstar☆ Games
Ja sobie dziś odpaliłem "remaster" na PC, parę minut GTAIII na próbę (sterowanie na klawie nie działało xD no ale i tak miałem grać na padzie), a następnie VC, też "na "chwilę", ale wciągnąłem się i zaczęło się robienie misji, zajęć pobocznych i zwyczajne jeżdżenie ze znaną i lubianą muzyczką w tle. Ze wszystkimi wadami i problemami tej edycji, jedno jest niezmienne: jej trzon to nadal świetne gry i mimo wszystko odświeżenie pomaga w dosyć bezbolesnym wskoczeniu do rozgrywki w 2022 roku. Wizualnie są fajne momenty, przede wszystkim dobre wrażenie robi oświetlenie (uprzedzam, że nigdy nie bawiłem się w jakieś mody do starych odsłon, nie moja bajka). Oczywiście, że powinno być to zrobione lepiej, porządniej i taniej, ale co ja poradzę, że jak zobaczyłem ukochane Vice City w nowej odsłonie i śmigałem sobie słuchając klasycznego OST, to zwyczajnie mi się gęba uśmiechała? No ale więcej, niż 50 zł bym za to nie dał xD. -
@Bzduras Dzięki za wyjaśnienie.
-
Tradycyjnie sprawdzając Oscarowe produkcje: King Richard: czyli standardowy film "pod nagrody". Biograficzny, z lekkim komentarzem społecznym, wzloty i upadki, ale generalnie feel-good movie. Jeśli kogoś interesuje tenis, a już szczególnie historia sióstr Williams, to pewnie pozycja obowiązkowa, ja podchodząc jako totalny laik, mający wyjebane na ten sport, ale chcąc obejrzeć po prostu typowy hollywoodzki film "o karierze sportowców" byłem w sumie kontent. O "Królu" i tak będzie się mówić głównie (jeśli nie "tylko") w kontekście roli Willa Smitha, który, owszem, ciągnie cały film, ale nie powiedziałbym, żeby rola była jakaś niesamowita czy wyjątkowa. Licorice Pizza: czyli trochę akcja w stylu "nie wypada nie chwalić', ale jakby się zastanowić to w sumie nie wiem, co w tym filmie takiego wspaniałego. No ale ja jestem prostym widzem. Albo po prostu rzekomy geniusz P.T. Andersona na mnie nie działa, bo w sumie z jego całej filmografii najbardziej pamiętam i cenię Magnolię, później TWBB a resztę jego tworów podsumowałbym jako przerost formy nad treścią i lekki pretensjonalizm. Tak jest i tu. Na pewno warto zobaczyć syna P.S. Hoffmana w jednej z głównych ról (i będącego, obok występów epizodycznych paru gwiazd, najjaśniejszym punktem filmu). Nightmare Alley: no całkiem niezły film z doborową obsadą (choć Coopera nie lubię i raczej nigdy mnie nie przekona) i ciekawą intrygą. Rozkręca się powoli, ale wbrew powtarzającym się głosom, że początek to nudy, dla mnie pierwsza połowa była najlepsza, a odkąd pojawił się wątek pani terapeutki, to zrobiło się jakoś tak miałko. Na koniec trochę za dużo "twistów" i szokerów. Na plus strona wizualna.
-
Jak napiszę w "pytaniach..." to pewnie nikt mi nie odpisze, więc wolę spróbować tutaj, wybaczcie: może mi ktoś w skrócie przedstawić, jak wygląda Game Pass na PC z Windows 10? W sensie: normalnie mogę sobie na kompie w ramach tej usługi grać w te wszystkie gierki z oferty? Istnieje jakaś opcja pozwalająca "wspomagać" się mityczną mocą chmury, jeśli mój sprzęt jest niezbyt mocny, za to net mam dobry (albo po prostu granie w pełni z chmury)? Pad pod PS4 (obecnie używany na PC w ramach DS4windows) będzie śmigał? Z góry dzięki.
-
Ja tak samo, nie żebym robił się na kozaka, wręcz przeciwnie, miałem wrażenie, że skupianie się na elementach innych, niż czysta walka (przerywana piciem z tykwy) wybijało mnie z rytmu i w rezultacie utrudniało grę. No rzuciłem czasem shurikenem, ale ze względu na system "amunicji" przy większej ilości powtórek i tak zostawałem pusty. Zdaję sobie sprawę, że wychodząc ze "strefy komfortu" pewnie bym sobie mocno ułatwił życie, ale ja ogólnie mam takie podejście do niektórych gierek, że za dużo "atrakcji" mnie w pewnym momencie drażni.
- 3 919 odpowiedzi
-
- sekiro
- shadows die twice
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@michalcóż, część z tych aspektów to kwestia czysto subiektywnej oceny, ale jeśli grałeś ~20 lat temu to na pewno inaczej na to patrzysz. Ja zaliczając SF pierwszy raz w 2022 siłą rzeczy podchodzą do gry z dystansem, ale mimo wszystko: a) są gry, w które do dziś lepiej się gra mimo podobnego wieku b) już w 1999 mając porównanie do w sumie niewielu gier, miałem wrażenie obcowania z swego rodzaju drugą ligą. Pozostając w klimatach retro (i chyba już kończąc szarakowy backlog, choć w sumie większość tych staroci nie miałem na żadnej liście, tylko sięgnąłem po nie spontanicznie) ostatnio ukończyłem: Legacy of Kain: Soul Reaver Gra bezdyskusyjnie klasyczna, duży hit 1999 roku (nawet sobie luknąłem na reckę w PE, abstrahując od jej dyskusyjnej wartości merytorycznej, ocena 9/10 i podjarka większości zgredów). Mnie jakimś dziwnym trafem ominęła, choć miałem ją na celowniku i pamiętam, że swego czasu nawet jechałem na giełdę z zamiarem jej kupienia. Ostatecznie wziąłem coś innego, widocznie nie byłem aż tak nakręcony. Po wielu latach miałem z nią króciutki epizod, ale z racji słabo działającej na szaraku płyty, odpuściłem na samym początku. Później jeszcze miałem zamiar kupić SR z PSN na jakiejś promocji za ~5zł, ale też w końcu się nie zdecydowałem. Ewidentnie było mi z tą grą nie po drodze. Ale cóż, co się odwlecze, to nie uciecze i po latach w końcu, na PS3, sprawdziłem, o co był ten cały szum. No i jedno jest pewne i widoczne od samego początku: gra wyciska ostatnie soki z Playstation i te 23 lata temu musiała robić ogromne wrażenie. Pomijając kwestie wizualne (podwyższona rozdzielczość, szczegółowe i różnorodne tekstury, skomplikowana architektura leveli, ładne efekty świetlne itd.), LoK jest niemałym osiągnięciem czysto technicznym. Brak loadingów (poza początkowym), szybka podróż, płynne przechodzenie między światem realnym a "zaświatami", no klasa. Warto obejrzeć materiał Digital Foundry poruszający te kwestie. Niestety, momentami gra mocno chrupie, a moja wersja (bo nie wiem, jak było w oryginale) zaliczała półsekundowe freezy przy każdym wczytaniu jakiegoś kawałka poziomu, co niestety w praktyce działo się co chwilę i wybijało z rytmu. Sama rozgrywka... cóż, niestety cierpi na prawie wszystkie typowe bolączki staroci, o których pisałem niedawno w konsolowej tęczy. Uciążliwy system save (który chyba już w momencie premiery był lekko kontrowersyjny), który polega na tym, że co prawda stan możemy zapisać w niemal dowolnym momencie, ale po jego załadowaniu zawsze zaczynamy w tym samym, początkowym punkcie świata gry. Musimy przejść kawałek do najbliższego teleportu i stamtąd przenieść się w miejsce najbliższe naszemu celowi. Tyle, że teleportów jest mimo wszystko niewiele, a odległości między nimi dosyć spore (i poprzecinane licznymi drzwiami czy innymi przeszkadzajkami spowalniającymi progres) no i w praktyce sporo trzeba się nabiegać. Najgorsza jest sytuacja, kiedy utkniemy w jakimś obszarze na dłużej i chcemy już wyłączyć konsolę, a tu ciągle ani widu ani słychu nowego teleportu. Druga sprawa to standard, czyli kamera. Wariuje, wymaga częstej regulacji, a domyślne ustawienie ogranicza nam pogląd na sytuację. Następna kwestia to ogólnie oldschoolowy poziom trudności, tym razem nie tyle w temacie czysto zręcznościowym (starcia są raczej łatwe, a i można ich w większości uniknąć, notabene system walki jest prościutki, a dopóki nie mamy broni, to mało efektywny), ale bardziej w kwestiach zagadek i ogólnego ogarnięcia "gdzie ja mam kurwa w ogóle iść". Porad praktycznie nie ma, o podpowiedziach w hudzie czy menu trzeba zapomnieć, a co gorsza brak tu jakiejkolwiek mapy. Z racji tego, że gra jest metroidvanią i wraz z progresem i poznaniem nowych umiejętności, trzeba się wracać w niedostępne wcześniej miejsca (a od naszego "przewodnika" usłyszymy jedynie "podążaj na północ"), to jest to spore utrudnienie. Teleporty niekoniecznie tu pomagają, bo zwyczajnie ciężko je od siebie odróżnić. W rezultacie zabawa polega często na mocnym backtrackingu i bieganiu na ślepo. Gra jest niestety niedokończona, co, poza oczywistościami takimi, jak nieobecność jednego z braci-bossów, czy chamski cliffhanger na końcu, przejawia się też w obecności rozbudowanych miejscówek (pozornie sprawiających wrażenie ważnych fabularnie obszarów), które kończą się ślepym zaułkiem, ewentualnie oferują nam na końcu wątpliwej jakości nagrodę (glify: nowe umiejętności ofensywne, które dosłownie do niczego się nie przydają). Szkoda. Pochwalę na koniec sterowanie, niezłą responsywność i ogólną przyjemność z kierowania Razielem, bo między innymi dzięki temu grało się po latach całkiem sympatycznie, mimo wad. Na plus również klimatyczna muzyka (dynamicznie dostosowująca się do sytuacji: znowu innowacja), na czele z motywem przewodnim. No i voice acting, choć dialogów nie ma tu zbyt dużo, jest na wysokim poziomie. Całokształt wyróżnia się właśnie specyficzną, mroczną i ponurą atmosferą, czuć, że obcujemy z dziwnym, nieprzyjaznym i w sumie pustym światem. Oczywiście należy też pochwalić ciekawe rozwiązania gameplay'owe wynikające z systemu "dwóch światów" (w jednym przesuniesz głaz, w drugim przenikniesz niczym duch przez kraty itp.), wymagające użycia wyobraźni i tego słynnego pomyślunku (choć czasem wymóg kombinacji z wymiarami jest trochę upierdliwą sztuką dla sztuki). Szkoda tez, że tak dużo zagadek oparto na patencie "przesuń kamienny kloc w odpowiednie miejsce", szczególnie, że odbywa się to straaasznie powoli i żmudnie. Cóż, cieszę się, że poznałem tego klasyka, na pewno nie było to złe doświadczenie, ale trzeba było go grać dawno temu, bo teraz to już bardziej ciekawostka.
-
To samo cisnęło mi się na klawę po zobaczeniu tych nowych fragmentów. No fajnie to wygląda, ale też dzięki filmikom przypomniało mi się dokładnie, dlaczego w ogóle nie czekam na dwójkę. No i świetnie się prezentuje na tym PS4, więc pewnie mimo wszystko się skuszę jak spadnie cena, bo już i tak mi się wyczerpuje lista nowości do ogrania.
-
No ja się spotkałem z takim trendem jeśli chodzi o autorów anglojęzycznych, ale owszem, to nisza. Tak czy siak: to jest tekst. Analogią byłoby, gdybyś porównywał to do przetłumaczonych na polski napisów (a ktoś by twardo mówił, że to bez sensu), a nie do dubbingu, czyli odgrywania scen głosem. Całość można podsumować krótko: albo komuś zależy na autentycznej, oryginalnej, zgodnej z wizją twórców wizji, albo nie.
-
Nigdy nie grałem, ale niedawno trafiłem na twitchu na streama właśnie z NC i byłem pod wrażeniem, jak znośnie się to nadal (zarówno graficznie, jak i pod względem movementu czy założeń gameplay'u) prezentuje. Pewnie w dalszych etapach jest trudna w chuj, ale początek wydawał się całkiem sprawiedliwy.
-
W ogóle nie czaję wrzucania wątku znajomości języka w kontekście rozmowy o dubbingu, przecież w 90% przypadków i tak dostajemy napisy PL. No i od dwóch generacji wiele produkcji AAA opiera się nie tylko na aktorskiej grze głosem, ale też ciałem i nawet twarzą (motion i face capture), więc w świetle tego po prostu nie da się zrobić dubbingu naturalnego, na równie wysokim poziomie. Ostatni jestem do mówienia komuś, jak ma grać (albo że gra źle/głupio), ale są kwestie subiektywne i są obiektywne, z którymi trudno dyskutować. Dla mnie od wielu lat (bo grywało się kiedyś na PC z dublażem) dubbing w języku "nieoryginalnym" to niemal zawsze anomalia, której unikam jak mogę (całe szczęście na razie nie jest to problemem).
-
Psychonauts (PC) Wiadomo, premiera dwójki, mocne propsy dla owej, no to jakoś mnie skusiło na część pierwszą. Grę już po premierze miałem na celowniku, ale jedna rzecz odstraszała mnie tak w 2005, jak i przez wiele następnych lat: okropny, odpychający design bohaterów i świata. Mówcie sobie co chcecie, że kreatywne, że oryginalne, że ciekawe: mnie po prostu te mordy i te kolory przyprawiają o mdłości xD. W ogóle się nie dziwię, ze gra nie była hitem sprzedażowym. No ale jak się to przełknie, to co dostajemy? Całkiem niezłą platformówkę z elementami "przygodowymi", wypełnioną różnorodnymi patentami i przede wszystkim opierającą się na ciekawym pomyśle wyjściowym, mianowicie "wchodzenia" do umysłów innym postaciom tudzież korzystania z szeroko pojętych mocy psionicznych. Osobiście uważam, że trochę za dużo czasu spędzamy w tylko kilku "światach" i fajniej by było dostać więcej, może nawet i krótszych, poziomów, no ale trudno. Jest tu też stare, "dobre" zbieractwo i element ekonomiczny (niestety wymagający parę razy lekkiego "grindu" waluty, bo potrzebujemy kupić dany przedmiot, żeby zrobić postępy w fabule). Historyjka prosta, ale ma swoje momenty, przede wszystkim spotykamy ekscentryczne, często zabawne postaci, sporo tu humoru i ogólnie pojętych odpałów. Ze względu na wiek gry oczywiście jest tu trochę archaizmów czy "drewna" (a granie na klawie z myszką nie pomagało), ale w sumie bez większego zgrzytu zaliczyłem całość, choć pod koniec mi się już trochę dłużyło. Elementy platformowe czasem bywały upierdliwe (końcówka w cyrku mocno mnie wkurwiła), ale grałem w gorzej znoszące upływ czasu retro gierki. No ogólnie spoko, kiedyś sięgnę po dwójkę, ale bez większych emocji. Syphon Filter Cofamy się dalej, tym razem do 1999. Demko z OPSM ogrywałem mocno, choć już wtedy czułem, ze "coś jest nie tak", i nie chodziło tylko o słynny sposób biegania głównego bohatera. Na nieszczęście dla Syphona, MGS, do którego ową grę siłą rzeczy często porównano (i z którego twórcy sporo czerpali, choć część podobieństw to może przypadek, chociaż walka na dachu wieżowca z helikopterem bojowym to mocne deja vu) wyszedł kilka miesięcy przed nim. Różnica między pierwszoligowymi tytułami na szaraka z tego okresu, a Syfonem jest niestety mocna. Dużo rzeczy wygląda i działa tutaj jakby były zwyczajnie niedorobione. Pomijam już samą, niespecjalną oprawę (do tego albo gra tak szarpie, albo ma tak dziwną animację, bo strasznie to wszystko rwie) czy przerywniki i fabułę na poziomie Residentów. Problemy sprawia tu przede wszystkim sterowanie, kamera i beznadziejnie rozwiązane sterowanie. Póki przeciwnicy są lamusami (kilka pierwszych etapów), to jeszcze pół biedy, bo autoaim jako tako działa (chyba, że wróg podbiegł blisko nas, wtedy mamy przejebane). Ale od pewnego momentu mamy do czynienia praktycznie tylko z przeciwnikami w kamizelkach kuloodpornych, których można wyeliminować albo (szok) headshotem, albo waląc serią po nogach. W obu przypadkach musimy odpalić precyzyjne celowanie w FPP, no i co tu dużo gadać, działa to tragicznie. "Flat jacket" to dwa słówka, które stają się koszmarem grającego w SF. Celownik porusza się powoli, a wycelować musimy prawie co do piksela. W tym czasie jesteśmy nieruchomi, a przeciwnik, jeśli nas widzi (a niemal zawsze nas widzi), strzela do nas jak do kaczki, co przy dłuższym staniu w miejscu kończy się szybkim zgonem. Mamy tu dosyć oryginalny patent, mianowicie gdy ktoś ma nas na muszce, to przez kilka sekund (w zależności od odległości i rodzaju broni wroga) napełnia się nam pasek "danger" i dopiero, kiedy dojdzie on do końca, otrzymujemy obrażenia (najpierw tracimy pasek zbroi, potem życie, jedno i drugie znika w mgnieniu oka). W praktyce jest po prostu trudno i jeśli momentalnie po byciu przez kogoś namierzonym nie zaczniemy turlać się jak debil, szukając jakiejś zasłony, to jesteśmy w dupie. Na późniejszych etapach ginie się dosłownie co chwilę, co przy rzadkich checkpointach jest mocno wkurwiające. Często umiera się też przez nieprecyzyjne, "pływające" sterowanie (skręcanie działa tak, że często Gabe nadal biegnie jeszcze trochę do przodu i w efekcie np. spada w przepaść). Wszelkie przeszkadzajki typu ogrodzenie pod napięciem czy ogień to instakill i każda ich obecność na danym levelu jest sygnałem, że czeka nas sporo wkurwu. Tyle dobrze, że poziomy są dosyć krótkie (abstrahując od czasu, jaki tracimy na powtórki) i między nimi jest save. Nie wyszły też twórcom (989 Studios, późniejsze Bend) elementy skradankowe. Jeśli misja narzuca nam wymóg bycia niezauważonym, to w praktyce będziemy powtarzać dany level tak długo, aż nauczymy się metodą prób i błędów wszystkiego na pamięć, bo inaczej się po prostu nie da. Przeciwników trzeba uśmiercać strzałem w łeb, bo w innym wypadku w nanosekundę uruchamiają alarm i game over. Strażnicy potrafią wyłonić się zza winkla (ale dopiero, gdy zbliżymy się na określoną z góry odległość) i wpadamy prosto na nich. No ogólnie bywa ciężko i to nie z naszej winy. Oldschool w złym tego słowa znaczeniu. Na plus różnorodność broni (w tym np. snajperka z noktowizorem, czy klasyczny już taser, którym delikwenta można nawet upiec xD) i kilka dodatkowych gadżetów, ale znowu potencjalnie fajne patenty są psute przez fundamentalne założenia gry. Latarka pomaga w ciemnościach, ale jeśli ją trzymamy, to jesteśmy bezbronni (jest taki moment, że poruszamy się po ciemku i dosłownie trzeba iść po "omacku", bo mimo egipskich ciemności co chwilę wyskakują na nas wrogowie, więc gdybyśmy mieli wyekwipowaną latarkę, to nic byśmy im nie mogli im zrobić). Nie mówiąc o tym, że zmiana przedmiotów też jest zjebana. Inna zaleta: zniszczalność elementów otoczenia, całkiem efektowna jak na PSXa (można nawet niszczyć źródła światła). Ale poza bajerem, nie przekłada się to zbytnio na gameplay. Całość zajęła mi ok. 9h i były momenty lepsze, były gorsze, ale podsumowując, niestety Syphon Filter to seria, do której lepiej już nie wracać.
-
PSX Extreme - THE MOVIE - Zbieramy materiały
kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Domino BoChcieć temat w Opinie, komentarze - forum, magazyn
Wiesz no sam zacząłeś temat długości filmu od nawiązania do stylu oglądania widzów na YT, więc teraz trochę o dwóch różnych kwestiach mowa. Z punktu widzenia laika uważam, że skoro już masz jechać pół Polski do drukarni i poświęcasz na to "dzień filmowy", to tym bardziej warto pokazać jak najwięcej i wycisnąć z poświęconego czasu maks materiału (i zamiast 10 sekund pokazać w filmie 2 minuty, wyciągnąć parę zdań od kogoś pracującego w drukarni, cokolwiek). Wiesz, dla mnie i pewnie większości tu zgromadzonych, ten materiał to może być w większości nagranie dwóch siedzących na kanapie "gadających głów", byle dźwięk był dobry a historie ciekawe. Wodotrysków, dronów i, jak sam napisałeś, teledyskowych ujęć, raczej nam do szczęścia nie potrzeba. Koniec końców, to oczywiście Twój film i zrobisz go wg swojego stylu działania. No ale skoro w grę wchodzi wersja exclusive dla patronów, to chyba nie powinienem już ciągnąć tematu xD. -
PSX Extreme - THE MOVIE - Zbieramy materiały
kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Domino BoChcieć temat w Opinie, komentarze - forum, magazyn
No tak, ale tutaj to trochę inna sytuacja, bo targetem nie jest przypadkowy widz, który klika sobie na YT w zakładkę "na czasie" albo "gry", tylko świadomy czytelnik PE. Nie wyobrażam sobie, żeby linkując taki materiał na forum/ppe/dając info w piśmie, potencjalni odbiorcy przelecieli go po łebkach i odstraszał ich "za długi" czas. Wręcz przeciwnie. A sama inicjatywa brzmi fajnie i życzę powodzenia, sam nie mam raczej nic do zaoferowania w kwestii materiałów. -
Sporo gram ostatnio w starocie z ery PS2 i PSX i powiem tyle, że ten mityczny oldschoolowy poziom trudności, "szanowanie yntelygencji gracza" czy inne elementy z boomerskich tekstów są najczęściej o kant dupy rozbić. I żeby nie było - na dziesiątkach gier zjadłem zęby w młodości, a czasami zaliczałem bez zgrzytu coś, co obecnie rzuciłbym w diabły po paru porażkach. Ale patrząc na to chłodnym okiem, jako stary dziad, dostrzegam, że w większości przypadków cała trudność wynika z rzeczy, które na dzień dzisiejszy można by zwyczajnie nazwać niedopracowaniem gry czy brakiem zdrowego rozsądku u programistów. Kamera utrudniająca życie, sterowanie (szeroko pojęte "drewno" i ociężałość to najlepsze podsumowanie gierek z szaraka), czasami z wręcz absurdalnymi i zwyczajnie utrudniającymi życie rozwiązaniami. Do tego chamskie stawianie checkpointów/savepointów (lub ich brak), przez co porażka boli podwójnie. No takie nieżyciowe projektowanie gry. Nie wspominając o problemach z fizyką czy zwyczajnych błędach. Co więcej, ciężko skwitować to wszystko "takie byli czasy", bo doznania w zależności od gry, bywały niekiedy diametralnie różne, gdzie taki Spyro czy Crash trzymają się wspaniale do dziś, a np. Croc czy Gex to już naprawdę ciężki kawałek chleba. Albo MGS vs. Syphon Filter, gdzie ten drugi jest grą młodszą o kilka miesięcy, a gra się w niego jak w jakąś alphę z początków gier 3D. Koniec końców, mając 10 lat i cały dzień na ogrywanie w kółko choćby tego samego levelu (gdzie cała gra często trwała 5-6h, ale upierdliwy poziom trudności rozciągał sztucznie ten czas) mogło to człowieka aż tak nie drażnić. Ale jak teraz ogrywam retro i kolejny raz zaliczam zgon w stylu "wchodzę do pomieszczenia i spadam w przepaść o której nie miałem prawa wiedzieć, po czym muszę przebiec pół levelu od ostatniego punktu kontrolnego", to (pomijając refleksję "po chuj ja w to gram" xD) coraz mocniej doceniam, w jakim kierunku poszły gierki jeśli chodzi o przystępność i szeroko pojętą wygodę użytkowania (choć różnie z tym czasem bywa), a co za tym idzie, "łatwość". Dlatego też wrzucam tego posta do "Tęczy", bo w pewnym sensie chcę pochwalić ten często krytykowany aspekt dzisiejszego gejmingu (z naciskiem na tytuły AAA) i tzw. casualizację branży. Jest lepiej, wygodniej, czasem łatwiej, i nie mam z tym żadnego problemu. Jebać brak responsywności, kamerę i fizykę uprzykrzające życie, animację w 20 klatkach i ruszanie się jak czołg.
-
Potwierdzam, że platynę można spokojnie wbić bez DLC.
-
@XM. Ale średniaki z jakiego punktu widzenia, 2004, czy 2022? Bo to drugie w sumie nie ma w tym momencie znaczenia (a i tak jest mocno dyskusyjne). A to pierwsze to zwyczajnie nieprawda, bo zarówno oceny, które oscylowały w momencie premier na poziomie nie mniejszym, niż 8/10, jak i subiektywne opinie i KULT, którym te tytuły są darzone do dziś, świadczą o tym, że no nie były to średniaki. Praktycznie wszystko z tej listy to ówczesne "AAA". Ileż gatunków, ileż platform, ileż zróżnicowanych gameplay'ów, nowe IP i znane marki, bezpieczne sequele i świeże podejście do serii, no potęga, ale w sumie w 6 generacji od 2001 to każdy kolejny rok to była miazga.
-
Dragon Ball (także Z, GT i Super)
kotlet_schabowy odpowiedział(a) na raven_raven temat w MANGA&ANIME
Wspomniany wcześniej character development to fundament każdego dobrego (nawet prostego) scenariusza, czy to filmu, gry, czy bajki dla nerdów i tutaj właśnie DBS najbardziej daje dupy, a w porównaniu do poprzedników to różnica jest wręcz drastyczna. Goku to Goku, jego bycie wiecznym dzieciakiem i poniekąd właśnie brak rozwoju to trochę taki leitmotiv, ale poza tym? Począwszy od Kuririna, który nie był stricte "złym", ale na początku był typowym rywalem-złośliwym kolegą, a stał się najlepszym przyjacielem głównego bohatera. Tenshinhan, porzucający drogę "zła" i dołączający do ekipy, ale zawsze na dystans. Piccolo: wiadomo. Vegeta to samo, nawet w sadze Buu, kiedy wydawałoby się, że już "usiadł se na dupie" i zdziadział, za sprawą Babidiego odżywają w nim dawne kompleksy i aspiracje, by na samiutki koniec pierwszy raz otwarcie przyznać odwiecznemu rywalowi, że jest "numerem 1". Tymczasem w DBS: chuj kurwa, Frieza udaje kolegę, ale potem jednak chce nas wykiwać xD. Nawet jeśli można by na siłę podpiąć pod rozwój postaci i relacji między nimi ekipę z 11 uniwersum, to problemem jest to, że w skali całej serii to są statyści. Trzon naszych bohaterów to przeruchany na maxa skład, a ich ewolucja to kolejne kolorki symbolizujące większą moc. Nawet nowy smok jest po prostu kurwa większy xD. Wiadomo, trochę spłycam, ale nie lubię tej serii. DBS to po prostu produkt dzisiejszych czasów, a te, jak wiadomo, się zmieniły. Oczywiście cała saga zawsze była targetowana dla podjaranych akcją i bitkami nastolatków i w tym względzie nic się nie zmieniło. Tyle, że, przynajmniej ja to tak odczuwam, 20-30 lat temu dzieciaki traktowało się poważniej, czego efektem były lepsze jakościowo "bajki".