Skocz do zawartości

kotlet_schabowy

Użytkownicy
  • Postów

    4 238
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Treść opublikowana przez kotlet_schabowy

  1. kotlet_schabowy

    Beat Saber

    No ja właśnie pracuję głównie nadgarstkiem, tylko żeby było śmieszniej akurat mam wyzwanie wymagające machania łapami jak niedorozwinięty (nabić X metrów rękoma) xD. Odpuściłem na razie, bo przy takich szerokich wymachach mam więcej missów, kamerka mi nie łapie move'a. Ogólnie: na razie duży zawód i żałuję wydanej kasy. Nawet jeśli jeszcze złapię bakcyla, to i tak playlista w podstawce jest mocno ograniczona, a ceny dodatkowych utworów, nie mówiąc o całych paczkach, są kurwa absurdalne. Za mało intuicyjne, za dużo miejsca na błędy.
  2. Lol przecież i tak uwzględniając tą mityczną inflację (bo ta gadka o porównywaniu cen i zarobków w okresie premiery danego sprzętu to duże uproszczenie ekonomiczne), to PS5 Pro z napędem nadal wypada najdrożej xD. Drożej od legendarnej PS3, w przypadku której dostawaliśmy nową technologię (BD, różne złącza, gadżety, większy dysk), a i tak Sony zostało po prostu zjedzone po ogłoszeniu ceny i mem się ciągnie do dziś, a pokłosie zbyt drogiego sprzętu zbierali parę lat po premierze. I stosunkowo szybko wrzucali tańsze, odchudzone edycje (mniejsze dyski, mniej złącz, wyjebanie EE do obsługi PS2). Więc tutaj "nadzieja" w tym, że też chociaż trochę się ogarną i po gównoburzy (a raczej po niskim popycie, ale patrząc na to, jak wychowali sobie konsumentów, to nie jest takie oczywiste) rzucą choćby tę wersję z napedem. Nie wiem skąd to 2400 zł, Digital w pierwszym lepszym sklepie kosztuje 2100 zł (przy 2200 zł dla wersji z BD xD), więc po minimalnych poszukiwaniach pewnie znalazłbyś za 1800 zł.
  3. Sony chyba faktycznie idzie w Appla, dawać kasę i grzecznie sobie to racjonalizować, a że stosunek cena/jakość/funkcjonalność ni chuja się nie zgadza, to już wasza strata. Lekki vibe 2006 i słynnego 599 USD. Tylko jakby nie patrzeć, to wtedy to miało chyba sensowniejsze uzasadnienie.
  4. Jeszcze ten design xD. Wychodzi na to, że z całym hejtem na wygląd i rozmiar "fata", jest on najładniejszą z całej "rodziny". A to dużo mówi o jego następcach.
  5. kotlet_schabowy

    Beat Saber

    Dzięki, popróbuję może dziś. Swoją drogą jak zobaczyłem playlistę w podstawce (kosztującej 134 zł...) to lekkiego zonka zaliczyłem, myślałem, że bez dodatkowych opłat będą jakieś klasyki, no chyba, że coś źle sprawdziłem. A tu trza sobie pioseneczki kupować i to nie tanio xD.
  6. XDDDDDDDDD Nie no odlecieli kurwa w kosmos z tą ceną i napędem. Żeby jeszcze prezentacja w jakikolwiek sposób zachęcała do wydatku, ale chuj, pokażmy gry z PS4, które w końcu działają w 60 klatkach "na ultra". Ja wiem, że przyszłość przyniesie faktyczne uzasadnienie sensu tego sprzętu (z mitycznym GTA VI na czele), no ale dziś jest dziś, a listopad za pasem. No nic, pogra się jeszcze trochę na czwórce albo zupgrejduje znowu kompa.
  7. kotlet_schabowy

    Beat Saber

    Może mi ktoś wytłumaczyć w miarę jasno, jak ciąć te bloki, żeby nabić więcej punktów? Robię prawie perfekcyjnie jakiś stosunkowo prosty kawałek w kampanii na normalu i mam przykładowo 70k punktów na 90k wymaganych xD. Wiem, że jest jakiś motyw z odpowiednim kątem cięcia, ale jestem ciężko ogarniający i nie czaję tego wyjaśnienia w grze.
  8. kotlet_schabowy

    ASTRO BOT

    Przecież to są grosze, a wrażenia bezcenne. Pozwolę sobie na małą prywate, ale z tego co widać po innych tematach, to raczej nie oszczędzasz na mniej lub bardziej potrzebnym retro sprzęcie xD. No chyba, że "opłaca" użyłeś w niedosłownym sensie, ot że po prostu szkoda zachodu, no ale to też w dzisiejszych czasach żaden problem. Zresztą tytułów uwięzionych na PS VR1 jest chyba więcej. A przy odrobinie chęci i szczęścia sprzedasz je bez dużej straty. Rescue Mission to jest przekozak. Jak widziałem fragmenty streamów z Astro Bota i usłyszałem znajome melodie z wersji VR, to poczułem się jakbym wrócił po latach do znanego z dzieciństwa miejsca. Mimo, że grę zaliczyłem pierwszy raz w czerwcu xD.
  9. Superhot VR Podstawową wersję skończyłem jakiś czas temu i zrobiła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Demko edycji VR odpaliłem tuż po zakupie gogli i wrażenie zrobiło jeszcze lepsze. Na tyle duże, że tytuł wskoczył na listę "do ogrania", a że niedawno była promka na PSN, to idealnie się złożyło. No i co tu dużo gadać, jest w pytę. Fundament rozgrywki z Superhot po prostu idealnie pasuje do zabawy w świecie wirtualnym. Można wręcz powiedzieć, że jest pod to skrojony, a edycja "płaska" wydaje się teraz wręcz ubogim krewnym, wersją niepełną. No bo sami sobie wyobraźcie: każdy nasz ruch sprawia, że czas płynie, bronie "chwytamy" i obsługujemy PS Move'ami, a balansując ciałem/głową unikamy kul wrogów jak w jakimś Matrixie, ba- możemy je nawet rozcinać bronią białą! Po prostu rewelka i wczuta level 100. Akcje typu "rozwalam wroga, celując już w następnego drugą ręką łapię broń, która wyleciała pierwszemu, po czym dwoma gunami rozstawiając ręce rozwalam mobów nadchodzących z różnych kierunków" robią mega robotę, choć w ferworze starć można się trochę pogubić i dostać znienacka kulkę, której po prostu nie zauważyliśmy. Immersja jest potężna i żadne strzelanie padem, choćby Dual Sensem z haptyką i oporami na triggerach, nie ma podjazdu do strzelania w VR. A mówię tu o dosyć prymitywnej mimo wszystko technologii. W trakcie akcji musimy być bardzo czujni i ogarniać wzrokowo całe otoczenie, co jest o tyle utrudnione, że rozglądanie się też liczy się jak ruch. Ginie się tu co chwilę, ale nie boli to aż tak mocno, bo powrót do gry jest niemal natychmiastowy. Niestety, levele są podzielone na kilka etapów i po zgonie zawsze zaczynamy od pierwszego z nich, co w sytuacjach, kiedy pierwsze dwa-trzy są banalne, a problem sprawia nam tylko czwarty, może zirytować. Problem sprawiało też niezmiennie sięganie po dalej oddalone obiekty i chwytanie ich, kamerka po prostu gubiła moje ruchy, co może i wynika z mojej konfiguracji, ale w innych gierkach aż tak odczuwalne nie było. Jest to o tyle uciążliwe, że, jak na złość, twórcy strasznie umiłowali sobie patent na walkę z użyciem przedmiotów rzucanych (czy to butelki, shurikeny, czy nawet popielniczki), która sama w sobie wykonana jest mało intuicyjnie i najwięcej skuch zaliczyłem właśnie w momentach, kiedy trzeba było czymś rzucać. No jest to po prostu nieprecyzyjne. Trochę męczące jest też to, że dosyć często musimy przyspieszać czas nie mając nic "do roboty", wtedy machamy jak głupki rękami wokół siebie, że popychać akcję do przodu (ot np. musimy odczekać, aż przeciwnik do nas dotrze). Całość prezentuje się czytelnie (wbrew temu, co widać na screenach), a stylistyka dobrze współgra z technologią. Superhot VR, podobnie jak protoplasta, jest grą króciutką i zostawia niedosyt. Wszelkiego rodzaju endgame'owych popierdółek nie liczę, bo mnie to nie jara (czasówki, granie z modyfikatorami utrudniającymi zabawę). Wolałbym jakiś tryb freestyle, gdzie bawię się gameplay'em bez obaw o zgon. Tak czy siak, polecam mocno.
  10. Skończyłem wczoraj drugi sezon i o ile poprzedni, ze wszystkimi bardziej lub mniej rzucającymi się w oczy wadami, miał pewną taryfę ulgową, bo po niesmaku zostawionym przez zakończenie GoT wystarczyło być "tylko dobrym", żeby trochę udobruchać fanów, tak teraz oczekiwania były większe, a efekt niestety gorszy. No zawiódł mnie ten sezon. Wszystko, co mogło drażnić w S01, zamiast zostać naprawione, zostało wręcz rozbudowane. Najbardziej charyzmatyczne i ciekawe postacie albo były siłą rzeczy nieobecne (bo im się umarło), albo zeszły na drugi czy nawet trzeci plan. Dosłownie każdy wypadł gorzej, niż poprzednio. Daemon to w ogóle hit tego sezonu. Jedna z ciągnących całość postaci, wyróżniająca się w tym dosyć bezjajecznym jak na uniwersum GoT zestawie bohaterów, siedzi cały sezon na jakimś zadupiu i ma majaki xD. Hightower prawie nieobecny, za to miałem wrażenie, że strasznie dużo było jego córeczki, która jest totalnie mdła i po prostu nie mogłem już na nią patrzeć. No i beznadziejna decyzja castingowa z pierwszej serii nadal skutkuje niską wiarygodnością postaci w wykonaniu tej aktorki. Podobnie z Rhaenyrą, która co prawda z oczywistych względów jest jedną z głównych bohaterek, ale jej podstawowe zadanie to motanie się między decyzjami i żalenie na to, że nic nie może zrobić, zamulając Frana na Smoczej Skale xD. No centralnie w tym sezonie prawie nikt nie robi nic ciekawego, a dużo rzeczy odbywa się "poza kamerami". Niby są jakieś bitwy, niby powinniśmy czuć nastrój zbliżającej się wojny, a wszystko jest mocno kameralne i wręcz obojętne. Nie wiem, czy to tylko wina scenariusza, czy też budżetu (choć na smoki nie żałowali, to chyba jedyny element, którego jest więcej, powiedziałbym, że aż za dużo, a wiadomy motyw z ich jeźdźcami...no miało to jakiś walor rozrywkowy, bo Ulf z całą jego groteskowością jest przynajmniej jakiś, ale mimo wszystko nie pasuje to do klimatu całości). Larys miał potencjał, a tym razem jest prawie nieobecny. Synowie Alicent to chyba jedyny w miarę spoko poprowadzony i mający mocne momenty wątek, tu się nie czepiam. Męczyły mnie za to (nadal) wątki Valeryonów i "pochodnych", nie ukrywam, że miało tu znaczenie to, że cześć tych postaci mi się po prostu mieszała, a prezentowali się z tymi białymi włosami niezmiennie komicznie, no ale ważne, że było różnorodnie xD Poza tym zakończenie marne, zostawia niedosyt, ale nie w stylu "nie wytrzymam tych dwóch lat do premiery S03", tylko "no nie gadaj, że to koniec, przecież tu się nic nie wydarzyło". Ogólnie mocne meh, ostatnio mało co oglądam, więc sam fakt, że bez bólu skończyłem całą serię świadczy o tym, że nie jest aż tak źle, bo to mimo wszystko nadal znane i lubiane uniwersum, ale no kurde po prostu jest straaasznie nijako. Mam na bieżąco porównanie do pierwszego sezonu, bo odpalam sobie dla przypomnienia niektóre jego odcinki/fragmenty i jest po prostu dużo lepiej. Sama obecność Viserysa i wątek konfliktu braci/pretendowania do tronu, był kilka poziomów ciekawszy, niż motyw "obie chcemy rządzić, ale w sumie tak nie do końca, bo jako KOBIETY wolimy dyplomację i pokój, wojna, jak i wszystko co złe, to domena mężczyzn". Ciąg dalszy, wiadomo, obejrzę, ale z mocno obniżonymi oczekiwaniami.
  11. kotlet_schabowy

    Rodzina Soprano

    No Boardwalk Empire to w tematach gangsterskich must see, to jeszcze dobre lata produkcji HBO. Obsada (jak ktoś tęsknił za Omarem z Wire, to tutaj będzie usatysfakcjonowany, Richard Harrow też gigachad, Michael Shannon jako Van Alden jak zwykle kozak, no można by tak wymieniać i wymieniać), atmosfera, scenografia i oddanie realiów, dialogi, dużo ciężkich, dobijających momentów, ale też oczywiście elementy humoru. No i jest w miarę równy, nie kojarzę, żeby któryś sezon był słabszy. Serial nie stał się moim klasykiem, lądującym w jakiejś totalnej topce, trochę też pewnie ze względu na to, że oglądałem go już parę lat po zakończeniu, w momencie, kiedy mało co było mnie w stanie jakoś mocno podjarać, ale do niektórych momentów nadal zdarza mi się wracać na YT i obiektywnie patrząc jest po prostu na wysokim poziomie.
  12. No postęp dokonał się duży, bo Spyro 2 wprowadza zupełnie inny sposób robienia progresu, opierający się na wykonywaniu "zadań" od NPCów, zaliczaniu mini gierek no i standardowo, eksploracji. Do tego każdy poziom ma intro i outro, jest więcej humoru i "fabuły". Trójka poszła tą samą drogą, dodając do tego okazjonalne sterowanie innymi postaciami. O ile w porównaniu z tuzami z N64 Spyro może wypadać nieco blado, tak stawianie sprawy w ten sposób jest trochę nie fair. Rynek, szczególnie w czasach szaraka, był pełny różnorodnych tytułów i dla każdego było miejsce, siłą rzeczy ciężko, żeby wszystko było na poziomie gatunkowej topki. To tak jakby cisnąć po Bloody Roar 2, że to nie głębia Tekkena 3. Osobiście zawsze wolałem 2 i 3 od jedynki, bo faktycznie jest ona stosunkowo "płytką" grą, z drugiej strony to po prostu collectathon w najczystszej formie: zbieraj gemy, uwalniaj smoki, rozwalaj przeciwników. Jak na 1998: spoko. A technicznie to zwyczajnie potwór, osiągnąć takie coś na PSX to nie lada wyczyn (wielkość poziomów, brak dorysowywania się, jakość tekstur, w końcu rozdzielczość). Ja tam niedawno sięgnąłem po raz pierwszy po takie Banjo-Kazooie i trochę się odbiłem (choć wrócić zamierzam), rozumiem argumenty "za", ale brak tam swego rodzaju przystępności, płynności, jakiejś takiej pozytywnie rozumianej nowoczesności, którą dostaliśmy w Spyro. Smok jest ultra responsywny, szybki, zresztą scena speedrunu dobrze to unaocznia. Gdzieś tam narzekałeś jeszcze na OST, no to tu już nie powiem, że gusta są różne, bo muzyka w Spyro to zwyczajny SZTOS i tu nie ma o czym gadać, pan Copeland dostarczył wspaniałe kompozycje do całej trylogii (i czwórki) i w dużej mierze dzięki niemu ta seria jest tak magiczna i powrót po latach wywołuje taką nostalgię.
  13. Moss (PS4/VR) No jak na takiego rzekomego mesjasza VR to tak średnio bym powiedział. Owszem, wykorzystanie technologii jest ciekawe, choć przy dynamiczniejszych momentach (szczególnie walka, przy której warto pomachać trochę padem) można się zdenerwować, kiedy ruch nie jest odpowiednio odczytany. No i jakieś dziwne zresetowanie obrazu/desynchronizacja gogli następuje przy ściągnięciu ich w czasie pauzy, a rekalibracja gówno daje i trzeba grę po prostu zrestartować. W sumie poza pozytywnymi opiniami i oczywistą świadomością, że to "gra w mysz", nie wiedziałem za bardzo, co mnie czeka. Spodziewałem się raczej platformówki, a dostałem specyficzną mieszankę gry logicznej i zręcznościowej, która nie od końca wpasowała się w moje gusta. Skakania trochę tu jest, ale częściej musimy przystanąć i pomyśleć, jak tu ułożyć jakiś ruchomy element, dotrzeć do dźwigni czy wykorzystać "przejętego" przez nas wroga w celu dokonania postępu (ot np. strzelić w odpowiednim kierunku). Akcję obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, a myszą kierujemy tradycyjnie, przyciskami na padzie, natomiast gracz-kamera to jednocześnie drugi grywalny bohater-maska, który wpływa na świat za pośrednictwem latającego, sterowanego przez nas głównie ruchowo "kursora". Przemieszczamy się między planszami, które oglądamy z raczej stacjonarnej perspektywy, zaglądając tu i ówdzie ruchami własnej głowy w typowo VRowym stylu. Pochwalić na pewno można specyficzną, baśniową atmosferę, kreowaną w dużej mierze przez styl narracji: wszystkie dialogi czyta z tajemniczej księgi jedna aktorka, odpowiednio wczuwając się i operując głosem w celu kreowania różnych bohaterów. Całość prezentuje się świetnie, takie VRowe AAA. Wrażenie robią przede wszystkim bajkowe widoczki, ale też efekty cząsteczkowe i oświetlenie. Muzyka buduje nastrój, ale "nie narzuca się" specjalnie. Do ukończenia Moss potrzebowałem ok. 6 godzin (dla chętnych zostaje wybór rozdziału i szukanie znajdziek, ja tradycyjnie już, odpuściłem) i z jednej strony były momenty, że troszkę mi się dłużyło, a z drugiej na koniec pozostał niesmak, że "to już?", bo końcówka sprawia wrażenie mocno przyspieszonej. No i dostajemy dosyć chamski "cliffhanger" w stylu To Be Continued... co swoją drogą ziściło się przy okazji sequela z 2022 roku. Który to, ku mojemu zaskoczeniu, wyszedł jeszcze na poczciwe PS VR1, więc nie omieszkam go sprawdzić, choć przygody Quill nie zrobiły na mnie jakiegoś ogromnego wrażenia. Ale grało się sympatycznie.
  14. Może mi tu ktoś podpowie: otóż chcę kupić znany (lub nie) model do Metal Gear REXa od Kotobukiy'i. Namierzyłem taką ofertę na Amazonie: https://www.amazon.com/dp/B07ZGQ2F5C/ref=olp-opf-redir?aod=1 plus alternatywy po prawej. Jako że nie robię zakupów na tej platformie, to proszę o radę, czy to w ogóle legitny sprzedawca/sprzedawcy (czy jest tam gdzieś określone, że to "sklep firmowy" czy coś w tym rodzaju). Po drugie, jest to wydanie japońskie, wiecie/podejrzewacie, czy idzie to w ogóle poskładać z japońskimi papierkami, ewentualnie da się znaleźć w necie angielską wersję instrukcji? W skrócie, abstrahując od kwoty, bo mnie kurwa stać: ładować się w tę konkretnie aukcję? O, jest jeszcze inny link, rzekomo to starszy model: https://www.amazon.com/Kotobukiya-Metal-Solid-Plastic-Model/dp/B00911UQAS
  15. WarioWare: Get It Togheter! (Switch) "Ukończyłem" w przypadku tej serii może być trochę na wyrost, bo zaliczenie "fabuły" i zobaczenie creditsów wymaga jakichś dwóch godzinek, natomiast później dochodzi multum różnych trybów, dodatków i pierdółek, które sprawiają, że wymaksowanie gierki wg. źródeł internetowych może wymagać nawet 30 godzin xD. Ja mimo wszystko podziękowałem za wszelkiego rodzaju time attacki, wyzwania typu "zalicz dany level bez skuchy" czy w końcu wrzucone tu mocno na siłę elementy customizacji bohaterów (skórki itd.), bo to po prostu nie dla mnie. W sumie byłem zaskoczony, jak szybko GIT się skończyła, chyba oczekiwałem czegoś więcej po nowożytnej odsłonie tej serii (grałem dotąd tylko w prekursora z GBA). Zakładam, że kojarzycie, o co tu chodzi, ale paroma słowami: mamy tu do czynienia z szeregiem występujących po sobie (jako jeden "poziom", zakończony czasem bossem), mikro gierek, wymagających od nas z reguły użycia kierunków i jednego przycisku i w których liczy się głównie refleks i dużo szczęścia, bo za pierwszym razem bardzo często po prostu nie wiadomo, co mamy zrobić (enigmatyczna wskazówka niewiele mówi). Ale to jest wpisane w styl serii. Problem, jaki mam z tą edycją jest taki, że wepchano tu na siłę całą bandę grywalnych postaci o różnych "mocach", których użycie jest na nas wymuszane w trakcie rozgrywki. Te moce to często zupełnie inne sposoby kierowania ludzikiem/wykonywania charakterystycznej dla niego akcji (jeden strzela, ale tylko w bok, drugi w górę, trzeci porusza się na rolkach i zmieniamy kierunki używając jojo, tak, wiem jak to brzmi xD). Ktoś by powiedział: fajnie, różnorodność, nie ma monotonii. No ale nie. Akurat w WarioWare nie jest mi do szczęścia potrzebne, żeby mieszać mi w głowie różnymi sposobami rozgrywki, gdzie zazwyczaj mam 2-3 sekundy na zastanowienie się, co i jak zrobić i powinienem działać wręcz odruchowo. Ten miszmasz jest dla mnie największą wadą tej gry i dosyć mocno mi ją popsuł. Poza tym same mini gierki też jakieś takie bez polotu, rzadko zdarzyło mi się uśmiechnąć na widok nowego patentu czy absurdalnej otoczki (w wersji na GBA mieliśmy chociażby fajne powroty do korzeni i nawiązania do starych gier Nintendo, tu też to występuje, ale zdecydowanie rzadziej). Na plus (choć ma to dwie strony) możliwość używania kontynuacji (za którą płacimy zdobytymi punktami, ale to groszowe sprawy), dzięki której nie musimy po utracie wszystkich szans zaczynać całego ciągu gierek od nowa, tylko powtarzamy (ale już tylko z jednym życiem) ostatnią z nich aż do skutku. Wygląda i brzmi to oczywiście fajnie, kolorowo i schludnie, choć design postaci może na początku trochę drażnić (takie trochę super deformed, ale nie do końca), no i mimo wszystko więcej uroku ma dla mnie pixel art z GBA. No ale ważne, że jest płynniutko. Podsumowując: grałem na Switchu już w sporo produkcji i chyba pierwszy raz mogę powiedzieć, że jestem niezadowolony. Raczej pójdzie na olx i to bez sentymentu.
  16. kotlet_schabowy

    ASTRO BOT

    Liczyłem się z możliwością, że sprawdzę temat popołudniu i pad po prostu już się wyprzeda, ale nie spodziewałem się takiej frajerskiej zagrywki xD. Cóż, zapomniałem, że żyję w Polsce. Kurde no jak nigdy miałem ochotę kupić jakąś specjalną edycję sprzętu, to oczywiście muszą być problemy. Na ich bundla mam wyjebane, grę kupię może za pół roku, może za rok, więc cenę ~300 zł mogą sobie wsadzić. Pad to inna kwestia, bo nie jest aż tak drogi, a stanieć nie stanieje.
  17. No wymieniłeś wady, które w sumie można odnieść do większości, jak nie wszystkich open worldów AAA, na czele właśnie z Horizonem. Mnie one akurat nie bolały aż tak, bo inne rzeczy DG robi na tyle dobrze, że mogę przymknąć oko na słabsze elementy, które właśnie w innych tytułach by mnie drażniły lub męczyły. Ba, wciągnęła mnie gra osadzona w świecie zombie apokalipsy, którymi to realiami generalnie rzygałem i w sumie to był główny powód, dla którego DG w ogóle mnie nie interesowało przed premierą, a to też o czymś świadczy. Ubisoftowe "zajęcia" były opcjonalne, a i tak robiłem je z chęcią, bo trzon, czyli gameplay, był satysfakcjonujący. Jeżeli dojazd na miejsce questa sprawia frajdę, strzelanie, walka i ogólnie poruszanie sie "hipkiem" też, a do tego miło się na to wszystko patrzy, to w sumie już jest dobrze, lepiej, niż w wielu tytułach z otwartym światem i misjami fedexowymi. Zresztą o czym tu dyskutować, gra siada lub nie. DG ma na tyle wyróżniających in plus charakterystycznych cech (na czele z samym Oregonem, jakże klimatycznie odmiennym od tego, z czym zazwyczaj mamy do czynienia), że całościowo bardzo przypadła mi do gustu, choć to żadne arcydzieło. No ale z jednej strony na forumku mamy płacz o inflację ocen i to, że gracze zlewają rzeczy słabsze, niż 8/10, a z drugiej prowadzi się jakąś krucjatę, jak to DG jest średniakiem i jaranie się nim powinno być zabronione xD. Przesadzam, no ale wiadomo o co chodzi. To nie fani DG regularnie łażą po forumie ewangelizując wszystkich, jak to zajebista jest ta gra i kto się nie jara, ten pała. A to, że w kontekście ocen i recek gra była pokrzywdzona, to akurat fakt, a nie temat do dyskusji. Osobiście miałbym na to wyjebane, ale skoro gry mające podobne wady, a niekoniecznie tyle samo rekompensujących to zalet, są w niektórych kręgach kreowane na GOTY albo przynajmniej must have'y (tu znowu patrzę na Horizona), to ciężko nie mieć refleksji, że DG dostawało się trochę "za jajco".
  18. kotlet_schabowy

    Days Gone

    To jest przykład tego, jak różne można mieć zdania na temat tej samej kwestii. Dla mnie dialogi, szczególnie teksty Deeka i jego VA to jedna z większych zalet Days Gone: naturalne, kiedy trzeba emocjonalne, momentami bekowe.
  19. Ehhh a liczyłem na SNESa. Cóż, wezmę dla zasady, bo lubię mieć te wydania, a i forma zazwyczaj jest na tyle interesująca, że nawet tematyka nie do końca w moich klimatach może zainteresować, ale w sumie dziwię się, że akurat na arcade padło na tym etapie. O limitce powiem tyle, że abstrahując od dyskusyjnej jakości zdjęcia czy urody dziewczyny (i nie ma się co tu na nią litować, pozując do okładkowego foto trzeba liczyć się z różnymi komentarzami), to po prostu nie kupuję tego pomysłu na wrzucanie lasek do limitek. Ale ok, wybór jest szeroki, nikt nikomu nic nie wpycha na siłę.
  20. Herkules przede wszystkim ma jakiś chory system save, wymagający zbierania literek do hasła. Co z tego, że gra krótka, jak nie mogę jej spokojnie wyłączyć xD Od jakiegoś czasu nie skupiam się za bardzo na trofkach, a już szczególnie platynowaniu, ale mam w planach spróbować przynajmniej wymaksować levele. Ostatnio ukończyłem: Thumper (PS VR) Zmarnowany potencjał. Najpierw ograłem demko i bardzo mi się spodobało, po czym okazało się, że pełniaka mam w bibliotece jeszcze z "darów" od Sony. No to cyk, jedziemy. Niestety, pomijając rosnące w kolejnych etapach tempo i minimalne zmiany w gameplay'u, Thumper praktycznie do końca jest niemalże taką samą grą i można by nawet powiedzieć, że jak widziałeś demko, to widziałeś całą grę. Ale o co w ogóle tu chodzi? Ano mamy do czynienia z grą muzyczno-rytmiczną w stylu Amplitude, że tak to dla uproszczenia ujmę. Czyli śmigamy specyficznym "chrząszczem" po torze, a omijanie/rozwalanie przeszkód wymaga od nas wciśnięcia odpowiednich przycisków/ich kombinacji i skutkuje przy tym różnymi dźwiękami. Niestety, OST jest strasznie monotonny, tzn. prawie całą grę muzyka jest na jedno kopyto. Co więcej, nasze działania rzadko wpływają w jakiś mocniej odczuwalny sposób na linię melodyczną, no bo niby "tworzymy" basy i inne dźwięki, ale jest to mocno losowe. Czasami levele mają przebłyski i faktycznie następuje fajna synchronizacja pokonywanych przeszkód i wydawanych dźwięków, skutkująca zapodaniem niezłego bitu, ale ma to miejsce zdecydowanie za rzadko. Muza ma klimat specyficznej, mrocznej psychodelii (zresztą całą grę można by tak podsumować), ale powinna być po prostu bardziej zróżnicowana. Powtarzalność to zresztą problem całej gry. Jest on o tyle bardziej odczuwalny, że Thumper, jak na "popierdółkę na VR", jest całkiem długi (a nawet jeśli nie widać tego na "liczniku", to subiektywnie czuć, bo po prostu się ciągnie). Mamy 9 etapów, z których każdy składa się z kilkunastu do nawet kilkudziesięciu poziomów i bossa na końcu. Obstawiam, że na każdy z nich trzeba poświęcić (licząc z powtórkami) przynajmniej 45 minut. Gra co prawda nie jest specjalnie trudna (jeśli ma się jako taką koordynację oko-palce, bo domyślam się, że dla wielu osób tempo na dalszych levelach może być nie do ogarnięcia, dodać do tego wynikający z wizualiów oczopląs i w rezultacie część graczy może polec, co widać zresztą po statystyce zdobytych za ukończenie gry trofeów), ale momentami może troszkę zirytować. Nie zmienia to faktu, że mimo tych wszystkich wad, gameplay jest trochę uzależniający, ot miałem ochotę odpalić sobie gierkę wieczorem i zaliczyć jak najwięcej torów. Nie ma tu miejsca na myślenie i rozkminianie, czysta, w zasadzie bezmózga rozrywka, stawiająca na refleks, a tego czasem potrzeba. Jeśli odpowiednio się wczuć (albo wspomóc np. browarem), to można wpaść niemalże w lekki trans, osobliwe i fajne uczucie. A no i na koniec dowiedziałem się, że za grę odpowiadają praktycznie dwie osoby, więc tym bardziej mogę przymknąć oko na wady i wyrazić uznanie za efekt, co nie zmienia faktu, że Thumper to bardziej swego rodzaju eksperyment/demko audio-wizualne. Za mało różnorodności, za słaby OST.
  21. Co do zasady, to pomysł na "middle geny" i idącą za tym politykę korpo zawsze krytykowałem i zdania nie zmieniam. Jednak czysto praktycznie patrząc: z całą miłością do mojej PS4 Slim, po paru latach odczuwałem już, że Prosiak byłby lepszym wyborem, szczególnie w kontekście tego, jak długo żyła (a w zasadzie dalej żyje) poprzednia generacja i co sobą prezentuje obecna. Slimka już momentami nie wyrabiała, choćby przy takim The Last Guardian, choć tu akurat zarzuty powinienem kierować do devów. Line up na current genach nie zmotywował mnie do zatrzymania zwykłej PS5, ale jako że prędzej czy później (nie oszukujmy się, punktem odniesienia jest tu premiera GTA VI) update sprzętu będzie konieczny, to wersję 5 Pro kupię, bo to pewnie będzie konsola, na której będę siedział jeszcze długo po premierze "szóstki", więc niech będzie jak najmocniejsza. A że nie liczę już każdej złotówki, jak kiedyś, to tym bardziej nie mam już takiego dylematu. Inna sprawa, że ciśnienia nie mam i day one raczej nie wjedzie.
  22. Kolejność "recek" będzie trochę przekłamana, bo Astro skończyłem później niż Reza, jednak jest to pierwsza pełna, duża grą VR, w którą wsiąknąłem i którą na ten moment uznaję za kwintesencją tego, co piękne w tej technologii. Astro Bot Rescue Mission Czyli właściwie pierwsza pełnoprawna przygoda robocika, który "w międzyczasie" wyrósł (słusznie) na mniej lub bardziej oficjalną maskotkę konsol Sony. W przeciwieństwie do niejako "obowiązkowego" (bo dodawanego do każdej konsoli) sequela na PS5, Rescue Mission jest i będzie pozycją dosyć niszową, z oczywistej przyczyny, jaką jest dedykowanie jej goglom do wirtualnej rzeczywistości (co więcej, gra utknęła na poprzedniej generacji sprzętu, jako że VR2 nie jest kompatybilny wstecz, a o porcie nic nie słychać). I o panie, jakże wspaniały to reprezentant szeroko pojętego "gatunku"! Cudowne wprowadzenie w świat VR i wykrzesanie z tego gadżetu dużego potencjału (również czysto wizualnie, bo gra zupełnie nie ma się czego wstydzić w porównaniu do innych platformówek ery PS4). Nie ma tu co prawda obsługi PS Move, ale to akurat dobrze, bo o ile "pały" zapewniają jeszcze większą immersję, tak ich używanie sprzyja trochę innemu typowi rozgrywki i na dłuższą metę może męczyć. Wracając do meritum: Astro Bot to fundamentalnie dosyć tradycyjna i pozornie raczej niezbyt odkrywcza platformówka 3D (przy czym levele są raczej korytarzowe), opierająca się na przejściu danego poziomu i uratowaniu po drodze jak największej liczby naszych ziomków. Cała magia tkwi jednak, co dosyć oczywiste, w korzystaniu z możliwości okularów VR. Pierwsze wrażenie zapewniło mi zwyczajny opad szczeny, który przerodził się później w ciągłego banana na ryju, z okazjonalnym, spontanicznym śmiechem w reakcji na różne cuda, które ukazywały się moim oczom. Moment, gdy pierwszy raz rozglądałem się po otoczeniu, a później poruszałem po levelu, przechodząc "kamerą" przez zwisające pnącza, prawie że czując, jak smagają mnie po gębie: coś pięknego i niezwykle osobliwego. Co tu dużo gadać, to trzeba przeżyć. Sam fakt, że jesteśmy WEWNĄTRZ gry zapewnia niespotykaną w tradycyjnym gejmingu immersję, przeskok wręcz generacyjny. Oglądając się "fizycznie", widzimy, co jest dookoła nas w świecie wirtualnym, możemy dosłownie zaglądać za róg półki, dać nura głową pod wodę czy nawet rozwalać "z dyńki" napotykane ściany. Robocikiem sterujemy za pomocą pada, który funkcjonuje też w świecie gry jako wielofunkcyjny gadżet. Co jakiś czas znajdujemy "power up", rozszerzający funkcje Dual Shocka np. o możliwość rzucania shurikenami (muśnięcie touch pada, kierunek i ułożenie gwiazdki regulujemy oczywiście odpowiednim ułożeniem kontrolera) czy strzelania kulkami. Każde takie rozszerzenie sporo wnosi do zabawy, bo twórcy zaprojektowali levele tak, by maksymalnie wykorzystać oferowane nam różnorodne opcje. Fizyka i efekty wizualne są na wysokim poziomie, co tym bardziej zachęca do zabawy i daje radochę z obserwowania reakcji świata/przeciwników np. na dostanie w twarz strumieniem wody xD Całość skąpana jest w niezwykle klimatycznej otoczce, budowanej zarówno przez warstwę wizualną (świetny design postaci i świata, oczywiście z motywem przewodnim w postaci wszelkiego rodzaju robotów), jak i dźwiękową. OST wpada w ucho, a motyw przewodni od pierwszej styczności z nim budował to specyficzne uczucie magii i nostalgii. Coś pięknego. Z minusów mogę wymienić ograniczoną do najbliższego otoczenia możliwość cofania się na poziomie (szczególnie, gdy już odhaczymy checkpoint), co skutkuje tym, że jeśli pominęliśmy jakiegoś robocika i zdajemy sobie z tego sprawę, to nadrobić tę stratę możemy tylko odpalając level od nowa. Starcia z bossami, choć kreatywne i robiące wrażenie wizualnie (bo to często wielkie bydlaki), mogą momentami zirytować przez konieczność powtarzania szeregu mozolnych czynności od nowa w przypadku skuchy. Czasami nie najlepiej działa też wykrywanie pozycji pada, ale to może być bardziej kwestia ustawienia sprzętu w pomieszczeniu. Mógłbym też napisać, że gra jest nieco za krótka, ale to bardziej subiektywne odczucie wynikające po prostu z żalu, że to już koniec przygody, bo tak naprawdę czas gry jest całkiem zadowalający, szczególnie doliczając do niego masterowanie dodatkowych wyzwać (najczęściej czasowe, nieraz mocno hardkorowe, ale baardzo wkręcające i wjeżdżające na ambicję) i ewentualne powtórki zaliczonych poziomów w celu ich wymaksowania (na razie sam to odpuściłem, choć wstępnie mam zamiar do nich wrócić). Trzeba tu też mieć na uwadze, że pozycje przeznaczone na VR z natury rzeczy są zaprojektowane raczej do krótszych sesji. No także bawiłem się rewelacyjnie, na co złożyło się zarówno pierwsze obcowanie z VR i zafascynowanie tą technologią, jak i rzecz jasna poziom Astro Bota sam w sobie. Jak pokazał sequel (i co z największym prawdopodobieństwem potwierdzi kolejny sequel), Team Asobi po prostu umie robić gry. Ze swojej strony mogę polecić jako absolutny must have, szczególnie dla fanów bocika. Zróbcie co się da, żeby choć na jakiś czas wejść w posiadanie tych gogli (tym bardziej, że można je podłączyć do PS5). Rez Infinite Pewnie nawet nie interesując się jakoś bardzo mocno tematem, obiło wam się "o uszy", czym jest Rez i że wersja VR to DEFINITYWNA forma obcowania z tym tytułem. Cóż, zapewne tak jest, bo choć w wersję "płaską" nie grałem (a miałem ją w dalszym kręgu zainteresowań już od czasu premiery i słynnych spustów Kaliego z PE), tak nie wyobrażam sobie teraz zwyczajnego grania w Reza na ekranie "2D". W skrócie: to forma strzelanki/gry muzycznej, będącej swego rodzaju DOŚWIADCZENIEM synestezji, bla bla, nie będę się silił na mądrości, w każdym razie gra opiera się na zaznaczaniu celów i strzelaniu w nie, czemu towarzyszą specyficzne odgłosy, razem z soundtrackiem tworzące specyficzną mieszankę dźwiękową. Wersja VR, poza oczywistą zaletą, jaką jest (powtórzę się z braku pomysłu na określenia lepiej oddające ten efekt), bycie W GRZE, zapewnia nam kilka sposobów kontroli, w tym celowanie PS Move (odpuściłem, mało precyzyjne) lub celowanie ruchem głowy i strzelanie padem (na ten styl się zdecydowałem i wbrew pozorom jest najwygodniejszy, choć patrząc na grającego z boku, przy co dynamiczniejszych momentach można by pomyśleć, że dostał ataku padaczki). No nie powiem, zwyczajnie fajnie się tak lata i strzela tam, gdzie się popatrzymy. Rez jest króciutki (5 leveli na jakieś 2h grania, plus obecny tylko w wersji Infinite, dosyć długi level dodatkowy, odblokowany po skończeniu podstawki, będący formą jej sequela: nowe wizualia, nowe sposoby sterowania, nowa muzyka), czego akurat nie poczytuję za wadę, tylko czemu całość nie mogła być tak zajebista, jak poziom 5, a nawet 4? Finał jest rewelacyjny i właśnie taka powinna być cała gra, choć zdaję sobie sprawę, że dużo zależy tu od oceny kawałków muzycznych, które towarzyszą nam na poszczególnych poziomach: mnie większość jakoś specjalnie do gustu nie przypadła, natomiast OST towarzyszący finałowi to zupełnie inny, nomen omen, level i wracam sobie do niego wielokrotnie już po odstawieniu gry. Za niemałą wadę uznaję fakt, że w przypadku zgonu (co prawda zdarza się to niezwykle rzadko, ale jednak) cały poziom musimy powtarzać od początku, choćby skucha nastąpiła na samiutkim końcu, przy walce z bossem. Także ogólnie Rez to ciekawe doświadczenie audio-wizualne, które na pewno warto zaliczyć, ale ja nie zostałem jakoś mocno oczarowany (może poza wspomnianym finałem, gdzie faktycznie poczułem to COŚ, jakąś formę wyższego przeżycia niemalże duchowego). Nie da się zaprzeczyć, że stylistyka Reza pasuje do rzeczywistości wirtualnej jak ulał, przywodząc na myśl wyobrażenia o VR z lat 80/90 w klimatach Kosiarza Umysłów, Tronu czy Nowych Przygód Johnny'ego Questa. Oryginalny twór, choć żadne objawienie. Jak widać, mam od jakiegoś czasu pierwszą (dosłownie, bo uchowałem się jakoś i ani razu przez te wszystkie lata, w czasie których moda na VR się pojawiała i znikała, nie skorzystałem nigdzie z tej formy zabawy) styczność z goglami VR i poza oczywistymi niedomaganiami sprzętu Sony (głównie w temacie wizualiów gier: rozmazanie, niska rozdziałka i specyficzne "scanlinesy" na ekranikach, ale dużo tu zależy od gry, bo są takie, które nie mają się czego wstydzić w stosunku do "płaskich" rówieśników na poprzedniej generacji) jestem po prostu zachwycony. No dobra, sprzęt mam już około miesiąc i nie będę udawał, że jaram się obecnie tak samo, jak w pierwsze dwa-trzy dni, ale nadal "wchodząc" do tego świata czuję zajawkę i zupełnie inny poziom- znowu się powtórzę- immersji, niż w jakimkolwiek innym sposobie gry. A jak jeszcze chwyci się za Move'y, to już w ogóle bajka. Demko Superhot VR Albo Job Simulator i chęć odwalania różnych głupot, skutkujących bekowymi efektami, wywołującymi zwyczajną radochę. Autentycznie VR to dla mnie największy game changer od wielu, wielu lat i gdybym bawił się tym gadżetem niedługo po jego premierze, to stwierdziłbym bez przesadyzmu, że to faktycznie przyszłość gejmingu. Teraz, po niemal 8 latach od premiery PS VR1, a także paru latach od ukazania się kolejnej iteracji gogli wiemy już, jak potoczyła się historia, co tym bardziej mnie dziwi, kiedy mam namacalny kontakt z tą zabawką. No cóż, widocznie zestaw różnych czynników złożył się na to, że sukces był/jest umiarkowany, choć w przypadku VR2 w dużej mierze winne jest samo Sony. Mimo wszystko mam nadzieję, że technologia będzie się rozwijać, a na PS5 trafi jeszcze trochę gierek VR AAA, które będą prezentowały poziom choćby takiego Rescue Mission. Aha, dodam jeszcze, że obie opisywane gierki, wraz z kilkoma innymi SZTOSAMI, Sony rzuciło do ściągnięcia za darmoszkę jakoś w 2020 roku. Warto było przekisić je w bibliotece tyle lat, a w sumie to chyba nawet ten zestaw motywował mnie cały czas do kupienia w końcu tego headseta. A w kolejce jeszcze choćby RE7.
  23. Nie no akurat graficznie to jedna z tych gier w 3D, które się całkiem godnie zestarzały, co więcej, trzyma stały klatkaż. A mechanika? Nie jestem w stanie do końca wczuć się w kogoś, kto gra w to teraz po raz pierwszy, ale mam sporo doświadczenia z zaliczaniem po latach różnego rodzaju drewna z szaraka i choćby przy takim Syphon Filterze to jest różnica kilku klas w przystępności i ogólnej responsywności. Do tego scenariusz, reżyseria i muzyka, które się po prostu nie starzeją.
  24. Super Mario World (Switch/GBA) Czyli ciąg dalszy zaliczania (chronologicznie) Marianów w 2D. Tym razem ponownie wybrałem konwersję na GBA, choć z racji przeskoku generacji (SMW to pierwszy Mario na SNESa) wersja oryginalna prezentuje się nadal dobrze i jest podobna do odświeżonej. Nie wypowiem się jednak na temat różnic, bo po prostu tematu nie zgłębiłem. Mam wrażenie, że Super Mario World jest traktowane z perspektywy lat z niewielkim sentymentem i niejako po macoszemu, może przez to, że zarówno poprzedzający je SMB3, jak i następujący po nim Yoshi's Island były kozackimi, dużo głośniejszymi tytułami. Osobiście: bawiłem się chyba lepiej, niż z uwielbianą powszechnie trójką. Po pierwsze, gra była krótsza, bez specjalnego wkręcania się w jakieś sekrety miałem na liczniku około 6h (przy ponad 10 w SMB3), co jak na retro platformera 2D jest wynikiem wystarczającym, żeby nie zmęczyć. Po drugie, gra jest bardziej przystępna i zwyczajnie "nowocześniejsza", ot przyjemniej się gra i poziom trudności jest trochę stonowany. Podstawy rozgrywki są oczywiście niezmienne: "idziesz w prawo i skaczesz, zajadając po drodze power-upy", ale znalazło się tu sporo nowych elementów, na czele ze znakiem firmowym tej części, czyli możliwością ujeżdżania Yoshiego. Szczerze mówiąc więcej z nim było problemów, niż korzyści, ot taki bajer i nawet niespecjalnie mi było szkoda, jak mi gdzieś uciekał (w wyniku skuchy). Poza tym wraca mapka świata, ale postęp jest nawet bardziej liniowy, niż w prequelu, także to też trochę sztuka dla sztuki, ot można sobie wracać do wcześniejszych poziomów. Te są różnorodne i fajnie zaprojektowane, zaskakując regularnie nowymi sposobami na uprzykrzanie nam życia, z całą menażerią nowych (i starych) przeciwników. Wraz z postępem robi się oczywiście coraz trudniej, na dalszych etapach momentami wręcz absurdalnie, więc zdarzało się, że wjechał quick save, ale większość czasu gry udało mi się trzymać zasady, że save'uje tylko na początku levelu. SMW jest i tak dosyć sprawiedliwe (powrót checkpointów, dosyć szczodre rozmieszczenie power upów) i chyba najmniej frustrujące z dotychczas zaliczonych części cyklu. A no i standardowo, muzyczki jest niewiele i co chwilę się powtarza, ale melodie są nawet fajne i wpadające w ucho. Także całkiem dobrze się bawiłem, choć grałem na raty, z doskoku, co zresztą jest chyba najlepszą metodą na zaliczanie takiego retro.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...