Skocz do zawartości

kotlet_schabowy

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez kotlet_schabowy

  1. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na starfik odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Może mi tu ktoś podpowie: otóż chcę kupić znany (lub nie) model do Metal Gear REXa od Kotobukiy'i. Namierzyłem taką ofertę na Amazonie: https://www.amazon.com/dp/B07ZGQ2F5C/ref=olp-opf-redir?aod=1 plus alternatywy po prawej. Jako że nie robię zakupów na tej platformie, to proszę o radę, czy to w ogóle legitny sprzedawca/sprzedawcy (czy jest tam gdzieś określone, że to "sklep firmowy" czy coś w tym rodzaju). Po drugie, jest to wydanie japońskie, wiecie/podejrzewacie, czy idzie to w ogóle poskładać z japońskimi papierkami, ewentualnie da się znaleźć w necie angielską wersję instrukcji? W skrócie, abstrahując od kwoty, bo mnie kurwa stać: ładować się w tę konkretnie aukcję? O, jest jeszcze inny link, rzekomo to starszy model: https://www.amazon.com/Kotobukiya-Metal-Solid-Plastic-Model/dp/B00911UQAS
  2. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    WarioWare: Get It Togheter! (Switch) "Ukończyłem" w przypadku tej serii może być trochę na wyrost, bo zaliczenie "fabuły" i zobaczenie creditsów wymaga jakichś dwóch godzinek, natomiast później dochodzi multum różnych trybów, dodatków i pierdółek, które sprawiają, że wymaksowanie gierki wg. źródeł internetowych może wymagać nawet 30 godzin xD. Ja mimo wszystko podziękowałem za wszelkiego rodzaju time attacki, wyzwania typu "zalicz dany level bez skuchy" czy w końcu wrzucone tu mocno na siłę elementy customizacji bohaterów (skórki itd.), bo to po prostu nie dla mnie. W sumie byłem zaskoczony, jak szybko GIT się skończyła, chyba oczekiwałem czegoś więcej po nowożytnej odsłonie tej serii (grałem dotąd tylko w prekursora z GBA). Zakładam, że kojarzycie, o co tu chodzi, ale paroma słowami: mamy tu do czynienia z szeregiem występujących po sobie (jako jeden "poziom", zakończony czasem bossem), mikro gierek, wymagających od nas z reguły użycia kierunków i jednego przycisku i w których liczy się głównie refleks i dużo szczęścia, bo za pierwszym razem bardzo często po prostu nie wiadomo, co mamy zrobić (enigmatyczna wskazówka niewiele mówi). Ale to jest wpisane w styl serii. Problem, jaki mam z tą edycją jest taki, że wepchano tu na siłę całą bandę grywalnych postaci o różnych "mocach", których użycie jest na nas wymuszane w trakcie rozgrywki. Te moce to często zupełnie inne sposoby kierowania ludzikiem/wykonywania charakterystycznej dla niego akcji (jeden strzela, ale tylko w bok, drugi w górę, trzeci porusza się na rolkach i zmieniamy kierunki używając jojo, tak, wiem jak to brzmi xD). Ktoś by powiedział: fajnie, różnorodność, nie ma monotonii. No ale nie. Akurat w WarioWare nie jest mi do szczęścia potrzebne, żeby mieszać mi w głowie różnymi sposobami rozgrywki, gdzie zazwyczaj mam 2-3 sekundy na zastanowienie się, co i jak zrobić i powinienem działać wręcz odruchowo. Ten miszmasz jest dla mnie największą wadą tej gry i dosyć mocno mi ją popsuł. Poza tym same mini gierki też jakieś takie bez polotu, rzadko zdarzyło mi się uśmiechnąć na widok nowego patentu czy absurdalnej otoczki (w wersji na GBA mieliśmy chociażby fajne powroty do korzeni i nawiązania do starych gier Nintendo, tu też to występuje, ale zdecydowanie rzadziej). Na plus (choć ma to dwie strony) możliwość używania kontynuacji (za którą płacimy zdobytymi punktami, ale to groszowe sprawy), dzięki której nie musimy po utracie wszystkich szans zaczynać całego ciągu gierek od nowa, tylko powtarzamy (ale już tylko z jednym życiem) ostatnią z nich aż do skutku. Wygląda i brzmi to oczywiście fajnie, kolorowo i schludnie, choć design postaci może na początku trochę drażnić (takie trochę super deformed, ale nie do końca), no i mimo wszystko więcej uroku ma dla mnie pixel art z GBA. No ale ważne, że jest płynniutko. Podsumowując: grałem na Switchu już w sporo produkcji i chyba pierwszy raz mogę powiedzieć, że jestem niezadowolony. Raczej pójdzie na olx i to bez sentymentu.
  3. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Rozi odpowiedź w temacie w PS5
    Liczyłem się z możliwością, że sprawdzę temat popołudniu i pad po prostu już się wyprzeda, ale nie spodziewałem się takiej frajerskiej zagrywki xD. Cóż, zapomniałem, że żyję w Polsce. Kurde no jak nigdy miałem ochotę kupić jakąś specjalną edycję sprzętu, to oczywiście muszą być problemy. Na ich bundla mam wyjebane, grę kupię może za pół roku, może za rok, więc cenę ~300 zł mogą sobie wsadzić. Pad to inna kwestia, bo nie jest aż tak drogi, a stanieć nie stanieje.
  4. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    No wymieniłeś wady, które w sumie można odnieść do większości, jak nie wszystkich open worldów AAA, na czele właśnie z Horizonem. Mnie one akurat nie bolały aż tak, bo inne rzeczy DG robi na tyle dobrze, że mogę przymknąć oko na słabsze elementy, które właśnie w innych tytułach by mnie drażniły lub męczyły. Ba, wciągnęła mnie gra osadzona w świecie zombie apokalipsy, którymi to realiami generalnie rzygałem i w sumie to był główny powód, dla którego DG w ogóle mnie nie interesowało przed premierą, a to też o czymś świadczy. Ubisoftowe "zajęcia" były opcjonalne, a i tak robiłem je z chęcią, bo trzon, czyli gameplay, był satysfakcjonujący. Jeżeli dojazd na miejsce questa sprawia frajdę, strzelanie, walka i ogólnie poruszanie sie "hipkiem" też, a do tego miło się na to wszystko patrzy, to w sumie już jest dobrze, lepiej, niż w wielu tytułach z otwartym światem i misjami fedexowymi. Zresztą o czym tu dyskutować, gra siada lub nie. DG ma na tyle wyróżniających in plus charakterystycznych cech (na czele z samym Oregonem, jakże klimatycznie odmiennym od tego, z czym zazwyczaj mamy do czynienia), że całościowo bardzo przypadła mi do gustu, choć to żadne arcydzieło. No ale z jednej strony na forumku mamy płacz o inflację ocen i to, że gracze zlewają rzeczy słabsze, niż 8/10, a z drugiej prowadzi się jakąś krucjatę, jak to DG jest średniakiem i jaranie się nim powinno być zabronione xD. Przesadzam, no ale wiadomo o co chodzi. To nie fani DG regularnie łażą po forumie ewangelizując wszystkich, jak to zajebista jest ta gra i kto się nie jara, ten pała. A to, że w kontekście ocen i recek gra była pokrzywdzona, to akurat fakt, a nie temat do dyskusji. Osobiście miałbym na to wyjebane, ale skoro gry mające podobne wady, a niekoniecznie tyle samo rekompensujących to zalet, są w niektórych kręgach kreowane na GOTY albo przynajmniej must have'y (tu znowu patrzę na Horizona), to ciężko nie mieć refleksji, że DG dostawało się trochę "za jajco".
  5. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na SzczurekPB odpowiedź w temacie w PS4
    To jest przykład tego, jak różne można mieć zdania na temat tej samej kwestii. Dla mnie dialogi, szczególnie teksty Deeka i jego VA to jedna z większych zalet Days Gone: naturalne, kiedy trzeba emocjonalne, momentami bekowe.
  6. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Perez odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Ehhh a liczyłem na SNESa. Cóż, wezmę dla zasady, bo lubię mieć te wydania, a i forma zazwyczaj jest na tyle interesująca, że nawet tematyka nie do końca w moich klimatach może zainteresować, ale w sumie dziwię się, że akurat na arcade padło na tym etapie. O limitce powiem tyle, że abstrahując od dyskusyjnej jakości zdjęcia czy urody dziewczyny (i nie ma się co tu na nią litować, pozując do okładkowego foto trzeba liczyć się z różnymi komentarzami), to po prostu nie kupuję tego pomysłu na wrzucanie lasek do limitek. Ale ok, wybór jest szeroki, nikt nikomu nic nie wpycha na siłę.
  7. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Herkules przede wszystkim ma jakiś chory system save, wymagający zbierania literek do hasła. Co z tego, że gra krótka, jak nie mogę jej spokojnie wyłączyć xD Od jakiegoś czasu nie skupiam się za bardzo na trofkach, a już szczególnie platynowaniu, ale mam w planach spróbować przynajmniej wymaksować levele. Ostatnio ukończyłem: Thumper (PS VR) Zmarnowany potencjał. Najpierw ograłem demko i bardzo mi się spodobało, po czym okazało się, że pełniaka mam w bibliotece jeszcze z "darów" od Sony. No to cyk, jedziemy. Niestety, pomijając rosnące w kolejnych etapach tempo i minimalne zmiany w gameplay'u, Thumper praktycznie do końca jest niemalże taką samą grą i można by nawet powiedzieć, że jak widziałeś demko, to widziałeś całą grę. Ale o co w ogóle tu chodzi? Ano mamy do czynienia z grą muzyczno-rytmiczną w stylu Amplitude, że tak to dla uproszczenia ujmę. Czyli śmigamy specyficznym "chrząszczem" po torze, a omijanie/rozwalanie przeszkód wymaga od nas wciśnięcia odpowiednich przycisków/ich kombinacji i skutkuje przy tym różnymi dźwiękami. Niestety, OST jest strasznie monotonny, tzn. prawie całą grę muzyka jest na jedno kopyto. Co więcej, nasze działania rzadko wpływają w jakiś mocniej odczuwalny sposób na linię melodyczną, no bo niby "tworzymy" basy i inne dźwięki, ale jest to mocno losowe. Czasami levele mają przebłyski i faktycznie następuje fajna synchronizacja pokonywanych przeszkód i wydawanych dźwięków, skutkująca zapodaniem niezłego bitu, ale ma to miejsce zdecydowanie za rzadko. Muza ma klimat specyficznej, mrocznej psychodelii (zresztą całą grę można by tak podsumować), ale powinna być po prostu bardziej zróżnicowana. Powtarzalność to zresztą problem całej gry. Jest on o tyle bardziej odczuwalny, że Thumper, jak na "popierdółkę na VR", jest całkiem długi (a nawet jeśli nie widać tego na "liczniku", to subiektywnie czuć, bo po prostu się ciągnie). Mamy 9 etapów, z których każdy składa się z kilkunastu do nawet kilkudziesięciu poziomów i bossa na końcu. Obstawiam, że na każdy z nich trzeba poświęcić (licząc z powtórkami) przynajmniej 45 minut. Gra co prawda nie jest specjalnie trudna (jeśli ma się jako taką koordynację oko-palce, bo domyślam się, że dla wielu osób tempo na dalszych levelach może być nie do ogarnięcia, dodać do tego wynikający z wizualiów oczopląs i w rezultacie część graczy może polec, co widać zresztą po statystyce zdobytych za ukończenie gry trofeów), ale momentami może troszkę zirytować. Nie zmienia to faktu, że mimo tych wszystkich wad, gameplay jest trochę uzależniający, ot miałem ochotę odpalić sobie gierkę wieczorem i zaliczyć jak najwięcej torów. Nie ma tu miejsca na myślenie i rozkminianie, czysta, w zasadzie bezmózga rozrywka, stawiająca na refleks, a tego czasem potrzeba. Jeśli odpowiednio się wczuć (albo wspomóc np. browarem), to można wpaść niemalże w lekki trans, osobliwe i fajne uczucie. A no i na koniec dowiedziałem się, że za grę odpowiadają praktycznie dwie osoby, więc tym bardziej mogę przymknąć oko na wady i wyrazić uznanie za efekt, co nie zmienia faktu, że Thumper to bardziej swego rodzaju eksperyment/demko audio-wizualne. Za mało różnorodności, za słaby OST.
  8. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na nero2082 odpowiedź w temacie w PS5
    Co do zasady, to pomysł na "middle geny" i idącą za tym politykę korpo zawsze krytykowałem i zdania nie zmieniam. Jednak czysto praktycznie patrząc: z całą miłością do mojej PS4 Slim, po paru latach odczuwałem już, że Prosiak byłby lepszym wyborem, szczególnie w kontekście tego, jak długo żyła (a w zasadzie dalej żyje) poprzednia generacja i co sobą prezentuje obecna. Slimka już momentami nie wyrabiała, choćby przy takim The Last Guardian, choć tu akurat zarzuty powinienem kierować do devów. Line up na current genach nie zmotywował mnie do zatrzymania zwykłej PS5, ale jako że prędzej czy później (nie oszukujmy się, punktem odniesienia jest tu premiera GTA VI) update sprzętu będzie konieczny, to wersję 5 Pro kupię, bo to pewnie będzie konsola, na której będę siedział jeszcze długo po premierze "szóstki", więc niech będzie jak najmocniejsza. A że nie liczę już każdej złotówki, jak kiedyś, to tym bardziej nie mam już takiego dylematu. Inna sprawa, że ciśnienia nie mam i day one raczej nie wjedzie.
  9. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Kolejność "recek" będzie trochę przekłamana, bo Astro skończyłem później niż Reza, jednak jest to pierwsza pełna, duża grą VR, w którą wsiąknąłem i którą na ten moment uznaję za kwintesencją tego, co piękne w tej technologii. Astro Bot Rescue Mission Czyli właściwie pierwsza pełnoprawna przygoda robocika, który "w międzyczasie" wyrósł (słusznie) na mniej lub bardziej oficjalną maskotkę konsol Sony. W przeciwieństwie do niejako "obowiązkowego" (bo dodawanego do każdej konsoli) sequela na PS5, Rescue Mission jest i będzie pozycją dosyć niszową, z oczywistej przyczyny, jaką jest dedykowanie jej goglom do wirtualnej rzeczywistości (co więcej, gra utknęła na poprzedniej generacji sprzętu, jako że VR2 nie jest kompatybilny wstecz, a o porcie nic nie słychać). I o panie, jakże wspaniały to reprezentant szeroko pojętego "gatunku"! Cudowne wprowadzenie w świat VR i wykrzesanie z tego gadżetu dużego potencjału (również czysto wizualnie, bo gra zupełnie nie ma się czego wstydzić w porównaniu do innych platformówek ery PS4). Nie ma tu co prawda obsługi PS Move, ale to akurat dobrze, bo o ile "pały" zapewniają jeszcze większą immersję, tak ich używanie sprzyja trochę innemu typowi rozgrywki i na dłuższą metę może męczyć. Wracając do meritum: Astro Bot to fundamentalnie dosyć tradycyjna i pozornie raczej niezbyt odkrywcza platformówka 3D (przy czym levele są raczej korytarzowe), opierająca się na przejściu danego poziomu i uratowaniu po drodze jak największej liczby naszych ziomków. Cała magia tkwi jednak, co dosyć oczywiste, w korzystaniu z możliwości okularów VR. Pierwsze wrażenie zapewniło mi zwyczajny opad szczeny, który przerodził się później w ciągłego banana na ryju, z okazjonalnym, spontanicznym śmiechem w reakcji na różne cuda, które ukazywały się moim oczom. Moment, gdy pierwszy raz rozglądałem się po otoczeniu, a później poruszałem po levelu, przechodząc "kamerą" przez zwisające pnącza, prawie że czując, jak smagają mnie po gębie: coś pięknego i niezwykle osobliwego. Co tu dużo gadać, to trzeba przeżyć. Sam fakt, że jesteśmy WEWNĄTRZ gry zapewnia niespotykaną w tradycyjnym gejmingu immersję, przeskok wręcz generacyjny. Oglądając się "fizycznie", widzimy, co jest dookoła nas w świecie wirtualnym, możemy dosłownie zaglądać za róg półki, dać nura głową pod wodę czy nawet rozwalać "z dyńki" napotykane ściany. Robocikiem sterujemy za pomocą pada, który funkcjonuje też w świecie gry jako wielofunkcyjny gadżet. Co jakiś czas znajdujemy "power up", rozszerzający funkcje Dual Shocka np. o możliwość rzucania shurikenami (muśnięcie touch pada, kierunek i ułożenie gwiazdki regulujemy oczywiście odpowiednim ułożeniem kontrolera) czy strzelania kulkami. Każde takie rozszerzenie sporo wnosi do zabawy, bo twórcy zaprojektowali levele tak, by maksymalnie wykorzystać oferowane nam różnorodne opcje. Fizyka i efekty wizualne są na wysokim poziomie, co tym bardziej zachęca do zabawy i daje radochę z obserwowania reakcji świata/przeciwników np. na dostanie w twarz strumieniem wody xD Całość skąpana jest w niezwykle klimatycznej otoczce, budowanej zarówno przez warstwę wizualną (świetny design postaci i świata, oczywiście z motywem przewodnim w postaci wszelkiego rodzaju robotów), jak i dźwiękową. OST wpada w ucho, a motyw przewodni od pierwszej styczności z nim budował to specyficzne uczucie magii i nostalgii. Coś pięknego. Z minusów mogę wymienić ograniczoną do najbliższego otoczenia możliwość cofania się na poziomie (szczególnie, gdy już odhaczymy checkpoint), co skutkuje tym, że jeśli pominęliśmy jakiegoś robocika i zdajemy sobie z tego sprawę, to nadrobić tę stratę możemy tylko odpalając level od nowa. Starcia z bossami, choć kreatywne i robiące wrażenie wizualnie (bo to często wielkie bydlaki), mogą momentami zirytować przez konieczność powtarzania szeregu mozolnych czynności od nowa w przypadku skuchy. Czasami nie najlepiej działa też wykrywanie pozycji pada, ale to może być bardziej kwestia ustawienia sprzętu w pomieszczeniu. Mógłbym też napisać, że gra jest nieco za krótka, ale to bardziej subiektywne odczucie wynikające po prostu z żalu, że to już koniec przygody, bo tak naprawdę czas gry jest całkiem zadowalający, szczególnie doliczając do niego masterowanie dodatkowych wyzwać (najczęściej czasowe, nieraz mocno hardkorowe, ale baardzo wkręcające i wjeżdżające na ambicję) i ewentualne powtórki zaliczonych poziomów w celu ich wymaksowania (na razie sam to odpuściłem, choć wstępnie mam zamiar do nich wrócić). Trzeba tu też mieć na uwadze, że pozycje przeznaczone na VR z natury rzeczy są zaprojektowane raczej do krótszych sesji. No także bawiłem się rewelacyjnie, na co złożyło się zarówno pierwsze obcowanie z VR i zafascynowanie tą technologią, jak i rzecz jasna poziom Astro Bota sam w sobie. Jak pokazał sequel (i co z największym prawdopodobieństwem potwierdzi kolejny sequel), Team Asobi po prostu umie robić gry. Ze swojej strony mogę polecić jako absolutny must have, szczególnie dla fanów bocika. Zróbcie co się da, żeby choć na jakiś czas wejść w posiadanie tych gogli (tym bardziej, że można je podłączyć do PS5). Rez Infinite Pewnie nawet nie interesując się jakoś bardzo mocno tematem, obiło wam się "o uszy", czym jest Rez i że wersja VR to DEFINITYWNA forma obcowania z tym tytułem. Cóż, zapewne tak jest, bo choć w wersję "płaską" nie grałem (a miałem ją w dalszym kręgu zainteresowań już od czasu premiery i słynnych spustów Kaliego z PE), tak nie wyobrażam sobie teraz zwyczajnego grania w Reza na ekranie "2D". W skrócie: to forma strzelanki/gry muzycznej, będącej swego rodzaju DOŚWIADCZENIEM synestezji, bla bla, nie będę się silił na mądrości, w każdym razie gra opiera się na zaznaczaniu celów i strzelaniu w nie, czemu towarzyszą specyficzne odgłosy, razem z soundtrackiem tworzące specyficzną mieszankę dźwiękową. Wersja VR, poza oczywistą zaletą, jaką jest (powtórzę się z braku pomysłu na określenia lepiej oddające ten efekt), bycie W GRZE, zapewnia nam kilka sposobów kontroli, w tym celowanie PS Move (odpuściłem, mało precyzyjne) lub celowanie ruchem głowy i strzelanie padem (na ten styl się zdecydowałem i wbrew pozorom jest najwygodniejszy, choć patrząc na grającego z boku, przy co dynamiczniejszych momentach można by pomyśleć, że dostał ataku padaczki). No nie powiem, zwyczajnie fajnie się tak lata i strzela tam, gdzie się popatrzymy. Rez jest króciutki (5 leveli na jakieś 2h grania, plus obecny tylko w wersji Infinite, dosyć długi level dodatkowy, odblokowany po skończeniu podstawki, będący formą jej sequela: nowe wizualia, nowe sposoby sterowania, nowa muzyka), czego akurat nie poczytuję za wadę, tylko czemu całość nie mogła być tak zajebista, jak poziom 5, a nawet 4? Finał jest rewelacyjny i właśnie taka powinna być cała gra, choć zdaję sobie sprawę, że dużo zależy tu od oceny kawałków muzycznych, które towarzyszą nam na poszczególnych poziomach: mnie większość jakoś specjalnie do gustu nie przypadła, natomiast OST towarzyszący finałowi to zupełnie inny, nomen omen, level i wracam sobie do niego wielokrotnie już po odstawieniu gry. Za niemałą wadę uznaję fakt, że w przypadku zgonu (co prawda zdarza się to niezwykle rzadko, ale jednak) cały poziom musimy powtarzać od początku, choćby skucha nastąpiła na samiutkim końcu, przy walce z bossem. Także ogólnie Rez to ciekawe doświadczenie audio-wizualne, które na pewno warto zaliczyć, ale ja nie zostałem jakoś mocno oczarowany (może poza wspomnianym finałem, gdzie faktycznie poczułem to COŚ, jakąś formę wyższego przeżycia niemalże duchowego). Nie da się zaprzeczyć, że stylistyka Reza pasuje do rzeczywistości wirtualnej jak ulał, przywodząc na myśl wyobrażenia o VR z lat 80/90 w klimatach Kosiarza Umysłów, Tronu czy Nowych Przygód Johnny'ego Questa. Oryginalny twór, choć żadne objawienie. Jak widać, mam od jakiegoś czasu pierwszą (dosłownie, bo uchowałem się jakoś i ani razu przez te wszystkie lata, w czasie których moda na VR się pojawiała i znikała, nie skorzystałem nigdzie z tej formy zabawy) styczność z goglami VR i poza oczywistymi niedomaganiami sprzętu Sony (głównie w temacie wizualiów gier: rozmazanie, niska rozdziałka i specyficzne "scanlinesy" na ekranikach, ale dużo tu zależy od gry, bo są takie, które nie mają się czego wstydzić w stosunku do "płaskich" rówieśników na poprzedniej generacji) jestem po prostu zachwycony. No dobra, sprzęt mam już około miesiąc i nie będę udawał, że jaram się obecnie tak samo, jak w pierwsze dwa-trzy dni, ale nadal "wchodząc" do tego świata czuję zajawkę i zupełnie inny poziom- znowu się powtórzę- immersji, niż w jakimkolwiek innym sposobie gry. A jak jeszcze chwyci się za Move'y, to już w ogóle bajka. Demko Superhot VR Albo Job Simulator i chęć odwalania różnych głupot, skutkujących bekowymi efektami, wywołującymi zwyczajną radochę. Autentycznie VR to dla mnie największy game changer od wielu, wielu lat i gdybym bawił się tym gadżetem niedługo po jego premierze, to stwierdziłbym bez przesadyzmu, że to faktycznie przyszłość gejmingu. Teraz, po niemal 8 latach od premiery PS VR1, a także paru latach od ukazania się kolejnej iteracji gogli wiemy już, jak potoczyła się historia, co tym bardziej mnie dziwi, kiedy mam namacalny kontakt z tą zabawką. No cóż, widocznie zestaw różnych czynników złożył się na to, że sukces był/jest umiarkowany, choć w przypadku VR2 w dużej mierze winne jest samo Sony. Mimo wszystko mam nadzieję, że technologia będzie się rozwijać, a na PS5 trafi jeszcze trochę gierek VR AAA, które będą prezentowały poziom choćby takiego Rescue Mission. Aha, dodam jeszcze, że obie opisywane gierki, wraz z kilkoma innymi SZTOSAMI, Sony rzuciło do ściągnięcia za darmoszkę jakoś w 2020 roku. Warto było przekisić je w bibliotece tyle lat, a w sumie to chyba nawet ten zestaw motywował mnie cały czas do kupienia w końcu tego headseta. A w kolejce jeszcze choćby RE7.
  10. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na KOMODO odpowiedź w temacie w Metal Gear Solid
    Nie no akurat graficznie to jedna z tych gier w 3D, które się całkiem godnie zestarzały, co więcej, trzyma stały klatkaż. A mechanika? Nie jestem w stanie do końca wczuć się w kogoś, kto gra w to teraz po raz pierwszy, ale mam sporo doświadczenia z zaliczaniem po latach różnego rodzaju drewna z szaraka i choćby przy takim Syphon Filterze to jest różnica kilku klas w przystępności i ogólnej responsywności. Do tego scenariusz, reżyseria i muzyka, które się po prostu nie starzeją.
  11. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Super Mario World (Switch/GBA) Czyli ciąg dalszy zaliczania (chronologicznie) Marianów w 2D. Tym razem ponownie wybrałem konwersję na GBA, choć z racji przeskoku generacji (SMW to pierwszy Mario na SNESa) wersja oryginalna prezentuje się nadal dobrze i jest podobna do odświeżonej. Nie wypowiem się jednak na temat różnic, bo po prostu tematu nie zgłębiłem. Mam wrażenie, że Super Mario World jest traktowane z perspektywy lat z niewielkim sentymentem i niejako po macoszemu, może przez to, że zarówno poprzedzający je SMB3, jak i następujący po nim Yoshi's Island były kozackimi, dużo głośniejszymi tytułami. Osobiście: bawiłem się chyba lepiej, niż z uwielbianą powszechnie trójką. Po pierwsze, gra była krótsza, bez specjalnego wkręcania się w jakieś sekrety miałem na liczniku około 6h (przy ponad 10 w SMB3), co jak na retro platformera 2D jest wynikiem wystarczającym, żeby nie zmęczyć. Po drugie, gra jest bardziej przystępna i zwyczajnie "nowocześniejsza", ot przyjemniej się gra i poziom trudności jest trochę stonowany. Podstawy rozgrywki są oczywiście niezmienne: "idziesz w prawo i skaczesz, zajadając po drodze power-upy", ale znalazło się tu sporo nowych elementów, na czele ze znakiem firmowym tej części, czyli możliwością ujeżdżania Yoshiego. Szczerze mówiąc więcej z nim było problemów, niż korzyści, ot taki bajer i nawet niespecjalnie mi było szkoda, jak mi gdzieś uciekał (w wyniku skuchy). Poza tym wraca mapka świata, ale postęp jest nawet bardziej liniowy, niż w prequelu, także to też trochę sztuka dla sztuki, ot można sobie wracać do wcześniejszych poziomów. Te są różnorodne i fajnie zaprojektowane, zaskakując regularnie nowymi sposobami na uprzykrzanie nam życia, z całą menażerią nowych (i starych) przeciwników. Wraz z postępem robi się oczywiście coraz trudniej, na dalszych etapach momentami wręcz absurdalnie, więc zdarzało się, że wjechał quick save, ale większość czasu gry udało mi się trzymać zasady, że save'uje tylko na początku levelu. SMW jest i tak dosyć sprawiedliwe (powrót checkpointów, dosyć szczodre rozmieszczenie power upów) i chyba najmniej frustrujące z dotychczas zaliczonych części cyklu. A no i standardowo, muzyczki jest niewiele i co chwilę się powtarza, ale melodie są nawet fajne i wpadające w ucho. Także całkiem dobrze się bawiłem, choć grałem na raty, z doskoku, co zresztą jest chyba najlepszą metodą na zaliczanie takiego retro.
  12. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Rozi odpowiedź w temacie w PS5
    Nic odkrywczego nie napiszę: zapowiada się świetnie i bez naciąganej ironii, Astro Bot to jeden z najciekawszych exów nadchodzących na PS5. Choć fundamentalnie pod względem czysto platformówkowym nie ma tu żadnych rewolucji, to twórcy mają ten dar i talent, że każda część ich serii ma swoją specyfikę i otoczkę sprawiającą, że banan nie schodzi z gęby w czasie gry. Nie bez wpływu jest tu też oprawa, design bohaterów i świata i piękna muzyka, która łechce duszę już od pierwszego odsłuchu motywu przewodniego danej edycji. Astro's Playroom dorzucony do PS5 jest rewelacyjny i w doskonały sposób prezentuje możliwości m.in. Dual Sense'a, natomiast od paru dni ogrywam Rescue Mission na VR i panowie, to jest dopiero sztos. No ale tutaj plus 100 punktów do podjarki, bo to moja pierwsza styczność z VR i mimo, że bawię się przestarzałymi, niezbyt wygodnymi goglami w niskiej rozdziałce, to i tak immersja i zabawa jest niesamowita. Team Asobi wykrzesał z tego sprzętu naprawdę dużo. Kto nie miał okazji, a jara się tym UNIWERSUM, to jest pozycja obowiązkowa, warta nawet tych paru stówek i czasu na upolowanie sensownego zestawu na jakimś olx czy allegro. Playroom VR też fajne, ale większość contentu skrojona jest pod zabawę wieloosobową.
  13. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    The Quarry (PS4) W ramach "detoksu" po open-worldzie (Horizon: FW) taki samograj wszedł jak złoto. Znając poprzednie/inne dokonania Supermassive Games (czyli twórców m.in Until Dawn) można się poczuć, jak w domu. Czyli świetna oprawa wyciskająca maksimum z leciwej PS4 (o dziwo bez większych spadków animacji, poza epizodem na złomowisku, w deszczu, także tutaj postęp w stosunku do marnie działającego UD), minimum gameplay'u, opierającego się głównie na wychylaniu gałki w przód w celu "eksploracji" (tradycyjnie, niesamowicie ślamazarnej) i bieda QTE (tu akurat na plus ich znaczące uproszczenie, ale trzeba się pilnować), dużo przerywników, wybory mające wpływ na rozwój fabuły (i rzecz jasna na to, ilu bohaterów przeżyje), a to wszystko w klimatach sztampowego do bólu teen slashera klasy B lub nawet C. Przyjęta konwencja wymaga, żeby przymknąć oko na ogólną głupotę scenariusza i to, że bohaterowie robią często najbardziej nieracjonalną i bezsensowną rzecz, jaką w danych okolicznościach można zrobić. Bo gdyby patrzeć na to bez dystansu, to naprawdę ciężko byłoby to przyjąć bez zgrzytu. Oczywiście nasza ekipa to zbieranina maksymalnie (no, może z małymi wyjątkami) stereotypowych ról, typu "głupkowaty sportowiec-cwaniak", pusta lalunia-lambadziara, nieśmiała dziewucha-nerd, prawdopodobnie dziewica itd. No ale tak ma być. Problem z grami tego rodzaju mam przede wszystkim taki, że to, czy w momencie wyboru naszej reakcji/ścieżki wybierzemy dobrze, czy źle (ergo: czy nie przybliżymy się do śmierci którejś z postaci), w większości przypadków jest kwestią losową. No bo ciężko jakoś racjonalnie przeanalizować dosyć niejasno postawioną sprawę, tak samo jak ciężko uzasadnić, co jest słusznym wyborem w sytuacji typu "schowaj się/uciekaj". No bo na logikę, i tu i tu można narobić sobie kłopotu: uciekając narobisz hałasu, zwrócisz na siebie uwagę albo jeszcze gdzieś się wywalisz, natomiast chowając się możesz być zwyczajnie znalezionym i zajebanym xD. Po drugie, to, jak opisana jest dla nas dana opcja, jest niewiele mówiące i efekt bywa mocno niespodziewany. Przykładowo: ktoś próbuje wyszarpać nam broń, mamy opcję "puść" i "trzymaj", przy czym wybierając drugą opcję konsekwencją jest szarpanina, w wyniku której broń odpala i ktoś traci pół głowy xD. Takich zonków jest więcej, ale starałem się do całość podejść na jak największym luzie, bo jakby mi zależało na "idealnym" scenariuszu i przeżyciu wszystkich (za co rzecz jasna jest trofeum), to bym kurwicy dostawał przy kolejnych niespodziewanych zgonach. A no i po skończeniu gry dostajemy opcję przejścia jej od nowa z trzykrotną możliwością "przewinięcia" gry do tyłu w momencie czyjejś śmierci, ale nie oszukujmy się, komu w tego typu tytuły chce się grać po raz drugi, szczególnie zaraz po pierwszym zaliczeniu? To samo zresztą tyczy się opcji obejrzenia całej historii jako filmu, bez interakcji (możemy sprawdzić kilka wersji wydarzeń, na czele z "każdy ginie/każdy przeżywa"). Doceniam ilość rozgałęzień i wpływu poszczególnych akcji na rozwój historii, ale jednocześnie za każdym razem po takiej przygodzie mam uczucie mocnego niedosytu, bo sporo contentu siłą rzeczy umyka, a replayability w takich grach jest na naprawdę niskim poziomie. Całość zajęła mi ok. 13h i w sumie nie nudziłem się, ale dobrze, że nie zostało to już bardziej rozciągnięte, bo czysto gameplay'owo można się tu momentami trochę nudzić (wspomniane ślimacze tempo chodzenia, ale też brak opcji skipowania dialogów) a i historyjka zaczęła w końcówce już brnąć w dziwne rejony. Parę razy dochodzi też do dosyć dziwnych cięć/skrótów fabularnych, wynikających zapewne ze struktury gry i tego, że można, ale nie trzeba zobaczyć coś więcej. W efekcie narracja jest porwana i niektóre sytuacje wywołują lekkie WTF (skąd ten i ten się tutaj w ogóle wziął?). Samo zakończenie jest słabiutkie, nie mamy nawet podobnego do UD pokazania, co dalej się działo z bohaterami którzy przeżyli, tylko jakiś chujowy podcast, którego aż ciężko się słucha przez to tryhardowanie (zamierzone, ale jednak męczące) dwojga prowadzących. Warto natomiast pochwalić świetne modele postaci, głównie wykonanie ludzkich twarzy, wzorowanych ponownie na prawdziwych aktorach, raczej mało znanych, choć jest tu kilka charakterystycznych gęb, choćby Lance Henriksen czy Ethan Suplee (niestety obaj występujący epizodycznie). Notabene właśnie zobaczyłem w necie, jaką przemianę fizyczną przeszedł ten drugi, grubo. Realne odpowiedniki użyczyły też swoich głosów i voice acting wypadł elegancko. Mimika postaci jest na wysokim poziomie, porównywalnym do L.A. Noire, które niezmiennie od -nastu lat jest w ścisłej topce w tym temacie. Na minus obowiązkowe czarne paski z góry i dołu ekranu i pomniejsze graficzne niedostatki. No także przygoda była fajna. The Quarry to dobra odskocznia od bardziej angażujących (zarówno gameplay'owo, jak i fabularnie) tytułów, idealna na sesyjki, w trakcie których zaliczymy jeden-dwa epizody, ot w stylu serialu. Kto lubi taką zabawę, raczej się nie zawiedzie. Mnie podobało się bardziej, niż Until Dawn.
  14. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na papi odpowiedź w temacie w SpartakuS
    Wiem, że odkopuję starocia, ale hasło klucz to "spoczynkowe spalanie kalorii". Różni nas (w sensie: różnych osobników gatunku ludzkiego) tyle czynników, na które nie mamy wpływu, że sprowadzanie powodów do dwóch-trzech (dieta, trening, hormony) to duże uproszczenie. Dlatego z wszelkich mądrości typu "jesteś kowalem swojego losu" czy "genetyka to wymówka, odpowiednio dużo pracy i każdy może wyglądać jak Brad Pitt w Fight Club" w pewnym momencie się wyrasta. To już tak trochę poza meritum. Ale z takich elementów, na które mamy wpływ, to np. im więcej mięśni, tym więcej palisz kalorii "z automatu", wykonując zwykłe codzienne czynności. Stąd łatwiej dojść na redukcji do fajnych efektów komuś, kto jednak robił wcześniej tą mityczną MASĘ, niż skinny fatowi, który w życiu nie miał do czynienia ze sportem, ale wyhodował sobie sadło.
  15. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na MaiorZero odpowiedź w temacie w Region Filmowy
    Ale tu nie chodzi o sam trzon, który powyżej podsumowałeś, tylko jego otoczkę, warstwę wizualną, jakiś, jak to się mówi, gimmick. Mówisz "Alien", myślisz ciasne korytarze, ciemność, improwizowana broń, paranoja. Mówisz "Aliens", myślisz Marines, jatka, kozackie bronie, Królowa Matka. Trójka: więzienie, wątki religijne, deprecha i brak nadziei, Obcy z psa/wołu. Czwórka: klony, Newborn, ogólna dziwaczność. Oczywiście ciężko się czepiać, kiedy widziało się tylko trailer, ale czysto wizualnie brak tu jakiejkolwiek świeżości i na razie zapowiada się na schemat typu "ciasne korytarze dużego statku, jajko, facehugger, dorosły Alien, Android, kreatywne sposoby pozbywania się kolejnych członków załogi" i tyle, takie The Best Of. Nawet architektura wnętrz podobna do tych z klasyków, sugerująca, że akcja ma miejsce w podobnym przedziale czasowym. No ale tak jak mówię, jakiś mały kredyt zaufania mogę dać. Mi za scenopisarstwo nie płacą i kreatywnością nie grzeszę, ale pierwsze lepsze pomysły: - Obcy na Ziemi (pośrednie lub bezpośrednie nawiązanie do końcówki A:R), tak wiem, było AvP, ale w zasadzie inny gatunek. Tutaj potencjał jest niemal nieograniczony: przeszłość, teraźniejszość, przyszłość, metropolia, wieś, trzeci świat, cokolwiek - Obcy na jakiejś potężnej stacji kosmicznej, większa obecność ludzi, może jakiś wątek kultu, coś w klimatach Dead Space 2 - statek-kolonia, np. pełny zahibernowanych kolonistów, statek wojskowy, statek-ośrodek badawczy z różnorodnymi strefami - ludzie i Obcy na innej planecie, plus jacyś lokalsi O wspomnianych Inżynierach nawet nie mówię, bo teraz inna bajka i raczej porzucony pomysł, a miało to największy potencjał.
  16. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na MaiorZero odpowiedź w temacie w Region Filmowy
    Odrzucając automatyczne uprzedzenia wobec jakichkolwiek nowych dzieł z serii Alien/Predator: z jednej strony to co widziałem wydaje się całkiem spoko, poprawne, z mocnym vibem mroczniejszych momentów serii. Z drugiej cały czas coś mi tu nie do końca pasuje, brak jakiejś "autentyczności". Obwiniam tu ekipę młodych no name'ów, na ten moment nie prezentujących sobą nic ciekawego (tak wiem, to tylko trailer), ale też brak jakiegoś, nie wiem, pomysłu na siebie, czegoś wyróżniającego, ot wygląda to na razie bardziej jakby ekipa powiedziała "zróbmy film jak najbardziej podobny do tych części serii, które wszyscy kochają, wreszcie będzie dobry Alien", co samo w sobie niekoniecznie jest złe, ale też nie ekscytuje mnie jakoś specjalnie. Skończy się pewnie na bezpiecznym, ale bezjajecznym "reboocie" na 6/10, do zapomnienia na drugi dzień po seansie.
  17. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Horizon: Forbidden West (PS4) Oj dawno tak nie rozwlekłem sobie dużej gry. Niestety okoliczności "przyrody" i nie tylko sprawiły, że grałem na raty, z długimi przerwami. W rezultacie samą fabułę z dosłownie kilkoma skokami w bok robiłem ponad miesiąc (jakieś 30-35h na liczniku). Inna sprawa, że z premedytacją (mając na uwadze, jaką grą była jedynka, ale dając sequelowi kredyt zaufania na pierwsze parę godzin) przeleciałem przygodę bez angażowania się w side questy, bo szczerze mówiąc cała ta typowa open worldowa otoczka w serii Horizon po prostu mnie nudzi i męczy. Na myśl o tych wszystkich craftingach, polowaniach, arenach, misjach pobocznych, odkrywaniu mapki i setki pytajników robiło mi się po prostu niedobrze. Wiem, że pozbawiłem się tym samym sporej ilości contentu, również związanego z lore i ogólnym chłonięciem tego świata, no ale co ja poradzę, że po prostu nie miałem ochoty, a już na pewno czasu? Koniec końców wyszło to chyba na plus dla samej gry, bo nie zdążyła mi zbrzydnąć, a historyjka, abstrahując od jej wad, jest generalnie całkiem ciekawa, szkoda, że końcówka psuje to wrażenie i wprowadza absolutnie sztampowy motyw Oczywiście całość jest mocno polana sosikiem WOKE i w sumie nie trzeba być nawet jakoś bardzo wyczulonym, żeby w pewnym momencie już zaczęło to drażnić, względnie niezamierzenie bawić. Wiadomo, biały mężczyzna zły, kobieta silna i kochająca inne kobiety xD. Ale ogólnie, tak jak wspomniałem: fabuła nawet wciąga, choć ciekawych postaci tu jak na lekarstwo (standardowo Sylens, ale też Kotallo czy Linda). Niestety, główny wątek jest rozmyty tym całym plemiennym mumbo-jumbo, ale i tak chyba nie jest to aż tak dominujące narrację, jak w jedynce. Cóż, jeden to lubi, drugi nie, mnie nigdy te klimaty nie jarały. Gameplay'owo jest nieźle, choć odpuszczając misje poboczne i z grubsza zlewając rozwój postaci, chyba trochę sobie utrudniłem grę. Starcia z maszynami są spoko, ale przy większych liczbach osobników zaczynają męczyć i kiedy mogłem, wolałem ich po prostu unikać. Nie ma tu jednak żadnej rewolucji w stosunku do Zero Dawn, ot zeskanuj przeciwnika, żeby poznać jego słabe strony i naparzaj z łuku z odpowiedniej amunicji we wrażliwe miejsca, okazjonalnie dorzucając jakąś pułapkę czy coś. Nie powiem, momentami na normalu wyzwanie było całkiem spore, szczególnie w przypadku ostatniego bossa. Poza tym standard: eksploracja, Unchartedowe skakanie po gzymsach (ziew), przeklikiwanie się przez dialogi z "fascynującymi" NPCami. Nowością jest pływanie i przyznam, że rozwiązano je całkiem zgrabnie, a jak już wchodzimy w posiadanie aparatu tlenowego, to w ogóle robi się klawo. Ale przeczesywanie głębin poza wymuszonymi przez historię momentami mimo wszystko sobie odpuściłem. Jak wyżej zaznaczyłem, grałem na PS4, no i wiadomo, że ciężko wykrzesać coś jeszcze z tej maszynki, ale całokształt zrobił na mnie dobre wrażenie, a momentami naprawdę potrafił jeszcze zachwycić. Oczywiście sporo tu braków, rozdzielczość jest dynamiczna, obiekty często uproszczone (nie mówiąc o ich mocno opóźnionym niekiedy wczytywaniu się, czego nie przypominam sobie z jedynki), ale już o płynności animacji złego słowa nie powiem. Loadingi na HDD siłą rzeczy nie mają podjazdu do "next genów", ale poza pierwszym, dłuższym wczytywaniem, później nie jest źle, co zresztą było standardem dla open worldów first party na sprzęcie Sony w tamtej generacji. Muzyka ma swoje momenty (przypadł mi do gustu motyw w naszej bazie, mający zresztą kilka iteracji), ale jest ich niewiele. No także tak to wyglądało. Chcę być w miarę "fair" w stosunku do gry/twórców i przy ocenie mieć na uwadze potencjał, którego z własnej woli nie wykrzesałem, jednak zdaję sobie też sprawę, czym Horizony są. A są grami przesadnie jak na mój gust rozbudowanymi, momentami dosyć drewnianymi, nie zachęcającymi swoim gameplay'em ani wątkami pobocznymi do poświęcania im aż takiej ilości czasu, jaka jest faktycznie potrzebna na poznanie ich wzdłuż i wszerz. Momentami czułem, że FW ma lepsze proporcje i jest bardziej spójna, niż prequel, ale może mi się tak wydawać przez to, że grałem w określony sposób (jedynkę splatynowałem). Tak czy siak, to dla mnie seria max na 7/10 i zdecydowanie nie czekam na kolejne części.
  18. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na szaden odpowiedź w temacie w Klub Smakosza
    Nieaktualne.
  19. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Super Mario Bros. 3 (GBA/Switch) Tym razem zamiast oryginału skusiłem się na podkręcony port na GBA. Jednym z powodów jest to, że dawno temu bardzo chciałem kupić tę wersję i ograć ją prawilnie na Gejmboju, ale przegapiłem "okienko" cenowe, a później ceny oryginałów wystrzeliły w kosmos, a dostępność spadła. No to mówi się trudno i gra na Switchu. Trzeci SMB, uważany przez wielu za szczytowe osiągnięcie serii, a już na pewno jeśli chodzi o trylogię z NESa (później ukazała się wersja na SNESa, a na koniec wyżej wymieniona), mnie osobiście trochę zawiódł. Mimo, że mówimy tu o gierce sprzed ponad 30 lat, to "hype" miałem całkiem spory, właśnie z racji na wszechobecne peany pochwalne. Po dwójce, która, jak już tu kiedyś pisałem, nie była tym prawdziwym Mario, tym bardziej cieszyłem się na myśl o powrocie do tradycyjnej, choć stuningowanej formuły. Okazało się jednak, że trójka trochę mnie zmęczyła. Przede wszystkim byłem mocno zaskoczony tym, jak długa to przygoda (licząc oczywiście powtórki, spędziłem z nią prawie 10h!). Niestety, późniejsze poziomy mają sporo przegiętych motywów i bez quicksave'a raczej bym odpuścił (swoją drogą, wersja na GBA ma też opcję save, nie wiem, jak na NESie). Absurdalnym patentem jest dla mnie to, że zgon całkiem wywala nas z levelu, i nie dość, że musimy go rozpoczynać od samego początku (nawet w prequelach były checkpointy), to jeszcze w niektórych przypadkach jesteśmy przesuwani na mapie świata w jakieś inne miejsce, co poza złośliwością twórców nie ma żadnego sensownego uzasadnienia (ot musimy po prostu od nowa przejść do interesującego nas miejsca). Także tutaj regres. Gdzie natomiast są postępy? Przede wszystkim w oprawie, która już na NESie wypadła całkiem spoko, natomiast w remake'u jest jeszcze parę poziomów wyżej, głównie za sprawą użytej palety kolorów. No i Marian mówi! Co prawda ma dosyć wąski zestaw tekstów, które rzucane co chwilę (przy znajdźkach chociażby) mogą w pewnym momencie nudzić/drażnić, ale to i tak fajny patent. Na plus zaliczam też mimo wszystko rozbudowanie i dużą jak na serię różnorodność gameplay'ową. Levele są ciekawie zaprojektowane, choć raczej dosyć krótkie (stąd zapewne wywindowany poziom trudności). Co jakiś czas mamy do czynienia z jakimś nowym patentem na rozgrywkę, więc nudy raczej nie ma. Ciekawie jest też w temacie power-upów: jest ich sporo (na czele z debiutującym w serii, a obecnie kultowym w pewnych kręgach strojem szopa) i obdarzają Mariana ciekawymi umiejętnościami, choć w praktyce i tak największą ich zaletą jest zwiększenie jego odporności. Gra jest trudna w sensie typowo platformówkowym, ale potrafi też "zagiąć" przez swój zamotany level design i momentami po prostu nie wiedziałem, co mam robić, by iść dalej. Ot np. w pewnym momencie musimy unieść się wysoko ponad widoczną planszę, co wymaga posiadania odpowiedniego power upu i maksymalnego rozpędzenia się (co zapewnia możliwość latania, a nie tylko powolnego opadania). Ale na górze okazuje się, że potrzebujemy jeszcze skorupy żółwia, żeby móc przejść dalej. No w każdym razie łatwo nie jest. Co poza tym? Muzyczka, niestety tradycyjnie dla starych części serii, jest bardzo powtarzalna, główne motywy są chyba ze trzy, co jest aż śmieszne przy takiej liczbie światów i poziomów. Obecność mini gierek w sumie szybko robi się obojętna. Idea mapy świata pewnie zrobiła kiedyś wrażenie, ale tak na dobrą sprawę nie wprowadza w praktyce prawie nic ważnego, bo i tak w większości przypadków musimy zaliczać poziomy w liniowej kolejności. SMB3 oczywiście należy znać, a jej "zasług" nie sposób podważać, natomiast nie byłem nią specjalnie zachwycony, a momentami chciałem, żeby się już kończyła. Cóż, tak to bywa z retro. Koniec końców, to nadal klasyczny Mario: przyjemna, klimatyczna platformówka bez przesadnych udziwnień i rozmywania fundamentów gatunku. Skakanie (choć z nieodłącznym poślizgiem i rozpędem) po prostu cieszy.
  20. Ta, choćby w MGS Meryl się czerwieniła, jak się na nią lampiło w FPP.
  21. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w PS5
    Akurat te drzewka umiejętności to najmniejszy problem, sam olewam dużą część, bo są po prostu dla mnie niepotrzebne. Grunt to: a) odpuścić melee, bo poza ludźmi, i to słabymi, jest w zasadzie bezużyteczny b) skanować maszyny i skupiać się na efektach, na którą są podatne. Nawalać łukiem w konkretny element, aż odpadnie, zamiast walenia gdzie popadnie Takie tam rady w sumie też od casuala, bo jestem na 20 lvl i lecę praktycznie tylko fabułę xD. Nie jest w stanie ta gra mnie wkręcić na tyle, żeby robić poboczne, strasznie bym sobie ją obrzydził.
  22. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    Po jednym to może nie, ale w Spiderze mamy skrajność w drugą stronę, czyli klepanie zwykłych leszczy w nieskończoność (plus obijanie elementami otoczenia, strzelanie siecią itd.). Co więcej, starć jest tak dużo (a w każdym najebane mobów) że ten efekt się pogłębia no i też niestety robi się nudnawo.
  23. Podbijam posty chwalące to wydanie. Dobry papier, ładna szata graficzna, dużo ciekawych materiałów, tematy opisane w wyczerpujący sposób, czuć zajawkę, która aż się udziela (klasyczny po obcowaniu z wydaniami specjalnymi syndrom "luknę na olx na używany sprzęt"). No i mimo że mój bezpośredni kontakt z Dreamcastem ograniczał się do jednej czy tam dwóch sesji na konsoli kumpla, to darzę ją sentymentem i naprawdę "lubię". Po prostu zawsze chciałem ją mieć, ale wyszło tak, że nie miałem. Mam natomiast parę małych zarzutów. Po pierwsze, momentami zawodzi korekta. I jest to o tyle ciekawe, że są teksty niemal zupełnie wolne od baboli, a są takie, gdzie błędów jest ponad "średnią krajową", np. ten o graniu bez płyty od NRGeeka. Przy tym ostatnim na chwilę się zatrzymam, bo ze wszystkich do tej pory przeczytanych (obstawiam, że jakieś pół pisma) wyróżnia się najbardziej na minus w kategorii językowej. No po prostu słabo napisany tekst. Stylistycznie, gramatycznie, ortograficznie. Taki strumień myśli, który może przechodzi w wersji ustnej na YT, ewentualnie jako post na forum (a i tu mam wrażenie, że poziom przy dłuższych formach jest wyższy), ale w papierowym wydaniu, do tego SPECJALNYM, to już razi w oczy. Widziałem, że ma jeszcze ze dwa arty, których jeszcze nie czytałem, więc zobaczę, czy to wypadek przy pracy, czy jakaś tendencja. Słabsze momenty mają też niektórzy autorzy gościnni, ale tu nie będę złośliwy, bo raz, że (z tego co się orientuję), nie są to "zawodowi" dziennikarze, a dwa, że w ich przypadku ma to nawet trochę uroku, ot luźna, pełna entuzjazmu forma. Szacun dla tych kilku z nich (Rolly, Cypher), którzy dostarczyli sumarycznie większość zawartości, szczególnie w tej "nierecenzenckiej" części pisma. Grabarczyk za to jakby lekki spadek formy. Miło też poczytać starą gwardię, w tym dawno niewidzianego Urala. Brakuje mi też, podobnie jak w przypadku Saturna Extreme, tekstu jakiegoś lepiej, ogólniej opisującego genezę, premierę i żywot konsoli (jest w zasadzie tylko szersze spojrzenie na jej śmierć). Mamy sporo tekstów dotyczących poszczególnych kwestii czy zagadnień, ale nic takiego bardziej HOLISTYCZNIE podejmującego temat.
  24. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Wario Ware Inc. (Switch/GBA) Świetna sprawa, idealna gra na szybkie, krótkie sesje. Pierwszy tytuł z cyklu, który wprowadził formułę błyskawicznych, prościutkich mini-gierek. Dostajemy serię 15-20 plansz, na których w kilka sekund musimy zrobić odpowiednią czynność, najczęściej opierającą się na użyciu jednego przycisku plus kierunków. Co kilka gierek całość przyspiesza, więc czasu na reakcję mamy coraz mniej. Liczy się refleks, ale też niektóre z gierek musimy po prostu poznać (zaliczając skuchę), żeby wiedzieć, o co w ogóle chodzi, bo instrukcję są mniej lub bardziej czytelne (np. widzisz ludzika, piłkę i hasło "BOUNCE" i musisz szybko wykminić, czym w ogóle sterujesz). Mamy kilka "żyć", na końcu serii jest boss, no i generalnie mamy zaliczyć całość zachowując przynajmniej jedną szansę. Przy dalszych etapach nie jest to już takie proste i wymaga już kilku powtórek, ale gra mocno wciąga i motywuje do nich bez większej frustracji. Plusem całości jest stylistyka. Każdy poziom-seria mini gierek ma określoną tematykę przewodnią, ale najczęściej mają one 8 bitowy vibe, ba, niektóre to wręcz żywcem wycinek ze starych gierek Nintendo, głównie z NESa lub GB (ot trafiasz do "uniwersum" Super Mario Land, z zachowaniem odpowiedniej grafiki, i masz walnąć w skrzynkę i zjeść grzyba). Do tego przygrywa niezła muzyczka, a między levelami dostajemy scenki z Wario i jego towarzyszami (specyficzny klimat, ale ma swój urok). Całość bardzo przypadła mi do gustu i tytuł mogę szczerze polecić. Na koniec miałem ok. dwie godziny na liczniku, ale coś tam jeszcze się pojawiło jako endgame. Akurat niedawno kupiłem okazyjnie Wario Ware na Switcha, więc mam dobry wstęp do tego "świata".