Nie oszukujmy się, ciężko będzie pobić DmC w kwestii muzyki. Słuchając theme'u dla V jestem przekonany, że OST DmC >>> reszta serii.
No ale coś o samym demku wypadałoby napisać, pograłem wczoraj kilka godzin i takie luźne przemyślenia dropsa tutaj wrzucę, tak na chłodno - wczoraj siedziałem zaczarowany przed konsolą (w końcu Devil wrócił, czekałem na ten moment od czasu skończenia DmC) więc i pierwsze wrażenia były by przekłamane. Jazda z demonami.
Grafika - pikobello, nie ma do czego się przyczepić. Lokacje są szczegółowe, teksturki ostre jak riposty w WKP, design to kwestia gustu (z jednej strony mieszanka post-apo industrialu, z drugiej po tych kilku lokacjach nie da się ocenić, w jaką stronę ostatecznie to pójdzie i czy nie dostaniemy powtórki z DMC2, gdzie miasta były skiepszczone i w za dużej ilości względem piekieł), prawie betonowe 60FPS (cut-scenki śmigają w 30, przy walce z Goliatem zauważyłem drobne zwolnienia w niektórych momentach, ale to czepianie się). Pod tym względem produkt z najwyższej półki i tak jak swego czasu rozdziawiałem japę na widok tego, co generuje Fox Engine tak teraz mam podobnie z RE Engine. Jest ślicznie i dynamicznie, pod kątem technikaliów piąteczka w skali szkolnej to minimum.
Dźwięk - voice acting spoko (Nico może trochę denerwować z tym swoim "joł, joł, joł"), aktorzy czują rolę. SFXy jak zawsze w serii spoko, szlachtowane ścierwo wydaje się być jakieś spokojniejsze względem swoich protoplastów, Blue Rose z Charge Shot brzmi kozacko - standardy serii zachowane. Muzyka oprócz Devil Trigger (który w systemie dynamicznej muzy jest zayebisty i przy SSS solóweczka z synthwave'u daje MOCY do siania rozpiźdźlu) jest kilka bardziej symfonicznych utworów, które ni ziębią, ni grzeją - chyba już przyzwyczaiłem się do orkiestrowych aranżacji na tyle, że zlewają mi się w jedną całość. Jest dobrze, ale nie ma efektu "woooooow". Poziom DmC nadal nie do osiągnięcia - tam jak wjeżdżały niektóre kawałki to aż palce same się zaciskały mocniej na padzie ("Pull The Pin" w pomieszczeniu z serwerem to był crusher). Zobaczymy, co pełniak przyniesie. Ponawiam też prośbę, jak natkniecie się na nową aranżację Subhumana to
Mięsko, czyli gameplay - i tutaj już trzeba zatrzymać się chwilę dłużej, żeby porozmawiać o nowym Mesjaszu. Gdy włączyłem wczoraj demko po raz pierwszy byłem nieco zaskoczony nowym feelingiem prowadzenia się postaci do tego stopnia, że zmaściłem pierwszą próbę walki z Goliatem niesamowicie (za co wstyd mi i kajam się). Decyzja o stworzeniu Devila w ramach tej tak chętnie wspominanej przez chińczyków konwencji "photorealistic" pociągnęła za sobą zmianę bezwładności postaci zupełnie inną niż ta w 3/4 części. Byłem poirytowany, gdy combosy nie wchodziły, gdy cancele zdawały się działać randomowo, a recovery time po niektórych akcjach wariowało niesamowicie. Trzeba przestawić się z "mam combosa opanowanego jak mundrek łykanie psychodelików i zawsze wchodzi" na "adapt, improvise, overcome". Animacje które po sobie następują potrafią być randomowe (np. podczas uniku - odskok w bok ma inne recovery niż rolka, a za cholerę nie mogę ustalić co zdecyduje o tym, który unik wykonuje Nero więc przypisuję tu łatkę rng) i trzeba się dostosować do sytuacji. I to jest rzecz, która nadal do końca mi się nie podoba - randomowość niektórych sytuacji sprawia, że coś, co wejść powinno wchodzić nie chce, a tym samym mój wewnętrzny pasek furii rośnie. Po kilku godzinach z demkiem jest dużo lepiej, ale nadal nie czuję się tutaj tak swobodnie i beztrosko jak w przeoranej na wszystkie strony czwórce czy trójce. Arsenał combosów jest niepełny, toteż nie ma co oceniać zdolności bojowej Nero na tym etapie, ale drobne zmiany w charakterystykach poszczególnych ruchów czuć - tu cooldown jest odrobinę dłuższy, tam wyprowadzenie ciosu trwa kilka klatek krócej itp., ale to subtelności tylko dla takich devilodałnów jak niżej podpisany. Po załapaniu rytmu i ogarnięciu "nowego" ciężaru i inercji postaci można odstawiać cuda nawet z tak skromnie rozwiniętą postacią - High Time, Calibur Shuffle i air taunt z revem to mieszanka prosta, skuteczna, powszechnie stosowana i najzwyczajniej w świecie wrzucająca banana na mordę. To jest ten feeling, którym ta seria przyciągnęła mnie do siebie - poczucie bycia panem sytuacji, dominacji nad piekielnym ścierwem, a przy okazji wyglądanie przy tym stylowo niczym Wojciech Mann w granatowych bryczesach i mokasynach. Nowością mają być tutaj Devil Breakery i chociaż fajnie rozwijają starą mechanikę o garstkę nowych patentów (różne ataki, wyrywanie się z trudnych sytuacji) to podstawowym fuckupem jest tutaj... brak możliwości zmiany DB w locie. Serio? Przecież to coś tak oczywistego, że musiałem przecierać oczy ze zdumienia gdy skumałem, że:
- jedyną możliwością zmiany łapy jest pozbycie się aktualnie wyekwipowanej,
- nie mam wpływu na kolejność łap w "magazynku" - w jakiej kolejności podniesiesz breakery w takiej będą,
- podniesiony breaker ekwipuje się sam z automatu - masz Gerbera i podniesiesz Uwerturę? Cyk, zmiana, nieistotne czy chcesz czy nie
Jeśli w takiej formie zostanie to do końca gry i swobodna wymiana łap (albo chociaż możliwość ustawienia jej kolejności czy wyłączenia auto-equipu) nie pojawi się np. w formie skilla do kupienia to ten element będzie dla mnie największą wadą Devila, w którym nacisk zawsze kładłem na swobodne klejenie swoich combosików. Tutaj wygląda to słabo.
Koniec końców jednak pomimo tych przeszkadzajek z demem bawiłem się WYBORNIE i chociaż starałem się trzymać hajp na wodzy to teraz już nie ma szans. Hamulce puściły, prawdziwe Devil May Cry wraca po dziesięciu latach i wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że będzie to powrót z przytupem. Jeśli fabuła da radę szykuje się uczta dla fanów serii i całkiem niezły punkt wejścia w serię dla nowych graczy.
Dzięki Capcoma