Nie, nie widze roznicy. Swoja droga obejrzyj ten link i powiedz czy ty jakas widzisz
link 1
Postac ludzka nie wymaga jakis makabrycznych ilosci poly by oddac jej ksztalt. A 2 mln poly (tak naprawde od 2mln to dopiero sie zaczyna) jest wynikiem tak zwanego sculptingu. Pozwala na wymodelowanie kazdego szczegolu, ale minusem jest to, ze jesli idzie o utrzymywanie ilosci poly na rozsadnym poziomie jest to technika bardzo, ale to bardzo, bardzo nieekonomiczna. Z takimi modelami nie mozna zrobic doslownie nic, poza zrzutem normal mapy na model low poly. I dokladnie to sie robi, niezalerznie czy to gra, reklama, film, czy wstawka cg.
Emet, sciagnij sobie blendera spod tego linka blender, jest darmowy, ale nie odstaje jakos znacznie od pakietow komercyjnych. Pobaw sie nim chociaz przez tydzien, i wtedy sobie podyskutujemy o milionach poly na postac.
Jak Ty uwazam ze do jakosci postaci z dema z 2005 sporo brakuje, ale jest wylacznie przyczyna uzycia zbyt malo dokladnych tekstur i normal map i przede wszystkim, plaskiego oswietlenia, a nie ilosci poly.
PS: Polecam male doswiadczenie, dla tych co maja karty Nvidia w kompie i lubia symulatory morskie Kupcie na allegro jedna z pierwszych angielskich wydan Silent Huntera IV, uruchomcie gre nie instalujac zadnych patchow. Stancie przy stanowisku dziala i przez minute obserwujcie stojacego tam kolesia, nastepnie policzcie z ilu polygonow sie sklada. Wystarczy umiec policzyc do dwoch Akurat nie ma to wiele wspolnego z normalmapa ale ilustruje jak mozna drastycznie zmniejszyc ilosc polygonow bez straty jakosci.