Uwaga, będą SPOILERY i nudna i trochę marudna ściana tekstu. Muszę gdzieś przelać emocje i wrażenia po skończeniu, podobnie jak rok temu po RE2.
Ocena gry z perspektywy "psychofana" jak to ktoś mnie tu ładnie podsumował przy okazji eseju oceniającego Remake 2 - któremu w gwoli przypomnienia dałem 9,5/10. Ocena
była ciut naciągnięta z perspektywy tego jak potoczyły się dalsze losy tej gry, na dzień dzisiejszy zostałbym przy mocnym 9/10.
Na początek odpowiedź na dwa fundamentalne pytania:
1. Czy RE3 to dobra gra? Jak najbardziej, nawet bardzo.
2. Czy RE3 to Remake będący spełnieniem marzeń fana? Niestety nie.
Żeby nie było zbyt chaotycznie, wywód podzielę staroszkolnie na kilka punktów podsumowujących najważniejsze elementy składowe gry.
1. Oprawa wizualna
RE Engine to technologiczna perła tej generacji o czym już niejednokrotnie wspomniano, również tutaj to co serwuje nam ten silnik powoduje momentami rozpływanie sie
gałek ocznych. Przede wszystkim modele postaci, które wyglądają obłędnie - w szczególności w cutscenkach, które są jednak nieco podrasowane względem normalnej gry. Do
tego pięknie wykonane sceny (w szczególności lokacje dziejące się wewnątrz pomieszczeń). A wszystko to odbywa się z eleganckim framerate oscylującym w okolicach 60fps
(na PS4 PRO).
Niestety nie obyło się to bez ofiar i cięć w innych elementach oprawy, ale o tym za chwilę.
RE Engine ma obecnie jedną zasadniczą bolączkę - kiepsko radzi sobie z otwartymi przestrzeniami. W tej odsłonie wybitnie daje się to we znaki. O ile sceny oparte o zamknięte pomieszczenia potrafią ocierać się o fotorealizm, tak gdy zaczniemy mocniej przyglądać się otoczeniu po wyjściu na ulicę, w oczy rzucają się niedostatki. Przede wszystkim jest tutaj jakiś problem z oświetleniem i cieniami (a raczej ich brakiem). Trudno to dokładnie opisać słowami, ale wygląda to tak jakby niektóre obiekty nie rzucały cienia i były "nałożone" na tło. Podobne wrażenie sprawiały w czasach PS1 polygonowe obiekty nałożone na prerenderowane tła. Nienaturalnie "odcinają" się od reszty. Najbardziej chyba rzuca się to w oczy przy modelach samochodów (a raczej modelu, bo w całej grze jest umiejscowiony wszędzie chyba 1 model samochodu, w dodatku słabo wykonany), które wyglądają jakby lewitiwały nad ziemią. Modele zombiaków również nie rzucają cieni i leżąc np na mokrej ulicy odbijającej światło wyglądają na "doklejone" do sceny. Nie pomaga w tym wszystkim kompletna betonowość otoczenia i kompletny brak fizyki, gdzie nie da się nawet kopnać puszki czy kartonika leżącego na ziemi. No i ogień wygląda słabo, głównie z podobnego powodu - nie generuje światła i cienia.
Poza tym - dlaczego wszystko tutaj błyszczy się jak psu jajca, chociaż w grze nie spada kropla deszczu?
Trudno powiedzieć, czy to wina ograniczeń sprzętowych, braku optymalizacji/talentu czy samego silnika (wszakże są ujęcia które mają niesamowite światło i cienie i
powodują opad szczęki jak np pierwsza uliczka po wyjściu z metra, czy ujęcie gdy Brad stoi przed blokadą z napierającymi zombiakami. W takich momentach można
powiedzieć "wow" by po chwili dostać w pysk sterylną mapą na której coś mocno nie zagrało (ja stawiam jednak na brak czasu/budżetu na doszlifowanie).
Oczywiście od razu należy tutaj wspomnieć o największej bolączce tej części, czyli wykastrowaniu fizyki ciał i systemu obrażeń. Dla mnie to jest jedno z największych
rozczarowań tej odsłony, element który mocno wpływa na odbiór całości i przede wszystkim konkretnie obniża frajdę z potyczek z zombiakami.To jest świadoma decyzja
developera - według mnie bardzo zła decyzja, prawdopodobnie podyktowana również brakiem czasu na optymalizację.
Pomijając te drobne problemy w sferze oświetlenia, całościowo gra wygląda oczywiście wspaniale i tutaj nie ma co się dalej rozwodzić.
2. Oprawa dźwiękowa
Zacznijmy od muzyki. Tutaj spory krok do przodu w odniesieniu do RE2, który krytykowany był często właśnie za brak jakiejkolwiek muzyki w czasie gry. Właściwie
jedynym kawałkiem który zapadał w pamięć w RE2, był genialny motyw ścigającego nas Mr.X'a.
W RE3 wzięto sobie te uwagi do serca i w czasie gry, w tle nienachalnie przygrywają nam lekko zaaranżowane kawałki znane z oryginału. Ten element na duży plus,
powoduje to miłe ciareczki z pobudek nostalgicznych.
Druga rzecz to voice acting, który bardzo mi się podobał. Świetnie dobrano głosy postaci, z resztą cała reżyseria cutscenek stoi na bardzo wysokim poziomie.
Nie rozumiem tylko, dla czego same dialogi nagrane są w niskiej jakości. Są strasznie "zaszumione", jakby nagrane w bardzo niskim bitracie, podobna sytuacja ostatnio
była np w Personie 5 - nie wiem o co chodzi, ale psuje to trochę odbiór całości.
Rozczarowany za to jestem elementem, w którym liczyłem na sporą poprawę względem "dwójki" - mianowicie dźwiękami broni. Tutaj jest na prawdę słabo. Dźwiękom broni
brakuje soczystości i powera. To jeden z głównych powodów dla których gunplay robi przeciętne wrażenie, ale o tym później.
3. Postaci
Nemesis - to oczywiście gwóźdź tego programu. Jego nowy design w postaci tyranta jest świetny i nie oszukujmy się - oryginał przeniesiony tutaj 1:1 wyglądałby
groteskowo. Tutaj Capcom stanął na wysokości zadania. Nawet cały motyw z wykorzystaniem przez niego broni zrealizowano tutaj sensownie (wcześniej nie byłem fanem tego pomysłu).
Początkowy etap gry, gdy pojawia się on na ulicach RC i ściga nas po wąskich uliczkach to jeden z najlepszych momentów tej gry. Jest adrenalina, trochę
kombinowania, jest możliwość skopania mu tyłka (i nagroda). Jest też szybkie rozczarowanie długością tego fragmentu. Niestety nasz prześladowca szybko zostaje
zdegradowany do atrakcji przerywnikowej. Pojawia się potem właściwie tylko w przerywnikach miotając biedną Jill na lewo i prawo (w sumie trochę bawiąc się z nią - bo
okazji do jej zabicia ma mnóstwo a jednak tego nie robi "dla lepszego show"?).
Potem pojawia się jego druga forma. I tutaj mam bardzo mieszane uczucia. Wygląda fajnie, ale - dlaczego w ciągu 10 sekund pod wodą N zamienia się w xenomorpha? I to z
podwojoną masą ciała? Opier.dolił wieloryba pod wodą? Rozumiem nawiązanie stylistyczne do Obcego, ale na prawdę można było to zrobić ciut lepiej. I przede wszystkim
później. Główny problem z Nemesisem w tej grze jest taki, że jest go stanowczo za mało - w swojej pierwotnej formie Tyranta. W oryginale walka z nim była rajcowna,
jego mutacje powolne. Druga forma z mackami była świetna, a wrażenia z walki w pomieszczeniu do utylizacji odpadów niezapomniane - dobrze operując kwasem można było
go dosłownie rozczłonkować. W Remaku nie mamy możliwości "zabawy" z naszym oprawcą, poza krótkim epizodem na początku gry o którym wspomniałem wcześniej.
Ostatnia walka to już kompletny brak kontaktu z bazą i pójście w "full anime". W oryginale jego ostatnia forma była słaba, tutaj z kolei trochę przedobrzyli. Oczywiście Sceny
z Jill operującym wielkim anime gunem są mega rajcowne i super się to ogląda, nie będę się tutaj czepiał na siłę.
Natomiast nie przemilczę wywalenia najbardziej ikonicznej sceny z oryginału, czyli masakrowania pasożyta magnumem i legendarnego one-linera "You want STARS, I'll give
you STARS". Sam cytat pojawia się wcześniej, ale w beznadziejnym sposób i wciśnięty na zasadzie "dobra, dajcie to tu i odfajkowane". Duży zawód pod tym względem :/.
Po raz kolejny zabrakło czasu?
Jill - wiadomo, w moim sercu na zawsze Julia V., ale po skończeniu Remake 3 przyznaję, że nowa Jill jest fajna :). Dobrze się wpasowuje w nowy kanon "realistycznych"
postaci. Trochę jednak przesadzili z jej "pyskowaniem", ale można się było tego spodziewać po tym jak przedstawili Claire w RE2. Tamta była żółtodziobem a kozakowała
niemiłosiernie, tutaj mamy Jill która jest oficerem która przeżyła niezłe goovno w posiadłości Spencera. Jednakże mimo wszystko w obliczu tego co się dzieje w
pierwszych minutach gry i jaki dostaje wpiernicz powinna też być trochę obe.srana ze strachu, do tego liczyłem na mocne rozwinięcie motywu PTSD zwiastowanego
prologiem, ale w tej kwestii niestety zmarnowany potencjał.
Miguel Carlos - dużo lepszy niż w oryginale, nadano mu większą głębię, facet od samego początku wzbudza sympatię. Fajny redesing a jego segmenty gameplayowe to
świetny dodatek. Mam nadzieję, że postać powróci w przyszłości do serii.
Mikhail - jak wyżej. Fajnie rozwinięty, świetnie zagrany.
Nicholai - również bardzo mi się spodobał, świetny redesign, dobrze dobrany VA, rozbudowane backstory. Na koniec delikatna furtka na ewentualny powrót.
Brad - ok, chociaż trochę boli brak pociągnięcia motywu jego zdrady. No i frajerska śmierć. Dlaczego nie miał chociaż jednego spotkania z Nemesisem? Za to spotkanie z
Marvinem to absolutny . Pięknie to rozegrali, dokładnie tak jak przypuszczałem.
4. Gameplay.
Core rozgrywki pozostał z grubsza bez zmian, dodano unik który był konieczny przy takim natężeniu akcji jaki nam zaserwowano w tej odsłonie. Gra jest natomiast bardzo
liniowa i odarto ją z najlepszego co miały do zaoferowania pierwotne Residenty czyli eksploracji i planowania. Właściwie od momentu odpalenia zasilania metra kończy
się jakakolwiek swoboda działania. a gra przypomina korytarzyk od cutrscenki do cutscenki, z chwilą odskoczni w szpitalu (który jest jednym z mocniejszych punktów tej
odsłony). Remake 2 zbliżył się do perfekcji w tym aspekcie - początek gry to była powolna eksploracja komisariatu, uczenie się miejscówki i labiryntu pomieszczeń,
czyszczenie ich i konieczne zarządzanie zasobami. Gdy już poczuliśmy się jak w domu na scenę wkraczał Mr.X, cały na zielono, i rozgrywka zmieniła się w zabawę w kotka
i myszkę. Potem kanały i możliwość powrotu na komisariat, to wszystko dawało poczucie wolności i otwartości świata, by pod koniec gry w laboratorium zamienić się już
w całkiem liniowe doświadczenie.
Niestety w RE3 ta "wolność" trwa dosłownie 2 godziny, po czym gra nabiera takiego tempa że aż miałem wrażenie, jakby ktoś z Capcomu stał mi za plecami i nagabywał
"no, ale dalej dalej, prędziutko do przodu nie szwendać mi się tu po tych lokacjach, kolejne cutscenki czekają". W dodatku większość fajnych rzeczy dzieje się w tych
właśnie cutscenkach, i przez dużą część gry miałem wrażenie że oglądam dobry film akcji, a nie wielki mam wpływ na to co się dzieje. Głównie chodzi o spotkania z
Nemesisem. W oryginale zawsze można było podjąć z nim walkę i dawało to satysfakcję, tutaj pojawia się on by rzucić nas do nowej lokacji lub odciąć dostęp do
poprzedniej...
Ostatnia rzecz to ograniczone ilość zagadek, ale to jestem w stanie przełknąć. Gorzej, że nacisk na akcję obnaża wszelkie cięcia które dokonano w zakresie fizyki i
feelingu strzelania. Strzelanie do zombie jest przyjemne, ale nie ma tu śladu po rajcowności i "zabawie" z RE2. Na początku jeszcze nie rzuca się to tak mocno w oczy,
ale każdy kolejny ubity sztywniak zbliża nas do momentu, gdy zauważamy te same powtarzające się animacje zgonów. Brak zaskoczenia co do tego czy dany delikwent "żyje"
czy już nie. Betonowe zwłoki rozsiane po mapie, od razu widać które "ożyją" gdy podniesiemy jakiś key item. Paskudne przenikanie obiektów, zwłoki potrafią zapaść się
w krawężnik czy kartony (betonowe kartony swoją drogą).
Do tego bronie wciąż pozbawione jakiegokolwiek poczucia mocy. Pistolety 9mm to absolutne kapiszony, dźwięki strzałów są cienkie jak dupa węża, do tego przez obciętą
fizykę zombie praktycznie nic sobie z kul nie robią (za wyjątkiem strzału w głowę który potrafi miło szarpnąć zwłokami). Shotgun? Raczej wiatrówka załadowana solą -
tak to widzę. Magnum? Zero podjarki przy strzelaniu, nie użyłem prawie wcale po tym jak jakiś zombie przyjął na klatę 2 hity wesoło kontynuując marsz w moim kierunku.
Porażka niestety. Jedynie granatnik ma jako taki feeling, ale nawet tutaj zabrali freezing roundsy które były bardzo ikoniczne dla RE3, i super się sprawdzały na
naszego Oprawcę. Carlosowy karabin na gumowe kule też bardzo rozczarowujący, a w momencie jak zobaczyłem naszego latynosa nokautującego z piąchy huntery - mina
ostatecznie mi zrzedła. Capcom jednak zatacza pełen okrąg. W RE3 co chwile wyczuwałem mocne korzenie sięgające RE6. Czyżby w tej odsłonie maczał palce ten sam team?
Fajnie, że powróciło nieskrępowane polerowanie zwłok nożem, tylko szkoda że ze względu na brak ragdolla wygląda to kiepsko.
I wtedy nadchodzi ta nieszczęsna obrona szpitala. Wszystko, na co można było narzekać wcześniej rzucone na raz w twarz, normalnie jak dostać obeszczaną szmatą. Śmiem
twierdzić, że wszystkie cięcia które podjęto w tej części w zakresie fizyki i obrażeń, zostały podjęte po to by móc zrealizować ten fragment. To prawda, że w całej
grze jest więcej zombie niż w RE2, ale jeśli ktoś myśli że dodanie ragdolla albo sporadycznie latających kończyn tu i tam zabiłoby performance w tej grze oszukuje sam
siebie. Na dobrą sprawę obrona chaty w RE4 dawała więcej frajdy niż to co jest tutaj. A przy okazji - gdyby zabrać oprawę graficzną zapewnioną przez Re Engine, to u
podstaw rozgrywka w tej części to nic innego, jak RE4,5,6. To trochę daje do myślenia, zważywszy że minęło 15 lat...
Bad design, lazy design, mały budżet, praca pod presją czasu, brak talentu ekipy której zlecono ten projekt..? Nie wiem, ale niesmak pozostanie już na zawsze.
Nie wierzę w te bajki o pracowaniu nad tą grą równolegle z RE2. To jest szybki side-project zrobiony by kapitalizować na fali popularności RE2.
Dlaczego w chamski sposób zrobiono kopiuj wklej zombiaków? Ile może czasu potrwać zrobienie kilku nowych skinów dla zombie? Dzień? Tydzień? Modderzy robią cuda w parę godzin.
Animacja przecinania łańcucha to kopiuj wklej zastosowana już chyba po raz trzeci, nie pokuszono się nawet o zmianę modelu ucinaczek.
Do tego w grze jest dużo takich dupereli bez dopieszczenia, które rzucają się w oczy. Np. jak Jill znajduje spluwę po ucieczce z baru, gdy wstaje z kucek już ma na sobie pełną uprząż i kabury, o nożu nie wspominając. Swoją drogą, gdzie jest jej ikoniczny Samurai Edge? Dlaczego nie dostała np od Kendo swojej zabawki?
Kolega wcześniej wspominał o animacji przeładowania granatnika, niezależnie od ilości amunicji. Albo scena gdy walczymy z N. pod wieżą, praktycznie bez ammo ale Jill w
cutscence wystrzeliwuje magiczne pociski z pustego granatnika. Albo z uporem maniaka wyciąga podstawowy pistolet (niezależnie od tego jakie upgrady znaleźliśmy) i strzela z tych kapiszonów w przerośniętą kupę mięcha. No autentycznie smutno mi się robiło widząc takie kwiatki, zdając sobie sprawę że to wynik pospieszonej produkcji i braku
zaangażowania developera.
Ktoś powie że czepiam się detali? Anu czepiam się, jak przystało na 35letniego gościa który w oryginale spędził dziesiątki godzin i od wielu lat snuł wizję jak
powinien wyglądać remake idealny jednej z jego ukochanych gier dzieciństwa. Taki remake powstanie tylko raz, w tym wypadku jest to festiwal zmarnowanego potencjału.
Dobra, już jest ściana tekstu więc może podsumujmy krótko co zagrało a co nie i wystawmy ocenę:
Co mi się podobało:
- prolog
- cutscenki
- rozwinięcie wszystkich postaci
- redesign Nemesisa
- muzyka
- szpital
- generalnie to dobrze się w to grało i chętnie będę wracał
Co mi się nie podobało:
- wycięty content (clock tower, park, grave digger)
- za mało Nemesisa w pierwszej formie
- zbyt duża liniowość, za mało eksploracji i zbyt duży pęd ku końcowi
- uproszczenia i ogólny feeling "niedoszlifowania"
- zmarnowany potencjał bardziej otwartego miasta
- powtórzę po raz enty - ta gra nie powinna wyjść tak szybko i na pewno nie na obecną generację konsol
W przypadku RE2 mieliśmy grę ocierającą się o perfekcję - zabrakło scenariuszy B i większego rozwinięcia interakcji między Leonem a Cleaire. Wciąż jest potencjał na
grę idealną w przypadku odpowiedniego DLC lub Director's Cut na następną generację. Ocena 9/10 to właśnie gra ocierająca się o ideał.
W przypadku RE3 mamy grę zamkniętą i żadne DLC tutaj już nie pomoże. To wciąż jest bardzo dobra gra, warta kupna na premierę. Krzywdzącym jest nazywanie jej "drogim DLC"
Jednak dla mnie, jako osoby kochającej oryginał - jest to po prostu zmarnowany potencjał i pozostanie mi wieczny żal do Capcomu o zrobienie "tylko" bardzo dobrej gry z czegoś, co mogło być spełnieniem marzeń. Wystarczyło dać sobie więcej czasu... Całość oceniam jednak na 8/10, lekko naciągnięte z uwagi na nostalgię.