-
Postów
1 095 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Qjon
-
Jedyną fajną rzecz, która miał Stone Greatsword to glitch pozwalający po rzuceniu na niego buffka używać TranqWalkofPeace jako nieblokowalnego AOE (damage zależny od rodzaju rzuconego buffka, średnio zabijał w kilka sekund, a przeciwnik nie mógł nic zrobić, bo TWOP go spowalniał).
-
Farmiłem slaby wielokrotnie, nigdy nie zajmowało mi to dłużej niż godzinę na sztukę - przy okazji zazwyczaj wpadało chunków tyle, żeby sobie spokojnie levelupnąć broń do +14 Na Gwyna naprawdę wystarczy baitowanie 3hit kombo - pierwszy na blok i możemy praktycznie maszować L2 żeby sparować drugi; każdy inny jego ruch spokojnie rolujemy i nawet nie staramy się kontratakować (jak robi graba, to mamy okazję na quick sippy żeby zrekompensować chip damage). Polecany eq to Black Knight Shield (największy fire defense, najmniej zabierze nam życia na bloku) i oczywiście Hornet Ring.
-
Ale jakie ma znaczenie to, czy jrpg odniósł globalny sukces czy nie? Cyferki, dolary i wykresiki nie dały mi w tej generacji funu, za to kilka tytułów z podanej listy zapewniły go całkiem sporo, a chyba o to chodzi prawda? Po prostu taka to generacja, gdzie masa użytkowników konsol kupuje 1, 2 gry rocznie (nowy CoDzik/Beefik, Fifka i można giercować na xboksiku 12 miesięcy do następnej premiery) windując wyniki sprzedażowe AAA titles. Czy sprawiło to, że gatunek jrpg umarł? Nie. Final Fantasy umarło? Być może, ale to prędzej wina pazerności Square Enix, na które niektórzy plują przecież od 2003r (fuzja S i E) i że "od tej pory prawdziwy FF już się skończył", nic nowego.
-
Sorry, ale za każdym razem jak czytam to mnie troszkę trąca. 4x Atelier (piąty w drodze) Demon's/Dark Souls (sequel w drodze) Dragon's Dogma Enchanted Arms Eternal Sonata 3x FF13 3x Hyperdimension Neptunia (tak, wiem) Ni no kuni NIER Resonance of Fate Star Ocean 2x Tales of (3ci tłumaczony, 4ty w drodze, HD remake na dniach) Time and Eternity Trinity Universe Valkyria Chronicles 2x White Knight Chronicles To są same jRPGi z PS3 w tej generacji dostępne po angielsku, pomijam kilka ciekawych tytułów z x360 czy bibliotekę na 3DSa/Vitę, nie wspominam już o szeroko pojętych wRPGach. To wszystko nazywa się nic?
-
W dwójce strafespeed (na lockonie) jest na tyle wolny, że nie da się zajść za plecy zwykłego zombiaka, nie mówiąc o pvp
-
Kazub - wszystko ładnie pięknie, ale gro tej wiedzy nie jest konieczne przy pierwszym kontakcie z grą, można ją skończyć nie zagłębiając się w system i grać na "czuja" (można też przecież siedzieć z dwoma wikipediami pod nosem i mieć dalej spore problemy). Niektórzy lubią grać tak, jak się grało te 15 lat temu w czasach, gdy nie było dostępu do internetu - wszystko poznając samodzielnie, metodą prób i błędów (to jest też clue, które od początku stanowi o sile tej serii). Te wikipiedie nie napisały się też przecież same Po prostu mi (i chyba nie tylko mi) wydaje się, że najpełniejsze "soulsowe" doświadczenie daje pierwszy blind run i dlatego polecamy je każdemu świeżemu graczowi za najwłaściwsze podejście do tego tytułu. Zbyt mało w tych czasach mamy gier, które stawiają na adaptację w oldskulowym stylu i nie prowadzą gracza za rączkę, ładując tylko cinematic experience przeplatane epik ekszyn. To tylko moja opinia. Soft humanity wraca razem z duszami.
-
Gdy grasz online i w twojej puli adresów któryś z graczy zakindluje ostatnio odwiedzane przez ciebie ognisko to także ty dostaniesz +1 użycie Estusa. Lepsze heheszki to randomowe zdobywanie soft humanity z przeciwników; kiedyś latały ploty, że dostajesz Humanity za +1 ocenki do napisanej wiadomości (na modłę tego systemu podleczania z Demonów), ale zostało to empirycznie zdementowane.
-
A co jeśli reset statsów będzie dostępny np. raz na playthrough? A co jeśli reset statsów będzie dostepny do kupienia w PSStore? ; D
-
Ano masz rację, zamieszałem sam całkowicie - można samemu się zatruć Dung Pie'ami, bo "ich" Toxic zjada HP wolniej niż ten od rurkowców.
-
Tak, to problem tylko konsol. Na plujki najprostszy sposób to złapać Poison w błocie - tracimy żyćko wolniej niż będąc pod wpływem Toxic i nie możemy zostać ponownie zatruci.
-
Przecież potwierdzono, że teleportować będzie się można właśnie do takich "głównych" węzłów, a nie dowolnego aktywowanego ogniska Nie ma co się spinać przed premierą.
-
Pamiętaj, że prawa gałka służy zmianie celu podczas zalockowania, więc nie mogli tego zmienić.
-
Będzie, ale jeśli będziesz np chciał strejfować i jednocześnie atakować, to twój bohater zaatakuje w bok. Tak samo nie można intuicyjnie uciekać do tyłu i atakować. W skrócie gałka musi być albo skierowana w stronę przeciwnika albo w neutralu.
-
Ale chunki zdobywa się 2 na przejście + zawsze przynajmniej jeden wypadnie z mant podczas walki z bossem w 4-3, więc jeśli idziesz po platynę (2,5 przejścia), to nie musiałeś się w ogóle zajmować ich farmieniem
-
Flamelurker i Allant biją mocniej, dla reszty gry różnice dla doświadczonego gracza nie mają już znaczenia.
-
Nie można skakać całkiem bez rozbiegu, ale dzięki zmianie buttona skok można timować precyzyjniej, a przede wszystkim można spokojniej robić krótkie podbiegi do przeciwnika, bez obawy przed przypadkowym skokiem (doświadczenia z bety).
-
Nielevelowany Thief i tak jest w stanie używać w dwóch rękach Reinforced Club, więc żadna różnica
-
Gify jakby gra działała w 60fpsach
-
Pewnie musiałbyś wcześniej odblokować dla konsoli wszystkie porty ruchu sieciowego.
-
Co do Old Monka Nie uważałbyś tak gdybyś grał w trybie Online (czyli tak, jak się w tym przypadku powinno)
-
Miej na uwadze, że oba typy shardów możesz kupić u odpowiednich merchantów nie tracąc czasu na farmę
-
Jeśli świecił się na niebiesko/czerwono/biało/żółto - to był to inny gracz. Jeśli nie - był to jeden z NPCów, który może przeciwnikowi akurat w tym konkretnym miejscu i pod pewnymi warunkami pomagać. Aha - spokojnie gracz może sobie przyzwać dwóch pomocników i czekać na jakiegoś nieszczęsnego najeźdźcę ze swoją wesołą ekipą potrójnej penetracji. Dark Souls baybeeeh.
-
Szło do(pipi)ić więcej nawet i po rusku, gdybym był w stanie przekazać w tak zwięzłej formie, używając ogólnie przyjętego slangu growego to, co chciałem napisać.
-
Nie chciałem wskakiwać na bandwagon hejtu na DmC, nie byłem fanatycznym wyznawcą poprzednich części, ale bardzo lubię w slasherach specyficzny learning curve - gra ma mnie karać za to, że nie umiem w nią grać właściwie, póki się tego nie nauczę. Świetnie wyszło to w MGR: R w związku z parry czy zmianami w rozstawieniu przeciwników na kolejnych poziomach trudności (a sama gra jest przecież entry level jeśli chodzi o slaszery), za to słabo wypada to w grze Ninja Theory. Wskakuję do gry, wybieram najwyższy dostępny poziom trudności (Hard), gram w spaczowanej wersji, więc bez imby i exploitów i co? I brnę sobie jak młoda sarna po wiosennej polanie, a przeciwnicy mają trudność z trafieniem mnie. Oponenci są za mało agresywni, mimo pozornie sporej ich ilości w poszczególnych starciach nie stanowią prawie żadnego zagrożenia, a ja naprawdę muszę się zagapić, żeby czymś oberwać. Sam damage też jest chyba trochę za duży, przeciwnicy padają za szybko i nie ma nawet czasu więcej się z nimi pobawić. No po prostu za dobrze idzie, a gra powinna mnie walić po pysku, skoro sam się na to zdecydowałem wybierając Hard. System walki jest całkiem przyzwoity, można by odrobinę podkręcić samo tempo gry, bo wydaje się trochę sluggish, zwłaszcza movement (mam cały czas w pamięci MGR), ale fajnie się juggluje, klei komboski, zmienia stance. Wiadomo, że jest krokiem w tył w stosunku do DMC4 Dante, ale nie jest na tyle zły, by stawiać na nim krzyżyk jak to robiono przed premierą. Pomijam całkowicie kwestie designu (ten imo jest na plus), postaci (te imo są obrzydliwie napisane i obrzydliwie wyglądają, + 2edgy4me) czy story (meh), bo to już kwestie dość subiektywne. DmC jest naprawdę ok gierką akcji, choć wiadomo, że do tuzów gatunku od Platinum czy Team Ninja w kwestii czysto gameplayowych nie ma startu. Mimo wszystko wolę, żeby kolejnego DMC zrobił japoński developer.