Sonotori
Użytkownicy-
Postów
332 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Sonotori
-
Dwa aspekty oprawy graficznej są dla mnie wręcz odpychające (definitywnie tej gry nie skreślam, tylko opisuję to, co sztynksi od pierwszego wejrzenia). Postacie są niby typowo-mangowo zdeformowane, ale zaprojektowano je tak niefortunnie, iż świat gry wygląda jak zaludniony karłami. Nie mam nic przeciwko osobom niskorosłym i np. film Willow oglądam bez estetycznych oporów, tu jednak odnoszę wrażenie dyzajnerskiej wpadki demiurga. Potęguje ten efekt beznadziejnie amatorska, drewniana animacja. Jakim cudem dział kontroli jakości Square Enix to zaaprobował - nie wiem. Japońskie standardy animacji postaci są generalnie dość wysokie; tym większe zdumienie budzi ta amatorszczyzna. Jest oczywiście w grach miejsce dla kalectwa, szpetoty i wad rozwojowych; nie każdy jRPG musi być o elfach, ale w tej akurat grze efekt jest raczej niezamierzony. Tak nawiasem, Suikoden Tierkreis też ma postacie wymodelowane dosyć nieszczęśliwie.
-
Jeśli chodzi o takie pseudo-euro-średniowiecze, jest parę gier From Software (tych od Demon's Souls), w które co prawda nie grałem: Eternal Ring, Evergrace, Forever Kingdom (Evergrace II), King's Field IV, Shadow Tower Abyss (wygląda całkiem owszem, ale wyszła tylko w Japonii). Z rzeczy w które grałem, z Gothikiem trochę kojarzył mi się Dragon Quest: The Journey of the Cursed King (czyli DQVIII), ale tylko trochę (podobna swoboda eksploracji).
-
Cóż, Gregory Horror Show to tzw. cult classic, co w praktyce może oznaczać zupełnego knota, ale Capcom miał szczęśliwą rękę do gier na PS2 (i spore doświadczenie w temacie survival horrorów), więc zaryzykuję. Gra jest na licencji tego anime, stąd taki a nie inny dyzajn postaci.
-
IGN? Recenzent owego szacownego serwisu ocenił God Hand na 3 z 10. "O czymś to musi świadczyć", indeed. Był taki horrorek pt. Extermination, jedna z pierwszych gier na PS2. Nie zrobił wtedy furory, ale podobno (osobiście jeszcze nie grałem) daję radę nawet teraz. P.S. Jeszcze w Gregory Horror Show Capcomu zamierzam zagrać. Ponoć to jest wbrew pozorom horror pełną gębą.
-
Rakugaki Showtime DoDonPachi (raczej w trybie tate) Raiden DX (również tryb tate wskazany, choć i w yoko da się pograć) Panzer Bandit (nie mam 100% pewności czy tam jest co-op, ale powinien być) Gradius Gaiden Sexy Parodius P.S. W Raiden DX polecam na początek Training Stage. Nazwa niepozorna, ale to jest tak naprawdę kawał gry, i to jakiej!
-
Gdyby chodziło o gry dla dwojga, poleciłbym: Gradius V, Contra: Shattered Soldier, Neo Contra, The Red Star... Rakugaki Showtime to fantastyczna arenowa nawalanka właśnie dla czworga, ale wyszła tylko w Japonii i na aukcjach osiąga raczej słone ceny. Zdaje się, że w kompilacjach Taito Legends (także na PC i na Klocka) niektóre gry podrasowano tak, że można grać we troje. Tak czy owak polecam zwłaszcza Taito Legends 2, bo zawiera Elevator Action Returns, Metal Black (nie mylić z Twisted Metal: Black) - a więc gry, których porty na Saturna osiągają chore ceny - Liquid Kids, Darius Gaiden, Camel Try i mnóstwo innych. Jakość portów pozostawia nieco do życzenia, ale nie powinno to przeszkadzać w zabawie. Co ważne, w Taito Legends 2 na PS2 jest przełącznik na 60 Hz. Last but not least, nawet jeśli dana gra jest dla jednego tylko gracza, można sobie przekazywać kontroler po jednym kredycie. Tak czy owak Taito Legends 2 kosztuje śmieszne pieniądze, a niektóre z tych gier to najprawdziwsza arcade'owa ekstraklasa.
-
Pocinam ostatnio w Contra: Shattered Soldier i chociaż grafa nie daje tego poczucia, że z konsoli wyciśnięto wszystkie soki, to jednak w swojej klasie (gra 2D na silniku 3D) należy do najładniejszych (Gradius V to jednak nie Ikaruga). Polecam każdemu, kto widział te strzelanki na Dreamcasta/NAOMI (Ikaruga, Under Defeat...) i tęsknił za czymś (graficznie) podobnym na Pleja. Contra: Shattered Soldier to głównie walki z bossami (coś jak Alien Soldier czy Contra: Hard Corps), przy których stwory z Silent Hillów budzą wyglądem politowanie. Obecnie pracuję nad (chyba) ostatnim bossem czwartej misji i konstatuję z uznaniem, że nie było jak dotąd żadnego większego stawonoga (kraby, pająki czy inne roztocza to bodaj największa bida, jaką w temacie "boss levelu" serwują przeważnie twórcy gier).
-
Otóż właśnie: to nie ja podałem Xenogears jako przykład niższości jRPG-ów PSX-owych nad tymi z epoki 16 bitów; to Ty przytoczyłeś Xenogears na poparcie tezy wprost przeciwnej. Czy nie tak? Przypominam: Otóż najgorsza gra Square w jaką grałem i jedno z największych jRPG-owych rozczarowań, jakie mnie spotkały, słabo się nadaje na świadka obrony PSX-owych jRPG-ów. Sam zechciej wyszczególnić, czym Xenogears przewyższa jRPG-i z 16-bitowców. Dla mnie to gra z wysokimi walorami produkcyjnymi, muzyką mojego ulubionego growego kompozytora, znośną fabułą (choć są jRPG-i, których fabuły cenię wyżej, także na PlayStation) i mizernym tzw. gameplayem. W sumie rozczarowanie. Mogę oczywiście uzasadniać, czemu (znów cytat) "jak dla mnie gatunek miał się najlepiej na platformach 16-bitowych" (koniec cytatu), ale sprowadzanie tego wywodu do krytyki Xenogears nie byłoby uczciwe względem Pleja, na którego są wg mnie lepsze jRPG-i. Dla mnie przykład usterki technicznej, którą można wybaczyć ze względu na wiek gry, to np. brak chodzenia po ukosie i biegania w SNES-owych Fajnalach. Chrono Trigger pokazał, że SNES radzi sobie z tym znakomicie, ale niech będzie, że to nie był standard przed rokiem 1995. Z tego też powodu wybaczam ów mankament Suikodenowi. U podstaw klęski Xenogears legły natomiast gorsze buraki. Choćby kamera pokazuje nawet mniej, niż widziałbym, gdybym tam stał na miejscu tego panopka (i nie chodzi tu o tworzenie nastroju filmowymi środkami, jak w Metalu czy Silencie). Żeby cokolwiek zobaczyć, trzeba do tego podejść bliżej, niż to bywało w 2D. Przez to żeby zbadać lokację, po której w rzeczywistości wystarczyłoby się rozejrzeć (tak działało dawne 2D) i skonstatować: "troje drzwi, jedna skrzynka, tajemnicza machina", trzeba się po niej nadreptać, staczając te losowe walki i se to wszystko zapamiętać. I tak dalej, i temu podobne. Chyba ten sam mistrz zaprojektował kamerę w pierwszym Kingdom Hearts, ale to taka dygresyjka. Porównanie z DDS uważam za adekwatne, bo niemal identycznie steruje się w tam kamerą (tylko, bagatela, ustawia się ona pod sensowniejszymi kątami). Jedyne, co mogę zarzucić DDS-owym dungeonom, to graficzna monotonia (w typowym dla MegaTen stylu Ctrl+C, Ctrl+V), ale to kwestia estetyki, nie game designu (który w DDS wybija się ponad jRPG-ową przeciętność; lochy są w istocie bardziej urozmaicone niż to zwykle bywa w jRPG, chociaz podobno DDS2 zniżył się pod tym względem do poziomu konkurencji). Then again, zagraj w tę grę i sam przekonaj, jaka ona "dobra". Przyda Ci się reality check, zwłaszcza jeśli uważasz, że Xenogears oferuje dyzajn lochów i rozkosze eksploracji na wyższym poziomie niż Digital Devil Saga.
-
Opis zamieściłem na wyraźne życzenie Kazuo, który zażyczył sobie detali (bo nie chce kupować kota w worku itd.). Wszystkim zainteresowanych, czemu uważam Xenogears za badziew, polecam w ten badziew po prostu zagrać i to właśnie jest mój argument. Gaming experience niech przemówi za mnie. Przeszkadzają mi nie losowe walki jako takie (w DDS były chyba równie częste, a cenię te grę znacznie wyżej), tylko ich tępa, wymóżdżona implementacja. W DDS grało się prawie jak w survival horror: rzut oka na mapę i biegiem do drzwi/save pointu/sklepu, zanim zrobi się paskudnie. Właśnie dzięki losowym walkom eksploracja była ekscytująca (choć gdyby tam nie było mapy i radaru, a kamera pokazywała panopka prawie z góry, rozgrywka raczej by frustrowała zamiast ekscytować). W Xenogears czułem się natomiast, jakby mi ktoś co chwila dawał linijką po łapach, dekoncentrował mnie, wybijał z rytmu. No po prostu jakbym co kilkanaście/-dziesiąt sekund musiał wstawać od gry żeby przetkać zlew, a potem wracał do konsoli i usiłował sobie przypomnieć, czy szedłem w lewo, czy w prawo. Zapewne każdy z osobna mankament Xenogears nie byłby tragiczny, ale wszystkie one zusammen do kupy komponują się w nader upierdliwą całość. Zresztą takich dokuczliwych dupereli jest tam znacznie więcej: choćby ślamazarne tempo, w jakim pojawiają się napisy (czytam znacznie szybciej) i niemożnośc skipowania obejrzanych wcześniej scenek. Lubią se tam, jak to w jRPG, pogadać, ale kiedy kilka(naście) razy podchodziłem do twardego bossa i za każdym razem musiałem oglądać tę samą, ponad minutową scenkę, to już była lekka przesada. Loadingi są natomiast typowe dla PSX-a; nie zgłaszam zastrzeżeń. W porcie ChT na Pleja były znacznie gorsze. Natomiast platforming w Xenogears jest po prostu denny, gorszy nawet niż w Valkyrie Profile (gdzie przynajmniej było kilka rzeczywiście pomysłowych zagadek platformowych). Dużo grywam we wszelkiej maści platformery i takiej bidy ze świecą w nich szukać.
-
Twoim zdaniem SH czy MGS to przehypowane tytuły? o_O Ja gardziłem MGSem do czerwca bieżącego roku twierdząc, że ta seria nic nie reprezentuje sobą. (grałem tylko sam początek w MGS1 na PC swego czasu). Jednakże w czerwcu 2009 postanowiłem dać szansę MGS1 i.... przez następne 4 dni w moich konsolach były tylko gry MGS (1,2,3), które ukończyłem. Napisałem "na śmierć zahype'owane", nie "przehype'owane". MGS-em ani Silentem nigdy nie gardziłem, jednak sądzę, że w dzisiejszych czasach cały ten niegdysiejszy hype raczej im szkodzi. Im więcej szumu wokół danej gry, tym większe rozczarowanie tych, którym ona nie przypadła do gustu. Stąd się bierze swoisty kontrhype: apologeci FF, SH czy MGS-a zmęczyli się przez lata adoracją tych gier i nieco przycichli, natomiast ci, których trawi rozczarowanie, przystąpili do kontrataku i mówią szajs na owe zasłużone serie (dawniej zostaliby zakrzyczani, teraz to ich słychać przede wszystkim). Doszło do tego, że ludzie wstydzą się lubić np. Final Fantasy i jeśli nawet wyznają publicznie słabość do FF, zaraz się tłumaczą, że niby wiedzą, że FF to stary ser, ale... itd., itp. Owo przepieranie się hype'u z kontrhype'em niewiele ma wspólnego z jakością gier, ale jednak im większy hype, tym większe ryzyko rozczarowania. Gdyby nie te cuda na kiju, których się naczytałem o Xenogears nim w to-to zagrałem, moje rozczarowanie może nie byłoby aż tak druzgocące.
-
System walki może być, spełnia swoje zadanie (całkowicie turowy, żadnego ATB), dungeon crawling, eksploracja, losowe walki, łamigłówki - wszystko to niby dość standardowe, ale tu się pojawia magiczne słowo "ale": - kamera to bida; można nią obracać w jednej płaszczyźnie wokół osi bohatera, ale kąt między tą osią a kamerą jest trochę za ostry, co przeważnie utrudnia orientację w otoczeniu - brak minimapy/radaru i mało wyrazisty dyzajn dungeonów jeszcze utrudnia orientację (brak pomysłu na eksplorację w 3D jest ewidentny), kompas na niewiele się zdaje - trzeba całkiem sporo skakać po platformach (sprajtami w trójwymiarowym otoczeniu, wicie-rozumicie, przy pomocy D-pada) - w to wszystko wkaszaniają się losowe walki (tak, tak, nawet w to skakanie; wdrapujesz się mozolnie na jakąś konstrukcję, jeszcze tylko jeden skok dzieli Cię od upragnionego celu i w trakcie tego ostatniego skoku (w powietrzu) - TADAM! - random encounter, po którym spadasz na sam dół i znów musisz się mozolnie wspinać - jak ta kamera, to skakanie, permanentna dezorientacja i losowe walki (tu w dungeonach nie można spuścić wody w kiblu bez 50% szansy na losową walkę) "pomagają" w rozwiązywaniu łamigłówek, to już sobie sam dopowiedz. Wszystko to są mankamenty, które w grze PC-towej pewnie zostałyby zmodowane, a w grze na konsolę obecnej generacji rychło załatane przez developera. Może nie brzmi to tragicznie, ale przez te kilkdziesiąt godzin rozgrywki czułem się trochę tak, jakby mi kazano grać na padzie trzymanym do góry nogami. Słowem: dyskomfort. Reasumując: ja nie jestem taki znowu delikatny, mogę grać w te zacne, ale na śmierć zahype'owane PSX-owe antyki pokroju Silent Hilla czy MGS-a nie skarżąc się na sterowanie, kamerę i sztuczną inteligencję, mogę grać w PSX-owe Fajnale i Suikodeny nie skarżąc się na losowe walki i niski poziom trudności, mogę skakać Crashem Bandicootem po platformach w 3D przy pomocy D-pada. Sęk w tym, że Xenogears to wyjątkowo niefortunny splot poronionych rozwiązań dyzajnerskich. Nawet nie odradzam zakupu (jeśli gra Ci się nie spodoba, ale będzie w dobrym stanie, raczej zdołasz ją odsprzedać bez straty), tylko radzę nie obiecywać sobie po Xenogears gruszek na wierzbie. Mmm... niezupełnie. Suikoden I&II to jest oldskul znacznie strawniejszy (przynajmniej dla mnie). Xenogears to raczej ślepa kiszka ewolucji jRPG-owych engine'ów.
-
Fabuła Xenogears jest niczego sobie (muzyka Yasunoriego Mitsudy i fabuła w ogóle umożliwiły mi przebrnięcie przez tę sakramencką śmierdęgę), a na temat oprawy graficznej jestem chyba lepszego zdania niż większość. Ogółem świat przedstawiony wywarł na mnie spore wrażenie, ale od gry wymagam, bagatela, tzw. grywalności. Powtarzam: zagrajta se jeden z drugim w Xenogears przy najbliższej okazji (choćby zaraz) i po ładnych paru godzinach tego dobrego powiedzcie szczerze (choćby własnemu odbiciu w lustrze), jak z tą grywalnością było. Wystarczy tego prozelityzmu; hype w nadmiarze potrafi zepsuć smak najlepszej gry, a co dopiero takiej wybrakowanej.
-
Nie napisałem, że Fajnale VII-IX to szczytowe osiągnięcia PSX-a w gatunku jRPG. Raczej dlatego wspomniałem te gry, że w świadomości kolosalnej rzeszy zachodnich odbiorców to właśnie one (zwł. VII) niejako zdefiniowały jRPG i to za ich sprawą wiele osób uważa tamtą generację za jRPG-ową la Belle Époque (osobiście nie podzielam tego poglądu). Chrono Cross znam i cenię (zresztą sam przyznałem, że na PSX-a były w pytę jRPG-i), ale czego właściwie ma dowodzić przykład jednej gry? To już raczej Vagrant Story był w awangardzie gatunku i przynajmniej próbował odświeżyć konwencję patentami, które na sprzętach poprzedniej generacji raczej by się nie sprawdziły. Przeszedłem Xenogears w tym roku i srodze się rozczarowałem. Uważam owo dzieło za sromotną porażkę Square. Góra hype'u urodziła mysz z wodogłowiem i rozszczepem podniebienia. Wszystkim apologetom tej gry polecam w nią czym prędzej zagrać i dobrze się zastanowić, czy aby na pewno należy się jej dalsze hype'owanie. O moich zasobach dobrej woli niechaj świadczy fakt, że inna gra pod wieloma względami kaszaniasta - Valkyrie Profile - mimo wszystko sprawiła mi dużo frajdy, choć pierwsze godziny rozgrywki jako żywo przypominały odrabianie lekcji. Czasem więc opłaca się przyznać kredyt zaufania tym starociom, ale Xenogears to zjawisko, które w języku angielskim nazywa się a big elephant in the room.
-
Nie napisałem, że były bardziej zróżnicowane, tylko że (cytuję) "jak dla mnie gatunek miał się najlepiej na platformach 16-bitowych" (koniec cytatu), a to jak raz kwestia gustu: otóż z moim gustem jRPG-i kolejnych generacji jęły się coraz bardziej rozmijać. Co dla mnie w jRPGach z PSX-a najcenniejsze, to nie nowe elementy (FMV, voice acting, grafa 3D), tylko pozostałości tego uroku, którego najwięcej znajduję w jRPG-ach poprzedniej generacji. W moim odczuciu na PSX-ie konwencja już się wyczerpywała. Za szczytową formę ewolucji klasycznego jRPG uważam Chrono Trigger, a ze szczytu, jak wiadomo, wszystkie drogi prowadzą w dół. W ChT wszystko ze sobą tak trybiło, że już nie było czego poprawiać, rozwijać czy rafinować. Widać to na przykładzie FFVII, która jest w istocie grą bardzo zachowawczą i cokolwiek toporną; innowacje sprowadzają się do oprawy audiowizualnej, a pod względem mechaniki to krok wstecz w stosunku do ChT. Co się tyczy zróżnicowania, to jeśli masz zamiar bronić tezy, jakoby za PSX-a było ono większe, lepiej postaraj się o przykłady sensowniejsze niż FFVII. Już na SNES-ie były takie jRPG-i jak Live A Live czy wspomniany Earthbound (obecnie podobne eksperymenty mają największe szanse powodzenia na DS-ie, bo koszta produkcji - więc i ryzyko finansowej klęski - stosunkowo niskie, a konsument oczekuje raczej ciekawych patentów niż wypasionej grafy, zresztą The World Ends with You jest, zdaje się, takim dość nietypowym jRPG-iem). To w 16-bitowej epoce pojawiły się turowe jRPG-tacticsy (Mega Drive'owa Shining Force i SNES-owe Tactics Ogre). Już wtedy zdarzały się w jRPG-owych systemach walki domieszki czasu rzeczywistego (Star Ocean), i to nie tylko ciulowe ATB... W Pewnym sensie FFVII była jednak przełomem, bo na zachodzie to właśnie ta gra wprowadziła jRPG-i do mainstreamu (trochę jak później WoW rozpropagował płatne MMORPG-i). Wcześniej był to raczej marginalny gatunek (zresztą do PAL-owskich regionów docierały nader nieliczne jego okazy). Poza tym FFVII w znacznej mierze ugruntowała sukces PlayStation, z którą to konsolą Square miało "płomienny romans" po zerwaniu z Nintendo. Mimo zachowawczości Fajnali VII-IX muszę przyznać, że to był dobry czas dla Square i to nie tylko pod względem jRPG-ów (Einhänder, anyone?).
-
Wg mnie jRPG-i przechodziły kryzys już na PSX-ie, czasy PS2 to pogłębiająca się bida z nędzą, toteż nie dziwi mnie jakościowo-ilościowa posucha na PS3. Poważnie, jak dla mnie gatunek miał się najlepiej na platformach 16-bitowych. PSX miał sporo w pytę jRPG-ów, ale powstały one niejako z rozpędu (takie mam wrażenie). Gram teraz np. w Suikodena II i choć gra jest znakomita, trudno nie zauważyć, że to było wyskrobywanie resztek. Te zombie-jRPG na PS2, z grafą 3D i voice actingiem, za to bez dawnego wdzięku, to generalnie jedna, wielka ekshumacja. Zachodzi tu zjawisko, które ładnie opisał Tim Schafer (spytany o wymieranie przygodówek point'n'click), mniej więcej tak: "growe gatunki nie potrzebują współczucia i podtrzymywania przy życiu; żyją i umierają na własny rachunek". Generacja PS2 przeminęła pod znakiem braku pomysłu na wykorzystanie w jRPG-ach możliwości sprzętu inaczej niż do renderowania w czasie rzeczywistym grafy 3D, która w jRPG-ach jest mi do szczęścia tak mniej więcej potrzebna, jak prostytutce niepogoda. Z tego co widzę, gatunek jRPG nie doczekał się swojego System Shocka, Gothica czy Deus Exa (w sensie iż dawno nie było prawdziwego powiewu świeżości). Może się mylę, bo nie ogarniam wszystkiego, co wydano (choćby w samej Japonii). Dobra wola graczy i rzemieślnicza sprawnośc developerów nie zastąpi natchnienia, nowych pomysłów... Niby na PS2 wyszło sporo jRPG-ów "solidnych", ale niemal wszystkie, w które grałem, wywołały u mnie poczucie obcowania z czymś nadgniłym. Jeśli gatunek wyjdzie z tej choroby, to raczej nie za niniejszej generacji. Na szczęście nie brak fanowskich tłumaczeń mniej znanych na zachodzie staroci i wciąż powstają nowe przekłady. Tu np. trochę tego jest.
-
NIEPRAWDA, bo obsługuje praktycznie każdego pada, tylko trzeba go skonfigurować w menu "klawiatura i mysz" (menu "gamepad" jest właściwie bezużyteczne). W następnych grach z serii to naprawiono (chociaż Warrior Within ma inne robale, obecne tez w wersji na Klocka).
-
Rozmawiamy o zwykłym Snake Eater prawda? Niemal całe Subsistence przeszedłem w oldskulowym trybie kamery. Dla mnie nowa kamera to nie był sposób na przechodzenie całej gry, tylko alternatywny widok, pomocny tu i ówdzie (głównie podczas walki z The End). Jak powszechnie wiadomo, rzeczowa argumentacja jest objawem zaślepienia, natomiast uchylanie się od polemiki bynajmniej nie jest objawem frustracji i braku ważkich argumentów. Osobliwe porównanie. MGS należy do gatunku skradanek, którego najznamienitszym przedstawicielem na PC jest seria Thief, z gier multiplatformowych godzi się wspomnieć Splinter Cell, a z konsolowych Tenchu. Koło RTS-oidalnego tacticsa z widokiem izometrycznym (Commandos) i strzelanki GoldenEye-oidalnej (I.G.I.) to MGS nawet nie leżał. Otóż w gatunku skradanek lepszej "sztucznej inteligencji" od tej z MGS3 zasadniczo nie widziano. Chyba tylko Thief grał w tej samej lidze (z różnych względów niełatwo te gry porównywać). Powtarzam: uzasadnij przykładem tezę, jakoby zachowanie żołnierzy było "kiepskie". Ktoś napisał, że Commandos to "Parszywa dwunastka na kompa". Dla mnie MGS3 to Rambo First Blood na Pleja. Pierwszą grą z serii był MSX-owy Metal Gear z roku 1987, więc to raczej nie Metal jest kopią Commandos. Równie dobrze możnaby się przyczepić, że nie słyszą bicia serca Snejka schowanego w szafie, albo że Snejk, niczym Winnetou, tak chodzi po lesie, że nawet gałązki nie złamie, co przecież jest na dobrą sprawę idiotyczne. Z czystej ciekawości spytam: grałeś w jakąkolwiek skradankę przed MGS3? Tego rodzaju uproszczenia sa konieczne choćby po to, żeby się w to w ogóle dało grać.
-
Doskonale o tym wie każdy gracz. Idąc już nie możesz korzystać z tego widoku. Do niczego nie było mi to potrzebne. Owszem, MGS-owa kamera sprawdza się tu nieco gorzej niż w poprzednich Metalach z ich pudełkowym dyzajnem leveli, ale nowa kamera w Subsistence wynagradza mi ten mankament. Gram na hardzie w każdą grę i dla mnie zachowani żołnierzy jest kiepskie. Jakieś szczególy? Wg mnie jak na owe czasy było rewelacyjne. Może nie sprawdziłoby się w szuterach, ale to skradanka, nie szuter. Tak, wychodzą z sąsiedniej lokacji w której to przed paroma minutami wybiłem wszystkich co do jednego. (Bez alarmu bez szelestnie) Tylko że tamta inna lokacja raczej na pewno nie jest jednodrzwiowa. W czym problem? Jeśli zabijasz wartowników, dowództwo przysyła następnych żeby sprawdzili, co się się stało z poprzednimi. Wybijanie wszystkich do nogi nigdy nie jest najlepszą taktyką w świecie MGS, bo tam znają łączność bezprzewodową i HQ błyskawicznie się orientuje, że w danej lokacji ktoś rozrabia. Radzę zwracać uwagę na dialogi nie tylko w scenkach.
-
Na widok FPP można się przełączyć w dowolnym momencie wciskając bodajże R1. Nie pojawiają się znikąd, tylko wchodzą (np. drzwiami) z sąsiedniej lokacji (i to nie z jakiegoś schowka na szczotki, tylko miejscówki połączonej z jeszcze inną miejscówką itd.). We wcześniejszych MGS-ach dokładnie widać to było na radarze. Tanich respawnów "magicznych" tu nie ma. Oni te radiostacje mają nie od parady; co chwilę opowiadają się jakiemuś kapralowi przez radio. Jeśli ich zabijesz, albo ogłuszysz, dowództwo przyśle patrol, żeby sprawdził, czemu nie dają znaku życia. To samo, jeśli typ zdąży krzyknąć przed śmiercią. Kapral to słyszy, pyta "co się stało?" itd., itp. Na hardzie nieprzyjaciel zachowuje się bardzo przytomnie.
-
Obecnie też gram w DDS (chyba już kończę) i wychodzi na to, że moja pierwotna intuicja "olać Personę 3 i ciosać w DDS" była słuszna. Nie tylko oprawa audiowizualna DDS bardziej mi odpowiada; przede wszystkim DDS jest grą, podczas gdy Persona 3 to visual novel/dating sim, do którego na chama przyfastrygowano dość toporny dungeon crawler (system walki był okej, ale nawet dungeon crawler nie samym systemem walki żyje). Oczywiście te gry właściwie nie konkurują ze sobą bezpośrednio. Po prostu należę do tych, których Persona 3 nie oczarowała tak, jak się spodziewali, natomiast z DDS czułem silny związek, odkąd zobaczyłem skrinszczoty, a i sama gra nie zawiodła. Dla mnie Persona 3 to jeszcze jedno świadectwo kryzysu jRPG-ów, zaś DDS dowodzi, że znakomity, mainstreamowy jRPG na PS2 jednak był możliwy. O_o Mówimy o tej samej grze, w które spędziłem kilkanaście godzin na samym grindowaniu, tylko po to aby pokonać opcjonalnych bossów, a czasem nawet i podstawowych? Tak to bywa, kiedy się grinduje zamiast pokombinować z systemem. Ja w DDS rozdupcam bossów (z opcjonalnym włącznie) bez dodatkowego pakowania. Zawsze udawało mi się (zwykle metodą prób i błędów) rozpoznać ich słabości i wykorzystać przeciw nim. Rzecz jasna, pomogło mi w tym doświadczenie wyniesione z Persony 3 FES. Gdyby DDS wprowadzał mnie w świat MegaTen, pewnie grindowałbym więcej. W ogóle teraz, żeby wykrzesać z walki w jRPG-ach jakąkolwiek frajdę, muszę mieć pod górkę. W The Answer unikałem większości walk po to, żeby bossowie stanowili wyzwanie (w rezultacie raz musiałem jednak przygrindować, bo trochę zanadto utrudniłem sobie życie na pewnym etapie).
-
W sprawie klonów; zauważ, że Rage of Gods łąduje się (i to szybko), kiedy . Powinieneś mieć skilla, dzięki któremu w trybie RoG nie spalasz many. Słuszna taktyka to: naładować i odpalić RoG, odpalić Army of Hades i kopać prądem ile wlezie (Poseidon Fury?), nawalając w kółko aż do wyczerpania RoG i many. Oczywiście zakładam, że masz te wszystkie skille na maksa rozbudowane. Tych panopków na dryfujących w przestrzeni skałkach warto czasem powystrzelać piorunami Zeusa. Jez'u Chryst'e Pani'e.
-
Wobec tego nie zastanawiaj się, tylko wciągaj Gradiusa V. Treasure (Radiant Silvergun, Ikaruga, Bangai-O...) coś tam jeszcze stworzyło na konsole Sony, ale Gradius V to chyba jedyny tej klasy exclusive na PS2 (Treasure przez lata upierało się przy automatach i konsolach Segi). Zabawne, że jedna z tańszych gier Treasure jest zarazem jedną z najwyżej ocenianych (przynajmniej przez hobbystów, bo oceny rzędu 7 z 10 w "mainstreamowej" prasie trudno traktować poważnie; gra im, wicie panie, za trudna - ginie się od jednego pocisku - niesłychane). Dość napisać, że nie słyszałem/czytałem jednego marnego słowa na temat Gradiusa V od nikogo choć trochę zorientowanego w tematyce shmupów. O ile wyposzczeni koneserzy gatunku siłą rzeczy skłonni są zawyżać oceny, to już zupełny brak kontrowersji mówi sam za siebie. Zresztą co ja się będę produkował; polecam komplet uzbrojenia Type 2 (tzw. "szczanie laserem"). Gradius V to gra zbudowana z czystej miłości do rozwalania statków kosmicznych w drebiezgi. Taki list miłosny od jednego z najbardziej utalentowanych developerów uprawiających ten gatunek. Natomiast Rez to wbrew pozorom całkiem tradycyjny "wagonowy" szuter à la Panzer Dragoon. Eksperymentalna jest tylko forma (nader udany eksperyment), sama rozgrywka to nic nowego pod słońcem. Znacznie bardziej nowatorską grą jest choćby Katamari Damacy. Ōkami. Wszystkie trzy posiadam (oryginały rzecz jasna), żadnego zakupu nie żałuję (choć VP2 nie przeszedłem, to jeszcze dam jej szansę, bo rozpykałem jedynkę ostatnio i była całkiem owszem) ale na Ōkami wydałem najwięcej (chyba nawet przepłaciłem) i gra okazała się tak dobra, że nawet nie mam do siebie o to pretensji.
-
Gradius V to jest, owszem, gra, która przyszła mi na myśl, gdy tylko zobaczyłem tytuł wątku, ale mocno wątpię, aby kolo zdołał PRZEJŚĆ Gradiusa V od zera w 5-10 godzin (chyba że zacząłby grę z odblokowanym freeplayem). Zaczyna się chyba z trzema kredytami i stopniowo zapracowuje na kolejne. Tak czy owak, trudno o wyższe stężenie gry w grze na PS2. Kolosalna frajda nawet w małych porcjach. Rez niewątpliwie, poza tym Ico.
-
Shmupy z podgatunku bullet hell (danmaku), czyli te, w których stateczek ma przeważnie tyci hitbox, za to a na ekranie ledwie co widać zza zasłony wrażych pocisków. Rozumiem, że owe gry są adresowane głównie do weteranów, którzy łakną tego typu udziwnień, bo gatunek ma już swoje lata i pewnie musi ewoluować, żeby w ogóle przetrwać. Nie sposób im też odmówić sporych walorów estetycznych (dla mnie Ibara - mimo nieszczęsnego filtrowania w wersji PS2 i pewnej sterylności teł - jest jedną z najefektowniejszych graficznie gier 2D ostatnich lat). Jednak sama rozgrywka jakoś mnie nie pociąga. Brak mi starej, dobrej, arcade'owej dramaturgii... W Raidena III albo Gradiusa V mogę grać godzinami; żadna bullet-hellowa strzelanka nie miała dla mnie jeszcze takiego sex appealu. Bah! Ostatnio przyjemnie grało mi się w Sengoku Ace i podejrzewam, że sporą część frajdy zawdzięczam staromodnym, dużym hitboxom (chociaż małe hitboxy też mają swój urok; patrz Gradius V). À propos, wszechobecny w tych grach motyw cycków przypomina mi, jak smutnym w gruncie rzeczy indywiduum jest typowy "gracz hardkorowy"...
-
Romancing SaGa na PS2 jest remake'iem Super Famicomowej gry z 1992 roku. Obie gry w Japonii sprzedały się wyśmienicie (jeśli wierzyć Wikipedii), toteż nie sądzę, aby panopki Ze Square (Enix) bardzo się przejęły brakiem entuzjazmu na zachodzie. Jeden taki mocno nieciekawy typek na forum pewnego zagranicznego serwisu jest żarliwym apologetą tej gry (i głównie to mnie do niej zniechęca).