#C1REX - Jedyny lag "wyczuwalny" u mnie jest w większości przypadków podczas próby rwania z rzutu (testowane) i dash punchy Kinga które trzeba wykonać perfecto f,f,n,1, zdarza się to też podczas karania łifffów przeciwnika gdzie umyślnie stepujesz po jakiejś akcji żeby owego łiffffa wymusić - można wtedy dostać piany na pysku.
To prawda że zdarzają się walki gdzie jak to napisałeś po wciśnięciu "d" postać kuca po chwili xD A co do BB i SF4 to nie ma się co dziwić że brak w nich "odczuwalnego" laga - przecież brak w nich trzeciego wymiaru, nierównych ścian. Chodzi o to że konsola musi przerobić (w wypadku sf4 i bb ) wektory ruchu postaci względem punktów X - ściany i Y - podłoga. A w tekkenie tych punktów jest cała masa. Dajmy na to plansze w której możemy przebić część podłogi. Punkty ruchu postaci n i n1 muszą być idealnie przekazane względem punktów odniesienia ścian ( tu trzeba zaznaczyć że każda ściana jest połączona z inną co daje 2 kolejne punkty + kąty) , podłogi nie do przebicia z zawarciem jej dokładnych statystyk wymiarowych, pole przebijalne wraz z punktami w których się ona kończy względem ścian i/lub miejsca bez przebicia. Dalej mamy sam moment przebicia i jego wartości.
To co wymieniłem to dopiero sam początek rzeczy które się na to składają. Co za tym idzie bijatyki 2D są dużo mniej skomplikowane pod względem budowy i o ile mnie pamięć nie myli nie są one odpalane w 60fps/sec
Pewnie ktoś zaraz rzuci VF4 - ta gra też nie jest tak skomplikowana systemowo jak T5:DR a co dopiero T6.