Skocz do zawartości

Grabarczyk

Senior Member
  • Postów

    7 584
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Ostatnia wygrana Grabarczyk w dniu 19 grudnia 2009

Użytkownicy przyznają Grabarczyk punkty reputacji!

Reputacja

1 291 Nie-random

O Grabarczyk

  • Urodziny 20.07.1989

Informacje o profilu

  • Płeć:
    mężczyzna
  • Skąd:
    Raccoon City
  • Zainteresowania:
    faster, stronger, better and more badass?
  • PSN ID:
    NemesisUS

Ostatnie wizyty

20 627 wyświetleń profilu
  1. Problem SS leży nie w bohaterach, tylko w konstrukcji rozgrywki. Wystarczyłoby zrobić z tego grę na wzór Arkham City, bo mapa tego Metropolis nie wiem czy rozmiarem przerasta Gotham z Arkham Knight. Zostaliby przy klasycznym systemie walki z Arkhamverse, co byłoby wskazane, ponieważ takich gier jest już niewiele. Trylogia Arkham się starzeje, choć ładnie, a Śródziemie nie jest rozwijane jako marka. WB Montreal majstrowali tak właśnie już z multi w świetnym (fabularnie) Arkham Origins. Już wtedy wydawcy powinna się zapalić czerwona lampka. Eh, nigdy się nie nauczą, a teraz nie wiadomo, czy Rocksteady nie upadnie. Jak na ironię, studio może uratować tylko nowa gra z Batmanem. Przy tym WB powinno ostać - żadnych bzdurnych Rycerzyków Gotham, Samobójców, tylko Batman. W tym uniwersum reszta jest przystawką do postaci Bruce'a Wayne i tylko jako element narracji Arkham ma jakąkolwiek rację bytu.
  2. Czyli zupełnie jak twórcy tej gry. Też się zacięli w trakcie produkcji i nie wiedzieli dokąd gnają. Ja wiem. Do nikąd.
  3. A ja doceniam każdą krytykę i po Twoim komentarzu dot. mojego artu o SH2 wprowadziłem serię poprawek do stylu. Wszystkich zadowolić się nie da, ale cieszę się, że Ci się spodobało i postaram się, aby kolejne materiały również przypadły Ci do gustu. Piona!
  4. Czasówki robisz? Wczoraj próbowałem ale już prawie rzuciłem konsolą.
  5. @Piechota zostałeś naznaczony klątwą Anioła Ciemności. Nie masz wyboru, Panie. Z retrocenzji czekam aż ktoś wyryje opinie klasycznej wersji The Last of Us - z całym jej dobrodziejstwem i przekleństwami. Wydanie specjalne: Felietony Adamusa. Ciekawe ile poszłoby pre-orderów na to.
  6. Wywołaj diabła a zjawi się. Oto jestem) @Nomen dubium Stoisz na straży poprawności merytorycznej i historycznej. Szanuję to, powiedzmy. Mój tekst, tzw. paszkwil nie odnosił się do mizernej jakości gry, a moim celem nie była krytyka, lecz zgodność historyczna i odniesienie do tamtej epoki, oraz ciąg przyczynowo-skutkowy dlaczego Core Design zaczęło po tym projekcie umierać. Materiał riserczowy był bardzo obszerny i musiałem z tego ufortyfikować opowieść, co jak słusznie zauważył @Kmiot nie wprowadziło tym razem chaosu w tekście. Część faktów zostawiłem w formie podpisów pod zdjęciami. Niezmiennie szanuję każdego Czytelnika dokładającego te 25 zł miesięcznie, abyśmy my, kreatorzy treści mogli dalej tę historią PSX Extreme kontynuować. Twoje uwagi oczywiście traktuję poważnie, ponieważ czytam i rozliczam się z każdą wystawioną tutaj opinią. Rozumiem, że tytuł darzysz sentymentem i obracasz jego słabe punkty w te mocne. Pisałem o dobrej historii, ponieważ prasa doceniła opowieść niezależnie od szerokości geograficznej danej redakcji. Rozumiem Twój punkt widzenia, lecz Ty musisz zrozumieć, że publicystyczna praca różni się od recenzenckiej. Poproszę @K.Adamus lub @Piechota o napisanie retrocenzji Aniołka Ciemności. @Roger nie rozciągnie strony magazynu, a Romek musi jeszcze gdzieś wkleić grafiki z dość tłustymi opisami (tam wlepiam ciekawostki, by core narracji w tekście się nie zachwiał). Niemniej, pozdrawiam, dziękuję za wyczerpującą opinię, lecz tekst nie był formą oceny, lecz uszanowania trudów pracy Core Design. Co do Chronicles, zdania nie zmienię. Gra była niepotrzebna i wprowadziła rozłam w samym Core Design. Wyobraź sobie, gdy weterani poszli potem do drugiego teamu i musieli uczyć się dev-kitow PS2, zanim przystąpili do pracy nad projektem. To bardzo ciekawa historia i nie wszystko udało mi się upchnąć. Gra niebawem pojawi się w formie remastera i wtedy ocenię ją po latach z zupełnie nowej perspektywy. Pozdrawiam i życzę upojnej, grajnej i produktywnej soboty.
  7. Doceniłem napisane dialogi, ale nie opuszcza mnie wrażenie, że konwersacje są często zbyt rozwidlone. Personalnie nic do tego nie mam, choć te mocno wydłużają grę i przy takim nawarstwieniu treści w kontekście samej rozgrywk, której tutaj jest bardzo dużo Banishersi są grą po prostu przydługą, choć zaangażowania twórcom odmówić nie sposób. Niemniej - lubię to.
  8. Herezją było DLC, The Forgotten One - jedno starcie z bossem podzielone na fazy - wspinaczką i arenową bodajże. Sequel już nie powtórzył sukcesu oryginału, choć klimat gotyckiego miasta rządził niepodzielnie.
  9. Zamówione w Game Infinity. Jutro małpki powinny dotrzeć. W styczniu zostanę chyba naczelnym, bo w przerwach od PS5 (katuję Black Mytha) wleci Donkey Kong. I biorę się za misję niemożliwą - wymaksowania każdego poziomu. O ile ciekawi mnie jakość portu, tak najważniejsze jest sterowanie na Switchu. Pod tym względem Wiilot wydaje mi się lepszy w zakresie ergonomii. Oczywiście wtedy biegałem przy klasycznym, poziomym ułożeniu kontrolera w łapach. Wiecie co jest najlepsze - do dzisiaj nie ograłem Tropica Freeze'a. Country Returns po Zeldzie TP i Mario Galaxy 2 było najdłużej katowanym przeze mnie szpilem na WIi.
  10. Grałem premierowo i nie doskwierały mi jakoś te spadki wydajności. Od 2010 roku moja świadomość pod kątem technicznym uległa naturalnej transformacji, lecz grze należy się szacunek za wypromowanie serii w nowych warunkach i z poszanowaniem klasycznych Castlevanii z kolorystką poziomów i sceneriami.
  11. Biorę w ciemno. Country Returns katowałem na WIi i wciąż mam ten egzemplarz.
  12. Sprawdził się w RE7 i Village. Nawet w pierwszym Survivor, bo i tam tragedii nie było. Horror uleciał ale jakiś klimat pozostał dzięki zachowaniu tradycji (miasto w ogniu, zombie wyjęte z RE2).
  13. A widzicie, ja bym np. postawił na coś niestandardowego w opozycji do oczekiwań, czyt. remake jedyneczki w konwencji RE7.
  14. Pięknie dziękuję, panie Kmiocie! Jak pisałem, będzie i prościej i po mojemu. Ciekawostki dużo lepiej prezentują się jako podpisy pod zdjęciem. Nie trzeba ich ładować do core'u narracji. Wtedy jest to spójne.
  15. Oj tak, ten projekt w sumie zabił Core Design i tylko kilka osób pozostawało w studio aż po grób (firmy, offkoz). ]] Easter egg z Kmiotem musiał się znaleźć, tak się honoruje Czytelników stojących na straży jakości) i pięknie dziękuję za dobre słowa)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...