Skocz do zawartości

Nemesis

Senior Member
  1. Nemesis opublikował(a) odpowiedź w temacie w PS5
    Tutaj dochodzimy do sedna wątku. Większość gier retro to produkcje bardzo linearne. Współczesne GoW wypełnione są rozwidleniami, więc siłą rzeczy - jak w codziennym życiu, gdy trafiamy w nowe rejony - przydaje się nawigacja. Gry obecnie mają w sobie GPSy dla gracza, które to, pamiętajmy, zawsze można wyłączyć w opcjach. Czy chce się dzisiaj krążyć ludziom wokół jednej lokacji, by ruszyć po dwóch godzinach krzątaniny dalej? Nie.
  2. Nemesis opublikował(a) odpowiedź w temacie w PS5
    Wystarczyły uniki i czołganie. Czynności niby takie oczywiste, a jak zmieniły trajektorię gry. Chociaż np. sekwencje pływane są zbędne. W grze jest raptem jedna lokacja, w której Ellie może wykorzystać eliminację spod powierzchni wody (jak Lara w trylogii Crystal Dynamics). W Part I nie dodali ficzerów z Part II,bo chcieli zachować ten sam poziom trudności. Z tym byłoby po prostu łatwiej i klimat gdzieś tam by się ulotnił. Klimat action-survivalu.
  3. Nemesis opublikował(a) odpowiedź w temacie w PS5
    Sequel był już mniej urokliwy, ale nie dlatego, że koncepcyjnie był w jakikolwiek sposób gorszy, bo nie był. Część druga jest niepotrzebnie wydłużona, ale tę dysproporcję odczułem za drugim przejściem.
  4. Nemesis opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    Obawiałem się właśnie jakości grafiki na wyświetlaczu. Wniosek jest prosty: czekam na model oledowy. Gram na TV oled, mam Switch oled, więc nie będę dawał kroku wstecz.
  5. Nemesis opublikował(a) odpowiedź w temacie w PS5
    Nazywam The Last of Us współczesnym nośnikiem tank controlsowych mechanik. Resident Evil np. obnosiło się z tym przez dekady. W każdą z trzech edycji TLoU; oryginał, Remastered i Part 1 gra się tak samo wybornie. Zatem to nigdy nie była kwestia oprawy i designu a po prostu niezłomnego modelu rozgrywki. Bo jak inaczej określić skuteczność mechanik, jeśli ja znając każde pomieszczenie w TLoU i tak przy fefnastym podejściu wciąż badam te same rejony wiedząc, że nie znajdę już niczego nowego?
  6. Nemesis odpowiedział(a) na darkgamer odpowiedź w temacie w CD Projekt Red
    Kilka dni temu gawędziłem o tym z Piechotą i Adamusem, i obaj twierdzą, że aktualnie mamy niedostateczną ilość literatury. Innymi słowy, potrzebny byłby drugi Parandowski.
  7. Nemesis odpowiedział(a) na darkgamer odpowiedź w temacie w CD Projekt Red
    W szkołach powinni edukować młodych o słowiańskiej mitologii.
  8. Nemesis odpowiedział(a) na darkgamer odpowiedź w temacie w CD Projekt Red
    W podróży lubię sięgnąć po (s)Witchera. Paskudny pop-up, straszny tearing. OLEDowy ekranik jednak ratuje ten bądź co bądź odważny port. Nie ucierpiał za to klimat.
  9. Nemesis odpowiedział(a) na Perez odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Wpis Kmiota? Check. Pochwała. Check. Kmiot Extreme? Hope, it's coming one day. Piękna recenzja. Właściwie to Prezes winien zezwolić na jedną stronę dedykowaną Twojej ocenie. Mianowice, mógłbyś recenzować archiwalne numery i zachęcać do ich nabycia w PDF.
  10. Tutaj zaczynają się schody, bo wydano kilka lat temu książkę Aniela o Nieoficjalnej Historii RE. Treść należałoby złożyć z tysięcy ciekawostek + naszych fanowskich analiz i wspominek. Np. na polskiej scenie RE corocznie odbywają się zloty fanów, o czym już się praktycznie nie mówi. Jeden właśnie trwa pod stolicą)
  11. Nemesis odpowiedział(a) na Perez odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Tak teraz sobie czytam opinię Kmiota i dotarło do mnie co naprawdę czuje Roger, gdy ktoś spóźnia się z tekstem.
  12. Nemesis odpowiedział(a) na Perez odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    No, ileż można czekać? Pięknie dziękuję, panie Kmiocie! Za „jaskółkę” skarci mnie Roger. I tak. Ćwiczę pisanie niemal nieustannie. A wiesz czego się boję? Że wpadnę w sidła nadmiernego myślenia. Więc po prostu będę robić swoje nadal.
  13. Nemesis odpowiedział(a) na Perez odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Nie będę zielony, zapomnij piękny (już nie kawalerze).
  14. Problem SS leży nie w bohaterach, tylko w konstrukcji rozgrywki. Wystarczyłoby zrobić z tego grę na wzór Arkham City, bo mapa tego Metropolis nie wiem czy rozmiarem przerasta Gotham z Arkham Knight. Zostaliby przy klasycznym systemie walki z Arkhamverse, co byłoby wskazane, ponieważ takich gier jest już niewiele. Trylogia Arkham się starzeje, choć ładnie, a Śródziemie nie jest rozwijane jako marka. WB Montreal majstrowali tak właśnie już z multi w świetnym (fabularnie) Arkham Origins. Już wtedy wydawcy powinna się zapalić czerwona lampka. Eh, nigdy się nie nauczą, a teraz nie wiadomo, czy Rocksteady nie upadnie. Jak na ironię, studio może uratować tylko nowa gra z Batmanem. Przy tym WB powinno ostać - żadnych bzdurnych Rycerzyków Gotham, Samobójców, tylko Batman. W tym uniwersum reszta jest przystawką do postaci Bruce'a Wayne i tylko jako element narracji Arkham ma jakąkolwiek rację bytu.
  15. Czyli zupełnie jak twórcy tej gry. Też się zacięli w trakcie produkcji i nie wiedzieli dokąd gnają. Ja wiem. Do nikąd.