-
Postów
4 157 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez łom
-
Tylko że tworząc grę pod VR mają już do dyspozycji ogarnięty i wydajny sprzęt. Mogą mieć porty z PC, PS4 i dostosowane gry z PS5. Wydając konsolę przenośną robienie gier zaczynają od zera. Koszt takiej produkcji na pewno był by niższy niż na PS5 ale jeżeli celowali by w wysoką jakość to nadal to by były duże kwoty. Zakładając brak problemów z półprzewodnikami i stabilny rozwój komponentów za 2 lata może dali by wydać konsolę przenośną (w mniejszej obudowie niż Steam Deck) na poziomie PS4, ale nadal to było by za mało żeby na luzie robić porty tak jak za czasów PSP. I mniejsze, zapomniane marki nie sprzedadzą konsol, to zadanie należy do gier AAA których trailery robią wrażenie nawet na osobach nieogarniętych w gierkach.
-
Bo żeby zawojować rynek potrzebują stałego dopływu dobrych gier. PSP miało taki dopływ bo gry były tańsze w produkcji a wydajnościowo było w miarę blisko PS2. Żeby to się udało to każde studio od Sony musiało by mieć dodatkową dywizję żeby robić gry specjalnie pod przenośniaka a zamiast tego Sony raczej woli przeznaczać zasoby na: kolejne projekty na PS5/bardziej dopracowane gry/VR.
-
Sony idzie w VR tak samo jak swego czasu poszło w Move'y, po to aby trafić do większej ilości klientów. Tylko że po budżetowym eksperymencie z PSVR1 stwierdzili że warto spróbować jeszcze raz, słupki się zgadzały. Oby nie zaszaleli z ceną pakując technologie które wyłapie tylko wąskie grono entuzjastów. Na przenośniaka raczej nie ma co liczyć bo to by oznaczało dodatkową robotę dla developerów którzy i tak nie wyrabiają się z terminami (pandemia, większe skale projektów itd.). A Sony nadal będzie pakowało masę kasy w AAA bo sprzedają się świetnie (właściwie każdy ich tytuł przekroczył parę mln) i przekonują do kupna konsoli. A jak już masz tą konsolę to Sony dostaje % z każdej transakcji (DLC, gry, skiny). I to jest główny powód dla którego nie wydają jednocześnie gier na PC i konsole i kupują czasową ekskluzywność, zależy im żeby ktoś był w ich ekosystemie i zostawiał systematycznie $$$ a nie kupił raz na ruski rok grę.
-
Raczej pokażą, bo co jak co ale pod względem oprawy GG nie ma się czego wstydzić. Jak dadzą radę zrobić dynamiczne 900p-1080p na zwykłym PS4 i 1080p-1440p na Pro bez mocnego wykoszenia roślinności i zasięgu rysowania to będę bardzo zaskoczony.
-
Jeśli faktycznie z bazowej PS4 a nie Pro i będzie śmigać w stałych 30fps, to wygląda lepiej niż myślałem.
-
Sam sobie odpowiedziałeś na pytanie. W zamyśle twórców defaultowy poziom trudności to jest najczęściej Normal (nieraz nawet Hard). Jeszcze bym zrozumiał jak by ktoś grał na Normalu i poległ X razy i wtedy przerzucił na Easy bo sobie nie radzi, a nie ma czasu/ochoty na szlifowanie umiejętności. Ale odpalanie od razu na Easy to najczęściej spłycanie rozgrywki.
-
Opis easy mode w Kenie: Story Mode: This is the easiest of Kena: Bridge of Spirits‘ difficulty levels. It makes enemies less aggressive, and they deal less damage. It also makes Rot Abilities – special abilities you can use in combat – recharge passively, and more quickly. Dla mnie słabo to wygląda jak ma się nielimitowane speciale.
-
Nie grałem w Kene ale dla mnie granie na easy czy very easy kompletnie mija się z celem i powinno być zarezerwowane albo dla dzieciaków albo dla osób które pierwszy raz w życiu mają pada. Bo jak można docenić np. system walki, wyzwanie czy klimat jeśli całą grę można przejść mashując kwadrat bo bohater jest praktycznie nieśmiertelny. Właśnie odnośnie TLOU, bliżej premiery gadałem z kumplem że rozgrywka jest elegancka, na to on że przeciwnicy są mało spostrzegawczy i gra jest za prosta. Z rok później kupiłem od niego PS3 na prezent dla siostrzenicy, ogarniam konsolę, patrzę jest save z TLOU, wybrany poziom trudności Easy... Równie dobrze można odpalić DMC na najniższym poziomie trudności i gadać że ma słaby system walki.
-
"Chodzone bijatyki", Bijatyki na kilka osób, co polecacie?
łom odpowiedział(a) na Sonotori temat w Forum Bijatyk
Jakby co Fight'n'Rage na Steamie i gog'u trafia się czasem za... 7zł. -
Tak szczerze wolę marudę która wytyka błędy, niedopracowania i uzasadnia te 8/10 (czy nawet niżej nie patrząc na tytuł), niż przymykanie oko 'bo to jest wielka marka' i ograniczanie się do ocen od 8 do 9+ (tak jak Butcher z reckami Star Warsów czy Battlefieldów). Przynajmniej wiem co nie zagrało.
-
Ten gameplay wygląda słabo, na moje oko animacja nie trzyma stałych FPSów, dobrze że przynajmniej jest daleki zasięg rysowania obiektów. Otwarty świat wydaje się pusty, a przeciwnicy są strasznie wolni w porównaniu do bohaterki. Może to sam początek i było grane na very easy...
-
Wiadomo że te ceny są zawyżone, jak chyba wszystkie zbędne duperele. Oficjalne faceplate'y do X360 też nie były tanie. A jak ktoś koniecznie musi zmienić wygląd konsoli żeby pochwalić się w klasie to zawsze można wejść na allegro i kupić naklejkę : )
-
Obudowy z artami będą dodawane do wersji kolekcjonerskich gier zamiast figurek xd
-
Jakie zara? Jeszcze nawet zapowiedzi nie było. Nie masz nad czym się zastanawiać bo to gierka 10-/10. A jeśli remake będzie tak zmieniony jak RE2 Remake i RE3 Remake to i tak warto będzie ograć obie wersje bo to całkiem różne gry.
-
Ten silnik właśnie ma usprawnić pracę przez dodanie Lumena (bo w tej chwili żeby osiągnąć podobne oświetlenie w UE4 trzeba skorzystać z 3 oddzielnych systemów) i Nanite'a (żeby nie przejmować się ilością polygonów i LoDami), bo to wszystko z automatu będzie robione. Teraz workflow grafików się zmieni, bo mają mniej przejmować się polycountem. Z tym że mogą wyniknąć z tego inne problemy (jak np. tworzenie tekstur na niezoptymalizowanym meshu). A to demo mocno korzysta z dostępnych bibliotek materiałów więc i tak szybko się uwinęli. To dopiero pierwsze kroki UE5 i moim zdaniem jak gry będą celowały w 60fps i słabsze PCty to nadal będzie UE4 wykorzystywany (który jest non stop rozwijany), a jak w 30fps to wtedy wjedzie UE5. Może za te 3-4 lata, jak/jeśli wyjdą wersje Pro nowych konsol i UE5 będzie mocno ogarnięty zobaczymy tytuły działające w 1440p/60fps.
-
Gry wyciskały dużo ze starych silników (nawet więcej niż tech dema) tylko potrzebowały odpowiedniego sprzętu, optymalizacji, czasu i ekipy do tego. Przykładowo Batman Arkham Knight i Mortal XI działają na UE3 a Bioshock na zmodyfikowanym UE2.5. Żeby była jakaś fizyka to musi być podmianka modeli w czasie rzeczywistym (tak jak to zrobili z samochodami) albo dodanie uproszczonych kolizji (ale wtedy nie będzie zniszczeń na obiektach) a to wymaga czasu. Jak udostępnią to demo na PC to może komuś będzie się chciało to ogarnąć
-
Saber Interactive December 2021 Showcase - jak by komuś nie chciało się oglądać całego to wykupili 4A Studios, a od 11:30 do 15:30 lecą trailery: Dakar Desert Rally (mocne skojarzenia z FH), Redout 2 i Circus Electrique (cyrkowy Darkest Dungeon?)
-
Nawet XOX nie ma szans odpalić bo "Lumen does not support current-generation consoles, such as PlayStation 4 and Xbox One" xd
-
Może na razie silnik woli mniejszą ilość CU ale o wyższej częstotliwości niż na odwrót? Nie ma się czym przejmować dopóki pierwsze duże gry na UE5 nie zaczną wychodzić.
-
Ale o tym wiadomo już od pierwszej zapowiedzi i dokumentacji UE5 "Lumen defaults for the Epic scalability level are set for a 30 fps budget (8ms Global Illumination and Reflections) at 1080p on next-generation consoles." "When considering these GPU times together, it's approximately 4.5ms combined for what would be equivalent to Unreal Engine 4's depth prepass plus the base pass. This makes Nanite well-suited for game projects targeting 60 FPS." Jak gra będzie robiona tylko pod next-geny i nowsze GPU to 60fps jest do osiągnięcia przy korzystaniu z Nanite'a, ale jeśli chce się użyć Lumena w najwyższej jakości to GPU potrzebuje 8ms czyli 50% zasobów GPU przy 60fps i 25% przy 30fps. A przeskok i tak będzie widoczny nawet bez korzystania z UE5, UE4 ma przecież LPV, SSGI, Distance Field Shadows/AO, które bardzo dobrze oświetlają scenę (tylko rzadko są aktywne jednocześnie).
-
Ja lubiłem te elementy w inFamous, jak by dodać do tego zróżnicowanych przeciwników (co na trailerze jest), bardziej różnorodne moce (co też jest), ciekawe misje bez mapy usranej identycznymi aktywnościami (tego nie wiadomo) to może wyjść z tego bardzo dobra gierka. Zobaczymy jeszcze jak fabuła zostanie poprowadzona ale gameplayowo mi się podoba.
-
Dokładnie to był określany jako 'Psychological Action Thriller' i całkiem pasował taki opis.