Skocz do zawartości

łom

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez łom

  1. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Uproszczone sekcje platformowe, mniej śmiercionośne pułapki które przechodzi się bardziej jak jakieś QTE, killroomy. A jeśli chodzi o to że teraz Lara będzie bardziej przypominać tą ze starszych części, to na to wskazywała końcówka TR 2013... a później DLC do RotTR i nic z tego nie wyszło.
  2. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Tylko że podczas np. wypadków te mega zaawansowane modele przystosowane pod UE5 są podmieniane na 'zwykłe', takie jak się wykorzystuje do tej pory. Bo właśnie obliczanie zaawansowanej fizyki czy deformacji karoserii (to to chyba całkowicie na ten moment odpada) na modelach które składają się z milionów poligonów jest na ten moment kłopotliwe i bardzo zasobożerne. Co do nowego Tomb Raidera, mam nadzieję że charakter gry i Lary pójdzie bardziej w stronę starych części. Chcę większego wyzwania w sekcjach platformowych i Larę (i inne postacie) która ma jakiś charakter. No i wywalenia znajdziek, craftingu i wzroku batmana. Artefakty powinny zostać tylko niech zostaną dobrze ukryte lub umieszczone za jakąś zagadką żeby była satysfakcja z ich odkrycia. Crystal Dynamics zamiast pójść drogą obraną w TR Anniversary i Legend to za bardzo zapatrzyli się w Uncharted i wyszła z tego gra nie mająca zbyt wiele wspólnego ze starymi częściami i bez swojej tożsamości.
  3. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Niestety UE4 i 5 zostały tak dopakowane że tylko największe firmy (+ parę mniejszych japońskich) które już miały bardzo dobre zaplecze technologiczne będą korzystać z własnych silników. Jeśli będą na potęgę korzystać z dostępnych bibliotek modeli i materiałów to faktycznie gierki mogą zacząć wyglądać podobnie, co innego gry ze stylizowaną grafiką gdzie wszystko trzeba robić od podstaw.
  4. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Następny Tomb Raider będzie zrobiony w Unreal Engine 5.
  5. łom odpowiedział(a) na Shen odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    To zaczyna robić się śmieszne że fani robią o wiele lepszą robotę niż wydawcy. Z tego co widziałem Chrono Cross też ma jakieś mody podbijające tła i wygląda to bardzo dobrze. A najgorsze jest to że taki średniacki Saga Frontier został potraktowany lepiej niż Legend of Mana, FFy czy teraz Chrono Cross...
  6. łom odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Rez Infinite - dałem tej grze 3 szanse, w tym raz na PS VR i kompletnie nie czaję dobrych opinii na temat tej 'gry'. Strzelanina to to jest cienka, gra rytmiczna tym bardziej, specyficzna muzyka która kompletnie nie trafia w mój gust. Tytuł który jest kultowy chyba tylko dla tego że wygląda oryginalnie. Przy Boom Boom Rocket to to nawet nie stało.
  7. łom odpowiedział(a) na Kmiot odpowiedź w temacie w Forumkowa Bitwa Gierek
    1. Hades 2. Zelda: BotW
  8. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Ace Combat: Squadron Leader (PS4 Pro) - dodawany do AC 7 Deluxe Edition. Bardzo dobre samolociki. Gierka z PS2 ale port jest porządny i nic nie przeszkadza w rozgrywce, na wysokim pułapie nawet grafika może się podobać. Muzyka i VA też są OK. Sterowanie jest arcadeowe i responsywne, strącanie przeciwników sprawa frajdę. Do gameplayu nie mam żadnych zastrzeżeń. Story mode składa się z ponad 20 misji i są nawet jakieś rozwidlenia. Fabuła niby jest ciekawa, są plot twisty, charakterne postacie, dialogi podczas lotów (można czasem wybrać odpowiedź TAK/NIE) tylko że dla mnie to wszystko jest ukazane jak by z perspektywy drugiej osoby. Postać gracza nie ma głosu ani twarzy przez co nie obchodziło mnie co się dzieję fabularnie, nie pomaga też to że część dialogów jest odgrywana podczas walki, więc parę wątków mi umknęło bo byłem skupiony na unikaniu rakiet. Same misje są całkiem różnorodne, od typowej sieki po akcje stealth, jak dobrze pamiętam to samo było w AC3 tylko tutaj jest wszystko bardziej rozwinięte. Co mi się nie podobało to AI pomagierów, niby można wydać podstawowe komendy ale z 90% celów niszczy się samemu. Oprócz kampanii jest też tryb Arcade dla osób które chcą więcej sieki, ukończyłem jedną ścieżkę i wszystkie misje polegały na strąceniu przeciwników. Polecam dla osób które chcą arcadeowej strzelaniny. 8+/10 Ace Combat 7 (PS4 Pro) - po gierce powyżej zabrałem się za najnowszą część i trochę się zawiodłem. Grafika jest świetna (standardowo czym wyższy pułap tym lepiej to wygląda), na szczególną uwagę zasługują efekty pogodowe i chmury. Na ekranie pojawiają krople deszczu czy lód które też rozpraszają światło, dobrze to wygląda (pod pewnymi względami nawet lepiej niż w DriveClubie). Dodatkowo to wszystko ma wpływ na rozgrywkę, w chmurach rakiety słabiej namierzają, czasem zawieje mocniej wiatr i popchnie samolot w którąś stronę itd. Jest też opóźnienie w sterowaniu, czuć bardziej ciężar samolotu. Nie wszystkim może pasować odejście od 100% arcade ale dla mnie było ok. Sama kampania jest podobna do tej z AC: SL ale jest parę zmian które są po prostu słabe. Pomagierzy są jeszcze bardziej bezużyteczni, dosłownie wszystko trzeba robić samemu. W paru misjach walczy się z dronami które są bardzo zwrotne i strącenie ich przypomina polowanie na jakieś upierdliwe muchy. Podczas walk występuje o wiele więcej jednostek, i niby fajnie że skala walk jest większa tylko kto wymyślił żeby wszystko było zaznaczone na HUDzie (i radarze), czasem na ekranie jest z 15 kwadracików i to robi się bardzo nieczytelne. O wiele lepiej by to wyglądało gdyby zaznaczeni byli tylko przeciwnicy i ważni sojusznicy (głowni pomagierzy czy cel obrony). Fabuła tak samo jak wcześniej średnio mnie obchodziła, są dialogi i jakieś patetyczne cutscenki ale nadal to wszystko jest jakby z dala od gracza. Mimo tego wszystkiego sam rdzeń rozgrywki jest nadal bardzo dobry, śmiganie w przestworzach i podziwianie widoków wśród wybuchów jest grywalne. Na temat multiplayera się nie wypowiadam bo rozegrałem 3 mecze gdzie każdy miał mega zwrotny samolot i nikt nikogo nie mógł strącić 8-/10
  9. łom odpowiedział(a) na Kmiot odpowiedź w temacie w Forumkowa Bitwa Gierek
    A co w końcu z grami na Switcha?
  10. łom odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Tu chyba chodzi o upscale'owanie tekstur a nie całego obrazu, tak jak moderzy polepszają tekstury w starych gierkach przez AI upscaling.
  11. łom odpowiedział(a) na Kmiot odpowiedź w temacie w Archiwum
    Przegrane Shin Megami Tensei: Devil Survivor i Elite Beat Agents najbardziej bolą. Szczególnie ta pierwsza to dla mnie genialna gra bo łączy turowego jRPGa z ciekawą fabułą z rozwidleniami i to wszystko ma całkiem dobry system walki oraz rozbudowany system rozwoju postaci/demonów.
  12. łom odpowiedział(a) na ASX odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    Oświetlenie RT najlepiej się sprawdzi w grach z dynamicznie zmieniającą się porą dnia/pogodą, bo wtedy tylko główne źródło światła może zostać potraktowane przez RT co zmniejszy zasobożerność w porównaniu do wykorzystania RT do obliczania światła na każdym obiekcie (lampy, ogniska, samochody itd.). Jak gra nie ma dynamicznie zmieniającej się pory dnia to takie oświetlenie można obliczyć offline i to nadal będzie się prezentowało bardzo dobrze (oczywiście tylko na statycznych obiektach) a jak do tego dodać SSGI i inne bajery (które też mają jakiś koszt i ograniczenia) to oświetlenie NIE RT może prezentować się porównywalnie do takiego z RT. W skrócie, czym bardziej statyczna scena tym mniejszy jest sens wykorzystania oświetlenia RT. W przypadku odbić takie sztuczki też istnieją (np. planar reflection) ale są o wiele bardziej zasobożerne i potraktowanie całej sceny nimi może przewyższyć koszt wykorzystania odbić RT, szczególnie w przypadku półprzezroczystych powierzchni (np. szyb). Grami gdzie odbicia RT mogły by elegancko wyglądać to np. RE2 i 3 Remake, gdzie pora dnia i oświetlenie jest statyczne a odbicia RT mogły by zastąpić te odbicia co są teraz (ziarniste SSR czy co tam jest). A wykorzystanie jednocześnie i odbić i oświetlenia RT w dobrej jakości to pewnie zadanie dla jakiegoś RTXa 4080.
  13. łom odpowiedział(a) na ASX odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    Ja bym oczekiwał po Redfallu więcej w kwestii RT niż od Starfielda. Arcane już w Deathloop coś kombinowało z RT i raczej łatwiej będzie zaimplementować w Redfallu niż w open worldzie, tym bardziej że Bethesda nigdy nie była mistrzem optymalizacji.
  14. łom odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
  15. łom odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    Jeśli wydadzą po najmniejszym koszcie w tragicznej jakości to nikt ogarnięty tej najwyższej opcji nie kupi i każdy zostanie przy najniższej lub średniej opcji i wtedy Jim Ryan znowu powie że nikt nie chce grać w stare gry...
  16. łom odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    Zobaczymy jak te stare gierki będą się prezentowały. Emulatory pokazały że można mocno podciągnąć oprawę, a jeśli okaże się że na telefonie za 500zł gra z PS1 w DuckStation będzie wyglądała o wiele lepiej niż na konsoli to będzie śmiech na sali.
  17. łom odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    Jak będzie duże parcie to pewnie wprowadzą za kilka lat na PS5. Tylko jest kwestia tego czy np. jak będziesz miał płytę z PS3 to będziesz mógł ją odpalić na PS5, Sony na 100% by tego nie chciało a z drugiej strony gracze na 100% by to chcieli. Nie był bym też zaskoczony jeśli te parę serii (Ratchety Future, Killzone, Resistance, InFamous itd.) dostanie natywne porty/remastery na PS5 tak jak np. Uncharted Collection (poprawić grafę, wywalić multiplayer i sprzedać za 200zł).
  18. łom odpowiedział(a) na Kmiot odpowiedź w temacie w Forumkowa Bitwa Gierek
    Tylko że GTA Trilogy i Diablo II R jako cross-geny już trafią do kolejnej generacji, tak samo jak reszta gier która wyszła w tym samym momencie zarówno na PS4/XOne jak i PS5/XSX. Moim zdaniem to jak wyglądają gry nie powinno być brane pod uwagę bo równie dobrze można było Wii dać razem z PS2/X/GC.
  19. łom odpowiedział(a) na Kmiot odpowiedź w temacie w Forumkowa Bitwa Gierek
    No to można mniej więcej zasugerować się datą wydania PS5/XSX i dodać gry ze Switcha ale tylko te które zostały wydane przed 2021. No bo jak będzie głosowanie za te 5 lat to znowu wszystkie gry ze Switcha będą startowały? A tak będzie odcięcie na konkretnej dacie.
  20. łom odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Myślę że zakupionych wcześniej tytułów nie odpalisz a ewentualnie te gry które trafią do abonamentów będą też normalnie dostępne do kupna (jak PS2 on PS4 teraz).
  21. łom odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Może w przyszłości na PS5 będzie to normalnie działało, bo z PS4 mieli wymówkę w postaci za słabego procka. Tylko coś mi się zdaję że Sony nie będzie się z tym spieszyło (no chyba że będzie non stop gównoburza w internecie z tego powodu).
  22. łom odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Mi chodziło o ewentualny deal w sprawie wykorzystania tego emu w celach komercyjnych (bo nie wiem czy jest on w pełni open source) a nie zatrudnienie jego twórcy przy jego przeniesieniu na PS4/5.
  23. łom odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    A musi być dalej rozwijany? Ja nie miałem problemów z żadną grą. Chodzi o wykorzystanie go żeby jakość obrazu była ok na dużym TV, a trofea to już samo Sony musi dodać.
  24. łom odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    W idealnym świecie dogadują się z twórcą (jeśli muszą) DuckStation i korzystają z tego emu dając graczowi dwa tryby do wyboru: enhanced (4k, poprawiona geometria itd.) i classic (gierka wygląda jak na PS1). To by wszystko elegancko załatwiło, tylko patrząc na poczynania Sony w kwestiach emu (PS1 Mini) i portów (PS2 on PS4) to wszystko może wyglądać całkiem inaczej...
  25. łom odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Od trofeów jest pewnie ten patent Sony Patents Awarding Trophies via Emulation for Older Games - MP1st