Treść opublikowana przez łom
-
Nintendo Switch 2 - temat główny
Nintendo nie ma z kim przegrać na rynku przenośnym. Konsola na pewno będzie słaba jak na dzisiejsze standardy (nawet jak by premierę miała rok temu to specyfikacją by nie wojowała) ale dzięki temu jest szansa na większą częstotliwość wypuszczania gier i nie oszukujmy się ale marki Nintendo są mega mocne i wystarczy jedna większa gra z Mario (obojętnie czy platformówka czy kart czy smash) żeby opchnąć dziesiątki milionów konsol. Do tego trzeba dodać szał na przenośniaki w Japonii i spokojnie pójdzie 100+mln.
-
własnie ukonczyłem...
Mniej klimatyczne lokacje, słabszy feeling strzelania (przez utemperowany gore), dialogi i postacie dostały mocny downgrade względem RE2 i 3, wszystko ze Stevem to jakaś parodia. To tak na szybko w czym ustępuje CV. A jeszcze był wydany blisko RE3 który miał: Nemesisa, eleganckie zagadki, losowość, tryb Mercenaries, zabawa z prochem dla ammo a nawet wchodzenie po mniejszych schodach bez klikania przycisku : ) A moim zdaniem to był największy błąd, bo nie mogli wpakować tyle detali ile wcześniej ale też nie wykorzystali należycie w rozgrywce (jak np. w 4). Zobacz ile klimatu nadal mają miejscówki w RE2 i 3 (już o REmake czy Zero nie mówiąc, oryginał 1 niestety już biednie wygląda) i porównaj to do pustego CV. W takim Extermination też było pełne 3d ale przynajmniej tam wiadomo było że bez tego gra by nie działała. No widać że CV nie robił Capcom i budżet był mniejszy.
-
własnie ukonczyłem...
No niestety dla mnie CV i Zero nie mają startu do 1,2,3,4,7,Remake 1,2,3 i są grami trzeciej kategorii właśnie tak jak Rev 1. Nie zrobiły nic lepiej niż poprzedniczki (no oprócz graficzki w Zero ale po REmake jakoś mega wrażenia nie zrobiła) a potknęły się na wielu płaszczyznach.
-
własnie ukonczyłem...
Resident Evil: Revelations (PS4 Pro) - podstawowe założenia są dobre, dajemy rozgrywkę w stylu RE4/5 ale w lokacjach przypominających klasyczne odsłony (zamiast mansion mamy statek) co jednocześnie przesunie klimat bardziej w stronę horroru. Gdyby Capcom tego się trzymał i nie kombinował to mogło wyjść coś naprawdę dobrego. Historia podzielona na chaptery jest umiejscowiona między RE4 a 5, przez większość czasu gramy Jill, Chris lub inny członek BSAA. W niektórych momentach dochodzi do grywalnych retrospekcji dzięki którym lepiej poznajemy nowe postacie i zmieniamy otoczenie z rozbudowanego/klasycznego statku na np. liniowy wieżowiec. W zwiedzaniu kolejnych lokacji przeszkadzają nawet nieźle zaprojektowane mutanty, rozwiązujemy proste zagadki, zbieramy zasoby, tuningujemy bronie, no klasyka tylko że każdy z tych elementów jest w jakiś sposób skopany... Walka z potworkami jest mało satysfakcjonująca a to ze względu na słabe animacje i udźwiękowienie otrzymywania obrażeń. Tak miałkiego strzelania to dawno nie widziałem, bronie nie mają kopa, headshoty nie urywają łbów, a przeciwnicy dziwnie reagują na pociski. Największym hitem są huntery które po otrzymaniu strzała robią fikołka i na kolanach czekają na kopa na ryj, zrobić z najgroźniejszych przeciwników w serii popychadła które kosi się hurtem to trzeba mieć talent. Właściwie tylko walki z bossami są ok bo trzeba pokombinować i uciekać a nie zabunkrować się w kącie. Co ważne przez 90% czasu towarzyszy nam partner i jak ktoś narzekał na Shevę w RE5 to tutaj będzie płakał. AI pomagierów nie istnieje, nie dość że są pasywni, celują nie tam gdzie trzeba (przy pierwszym dużym bossie Parker stwierdził że postrzela w podłogę bo piętro niżej był potworek) to przeciwnicy kompletnie ich olewają. A jak już zaczną strzelać to okazuje się że robią to kapiszonami bo zamiast np. 2ch pocisków z shotguna potrzebują 8 żeby zabić potworka. O WIELE lepiej by się w to grało bez przygłupa obok. Zagadki dzielą się na standardowe ganianie z kluczami w te i we wte i łączenie kabelków, słabizna. Dodatkowo na wyposażeniu postaci mamy skaner, przechodzimy w tryb FPP i skanujemy otoczenie i przeciwników, po co? Kolejny 'hit' designerski, część przedmiotów jest ukryta i żeby je zebrać musimy najpierw zeskanować odpowiednie miejsce, tyle dobrego że pojawia się ikonka informująca że coś jest w pobliżu. Skanowanie przeciwników to jeszcze większa porażka, w normalnej grze robi się po to żeby poznać ich słabe punkty, dostać jakiś bonus do obrażeń czy wpis do encyklopedii, RE Revelations chciało być oryginalne i za każdy skan dostaje się punkciki a jak ich zbierzemy 100 to dostajemy... apteczkę. Bronie i ich upgrade też kiepski bo nie tuninguje się ich bazowych statystyk tylko w sloty wkłada się perki i tak - masz shotguna który wolno strzela? Pakujesz fire rate+60%. Kończy się ammo do magnum? Pakujesz damage+40%. Magazynek w SMG za mały? Ciach ammo capacity +100%. Tryb Raid (bieg z punktu A do B z wybijaniem potworków po drodze) jeszcze bardziej to uwydatnia. Na temat fabuły nie będę się rozpisywał bo to standardowe machinacje bioterrorystów. Jest dużo nowych postaci ale wątpię że któraś z nich odegra ważną rolę w głównej serii. Warto jedynie zwrócić na ich design, babki mają wstrzyknięte za dużo botoksu w usta, a Raymond kojarzy mi się z Oprawa jak na port z 3DSa jest bardzo dobra i jedyne co mocno odstaje to rozdzielczość części tekstur, szczególnie wszelkie tabliczki z mniejszymi napisami są nie do odczytania. Stateczek też przez większość czasu ma fajny design, dużo pomieszczeń pasowało by do RE1. Bardzo się zawiodłem na tym tytule, nie sądziłem że zobaczę aż tyle głupot w rozgrywce gdzie wszystkie razem mocno psują ogólny fun. Czułem się trochę jak grając w MGS: PW czy FF8, no niby baza podobna jak kiedyś ale wszystko gorsze. Odpaliłem też Revelations 2 i już po pierwszej godzinie czuć o wiele wyższą jakość rozgrywki, więc tyle dobrego że nauczyli się na błędach. A sam Rev 1? Wpada na samo dno mojego rankingu RE, gdzieś obok CV i Zero. 5/10
-
PS2 FAQ - najczęściej zadawane pytania
Na alliexpress masz przejściówki, podobno bitfunx jest całkiem ok, ewentualnie Component na HDMI jeśli masz kabel Component, tylko tyle jest tego że trzeba poszukać i poczytać która będzie najlepsza. Na pewno nie polecam tanich przejściówek RGB/Scart na HDMI, jakość obrazu jest żałosna.
-
PSX EXTREME 328 + KALENDARZ GRACZA 2025
Info z Hyde Parku Rogera + recka we 'właśnie ukończyłem' to combo którego się nie spodziewałem zobaczyć w jednym numerze
-
Szukasz anime, ale nie pamiętasz tytułu?
Taishou Otome Otogibanashi Taisho Otome Fairy Tale
-
Indywidualne podsumowanie roku w grach.
W tym roku dużo staroci ograłem (wszystkie opisane we "Właśnie ukończyłem" lub "Klub retro"). Plan na przyszły to ograć zaległe gierki z ery PS2 (Radiata Stories, Clock Tower 3, Viewtiful Joe, Shadow Hearts: Covenant) i Okami które kupiłem na płytce na PS4 żeby już na 100% ukończyć (bo na PS3 się odbiłem) ale... wysiadł mi napęd w konsoli xd Tales of Destiny Director's Cut (PS2/PCSX2) - 6+/10 Tales of Eternia (PSP) - 9-/10 Murdered: Soul Suspect (PS4) - 5+/10 Final Fantasy XV (PC) - 8-/10 Fallout 2 - 8/10 Fallout - 9/10 Fallout 4 (PC) - 5+/10 Headhunter (DC/Flycast) - 5/10 The Warriors (PS2/PCSX2) - 7+/10 Tenchu: Fatal Shadows (PS2/PCSX2) - 8=/10 Jeanne D'Arc (PSP/PPSSPP) - 7+/10 Oddworld: New 'n' Tasty! (PC) - 7+/10 Yakuza 6 (PC) - 6=/10 Monster Train (PC) - 8/10 Eternights (PC) - 8+/10 Mafia Definitive Edition (PC) - 6/10 Kessen II (PCSX2) - 8=/10 TimeSplitters: Future Perfect (PS4 Pro) - 9+/10 Onimusha 2 (PCXS2) - 8/10 Klub retro 1080 Snowboarding - 7/10 Darkwing Duck - 8-/10 Streets of Rage 2 - 8+/10 Apocalypse - 7/10 Threads of Fate - 8/10 Deception III - Dark Delusion - 8/10 Samurai Pizza Cats - 7+/10 Rayman 2 (DC/Flycast) - 7/10 Hercules - 5/10
-
własnie ukonczyłem...
TS1 nikomu nie polecam bo to bardziej przymiarki tak jak Burnout 1. TS2 ma już wszystko to co FP tylko w bardziej 'surowym' stanie, fabuła to tylko dodatek do misji (postacie mają o wiele mniej charakteru) i sterowanie ma jeszcze korzenie w N64 (szczególnie jak korzysta się a przybliżenia) ale już można bez zgrzytu ograć jeśli komuś mało po wymasterowaniu FP (a paru mapek multi z TS2 brakuje mi w FP).
-
własnie ukonczyłem...
TimeSplitters: Future Perfect (PS4 Pro) - ulubiony 'konsolowy' FPS ponownie ograny, tym razem na PS4 Pro (dobra promka wleciała). Developerem tej serii jest Free Radical Design który wywodzi się z Rare (GoldenEye czy Perfect Dark z N64). Gra jest wypchana zawartością bo oprócz kampanii jest arcade - multiplayer z botami z określonymi zasadami oraz challenge - losowe 'mini-gierki' (od rozbijania głów zombiaków pudłami, przez małpi kerling po jazdę zdalnie sterowanym wypchanym kotem). Jak ktoś chce odkryć wszystkie 150 postacie to zejdzie minimum 20h. Kampania rzuca głównego bohatera w różne ramy czasowe a przy okazji bawi się konwencją. Niektóre epizody zakręcają w stronę horroru z zombiakami i duchami, inne mają elementy skradanki, jeszcze inne są liniową sieką. Nie ma się do czego przyczepić bo nawet postacie ze swoimi przerysowanymi animacjami i durnowatym humorem idealnie pasują. Arcade daje nam do wyboru masę trybów, tradycyjny Deatchmatch (+wariacje, np. shrink gdzie czym niżej w tabelce tym mniejsza postać), CTF (+ jedna flaga/walizka i kto najdłużej ją trzyma ten wygrywa) i jeden z hitów jak się zbierze ekipa - Virus (zabawa w ganianego). Wszystko można konfigurować do woli. Jakość emulacji jest w miarę ok, cieszą mocno przyspieszone loadingi, przewijanie czasu i podbita rozdziałka (mimo że ząbki widać) ale nadal w paru momentach kampanii animacja lubi zwolnić i raczej nie jest to spowodowane zadymą na ekranie. Jeszcze bym zrozumiał gdyby to była czysta emulacja ale można podejrzewać że to jest bardziej bieda port bo z głównego menu wyparował tryb online a podczas loadingów gra działa w przyspieszonym tempie (żeby je skrócić) więc ktoś musiał zaingerować w kod żeby wprowadzić te zmiany. Patrząc z tej perspektywy szkoda że nie dostaliśmy porządnego portu. TS:FP nadal wciąga jak 20 lat temu i jest genialną grą na kanapowy multiplayer. Sterowanie bardzo proste do ogarnięcia, zasady tak samo, do tego fajne mapy (+edytor) i masa postaci do wyboru. Jedyne do czego można się przyczepić to czytelność na niektórych poziomach, oświetlenie jest bardziej realistyczne (w porównaniu do TS2) a co za tym idzie postacie w cieniu są słabo widoczne, szczególnie jeśli mają ciemną paletę barw. Jeśli ktoś nie grał to bardzo polecam bo to jest ostatni i najlepszy przedstawiciel strzelanek w stylu starego Rare. 9+/10
-
Konsolowa Tęcza
Parę miesięcy po premierze wyszedł patch który mocno poprawił działanie tej gry na kartach GTX10xx bez mesh shadera więc było to do zrobienia tylko potrzebowali więcej czasu. Na premierę ograniczyli ilość potencjalnych klientów o jakieś 20%.
-
PSX EXTREME 328 + KALENDARZ GRACZA 2025
- Growe Szambo
-
Growe Szambo
Lustra w TLOU lepiej działają niż w np. The Callisto Protocol z RT. A to jak wygląda odbicie jest zależne od materiału jaki jest na modelu (dokładnie prametru Roughness) a nie techniki odbicia. No i znowu przeszedłeś ze zwykłego RT które jest implementowane na konsolach o którym właściwie była mowa do pełnego real time PT którego obecne konsole/przeciętne PCty nawet nie odpalą (dodatkowo w grze z open world z dynamicznym oświetleniem gdzie napisałem że RT będzie świetnie pasowało) i z rozmowy na temat tego dla czego devi implementują 'nowe' techniki kosztem rozdzielczości/FPSów do obrony RT nawet tam gdzie nikt tego nie atakuje.
-
Growe Szambo
Odbicia? Jeśli jest w miarę płaska powierzchnia (jak np. lustro czy tafla wody) to planar reflection zjada RT (bo działa przez 'powielenie obrazu'), co innego na zakrzywionych obiektach, tutaj tylko RT. Cienie i AO na dynamicznych modelach, w tym bujającej się roślinności nie będą tak dokładne jak przy dobrym RT tylko pytanie czy przy takich grach jest to warte koszenia wydajności. Jeśli Guerilla Games przy dodatku do Horizona 2 nie zaimplementowało nawet RT AO (a open world z masą dynamicznych obiektów to jest idealna gra do korzystania z tych wszystkich efektów) to widocznie nie. To teraz już przechodzimy z RT do Path Tracing? Jeśli Indiana był zbudowany w oparciu o dynamiczne oświetlenie to wiadomo że PT zrobi dużą różnice, tylko pytanie czy jest to warte zejścia ze 130 FPSów do 62 na RTXie 4090 (1440p według tabelek z Pure PC) i ważniejsze czy widzisz aż taki przeskok w oprawie między Indianą a Uncharted/Horizon 2/Gears 5 aby wytłumaczyć konieczność posiadania GPU 8x mocniejszego niż to co siedzi w konsolach/przeciętnym kompie aby uzyskać 1440p/60FPSów.
-
Growe Szambo
Napisałem o tym, najważniejszy powód implementacji RT/nanite/proceduralnych rozwiązań itd. jest oszczędność czasu a co za tym idzie pieniędzy. I pisałem też o tym wiele razy, jak gra ma dynamiczną porę dnia, masę ruchomych elementów czy jest open worldem to używanie tych wszystkich nowości jest jak najbardziej ok bo do tego zostały stworzone, ale jeśli gra ma tradycyjną singleplayerową konstrukcję bez dynamicznych obiektów (jak RE, TLOU, Gearsy itd.) gdzie wszystko można dopieścić i wyliczyć wcześniej (polecam obejrzeć filmik DF np. na temat The Order 1886) to poleganie na RT/Lumen/Nanite aby osiągnąć lepsze efekty (i to nie zawsze bo jak jest np. mała precyzja RT to mamy problem z light leaking albo ziarnistymi odbiciami/cieniami/AO + ghostingiem) przy 1/4 wydajności która odbija się na rozdzielczości/FPSach jest słabym rozwiązaniem ale koniecznym dla mniejszych devów którzy po prostu nie mają zasobów na to żeby poświęcić z 4x więcej czasu budując grę jak Naughty Dog czy Sony Santa Monica i ustawiając ręcznie każde światło, odbicia itd.
-
Growe Szambo
To wszystko sprowadza się do tego że twórcy chcą zrobić jak najlepszą grafikę jak najmniejszym kosztem. Starsze techniki dawały świetne efekty tylko żeby je dobrze zaimplementować potrzeba było czasu a że koszt produkcji assetów był 5x niższy (bo przykładowo postać była zbudowana z 50k polygonów, nie miliona, a dodatkowo nie miała 10 różnych tekstur tylko 3) to można było więcej czasu poświęcić na inne aspekty (fizyka, oświetlenie, optymalizacja). Teraz jak jakieś studio porywa się na większy projekt który ma powalczyć grafiką to jeśli nie mają praktycznie nieograniczonych środków (jak Rockstar, Guerilla czy Naughty Dog) to muszą gdzieś iść na skróty i wpakują w grę oświetlenie real time/RT (zamiast zrobić baked lighting lub hybrydę bo to zajmuje 10x więcej czasu), potem Nanite'a żeby zaoszczędzić czas na robieniu modeli LoD itd. a że to wszystko wpływa na wydajność to żeby później gra nie działała w 20 FPSach i nie kroiła oczu niską rozdzielczością to posiłkują się TAA/upscalerami które działają dobrze jeśli jest wystarczająco wysoka rozdzielczość i klatkarz a czym niższe są te wartości tym większe kłopoty. W skrócie, łatwiej/szybciej/taniej zoptymalizować i pokazać świetne efekty na sprzęcie który maksymalnie może przemielić 500k trójkącików na sekundę niż taki który przemieli 500mln.
-
Growe Szambo
Może to być połączenie Motion Blura + 30 FPS + AA. Część efektów działa tak że 'sprawdza' każdą klatkę obrazu i na tej podstawie jest aplikowana i przykładowo jeśli coś się przesunie w przeciągu jednego FPSa o 0.5cm na TVku to efekt jest aplikowany na odcinku 0.3 cm przy 30 FPS ale już tylko 0.15 cm przy 60 FPS (0.075 przy 120 itd.). Najbardziej to jest odczuwalne podczas ruchu.
-
PS3 Extreme
Pograłem godzinę bo miałem w backlogu od dłuższego czasu, niestety nie pykło. Gra jest drewniana, walka nie przynosi żadnej satysfakcji (słabe reakcje na uderzenia), no i jakieś mgiełki które trzeba rozpraszać światłem to moim zdaniem średnio pasujący przeciwnik. Na plus na pewno klimatyczna oprawa zarówno dźwiękowa jak i graficzna, te digitalizowane twarze pasują do chorego klimatu. Może jak bym kupił 20 lat temu oryginała to bym się wkręcił. Jeszcze dla pewności odpaliłem Blood Curse i mi się o wiele przyjemniej w niego gra a przeciwnicy, ich zachowanie i animacje w cutscenkach pokazują od pierwszej minuty że to nie są zwykłe zombiaki tylko jakieś opętańce. Może ten remake jest zamerykanizowany ale ja bym go określił jako grę po prostu mniej surową od FS2 ale nadal dobrze straszącą, szczególnie jeśli ktoś nie wie czego się spodziewać.
-
ZgRedcasty
Temat woke w grach. Polecam posłuchać przynajmniej 33:50, piękne kompletne przeinaczenie dyskusji na temat Hogwarts Legacy która była w internecie przed premierą. Gra która była wszędzie określana jako 'prawacka', gdzie część recenzentów brzydziła się jej dotknąć bo w uniwersum maczała palce Rowling jest przykładem świetnej sprzedaży gry wokeowej i porażki 'sleeperów' (cokolwiek to oznacza) xd
-
własnie ukonczyłem...
Fabuła w Onimusha działa podobnie jak w starych RE. Skomplikowanych dialogów tam się nie znajdzie ale lokacje są bardzo klimatyczne a notatki budują ciekawe lore, które też mocno jest zainspirowane RE tylko że zamiast naukowców tworzących potworki i mutanty mamy demony robiące to samo.
-
własnie ukonczyłem...
Onimusha 2 >> 1 >>>> 3. Trójka najgorsza, kompletnie wyprana z klimatu. Downgoard podobny do tego jaki był w PoP Two Thrones.
-
Xbox Series - komentarze i inne rozmowy
Jaki jest sens tego dla MSu? Ze sprzedaży gier na Steamie nie swoich gier nic nie dostaną (bo nikt normalny mając do wyboru kupno gry na Steama czy MS Store nie wybierze tego drugiego), nawet ze swoich gier będą musieli oddawać 30% Steamowi, mikrotransakcje tak samo, jeśli będą przechodziły bezpośrednio przez Steam czy Epic to zyski całkowicie ominą MS i pozbawią się tych 30% które teraz koszą. Miało by to sens gdyby ogarnęli sklep MSowy na PC i połączyli bibliotekę Xboxów właśnie z tym co mają na PC i była by masywna baza gier gdzie wszystko przechodzi przez MS (bez integracji Steama, Epica, GoGa itd.), a tak tworzyć customowe PC po to tylko żeby pozbawić się zysku? Średnio to widzę.
-
PS3 Extreme
Jak już z 7 razy wspomniałem podwójna ocena jak w retrocenzji załatwiła by sprawę.
-
PS3 Extreme
Tutaj wychodzi ograniczone miejsce, w retrorecenzji masz dwie strony, połowę można poświęcić na historyjki okołogrowe a drugą bezpośrednio na tytuł. Przy jednej stronie to kompletnie nie działa bo na gameplay został poświęcony jeden akapit który jeśli nie grałeś w niedawno oryginał niczego nie mówi. Rozumiem że nie podszedł Ci ten remake/reimagination ale o misjach typowo skradankowych gdzie nawet nie ma czym się bronić (np. w szpitalu), walce każdym napotkanym przedmiotem, odrażającym designie późniejszych przeciwników czy paru porytych motywach jakie widzimy/słyszymy jeśli gdzieś się schowamy i wejdziemy w oczy shibito (np. rysuneczki czy mamrotanie pod nosem) warto było wspomnieć.