-
Postów
4 182 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez łom
-
Tylko że nie napisałeś tutaj nic o porównaniu kwartał do kwartału więc domyślnie wychodziło na to że sprzedaż rok do roku jest mniejsza o 30%... A co do tego że Ragnarok miał słabe przyjęcie wśród graczy to Miał tak słabe że nie dość że przebił 15mln sprzedanych egzemplarzy to ma też bardzo duży procent ukończenia co na 25h grę jest świetnym wynikiem.
-
Wszystko zależy kiedy będzie premiera Pro. Jeśli pod koniec roku to mogą zrobić zapowiedź we wrześniu a wydać w listopadzie, tak jak zrobili z PS4 Pro.
-
To jak jesteśmy przy numerkach to wg najnowszego numeru Balatro w ciągu miesiąca sprzedało się w 550 mln egzemplarzy xd
-
Też mam ten problem z FF VI, jest za dużo grywalnych postaci z których prawie każda jest przynajmniej przez jakiś czas tą 'główną' i w sumie nie można do żadnej się przyzwyczaić.
-
Resident Evil - temat ogólny, komentarze, plotki i inne
łom odpowiedział(a) na Josh temat w Resident Evil
Ja od premiery Dead Rising mam nadzieję że powstanie RE w którym akcja dzieje się tuż po rozpoczęciu epidemii gdzie mamy możliwość ratowania NPCów (bez eskortowania) i jak uratujemy to dostajemy jakiś prezent czy info do sejfu/skrytki (takie połączenie oryginalnego mercenaries z klasycznym RE) a jak nie to po jakimś czasie spotykamy już w formie zombiaka. Myślałem że w RE3 Remake coś takiego wprowadzą bo to niby sam początek sieki (w końcu bym uratował pink shirt girl) ale niestety nic z tego. -
To całe FF7 Re... będzie jeszcze ładnie dojone bo przed wydaniem Part 3 mogą zrobić normalnie nazwanego dwupaka ze wszystkimi DLC a po wydaniu Part 3 edycję kompletną. Kingdom Hearts wydali w paru wersjach to FF7 tym bardziej mogą.
-
Resident Evil - temat ogólny, komentarze, plotki i inne
łom odpowiedział(a) na Josh temat w Resident Evil
A to coś pokazali ze wczesnego RE4 (które później przekształciło się w DMC)? Ja pamiętam że poniższy film był na początku mylony z grą i wrzucano screenshoty z podpisem nowy RE na PS2. -
God of War wyszedł po WW Wtedy była moda na bardziej mroczne/edge'y klimaty, Jak II czy Tony Hawki też poszły w tą stronę. Mi też WW najbardziej przypasował i jak ogrywałem ponownie przy kolekcję na PS3 to z miłą chęcią kończyłem, SoT też ale Two Thrones odpuściłem po 20 minutach.
-
Resident Evil - temat ogólny, komentarze, plotki i inne
łom odpowiedział(a) na Josh temat w Resident Evil
RE Remake jak najbardziej tak, toż to najlepszy klasyczny RE jaki powstał. -
Model jazdy w każdej części Motorstorma jest inny. Jedynka ma arcade'owy całkiem zbliżony do Forzy Horizon, w Pacific Rift poszli bardziej w symulację fizyki i już trudniej opanować pojazd (nadal jest to arcade ale nie taki 'wesoły', za to dający mega satysfakcję), Apocalypse to 100% arcade i jeździ się nawet łatwiej niż w jedynce, minusem jest to że słabo czuć pojazd bo dosłownie pływa się po trasie. Jedyny dev który mógł by wskrzesić Motorstorma to Bugbear (twórcy Wreckfest) ewentualnie Saber/Bigmoon (ale tutaj to by było celowanie w 7/10). Sony kompletnie skopało sprawę zamykając i Evolution i Liverpool bo nie mają ani jednego wewnętrznego studia znającego się na wyścigach.
-
A czemu mieli by nie powtórzyć sukcesu Switcha? Skonsolidowali sobie rynek handheldów i stacjonarek, na tym pierwszym nie mają żadnej konkurencji. Musieli by na serio coś skopać żeby nie podbić słupków sprzedaży tym bardziej że 'głód' na nowego Switcha jest już od przynajmniej roku.
-
Dla mnie złotym przykładem jest Insomniac. Kończony jest Spider przez Team A to już rozwijany jest Miles przez Team B, Spider ma premierę i Team A rozpoczyna nowy projekt to Team B z Milesem już jest na mocno zaawansowanym etapie. Premiery kolejnych gier są co ~2 lata ale nad każdą z tych gier pracowano przez 4.
-
W pewnym momencie zatrudnianie kolejnych osób nie przekłada się liniowo na przyspieszenie developmentu, to nie działa tak że np. stworzenie gry AAA przez 100 osób trwa 5 lat więc jak zatrudnimy 500 to skrócimy ten czas do roku. Czym więcej ludzi tym trudniej jest ogarniać projekt a i tak większość devów to co może to outsource'uje. Już to pisałem w innym temacie zamiast klepać coraz większe AAA przez 200+ osób to powinno być albo zmniejszenie skali albo podział na mniejsze teamy, gdzie każdy robi swój projekt.
-
W skrócie czym większe możliwości platformy na którą się robi grę tym dłuższy czas zajmuje jej produkcja. Tym bardziej jeśli każdy kolejny tytuł ma się pięknie prezentować i wyznaczać standardy graficzne. Przykładowo w czasach PS1 postać miała ~500 polygonów, PS2 2k, PS3 10k a PS4 30k, do tego dokładamy coraz większą skalę (bo gra nie może być takiej samej wielkości jak generację wcześniej), dubbing na x języków, dopracowanie animacji itd. i okazuje się że 20 osób które w 1998 tworzyły całą grę teraz co najwyżej ogarną jeden mały level... pracując nad nim 5 lat. Mam nadzieję że trochę zmniejszą skalę bo dla mnie już nawet taki Ghost of Tsushima był o te 5-10h za długi.
-
Czyli pijak Jimbo chciał uchronić Xboxa przed kłopotami? xd
-
Nie powiesz że to ma związek z Pixel Heaven? xd
-
W lipcu mają zamiar otworzyć sklep dla mobilek. Zapytana o stan Xboxa (11 minuta) zaczęła gadać o ich następnej konsoli xd W czwartej minucie zapytana o Tango nie odpowiedziała nic konkretnego. Tragiczny wywiad, najbardziej kojarzy mi się z wypowiedziami polityków którzy kluczą na wszystkie strony tylko po to żeby nie odpowiedzieć na pytanie.
-
Właśnie ta generacja jest pod tym względem słaba bo nie było żadnej stałej oficjalnej obniżki i o ile przez pierwsze dwa lata konsola była o wiele bardziej opłacalna (szczególnie przy premierze kiedy był mega problem z podzespołami PC) tak teraz różnica w cenach jest bardzo mała (jak się postarać to za 3k można złożyć kompa porównywalnego z PS5/XSX). Minęły ponad 3 lata od premiery a kompletnie nie widać jakiejś bardziej agresywnej konkurencji cenowej, tak jak by każdy był zadowolony z miejsca które zajmuje.
-
Przejrzałem pdf-a i zastanawia mnie jedno. Co z Kalim? Nawet nie napisał 3 groszy do Eiyuden Chronicle czy Stellar Blade.
-
Nie no jak ktoś siedzi w residentach i ogrywa każdą część po x razy to wiadomo że i 0 i CV będzie się bardziej podobało (bo przy drugim i kolejnym przejściu wiadomo co robić), ale jak ktoś ma zrobić jedno podejście, zaliczyć i odłożyć to może być słabo, tym bardziej że te gry poprzedzały RE2, RE3 i RE1 Remake.
-
Zgadza się, CV też ma ten problem (+ parę dodatkowych) ale każda inna gra z głównej serii była lepiej przemyślana, no chyba że ktoś w oryginalnym RE3 grał jak skończona łajza i podchodził do walki z Nemesisem przy katedrze bez zapasów, to wtedy ponad pół gry musiał powtarzać xd
-
Żeby zostawianie przedmiotów to był jedyny problem RE 0 a to jest jeden z paru minusów. Jak przechodziłem najpierw RE1 Remake a później 0 to nie mogłem pojąć jak można paroma decyzjami popsuć tak dobry system jaki był w RE1 Remake. Przy pierwszym przejściu w paru momentach jak źle rozdzieliło się przedmioty to po cutscence było się w czarnej d. i lepiej było odegrać wcześniejszy save niż grać dalej.
-
Zamknięcie Arkane Austin jeszcze do wytłumaczenia jeśli przed premierą mieli plan na rozwijanie Redfalla przez kolejne lata ale Tango? Nawet jeśli Hi-Fi Rush nie dostarczył ciężarówek pieniędzy to jest to jedyna ich gra z ostatnich lat która była bardzo dobrze przyjęta (bez kontrowersji czy potknięć) zarówno przez graczy jak i recenzentów . I jeszcze wydali port 2 miesiące temu na PS5 czyli liczyli na to że coś tam sprzeda.
-
Powtórka z premiery Switcha? Ujawnienie w październiku a premiera na początku marca żeby słupki przy podsumowaniu roku fiskalnego się zgadzały.
-
Rayman 2 (DC/Flycast) skończony. Całkiem dobra platformówka, swego czasu musiała robić wrażenie. Główne sekcje zręcznościowe są poprawnie wykonane, Rayman jest responsywny i może szybować dzięki czemu ma się duży margines błędu, nawet pływanie zrobili porządnie. Niestety część dodatkowych atrakcji jest na niższym poziomie i czuć niedopracowanie, tyle dobrego że nie ma ich zbyt dużo. To co zostało kompletnie skopane to walka, nie przypominam sobie tak miałkich potyczek w żadnej innej większej platformówce. Strzelamy orbami w tępych przeciwników którzy nie stanowią żadnego wyzwania. Kolejnym minusem jest praca kamery, niby można (nie zawsze) obracać na lewo i prawo czy wejść w tryb FPP ale przy ciaśniejszych korytarzach czy przeszkodach lubi się zgubić/zaciąć. Kąt pod którym jest ustawiona też nie zawsze jest właściwy i ciężko wyczuć odległość, nie pomaga też to że część otoczenia to są sprite'y a nie modele 3d. Oprawa całościowo jest na wysokim poziomie i nie powinna odrzucać. Mam za to zastrzeżenia do udźwiękowienia które moim zdaniem jest zepsute. O ile same kawałki i efekty są bardzo dobre (oprócz przepitego, charczącego głosu Murfyego) to to jak są odgrywane już nie. Podczas cutscenek część dźwięków idzie tylko z jednej strony, ciężko ustalić położenie SFXów (szczególnie bujającej się klatki), muzyka z poziomu jest 'nadpisywana' przez tą z potyczki albo innego sektora, czasami też kończy się w dziwnym momencie i zwiedzamy level bez niej. Słabo to działa. Na temat fabuły i postaci nie ma co pisać, ot typowe średniaki i jedynie ich poryty design jest wart zapamiętania (Polokus pewnie wywołał niejeden koszmar). Czy polecam ograć dzisiaj? Nie bardzo bo ten tytuł nie robi niczego jakoś wybitnie, jest wiele lepszych platformówek które dostarczą więcej rozrywki a Rayman 2 to jest dobra rzemieślnicza robota z paroma potknięciami. Pewnie 25 lat temu bym się zagrywał bo dobrej konkurencji było mało (szczególnie na DC czy PS1) ale dzisiaj nie ma powodu do odpalenia. 7/10