Skocz do zawartości

łom

Użytkownicy

Treść opublikowana przez łom

  1. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Wiadomo tylko że Human Revolution + Mankind Divided w sumie sprzedało 12 mln i większość z tego to Human Revolution. Patrząc też na to że po 1.5 roku Mankind Divided trafił do plusa i bardzo szybko zszedł z ceny to raczej nie byli zadowoleni ze sprzedaży.
  2. łom odpowiedział(a) na nero2082 odpowiedź w temacie w PS5
    Cena spadała bo albo konkurencja prowadziła agresywną politykę cenową albo było coś wycinane żeby obniżyć koszty produkcji (jak w przypadku PS3 Slim). Ten wyciek na temat nowego Series X raczej nie zapowiada obniżek.
  3. łom odpowiedział(a) na nero2082 odpowiedź w temacie w PS5
    Bo tylko w USA muszą się starać o klienta. A jak byś chciał kupić oddzielnie to $79.99 / €119.99 / £99,99
  4. łom odpowiedział(a) na aux odpowiedź w temacie w PS4
    Te gry mają tryb wysokiej rozdzielczości w którym jest odblokowany framerate i na PS5 jest ~4k CB + 60 FPS, dobrze to wygląda nawet dzisiaj.
  5. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Pacific Rift zmiata bez problemu pierwszego Motorstorma pod każdym względem. Najlepsze wyścigi ever.
  6. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w PS4
    Będą musieli bardzo się postarać żeby nie było narzekania na skok na kasę... chyba że wstrzelą się zarówno w okno sezonu 2 serialu jak i premierę PS5 Pro, wtedy co by nie wydali (nie licząc kompletnego crapa) to sprzeda się dobrze.
  7. łom odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w Ogólne
    Ma lekki trucht, chyba nawet podpisany jako sprint w opcjach, jakieś skille też są do odblokowania i nie wiem czy któreś nie dawały jakiś bardziej dynamicznych opcji.
  8. łom odpowiedział(a) na Suavek odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Zagrałem w Death Rally i niestety kompletnie mnie ta gra odrzuciła. Brązowa paleta kolorów + jazda w stylu GTA1 (którego nie lubię) to nie moja bajka i jak znajdę czas to zabieram się za Policenauts.
  9. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w PC
  10. łom odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w Ogólne
    Pograłem chwilę na PC i jak dla mnie to taki upośledzony FEAR. Mobilności nie ma, przeciwnicy to przygłupy, lokacje liniowe ale strzelanko samo w sobie jest całkiem przyjemne. Wykonanie to wczesne PS4 (lipsync leży), dobrze że przynajmniej jest jakaś interakcja z otoczeniem. Na PC jest tragiczny shader compilation stutter więc warto postrzelać chwilę do wszystkiego żeby jak najwięcej shaderów się załadowało. Na MC pewnie będą okolice 60 ale część osób będzie miło zaskoczona.
  11. łom odpowiedział(a) na Shen odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Ale jest różnica właśnie między fanatykiem/fanboyem który przymyka oko na ewidentne niedociągnięcia a osobą która lubi i ogrywa dany gatunek, ma porównanie do innych tytułów niż recenzowany i elegancko wypisze co zagrało a co nie. A ja mam inaczej, jeśli jakaś gra faktycznie jest wysławiana przez wszystkich to daję jej szansę nawet jeśli gatunek/seria mnie nie interesuje. Np. przed BotW nie ukończyłem żadnej Zeldy mimo że grałem w większość, po prostu kompletnie nie trafiała do mnie taka rozgrywka (Beyond Good & Evil też ledwo co ukończyłem) ale BotW z chęcią ograłem i zainteresowałem się nią właśnie przez pozytywne opinie.
  12. łom odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    Przecież Naughty Dog od dłuższego czasu siedzi nad jakąś grą single player, chyba na początku tego roku ponownie to było potwierdzone. Nie można też zapomnieć o 10/10 TLOU Part 1 xd Polyphony niby lenie ale GT + VR + update'y regularnie wydają. Bend mogło by coś ogarnąć bo 4 lata od premiery Days Gone i nic nie widać na horyzoncie.
  13. łom odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Bo wszystkie opcje które przyspieszają developing mają swój koszt w stosunku do tego co było wcześniej. Przykładowo 10 lat temu robiłeś gierkę na UE3 czy 4 wiedząc że np. dynamiczne oświetlenie ma nie dość że słabą jakość to mocno obciąża wydajność, w takim wypadku posiłkowałeś się statycznym, wcześniej obliczonym oświetleniem. Minusem tego rozwiązania jest to że po każdej zmianie musisz na nowo zrobić bake a to zabiera czas. Teraz podobne (a w przypadku mobilnych elementów lepsze) efekty można uzyskać przy dynamicznym oświetleniu czy to korzystając z Lumena, RT czy wszelkich screen space GI/AO itd. które od razu widać na ekranie, tylko że to wszystko obciąża GPU i najprostszą metodą żeby uzyskać sensowny klatkarz jest zejście z rozdzielczością. Jeszcze pół biedy jeśli wejściowa rozdzielczość jest powyżej 1080p bo z tego FSR2 już całkiem nieźle skaluje do 4k ale poniżej tego prezentuje się bardzo słabo na TVku (sprawdziłem na Dead Island 2).
  14. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Zapomniałem napisać o jeszcze jednym minusie samego remastera. Skopali oświetlenie, miejsca zacienione są teraz czarne i dodali bez żadnego pomyślunku efekty jak w jakimś modzie DX11 do Gothica (ambient occlusion itd.). Nie dość że część detali jest teraz kompletnie nie widoczna, kolorystyka się zmieniła to wyścigi wieczorne/nocne są mało czytelne bo na trasach nie ma praktycznie żadnego światła.
  15. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Burnout Paradise Remastered (PS4 Pro) - grę ograłem kiedyś i na X360 i na PS3 ale po pograniu w Burnout 3 stwierdziłem że i tą część sobie odświeżę. Niestety z dobrych wspomnień mało co zostało i to co kiedyś robiło wrażenie, teraz irytuje. Z plusów to prędkość poruszania się i wypadki. Nagina się z zawrotną prędkością, wszystko śmiga po bokach, jeśli przeciwnicy są w pobliżu to co chwilę coś się dzieje a wszystko jest okraszone świetnym systemem zniszczeń (samochody są dosłownie skracane o połowę). Pod względem rozgrywki oprócz klasycznych wyścigów i rozwałki samochodów dodane zostały stunt runy (taki Tony Hawk) i marked man (trzeba dojechać w jednym kawałku do mety będąc nękanym przez czarne mustangi). Dodatkowo cała mapa jest upstrzona znajdźkami i skrótami, więc niby jest co robić. Jest tylko jeden mały problem, open world. To co miało być największą zaletą jest dla mnie największą wadą tego Burnouta. Za często się zdarzało że po jakimś wypadku czy nawet rozwaleniu przeciwnika pojazd był kierowany/spawnowany w jakimś durnym miejscu, a to pół metra od ściany, a to w nie tej uliczce co trzeba, na wprost od autobusu, z minimalną prędkością (a szybsze samochody mota na wszystkie strony dopóki się nie rozpędzisz) itd. Mało tego, boty zbytnio nie radzą sobie z korzystaniem ze skrótów albo wybierają dziwne trasy więc przez część wyścigów widziałem przeciwników tylko na starcie. Dodajemy do tego powtarzalność (mapa jest całkiem duża ale często jeździ się tymi samymi trasami), szaroburą kolorystykę, słaby soundtrack i wychodzi gra która nawet nie jest w tej samej lidze co Burnout 3. Ponarzekałem ale nadal to jest jedna z najlepszych ścigałek open-world, problem w tym że zarówno w poprzedniczkę (B3) jak i następcę (NFS: HP 2010) po prostu gra się o wiele lepiej. Szkoda że EA zaorało serię a NFSy poszły w open world bo taki prawilny Burnout 4 (a właściwie 6) w erze 4k i z mega kraksami mógł by pozamiatać. Jeszcze dwa zdania na temat 'remastera'. Poszli prawie że najmniejszą linią oporu, podmienili trochę tekstur, zwiększyli rozdziałkę i fajrant. Geometria modeli jest ta sama więc wszelkie cylindry są bardziej kwadratowe niż okrągłe. Anti aliasing też jest lipny (mocno widać ząbki szczególnie na drzewkach), linia gdzie podmieniają się cienie jest blisko. Niestety wszystkie niedoróbki które nie były widoczne 15 lat temu na TVkach 32 cali HD Ready teraz wychodzą na wierzch a tutaj powinno być podejście jak przy remasterze Uncharted 1 bo to praktycznie tak samo stare gry i to widać 7+/10
  16. łom odpowiedział(a) na Frantik odpowiedź w temacie w Resident Evil
    Jak nie masz zamiaru ogrywać paręnaście razy (lub masterować mercenaries mode) to nie przejmuj się tym. Jill zrobi unik gdy w momencie ataku przeciwnika zaczniesz celować i animacja podnoszenia broni 'nałoży' się z animacją ataku, dla tego najłatwiej to robić rocket launcherem będąc odwróconym od przeciwnika. Drugi moment jest wtedy gdy dostaniesz atakiem i chwilę później leci na Ciebie atak nr dwa, wtedy z automatu robi się unik (co czasami może przeszkadzać). Czasem też robi unik jeśli już masz wycelowaną broń i klikasz strzał (a nie trzymasz). Uniki to element który został zrobiony o wiele lepiej w remake'u. Mashujesz jak najszybciej przyciski i kierunki, czym więcej HP tym mniej razy musisz klikać żeby wstać/wyrwać się z objęć Nemesisa.
  17. łom odpowiedział(a) na Shen odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Guilty Gear stawiam w podobnej niszy co Nobunaga's Ambition i Romance of the Three Kingdoms Tylko że większość kontrowersyjnych recek ma 3 grosze kogoś innego więc raczej nie było by z tym problemu, tym bardziej jeśli gierka jest z segmentu AAA i sama w sobie nie zapowiada się na crapa 3/10. Drugim rozwiązaniem jest powrót zgrentgena i dodatkowe opinie po tym jak już kurz opadnie... ale o tym jest pisane praktycznie co parę miesięcy.
  18. łom odpowiedział(a) na Shen odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Rozwiązanie jest proste, nie dawać głównej recenzji fanatykom danego gatunku/IP/studia bo wiadomo że taki Butcher będzie przymykał oko na bolączki wszystkiego co ma w nazwie Star Wars. Wyjątkiem powinny być tylko jakieś niszowe tytuły jak Nobunaga's Ambition które mało kto ogrywa.
  19. łom odpowiedział(a) na Frantik odpowiedź w temacie w Resident Evil
    Tak. Dodatkowo jak ubijesz go za każdym razem przy pierwszym przejściu to ostatni przedmiot jest inny niż jak byś to zrobił na new game +. Jak nie wiesz jak mieszać prochy i gdzie są przedmioty (warto np. wrócić do Dario) to przy pierwszym podejściu ubijanie Nemesisa jest mega trudne i można szybko się wypstrykać z ammo (którego jest o wiele mniej niż w oryginalnym RE2).
  20. łom odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    PS2 na start z dobrych gier miało tylko RRV i SF Ex 3 + ewentualnie Kessen 1, premiera w USA i Europie była o wiele później i przez to uzbierało się więcej ale jeśli patrząc na day one to było średnio. Co innego że jakiś rok później hurtem hiciory wychodziły jeden za drugim.
  21. łom odpowiedział(a) na Emtebe odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    Tabelki w excelu to nie obchodziło xd Równie dobrze można założyć że gdyby w normalnych warunkach MSA nie sprzedało np. 1 mln egzemplarzy to DC nawet by nie powstał.
  22. łom odpowiedział(a) na Emtebe odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    Czytałem o tym sporo i to nie było jedno potknięcie tylko dwa duże. Już po MS Apocalypse było rozważanie zamknięcie a Driveclub to było ostatnie podejście które też nie sprostało wysokim oczekiwaniom ze strony Sony (bo oprócz kosztów developingu doszły też koszty licencji), nawet ich najlepsze gry nie sprzedawały się w jakichś kosmicznych ilościach (wszystkie Motorstormy razem wzięte to ilość mniej więcej GT6) więc od 2011 i premiery MS: Apocalypse byli pod kreską. Generacja PS360 dała nam masę dobrych racerów, problemem było to że już nie wystarczyło sprzedać 500k egzemplarzy żeby wyjść na plus jak generację wcześniej i zaorało to masę studiów.
  23. łom odpowiedział(a) na Emtebe odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    Konkretnych danych nie ma, wiadomo tylko że w mniej więcej pierwsze pół roku poszło 2mln a że i oceny i opinie były bardzo pozytywne to ta gierka sprzedawała się przez dłuższy czas. Pewnie coś koło 5 mln poszło, i poniżej 10 bo wtedy dali by info.
  24. łom odpowiedział(a) na Emtebe odpowiedź w temacie w Kącik Wyścigowy
    Akurat tabelki w excelu Drivecluba raczej by go nie przekonały do inwestowania w tę markę czy w inne zapomniane gry (nie licząc oczywiście Bloodborne'a).
  25. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w PC