Skocz do zawartości

łom

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez łom

  1. @Mejm Wiadomo że w starsze gry można było sobie popykać i nie napisałem że w NIC nie dało się na nim zagrać ale właśnie Quake 2 to ledwo co zipał na takim kompie za 2k i te 10 FPSów albo i mniej to już było niegrywalne w dynamicznym FPSie (może kumpel odpalił w 640x480 żeby pochwalić się grafiką : )
  2. No tak komp kupiony w sklepie (nie na giełdzie czy używany sprowadzony z Niemiec) kupiony za kasę z komunii (czyli max 2000zł z monitorem co przy minimalnej krajowej 500zł i tak było dużo) nie nadawał się do grania. Już z kimś o tym pisałem na forumku i nawet wyszukałem oferty sklepów z Secret Service i nowe kompy z sensownym akceleratorem 3d to okolice 4k a na taki wydatek mało kto sobie pozwalał chyba że brał na raty. Wtedy technologia gnała na przód szybko i nic dziwnego że w 99 mógł pograć w gry z 96
  3. To to jakieś bogate blokowisko było xd U mnie na odwrót, do 96 królował Pegasus, od 97 PS1, jakieś pojedyncze Amigi się trafiały. Pierwsze PCty u kumpli to widziałem dopiero koło 98 (bo dostawali jako prezent na komunię) ale do grania to one się nie nadawały. Co do SNES Extreme to przewaga nad Saturnem jest taka że wyszło na nią o wiele więcej kultowych gierek (FFVI, Chrono Trigger, Super Mario/Kart/Metroid, Zelda itd.) które lepiej się zestarzały niż Saturnowe bo były zrobione w 2d.
  4. Zobaczymy co z tego wyjdzie bo wpakowanie ~20 lat w 120 stron nie będzie łatwe i na 100% czegoś zabraknie. I też dla tego non-stop piszę o tym żeby robić numery specjalne poświęcone danemu rocznikowi z najważniejszymi wydarzeniami, premierami sprzętowymi, grami, hidden gemami itd. Było by to dobre uzupełnienie i dało by pogląd na rozwój gierek na przestrzeni lat bez względu na platformę. Tym bardziej że lata 80-90 są bardzo słabo opisane a to jak wyglądało granie wtedy w Polsce to już w ogóle pustka informacyjna, no bo ile osób miało ostatnio w rękach/na monitorze Top Secret/Secret Service/Gambler, już nie mówiąc o tym że przed erą internetu część artykułów miało mało wspólnego z rzeczywistością (jak czasem przeglądam pierwsze numery PE to też niezłe kwiatki są w zapowiedziach : )
  5. łom odpowiedział(a) na Grzesiek odpowiedź w temacie w Virtua Fighter
    Nie wiem czy widzieliście ale na tym direct z grudnia był pokazany fragment który wyglądał jak prawdziwa rozgrywka.
  6. Ekhhhm... kontrowersyjny temat. PC jako platforma do grania to u mnie zaistniał dopiero koło 2002 bo sam miałem konsole (+ Amiga ogrywana u kuzyna i automaty w szulerni) a te komputery które znajomi dostawali na komunię (koło 1997r.) to do grania się nie nadawały. Z typowo PCtowych starszych gier to ja widział bym jeszcze okładkę z HoMM III, wiem że oklepany temat ale w tę grę to chyba każdy grał na przełomie wieków i w przeciwieństwie do większości staroci jest nadal grywalna, o i jeszcze może Baldur lub Planescape Torment? Tomb Raider ikona ale czy PCtowa? Nie powiedział bym. Okładki System Shock/Heretic/Fallout/Diablo i Wolfenstein/Duke/Doom to praktycznie jedno i to samo. I wiem że PC FPSami stał ale moim zdaniem za dużo jest ich na okładkach, brakuje różnorodności. I ponownie apeluję o podwójną oceniaczkę jak w retrocenzji.
  7. Za niecały miesiąc premiera TR IV-VI to dobrze by się zgrała recka całego pakietu a dodatkowo retrocenzja AoD i jakieś małe podsumowanie czy remaster dużo poprawił względem oryginału.
  8. łom odpowiedział(a) na Masny odpowiedź w temacie w Rockstar☆ Games
    Jak to prawda to sprawdzi się w praniu bo realizm nie zawsze równa się fun. Wiem że te wszystkie detale budują świat gry ale ważniejsze są dla mnie możliwości gameplayu a nie pierdyliard nic nie wnoszących animacji/szczegółów. Tak samo wolę zobaczyć 2% interaktywnych budynków w których jest coś do roboty niż 40% randomowych które co najwyżej będą różniły się wystrojem.
  9. łom odpowiedział(a) na Masny odpowiedź w temacie w Rockstar☆ Games
    Ten post to bajkopisarstwo na poziomie Petera Molyneux. 40% to budynki do których można wejść? Zniszczalne środowisko które później jest naprawiane przez NPCe? Brakuje tylko drzewek które można będzie posadzić a które będą rosły w czasie rzeczywistym. xd Z resztą jak by to wszystko działało ze skryptowanymi misjami? Bo powiedzmy jest misja w której nie siedzisz za kierownicą tylko strzelasz z fotelu pasażera, to jak 2 minuty wcześniej wysadziłeś ulicę na której jest zaplanowana ścieżka pościgu/ucieczki i staje się nieprzejezdna to co wtedy? Trzeba czekać aż NPCe naprawią ulicę bo inaczej misja jest nie do przejścia? Takie motywy mogły by zadziałać przy konstrukcji misji jak w GTA3 gdzie miało się jakiś cel ale jak go się osiągało to już inwencja gracza ale nie przy skryptowanych misjach z nowszych części.
  10. łom odpowiedział(a) na Piechota odpowiedź w temacie w zgRedzi
    Chyba większość to gify nie z anime, siedzący ziomek z 1:00 jest z Kyoukai no Kanata, ale to nie jest jakieś bardzo stare anime i z tego co pamiętam śniegu to tam mało było.
  11. łom odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Najgorsze jest uświadomienie sobie ile gier przez ostatnie 5 lat mogli by wydać gdyby przeznaczyli te środki na gatunki które ogarniają devi. Nowe gry od BluePoint, Bend, ND też pewnie już by zrobiło Intergalactic, London dorzuciło by coś na VRa i jeszcze by została kasa na utrzymanie Evolution Studios (które akurat DriveCluba 2 mogło by zrobić GaaSowego), Japan, Psygnosis... A tak jest Concord i z 5 skasowanych projektów.
  12. łom odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Frakcje 2 to już kompletna komedia bo coś mi się zdaję że najpierw jakiś geniusz stwierdził "Po co mamy dodawać multiplayer do gry skoro możemy go wyciąć i sprzedać osobno" a 2 lata później inny "To może żeby więcej zarobić zrobimy GaaSa?".
  13. łom odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Problem w tym że te GaaSy zlecili studiom które zbytnio nie bawiły się wcześniej w taką formę, niektóre nawet bardziej rozbudowanych multiplayerów nie robiły. Zamiast robić bardziej 'organiczne' przejście czyli: single player >> single player z rozbudowanym trybem multiplayer >> GaaS, to od razu wrzucali na głęboką wodę licząc na to że się uda. Już lepiej by było gdyby powrócili do czasów PS360 gdzie właśnie był single player + multiplayer, a jak multiplayer cieszył się zainteresowaniem to wypuszczane były jakieś map packi. I dopiero jak taki multiplayer odniósł by sukces to zacząć myśleć o GaaSie a nie marnować 5 lat albo i więcej na niesprawdzone koncepty.
  14. łom odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    A to samo Bend chyba nie chciało robić Days Gone 2 ze względu na warunki pracy i był mały wewnętrzny rozłam gdzie mało kto oprócz Gavina chciał robić sequel. Moim zdaniem Bend teraz stoi nad krawędzią i jak ta gra którą klepią od 6 lat (i nadal nie wiadomo dokładnie co to i kiedy premiera) okaże się porażką to studio zostanie zamknięte. Edit: dopiero luknąłem że Bend skasowała tego GaaSa Ciekawe czy doczekają się wydania jeszcze jakiejś gry bo 10+ lat na produkcję jednego tytułu to tak o 5 za długo.
  15. łom odpowiedział(a) na Piechota odpowiedź w temacie w zgRedzi
    @Piechota Pytanie odnośnie 48:40 jak tak studenciaki reagują na stare RE to co mówią po odpaleniu Sirena?
  16. łom odpowiedział(a) na GearsUp odpowiedź w temacie w Switch 2
    CPU 1 GHz w docku? Tak niskich prędkości to nawet w najtańszych telefonach się nie spotyka i nie pokrywa się z wpisanym Arm Cortex-A78C który 3x szybciej śmiga. Nie klei się ten przeciek bo to by oznaczało minimalnym wzrost w stosunku do Switcha 1 i mega kłopoty w multiplatformach nawet takich które śmigały na PS4/XOne.
  17. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    No to w końcu jak to jest? xd Bo marionetki (przeciwnik którego najczęściej zabija się stealthem) to jak pobiegnie sprintem albo na czworaka to wycelowanie w słaby punkt (który też trzeba wykryć Natalią) nie jest takie łatwe a jak takie 3 zaczną nacierać to już granaciki lecą w ruch. Ja grałem w tą grę momentami bardziej jak w TLOU a tu widzę że miałeś podejście jak w RE5 (albo Rev1) : )
  18. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    O czym mowa? W sekcjach Barrego praktycznie nie ma przeciwników którzy wyskakują z zaskoczenia (dosłownie raz na sam koniec gry jest taki motyw), zawsze są widoczni wcześniej i jest dużo czasu na przełączenie się na Barrego nawet jak już zauważą podczas skradania. U Claire jest więcej jump scare'ów ale też nie miałem sytuacji że nie zdążyłem się przełączyć i postrzelać. Odnośnie znajdowania przedmiotów mi to nie przeszkadzało tak samo jak nie przeszkadzało mi bieganie przy ścianach non stop klikając X w starych RE
  19. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    No tłumaczę że dopóki nie była bitka to grałem jako Moira/Natalia a dopiero jak robiła się sieka to przerzucałem na Claire/Barrego. Tym bardziej u Barrego gdzie grając jako Natalia nie dość że odkrywałeś przedmioty to widziałeś przeciwników i ich słabe punkty więc jak chce się zaoszczędzić ammo (i zebrać przedmioty) to lepiej najpierw ogarnąć teren Natalią a dopiero później przerzucić na Barrego i wybić potworki.
  20. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Jakie ciągłe przełączanie? Grasz jako Moira/Natalia a dopiero jak bitka się zaczyna to przerzucasz na Claire/Barrego, na pewno lepsze jest to niż odpalanie durnego skanera w Rev1 i obserwowanie jak postać sterowana przez AI nic nie robi i przeciwnicy też nie reagują na nią. No i sam gameplay i fun ze strzelania w Rev1 to parę poziomów niżej, durni, mało agresywni przeciwnicy + słabe udźwiękowienie i reakcje na postrzały + toporne sterowanie postacią, to combo które psuje grę. W Rev 2 wszystko to poprawili. Odnośnie skradania to w scenariuszu Claire praktycznie go nie ma, u Barrego jest o wiele więcej ale też nie zawsze udawało mi się wszystkich wybić po cichu. Rev1 nie ma podjazdu do Rev2. Odnośnie fabuły no to nie wiem co w Rev1 jest dobrego, wszystkie postacie to słabo napisane, puste wydmuszki, kompletnie nie obchodziło mnie co się stanie z nimi nie licząc Jill i Chrisa.
  21. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Moim zdaniem rozwiązanie z przełączaniem postaci gdzie każda nadaje się do czegoś innego jest o wiele lepsze niż to co dali w RE5 czy Rev 1 gdzie jak się gra solo to tylko wyzywa się od debili AI. A co do Raid Mode to największym failem Capcomu jest nie wrzucenie jego odpowiednika do RE3R. Wpakować wszystkie miejscówki z RE2R i RE3R rozdzielić je na ~10 leveli z różnymi poziomami trudności i z gry na 5h robi się 15 i nie trzeba robić custscenek, nowych elementów itd.
  22. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Resident Evil: Revelations 2 (PS4 Pro) - baardzo pozytywne zaskoczenie po słabej pierwszej części. Właściwie ta gra ma mało wspólnego z Rev 1 a za to jest świetnym horrorem który część motywów zapożycza z zachodnich produkcji ale nadal utrzymując Residentową tożsamość. Fabuła rozgrywa się między RE 5 a 6 i wrzuca nas w skórę dwóch par. Claire i Moira (starsza córka Barrego) poddane nietypowemu eksperymentowi próbują się wydostać z ruskiej wyspy na której szaleją zawirusowani potępieńcy. Na tą samą wyspę trafia Barry któremu towarzyszy mała Natalia z szóstym zmysłem pozwalającym wykryć przeciwników. Twist polega na tym że historia Barrego rozgrywa się pół roku po wydarzeniach z kampanii Clair. Wszystkie postacie są dobrze napisane, Claire i Barry to weterani więc sarkastycznie podchodzą do kolejnych zagadek bo już widzieli to nie raz, rzucają suchary czy nawiązania do starszych części które nie zawsze są rozumiane przez towarzyszące postacie. Moira bardziej panikuje i klnie pod nosem ale nie robi tego non stop więc nie irytuje, Natalia zachowuje się czasem dziwnie jak na 10letnie dziecko ale jest to wytłumaczone fabularnie. Postacie poboczne i główna antagonistka też mają ok dialogi a najważniejsze jest to że nawet w jednym momencie nie pomyślałem żeby zamknęły ryja (może poza Pedro). Podczas rozgrywki dowolnie przełączamy się miedzy dwiema postaciami i o ile Claire/Barry gra się typowo tak Moira/Natalia to bardziej support. I tak Moira jest w stanie oślepić przeciwnika latarką (Alan Wake?) a jak zajdzie potrzeba to poprawić łomem a Natalia wykrywać potworki (podobnie jak w The Last of Us) i ich słabe punkty. Dodatkowo ukryte przedmioty też trzeba nimi 'wypatrzeć' więc przez większość czasu ganiałem jako support a dopiero podczas otwartej walki sterowałem Claire/Barrym. Potyczki są mega dynamiczne dzięki mobilności zarówno przeciwników jak i gracza. Tak szczerze jeśli chodzi o samą rozgrywkę to nie mam ani jednego zarzutu bo wszystkie zgony jakie miałem były sprawiedliwe, ot po prostu niektóre scenariusze w które jesteśmy wrzuceni są trudniejsze niż inne ale zawsze jest jakieś rozwiązanie. Grając Barrym na wyższych poziomach trudności momentami czułem się jak w TLOU, skradanie gdzie można, oszczędzanie ammo, obserwowanie przeciwników. Co ważne wyższe poziomy trudności nie tylko zwiększają siłę przeciwników ale też ich zachowanie, są bardziej agresywni, robią uniki i jest ich więcej. Na plus zaliczę też bestiariusz w szczególności to co spotyka na swojej drodze Barry z Natalią. Powiem tak, jak pierwszy raz zmutowany manekin podbiegł do mnie sprintem to bardziej mnie zestresował niż wszystkie tanie jump scare'y w Rev1 a sposób na walkę z niewidzialnymi stworkami to powinien być wzór do naśladowania. Brakuje tylko z jednego bossa więcej jak na 10h grę. Między kolejnymi walkami rozwiązujemy zagadki (w niektórych momentach postacie się rozdzielają), zbieramy/łączymy przedmioty (prosty crafting) i tunningujemy bronie. Ten ostatni też jest lepiej rozwiązany niż w Rev1 bo niektóre części potrzebne do tuningu są dobrze ukryte, mało tego dopiero przy trzecim przejściu znalazłem wszystkie dostępne bronie/upgrade'y. Po każdym chapterze możemy też rozwinąć umiejętności postaci za zdobyte punkty. Skille te są dobrze zbalansowane. Jako że historia Claire rozgrywa się pół roku przed przybyciem Barrego to część akcji zrobionych przez Claire ma później wpływ na levele Barrego. Bardzo fajny motyw i żeby zobaczyć wszystko trzeba przynajmniej 2x skończyć całą grę. Odwiedzane miejscówki mimo że nie powalają grafiką to nadrabiają klimatem. Jest całkiem różnorodnie i pod względem konstrukcji (są i korytarzowe i bardziej otwarte) i pod względem kolorystyki. W sumie tylko 20% nie trzyma wysokiego poziomu. Co innego sam ich design, te mniej wymyślne lokacje to typowe komunistyczne blokowiska i jak ktoś grał np. w Singularity to poczuje się jak w domu. Oprawa dźwiękowa jest na bardzo wysokim poziomie, odeszły w zapomnienie płaskie wystrzały z Rev1, teraz shotgun ma odpowiedniego kopa i mimo że nadal nie odrywa głowy to trafienie generuje chmurę krwi. Voice acting elegancki, łatwo można wyczuć panikę, załamanie czy próbę bycia bardziej cool (tutaj Barry przoduje w sucharach). Oprócz kampanii którą można rozegrać na wiele sposobów (różne poziomy trudności, speedrun, niewidzialni przeciwnicy) jest też raid mode (rozbudowana wersja tego z jedynki), znajdźki które poszerzają lore RE, masa contentu do odblokowania i 2 mniejsze ale klimatyczne dodatki. Grania na 50h albo i więcej a że rdzeń rozgrywki jest bardzo dobry to nie męczą. Pod względem funu z grania i masterowania to chyba tylko RE4 i RE3R (RE4R jeszcze nie ukończyłem) dostarczyły mi tyle rozrywki, jedynym większym minusem jest budżetowa oprawa która widać że była przygotowana najpierw pod PS3 a dopiero później pod PS4. To samo dotyczy mało natchnionych miejscówek. O ile Rev1 wleciał na dno ogranych RE tak Rev2 wskakuje w topkę. Mam nadzieję że jak Capcom weźmie się za remake Zero to przyjrzą się tej grze bo to pierwszy coopowy RE którym wszystko zagrało. 9+/10
  23. Myślę że rozwiązaniem mogło by być przesunięcie topki roku na numer lutowy żeby był miesiąc na nadrobienie zaległości i przetrawienie przemyśleń na temat gierek (+ połączenie z głosowaniem czytelników?) i wtedy znalazło by się też miejsce na zapowiedzi z TGA. Bo teraz jak numer wyszedł 30 grudnia to redakcja miała czas tylko do ~20 grudnia na oddanie głosu a tak do ~20 stycznia zawsze można coś jeszcze ograć w przerwie świątecznej.
  24. łom odpowiedział(a) na GearsUp odpowiedź w temacie w Switch 2
    Rozdzielczość wyświetlanego obrazu w gameplayu nie ma nic wspólnego z rozmiarem plików na dysku, jak już to mogli by zaoszczędzić miejsce gdyby np. tekstury lub pliki video były na bieżąco upscale'owane przez sprzęt tylko musiało by to na serio dobrze działać żeby nie było artefaktów czy rozmyć tak jak jest w niektórych tanich remasterach które korzystają z AI.
  25. Te levele są bardzo dobrze skonstruowane i pasują do gry, ot zamiast nawigować korytarzami na czas robi się to pod wodą i nawet nie trzeba idealnie ustawić się przy dźwigni/przedmiotach bo Lara automatycznie przesuwa się do nich. W ogóle jak grałem w TR2 w 1998r. (moja pierwsza gra na PS1) i odpaliłem flarę pod wodą to oświetlenie robiło mega wrażenie a początek pierwszego podwodnego levela zestresował mnie prawie tak jak wizyta w Raccoon City.