Skocz do zawartości

Dahaka

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Dahaka

  1. Dahaka odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    No i szranz dupa cicho
  2. Dahaka odpowiedział(a) na Shen odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Dziś zostało już tylko 30 gierek Pora kończyć ten gaming i zmienić główne hobby, bo ile można
  3. Dahaka odpowiedział(a) na ogqozo odpowiedź w temacie w Ogólne
    Też właśnie ogrywam i jest to wspaniała pozycja. Poziom trudności jest dla mnie idealny, trzeba myśleć i jest wymagająco ale nie na tyle, żebym musiał zaglądać do poradników. No, raz mi się zdarzyło. A im dalej w las, tym gra robi większe wrażenie. Nowe mechaniki nie dość, że wprowadzane są regularnie i ciągle zmieniają sposób w jaki rozwiązuje się zagadki, to i nawet zaczynają mieć znaczenie fabularne. Zagadki same w sobie są fajnie skonstruowane i nie nudzą, a ciągła regularna zmiana mechanik sprawia, że jesteśmy ciekawi jakimi pomysłami nas twórcy zaskoczą dalej. Ogólnie wstępnie 9/10 dla mnie i jak ktoś szuka ciekawej gry logicznej, która da wyzwanie głowie, ale nie zmiażdży jej przesadnym skomplikowaniem, to polecam mocno.
  4. Dahaka odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Region Filmowy
    Nie wiem co wam doradzić, ciężka decyzja Mamy tu do czynienia z peak fiction, więc wybierzcie mądrze.
  5. Dahaka odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Region Filmowy
    Nooooo, trochę postraszyłem, ale szczerze to warto to zobaczyć w kinie, bo audio robi w chuj robotę. W filmie jest masa zawartości, cały czas coś się dzieje, nie ma poczucia, że "to tyle?" Po prostu jest takie dobre, że od razu chciałoby się kontynuacje i zobaczyć co się będzie dalej działo Zalecam jednak się wybrać, bo nieobejrzenie tego w kinie, albo przynajmniej na dobrym kinie domowym to kryminał.
  6. Dahaka odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Region Filmowy
    Byłem dziś drugi raz w kinie. Ja pierdole jakie to jest dobre
  7. Dahaka odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Dla mnie w założeniu to też jest super motyw ale miałem wrażenie, że się to jednak momentami za bardzo rozjeżdża w tej grze i nie mogą zdecydować się czy chcą mieć tak, czy tak.
  8. Dahaka odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Mesjasz skończony, więc czas na małe podsumowanie. Z góry powiem, że TOTK jest dla mnie jednocześnie lepszy jak i groszy niż BOTW, co może zabrzmieć dziwnie, ale podejrzewam, że nie jestem jedyny, który ma takie odczucia. Mimo, że wprowadził wiele usprawnień względem BOTW, to zdołał się także potknąć w nowych miejscach, pokazując, że formuła potrzebuje doszlifowania. No ale po kolei (uwaga, będą spoilery ze wszystkiego, z niczym się nie ograniczam) Byłem obrońcą tej samej mapy i w sumie dalej uważam, że koncepcyjnie można to zrobić bardzo dobrze, ale TOTK nie wybrnął z tego całkowicie obronną ręką. Choć w Hyrule wiele rzeczy się zmieniło, to jednak uczucie déjà vu towarzyszło mi dosyć często. Nowe elementy jak studnie czy jaskinie, masa side questow, przemeblowanie pewnych rzeczy oraz lookout landing skutecznie urozmaiciły przemierzenie tej samej krainy, ale jednak totalna niewiedza co się znajduje za każdym pagórkiem zniknęła. Uczucie zawitania pierwszy raz do wioski, której nie widziałeś na oczy, albo nawet nie miałeś pojęcia, że istnieje, już nas nie zaskoczy. Ciekawość geograficzna wyparowała z głównej mapy, a był to dla mnie jeden z głównych motywatorów do eksploracji w BOTW. Podniebne wyspy nie ratują specjalnie sytuacji, bo nie licząc dużej wyspy startowej, wszystkie to małe zbitki bliźniaczo podobnych do siebie wysepek, które szybko tracą swój urok. Znajdą się oczywiście perełki, ale jednak za mało jak dla mnie. Podziemia mi się podobały, ale mają jedną bardzo poważną wadę – są za duże. Wróć, nie są za duże, są totalnie bezsensownie ogromne. I jak na początku miały klimat, tak po odkryciu połowy mapy widziałem już wszystko co miały do zaoferowania. Ilość zawartości jest zdecydowanie za mała jak na tak wielką mapę i kopiuj-wklej daje się mocno we znaki. O wiele lepszym pomysłem byłby zrobienie po prostu kilku mniejszych otwartych przestrzeni połączonych jakimiś wąskimi tunelami, żeby te niepotrzebną przestrzeń zminimalizować i usprawnić eksploracje. Bo jak na powierzchni ma to sens ze względu na różnorodną topografię, bardziej zróżnicowane miejscówki, piękne widoczki, przyciągające wzrok i budzące ciekawość punkty i o wiele, wiele więcej contentu na każdym kroku, tak pod ziemią to po prosto błądzenie po omacku tylko po to, żeby znaleźć kolejną identyczną bazę klanu Yiga lub kopalnie z dziesiątym zielonym, bezużytecznym kubrakiem. Podziemia powinny zajmować max połowę terenu, które faktycznie zajmują, wtedy byłby dobrze. Podziemia i podniebne wyspy to w sumie takie dwa ekstrema, jedno za duże, drugie za małe. Jednak w kwestii mapy największym rozczarowaniem było dla mnie powtórzenie struktury dungeonowej z BOTW – tzn, że znowu mamy cztery główne dungeony, znowu w tych samych miejscach. Najbardziej mi się podobał Spirit Temple, bo było to nowe, w nowym miejscu i wzięło mnie z zaskoczenia (chociaż tutaj mam pewien zgrzyt, o którym później). Gdy poszliśmy na początku gry do Forgotten Temple, to się podjarałem – w BOTW nie było tam nic oprócz shrina, a teraz wpletli to miejsce w fabułę – super. Właśnie czegoś takiego oczekiwałem od tej gry, używanie starych miejscówek w nowy sposób. O ile fajniejsze byłoby, gdybyśmy nie wiedzieli gdzie są nowe dungeony i musieli sami je zlokalizować? Np jeden byłby w forgotten temple, inny wykopany przez ekipe Hudsona w tarrey town, trzeci gdzieś na morzu, do którego dostalibyśmy się dzięki “piratom”, którzy zaatakowali Lurelin, czwarty wewnątrz góry Lanaryu etc.? Nie brzmi to ciekawiej niż powtórka z rozrywki, którą dostaliśmy? Brakło mi też nowych wiosek/miast. Jest jedno jedyne lookout landing. Tyle ruin w Hyrule, że mogli coś jeszcze odbudować w jakimś miejscu, nie wspominając, ze bardzo brakuje miasteczka na podniebnych wyspach oraz np nowej wioska yiga klanu w podziemiach. Wprowadziłyby potrzebne tym terenom urozmaicenie. Kolejnym zgrzytem jaki mam jest konflikt miedzy sandboxem a reżyserowanymi questami. Czyli fakt, ze odkryłem w podziemiach fire temple czy spirit temple, zanim dotarłem tam “po bożemu” questami fabularnymi. Podobnie tez robiłem questa przedstawiające podziemia dopiero po tym jak się już z nimi oswoiłem na własną rękę. Ogólnie bardzo się cieszyłem z tych znalezisk, ale tylko do momentu jak się okazało, ze nie był to “oficjalny” sposób. Wiem, że to kwestia preferencji, ale szczerze to wolałbym, żeby gra nie była aż tak otwarta i trzymała pewne rzeczy pod kluczem do momentu, aż wykonamy questa wprowadzającego, jeśli już się zdecydowali, aby takie questy były. Bo po co mi te starannie wyreżyserowane sekwencje, kiedy mogę sobie wejść w miejsca od dupy strony i mieć mniejszy efekt wow, niż gdybym wszedł tam tak jak twórcy by chcieli? Ja lubię odkrywać samemu rzeczy, ale niech będą z góry zaprojektowane pod odkrywanie, a nie że znajduje je fartem przedwcześnie i psuje tym sobie sekwencje fabularną czy quest. Inny przykład tego dysonansu to quest, w którym odwiedzaliśmy szkielety wielkich stworzeń z przeszłości i uzupełnialiśmy im brakującymi kości – zrobiłem to zanim znalazłem questa i… nic. Kręciłem się jak debil po jaskini przez 15 minut myśląc ze brakuje mi jeszcze jakiejś kości, ale nie, po prostu nie zacząłem questa, wiec nici z tego. A wystarczyło zamknąć te jaskinie za jakimiś drzwiami, które otwierają się dopiero po zaczęciu questa i problem rozwiązany… Zdarzało się tez, ze trafiałem na rozwiązania pewnych questow, zanim je w ogóle zacząłem, co oczywiście było niesatysfakcjonujące, bo nawet nie wiedziałem, ze coś rozwiązałem. W BOTW ten problem był łagodniejszy, dopiero TOTK pokazał mi, ze jeśli Nintendo planuje iść w stronę hybrydy BOTW i starych zeld, to musi podzielić content na ten zamknięty za pewnymi warunkami, które trzeba spełnić, i ten otwarty, który jest dostępy zawsze, bo im więcej liniowych/wyreżyserowanych momentów, które można obejść przez mechaniki/otwarta strukturę, tym więcej poczucia rozczarowania, ze coś cie ominęło, albo doświadczyłeś czegoś w mniej robiący wrażenie sposób. Najgorsze dla mnie było przedwczesne znalezienie spirit temple – robienie potem questa z uspokojeniem burzy na podniebnych wyspach straciło polowe magii I satysfakcji, bo wiedziałem do czego to prowadzi I jaka jest nagroda na końcu. I nic najlepiej nie pokazuje, że Nintendo miało z tym problem jak fakt, że świątynie można znaleźć samemu w podziemiach, na burzowe wyspy można wlecieć tak czy siak… ale ring ruins jest już zamknięte za fabularna ścianą. Widać sami nie wiedzieli jak chcą do tego podejść i nie wyszło najlepiej. Na koniec narzekań chce tez wspomnieć o Shrinach – są na tym samym poziomie co BOTW, czyli za niskim. Po pierwsze, są w większości za łatwe. Bardzo mi brakowało jakiejś opcjonalnej bardziej złożonej zagadki na koniec każdej z nich. Wiadomo, ze nie mogli przesadzić z poziomem trudności, ale coś bardziej grzejącego mozg w formie opcjonalnej byłoby super. Często nie czułem satysfakcji z rozwiązania zagadki, a przecież ten eureka moment to jest ten strzał dopaminki, o który przecież w zagadkach chodzi. Poza tym chyba zamiast 100 mini zagadek, wolałbym 20 shrinowych minidungeonow, każdy wykorzystujący jakiś konkretny zestaw mechanik. No ale cóź, były ok w ogólnym rozrachunku. I tyle dobrze, ze nie było 20 shrinow z jedna I to sama walka. Zastępujące je proving grounds na papierze sa fajne, ale przez zbyt duża swobodę i tak zawsze najskuteczniejszym rozwiązaniem było standardowe bicie zfusowanym patykiem niz kombinowanie z tym, co tam porozstawiali. To w sumie kolejny problem jaki mam z ta gra, ale o tym zaraz. Generalnie nie pasuje mi tez stały poziom trudnosci zagadek – ty stajesz się coraz lepszy i ogarniasz mechaniki i kombinacje bardziej, ale gra nie serwuje coraz bardziej wymagających wyzwań. Padł gdzieś kiedyś pomysł, chyba od jutubera Josepha Andersona albo Matthewmatosis, żeby wnętrza shrinow nie byly sztywnie przypisane do danego shrine’a, tylko było stworzone kilka pul – każda o rożnym stopniu trudności i przez pierwsze 20 shrinow dostajesz tutorialowe zagadki, potem kolejne 20 łatwe, kolejne 20 średnie, itd. Bo jak Jak poziom złożoności nie rośnie, to i człowiek zaczyna się nudzić. Ostatni zarzut jaki mam to właśnie za mało bardziej złożonych zagadek, questów, czy miejsc, które wymagałyby konkretniejszego wykorzystania ultrahanda. W większości przypadków, czy to przy mini gierkach, czy przy zagadkach, najprostsze rozwiązanie jest zazwyczaj najlepsze. Dam przykład, żeby bardziej to zobrazować. W tarrey town jest minigierka, w której budujesz sobie samochodzik i jedziesz na czas. Można się pobawić i zbudować coś fajnego, ale… po co mam kombinować i bawić się w inżyniera, kiedy najbardziej podstawowe konstrukcje są najlepsze? Kamienna płyta, cztery kola, kierownica I koniec, nic więcej nie potrzeba. I większość gry tak działa, brakuje w niej bardziej wymagających wyzwań - gra oferuje masę możliwości, ale nie robi wiele, żeby nas zmotywować do korzystania z nich. Niestety nie jara mnie budowanie dla samego budowania, chciałbym żeby gra stawiała opór mojej wyobraźni. Ten quest mógłby np. mieć kilka faz, pierwsza – zbuduj samochodzik i dojedz na czas, druga – możesz użyć tylko dwóch kół, więc trzeba zbudować motor, trzecia - na trasie są głębokie kałuże, więc musisz zbudować coś wysokiego i ciężkiego, żeby nie utonąć i nie dryfować na wodzie, czwarta - nie możesz użyć kierownicy, więc musisz inaczej ogarnąć skręcanie, itp, itd. Od razu człowiek miałby motywacje, żeby pokombinować więcej z ultra handem i wykorzystać w pełni jego potencjał. Inny przykład to quest na dachu temple of time – bardzo mi sie podobał, trzeba było podpalić trzy pochodnie na wyspie bez dotykania ziemi. Oczywistym rozwiązaniem było wybijanie się na wodospadach przy pomocy zora armor. No I fajnie… ale mogli dać druga czesc questa – zrób to jeszcze raz, nie dotykając ziemi ani wody. I tu by już trzeba było kombinowac z wspominaniem się po ścianach, robieniem sobie podmuchów ognia pod sobą, lądować na drzewach żeby regenerować staminę i umiejętnie korzysać z zonai device Masz ciężkie zadaniei radź sobie. W grze niestety bardzo mało jest tego typu wyzwań, większość nie wymaga żadnej kombinatoryki bo najprostsze rozwiązania wystarczają zupełnie, więc 90% graczy potencjał ultrahanda to zobaczy tylko na YT, zamiast być przyciśnięci przez grę do bardziej stymulującej mózg i kreatywnej zabawy. Ale żeby nie było, ze tylko marudzę: Graficzka sztos, widoczki miażdżą jajca biorąc pod uwagę na jakim sprzęcie to chodzi, draw distance kosmiczny I robi robotę niesamowicie, co jest dosyć istotne w grze, w której się tak dużo lata i skacze z podniebnych wysp. Ultrahand jest zajebisty i bawi nawet po 150 godzinach gry, chciałbym zobaczyć te moc na nowej konsoli z mniejszymi ograniczeniami i jeszcze większa ilością elementów (i oczywiście z konkretnymi wyzwaniami, które nadadzą sens kombinatoryce). Chociaż wiem, ze nie wszyscy są jej fanami, no ale mnie się bardzo podobało. Dungeony mimo ze łatwe to mi się podobały, może nie same w sobie, ale w połączeniu z questem i droga prowadzącą do nich. Divine beasts z BOTW jednak bardziej szanuje za ciekawy patent ze sterowaniem całymi dungeonami. Tutaj było bardziej różnorodnie, ale mechanicznie to nic specjalnego. Ilość contentu elegancja, duzo side questow, które w większości jakoś super ciekawe nie są, ale nie są tez nudne. Całkiem urocze, robi się je przyjemnie, i dobrze motywują do odkrywania tego co gra ma do zaoferowania. No i bardzo fajnie, że znajda się też bardziej obszerne questliny, które robi się z wielką przyjemnością, jak Master Kohga, wiadomy questline w wiosce Gerudo czy skarby Misko. Fuse kolejny wspaniały wynalazek, niszczenie się broni nie było już zadnym problemem, wręcz czasami czekałem aż mi się coś zniszczy, żebym mógł sobie zrobić nowa kozak brońke. Różnorodność orężu i statystyk w połączeniu z fusem sprawiła, ze nigdy chyba nie miałem dwóch takich samych broni w jednym momencie, więc duży plusik względem BOTW. Mało tego, ta Zelda jako jedna z nielicznych gier nie ma dla mnie problemu “oszczędzania potężnej broni na nie wiadomo co, nie wiadomo kiedy” Walczę z bossem - biorę silna, walczę z czerwonym bokoblinem - biorę slabą. Świadomość, że za max 15 minut będą mógł zrobić kolejny potężny oręż dawała mentalną swobodę i przyzwolenie na korzystanie ze wszystkiego co miałem w arsenale. No i ogólnie jestem pod kolosalnym wrażeniem działania nowych mocy, podejrzewam ze ze 3 lata developingu poszło tylko na to, żeby te wszystkie kombinacje jakie oferują, oraz przebijanie się przed sufity w każdym miejscu, działało bez zarzutu. I że przy tak ogromnej i złożonej grze przez 180 godzin nie doświadczyłem ani jednego glitcha, to jest jest jakiś kosmos. Fabula ok, plot twist wiadomo jaki był elegancki, cutscenki całkiem niezłe wyreżyserowane są, gdyby Nintendo poważniej podeszło do tematu fabuły, to mogłoby coś potężnego z tego powstać. Koniec końców gra zrobiła na mnie mniejsze wrażenie niż BOTW. Nintendo wydaje mi się nie chciało zrobić nowej gry, tylko lepsze BOTW. Sumarycznie im się udało, ale dla kogoś kto BOTW ograł, efektu wow nie ma, a zmiany na lepsze nie są aż tak wielkie, jakby się chciało. Dlatego jak BOTW było dla mnie 10/10, tak TOTK to 9/10. Wiem ze ocean wysoka jak na to ile narzekam, ale chciałem się skupić głownie na tym, co mi nie zagrało. Mimo wszystko i tak spędziłem w tej grze 180 wspaniale się bawiąc od pierwszej do ostatniej godziny, co samo w sobie jest już niezwykłym wyczynem.
  9. Dahaka odpowiedział(a) na XM. odpowiedź w temacie w Switch
    Miałem takie momenty, ale content w tej grze balansuje dla mnie na granicy "można olać" i "trzeba zobaczyć" i jednak zawsze mi szkoda było coś pominąć, bo na 10 pierdołowatych questów zawsze znalazł się jeden fajniutki i ta ciekawość, co tam jeszcze fajnego można znaleźć trzymała mnie do końca. Z tych 6 lat to połowę pewnie spędzili na optymalizacji i próbie zmuszenia switcha do zrealizowania ich pomysłów, więc mam nadzieje, że na nowej konsoli pójdzie im to sprawniej.
  10. Dahaka odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Z tego co zrozumiałem to nie jest kompedium lore jak w np w FF XIII, wiec nic nowego tam pojawiać się nie będzie - to ma byc przypominajka jakbyś się pogubił w fabule albo zrobił przerwę w graniu i potrzebował sobie przypomnieć kto jest kto. Ale mogę się mylic.
  11. Dahaka odpowiedział(a) na XM. odpowiedź w temacie w Switch
    Po 180 godzinach i miesięcznym detoksie od tematu, by odkrywać wszystko samemu, skończyłem i ja. Zrobione wszystko prócz korokow i no gierka wspaniała, ale to jednak dalej jest po prostu drugie podejście do BOTW. Poprawili wiele rzeczy, ale tez kilka nowych potknięć się pojawiło, możne napisze obszerniejsze wrażenia w własnie ukończylem. Jak BOTW dałem dyszkę, tak TOTK daje 9/10 i trzeciej części na tej mapie nie szczymie, wiec oby postawili na nową. I wcześniej niż za 6 lat
  12. Dahaka odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w CD Projekt Red
    Z jednej strony się ciesze, ze nie grałem jeszcze w podstawkę i będę mógł zagrać po raz pierwszy ze wszystkimi usprawnieniami, które wjadą przy premierze dodatku. Z drugiej jebać branże, ze trzeba czekać 3 lata aż gra będzie dopieszczona tak jak, powinna być dopieszczona na premierę
  13. Dahaka odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Mam tylko nadzieje, ze te wszystkie zmiany koniec końców będą tego warte i wyjdzie z tego coś ciekawego.
  14. Dahaka odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Zelda i placze o brak nowej mapy na trailerach widocznie niczego nie nauczyły + bylo cosmo canyon ktore jest na drugim kontynencie
  15. Dahaka odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Potwierdzili już chyba ze będzie trylogia, nie? Wygląda jak mokry sen fana FF 7, oby tylko nie namieszali za bardzo ze swoimi nowymi pomyslami.
  16. Dahaka odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Region Filmowy
    Wczoraj bylem w kinie i jak dla mnie bomba. Jako fan animacji w kontekście artystyczno-technicznym jestem zachwycony. Różnorodność wizualna świetnie balansuje na granicy graficznej kakofonii co chwile zmieniając styl i kolorystykę, jednocześnie nie sprawiając wrażenia, że nic tu nie ma ładu i składu. Ilość cameo przytłacza, ale nigdy nie nudziła, bo zawsze z humorkiem. Fabuła dobra, postacie dobre, ale od razu wszystkich ostrzegam, że nie jest to historia kompletna pod żadnym względem. Film w zasadzie urywa się w połowie, nie rozwiązując żadnego wątku i nie dostarczając jakiegoś spektakularnego finału. Jak ktoś nie ma mega ciśnienia, to bym wrącz radził się wstrzymać te 10 miesięcy aż wyjdzie druga połowa i wtedy przyjebać 5 godzinny seans, bo nie mam wątpliwości, że jako całość, to będzie najlepsze spidermenowe doświadczenie ever.
  17. Dahaka odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w MANGA&ANIME
    Fejk info od randomow z twittera Jedyne co jest chyba potwierdzone, to ze będzie nowy opening, oraz ze jakaś animatorka, która kiedyś tam pracowała nad jedna produkcja Warnerbros zrobiła jedna scenę. Co nie zmienia faktu, ze odcinek bankowo będzie mesjaszem i można się hajpowac w ciemno
  18. Dahaka odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Trzeba było włączyć Draconian quest jak radziliśmy, to by poziom trudności był bardzo dobry.
  19. Dahaka odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w MANGA&ANIME
    Ostatnie 6 minut tego odcinka wypala gałki oczne https://www.sakugabooru.com/data/2d4adc8e59c9796c284459e4481cb5c9.mp4 Teraz z miesiąc przerwy przed kolejnym potężnym odcinkiem.
  20. Dahaka odpowiedział(a) na Pupcio odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    A z tym się zgadzam, tylko, że w przypadku rozszerzenia skali ocean do pełnego wachlarza myślę, że niewiele by się zmieniło, bo to akurat nie kwestia zaburzonej skali, tylko subiektywnych odczuć i priorytetów recenzenta .Na ten problem to tylko usunięcie cyferek by pomogło. Mnie chodziło o to, że jak widzisz grę 57 na meta, czyli np tego cyberpunka na ps4, to wiesz, że coś jest srogo spierdolone. Nie myślisz sobie - o średniak. Wiesz, że gra jest niedojebana, ma jedną z najniższych średnich na ps4, więc przekaz jest jasny, a przecież o to w cyferkach chodzi - o przekaz.
  21. Dahaka odpowiedział(a) na Pupcio odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Mam być może kontrowersyjną opinie w kwestii systemu oceniania gierek przez dziennikarzy. Ludzie od 15 lat cały czas jęczą, że skala jest zepsuta, że 6/10 to powinna być niezła gra, a nie szajs, albo ostatnio w temacie Redfalla "Redfall ma 57/100 na meta teraz. Jak musi się prezentować gra żeby dostać 40, 30, 20?" itd. Nie rozumiem tego nieustannego oburzenia czy nawet prób walki i wyrównania skali tak, aby była wykorzystywana w pełni. Oceny są relatywne, wszyscy doskonale wiedzą co oznacza 50 na meta, co 70, a co 90. Symbol jest zrozumiały, stał się nowym standardem, nikt nie kupuje żółtka 70/100 i jest zdumiony, że zamiast dobrej gry dostał średniaka. Co za różnica jaki numerek widnieje przy grze, skoro przekaz jest zrozumiały a konsekwencja zachowana na przestrzeni całej branży?
  22. Dahaka odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w MANGA&ANIME
    Nie tylko Zoro, bo jeszcze oraz Że poziom się utrzyma to wiadomo, bardziej mi chodzi o sam styl. Kto czytał mangę ten wie, że G5 to materiał na naprawdę wykręcone rzeczy i fajnie by było jakby popuścili wodze fantazji w animacji, żeby oddać ducha tego power upa. No ale zobaczymy. PS. za tydzień jest recap, więc Zoro vs King dopiero za dwa tygodnie.
  23. Dahaka odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w MANGA&ANIME
    To tylko jedna scena, a cały odcinek był wypełniony "normalną" kozak animacją. Aczkolwiek no, to jest i tak najlepsza scena odcinka. Styl może nie podejść, ale szczegółowość i złożoność ruchów oraz dynamika są potężne. Co do G5 to chciałbym, żeby pod względem stylu odlecieli jak najbardziej. W mandze było kontrowersyjnie, więc tutaj liczę na to samo.
  24. Dahaka odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w MANGA&ANIME
    Noo, wczorajszy odcinek niesamowity Wspaniały czas, żeby być fanem One Piece
  25. Dahaka odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w PS4
    To, że technicznie i aktorsko gra jest bardzo dobra nie sprawia, że jest dobrze napisana.