Z drugiej ręki, czyli playtest bety Killzone 3.
SŁOWEM WSTĘPU
Kilku moich znajomych prosiło mnie o opisanie zmian w Killzone 3 w porównaniu do poprzednika. Mimo iż na PPE.pl dostępny jest tekst Butchera, wziąłem sobie ich słowa do serca i zamiast każdemu z osobna odpisywać, postanowiłem napisać playtest z drugiej ręki.
W zasadzie, dostęp do bety został załatwiony w dość dziwny sposób, dla zamkniętego grona graczy. Posiadanie konta PlayStation Plus jak wiadomo nie był jedynym wymogiem. Trzeba było załapać się jeszcze do grona 10 000 graczy, którzy jako pierwsi sciągnęli motyw do konsoli od czasu jego pojawienia się na PS Store. Na szczęście te warunki spełniłem i pod wieczór, 25 października, otrzymałem od Sony zaproszeniem do bety. W mailu zawarty został stosowny kod.
Nie ma co ukrywać, wyczekiwałem tego kodu jak zbawienia i jak tylko go otrzymałem, micha cieszyła mi się tak jak szczerbatemu na widok sucharów. Pora zaczynać szpil!
POD NAPIĘCIEM
Jeżeli należycie do grona Graczy, którzy ukończyli Killzone 2, dobrze wiecie, że zarówno w singlu jak i multi, występują miejscówki "pod napięciem". Wiecie też, że chłopaki z Guerilla Games potrafią świetnie odwzorować strugi prądu elektrycznego. Pokaz swoich umiejętności w tym temacie dali na mapie Turbine Concourse SE-6. Efekty świetlne towarzyszące jej wyładowaniom są przepiękne, a całość utrzymana jest w znanym dla serii brudnym klimacie stęchłego żelastwa. Nowością w gameplayu są występujące tam jetpacki. Po respawnie, w bazie musimy podbiec do maszyny, która co jakiś czas je udostępnia i być pierwszym, który takowy zgarnie. Jako, że jeszcze jest to świeżynka, ludzie się na jego widok podniecają i chcą zgarnąć go jak najszybciej dla siebie. Trzeba się spieszyć. Po jego zebraniu, aktywujemy go przytrzymując dolny klawisz na krzyżaku i od tej pory jego działko zastępuje naszą broń. Amunicja jest nieskończona, a pod L2 mamy boost, który pozwala na odrzut w górę, lecz na określoną wysokość. Gdy osiągniemy maksymalny pułap, zaczynamy opadać. Puszczając L2, zaczniemy spadać, lecz gdy przytrzymamy dalej ten sam spust na padzie, opadać będziemy powoli, co ułatwia wylądowanie w określonym przez nas miejscu. Musze przyznać, nie lata się tym łatwo. Z początku naprawdę trudno zdjąć kogoś z góry, w locie. Z czasem oczywiście można się przyzwyczaić, lecz do łatwych zadań, opanowanie jetpacka nie należy. Największą trudnością jest strzelanie w locie.
Mapa ta jest dostępna w becie tylko w trybie Warfare, znanym z Killzone 2.
"I'M ON A HIGHWAY TO HELL"
Napewno nie mamy się w Polsce czego wstydzić, jeżeli chodzi o autostrady. To jak one wyglądają na planecie Helghan woła o pomstę do nieba! I to do tego w stolicy!
Corinth Highway to mapa z opustoszałego, wyniszczonego zgiełku różnych dróg przelotowych. Jej nazwa wskazuje, że była to autostrada. Jednak co ważne, przypadnie ona do gustu tym, którzy dobrze czuli się na mapce Pyrrhus Rise. W porównaniu do niej, znajdzie się miejsce na strzały z dystansu, posiadanie snajperki nie jest głupim rozwiązaniem. Jest też i miejsce do starć z bliska. Nowością w gameplayu są mechy. To te same, które występowały w dwójce na samym jej końcu, podczas ostatecznego szturmu na stolicę. Steruje się nimi tak samo, więc czułem się jak w domu, gdy dane mi było go dosiąść. I tak jak z czołgiem w Battlefield Bad Company 2 - można pozwolić sobie na sporo. Oczywiście trzeba liczyć się z tym, że mało kto wybiega pod lufę na odstrzał. Raczej należy się spodziewać pocisków rakietowych i ostrzłu snajperów. Bowiem Gracz w mechu jest odkryty i wystawiony na headshot, co dobrzy gracze skrzętnie wykorzystują.
Każdego fana uniwersum urzeknie design tej lokacji. To najbardziej zliżona miejscówka klimatem do większości tych z Killzone 2. Warto jednak dodać, że poza granicami mapy, w tle ruszają się ogromne mechy, czuć, że grając na niej, jesteśmy tylko na małym polu ogromnej bitwy. Promienie słoneczne, przedzierające się przez wszystkie luki w zamkniętych miejsach na mapie to kontynuacja mistrzowskiej szkoły oświetlenia panów z GG. A cały latający w powietrzu syf i brud, potęgują uczucie zachwytu.
FREEZING COLD
Moją ulubioną mapą, która dostępna jest we wszystkich trzech trybach jest Frozen Dam. Jej wykonanie zachwyca od samego początku. To mapa, która bardzo przypomina wykonaniem level znany z E3. Pełno tutaj śniegu, który nawiasem mówiąc wykonany jest kapitalnie. Poziom wykonany jest z dużym pietyzmem i gra na nim to istna przyjemność. Gra zespołowa, to jak się zdołałem przekonać, ogromna zaleta tej lokacji. Tutaj dosłownie, czuć mróz doskwierający na każdym kroku. I choć nie ma dostępnych ani mechów tudzież jetpacków, to i bez nich gra jest soczysta, szybka i emocjonująca.
TRYBY
Są trzy. Guerilla Warfare to klasyczy team deathmatch dostępny tylko na Frozen Dam. Liczy się jak największa ilość ubić przeciwnika by dobić do licznika, bądź ukończyć przed czasem z większą ilością killów od drużyny przeciwnej. Warfare znany z dwójki nie uległ zmianom i dalej liczą się zmienne cele i gra na punkty. Tryb dostępny jest na Frozen Dam, Corinth Highway i Turbine Concourse SE-6.
Jest jeszcze świeżynka, wisienka na całym torcie jakim jest myltiplayer w tej produkcji - Operations. To drużynowy tryb ze swoistymi cutscenkami, które odgrywane są w zależności od wykonanego (bądź i nie) zadania. ISA najeżdża na Frozen Dam bronioną przez Helghastów. Zadaniem tych drugich jest oczywiście odparcie ataku za wszelką cenę. Ciekawym bajerem jest udział graczy w cutscenkach. Ci, którzy przyczynili się do wykonania określonego zadania, nadmienieni są nad głowami postaci w przerywnikach w formie swoich nicków PSN. Miły akcent.
Rozgrywka w tym trybie jest bardzo szybka i gra zespołowa oznacza osiągnięcie sukcesu w większości przypadków. Nie ma miejsca na bieganie "na Jana". Jeżeli ekipa, przeciwko której gramy jest kumata, takie szarże kończą się szybkim zgonem.
KLASY
Jest ich pięć i są dobrze zbalansowane. Inżynier ze swoimi wieżyczkami, zwykły wojak, taktyk, infiltrator, który posiada bardzo ciekawą umiejętność i medyk z broniącymi go, latającymi turretami.
Inżynier był obecny w poprzedniej odsłonie gry. Ma możliwość stawiania, tak jak wcześniej, wieżyczek, a umiejętność ta (jak każda we wszystkich klasach) rozwijana jest przez 3 stadia. Stadia kolejno odblokowywujemy płacąc zdobytymi stosownymi punktami do oblokowywania skilli. Najlepsza broń z jaką biega się w tej klasie jest M224-1A LMG.
Warto odnotować infiltratora, który posiada umiejętność chwilowej zmiany wizerunku na taką, która wtopi go we frakcję przeciwnika. ISA przez chwilę będzie wyglądał jak Hig. A wszystko po to by niezauważonym móc rozprawić się z oponentem. Konrad Wallenrod multiplayera.
Wielu, po obejrzeniu pierwszych filmików z multi, przerazili się medykiem, sądząc, że będzie największym madafakom na polach walk, i że granie innymi klasami, mijać się będzie z celem, skoro jest ta jedna słuszna. Nic bardziej mylnego. Owszem, jest możliwość rozwinięcia umiejętności medyka, by mógł stworzyć latającego za nim turreta, który będzie go leczył i wraz z nim atakował. Nie należy jednak zapominać, że medyk zadaje mniejsze obrażenia od innych klas, turrety są dość słabe i łatwe do rozwalenia. Wszystko w zasadzie się ze sobą pokrywa. Rzekłbym, że ta klasa jest doskonale zbalansowana. Warto jeszcze odnotować, że da się rozwinąć jego umiejętności tak, że po śmierci będziemy mogli zrespawnować się w bazie/losowym miejscu (w zależności od trybu) bądź wstać z miejsca, w którym zginęliśmy. Dobrze pomyślane.
Klasy są jak wspomniałem, bardzo dobrze zbalansowane i nie ma tego poczucia, że któraś jest przesadzona. Raczej GG nie będzie tego zmieniać do czasu finalnego kodu. Oby, bo może się to jeszcze sypnąć, czego nikt nie chce.
KILLZONE 2 VS KILLZONE 3
Zapewne ciekawi was jakie zmiany czekają na was w trójce w stosunku do poprzednika. By nikogo nie skłamać, powiem dość asekuracyjnie - czekają na was zmiany zarówno w gameplayu jak i oprawie graficznej. Oglądanie filmików nie odda tego tak jak sam udział w rozgrywce. Gameplay różni się od tego w K2. Nie jakoś bardzo, ale jednak. Szczególnie da się to odczuć, odpalając bezpośrednio po sobie Killzone 2 w multi i betę. Ciężar postaci został zmniejszony. Ucieszy to napewno osoby, które na to, że był wcześniej zbyt duży, narzekały. Owszem, gra dzięki temu nabrała jeszcze większych rumieńców. Nie można jednak powiedzieć, że ów ciężar został zniwelowany. Absolutnie nie. Jest dalej obecny, tyle, że został po prostu zminimalizowany. Nie ma co się więc nastawiać, że osoba, która zauważyła nas pierwsza i rozpoczęła opróżnianie magazynku kosztem naszych pleców, będzie łatwa do ubicia. Mnie taka sztuka jeszcze się nie udała, bo nie zdążyłem się jeszcze nigdy obrócić i ustrzelić delikwentowi łeb. To dalej nie jest Call of Duty, gdzie taki wyczyn przestawał być wyczynem i był raczej na porządku dziennym. Osławiony więc ciężar został zmniejszony na tyle, że zbliżony został bardziej do Bad Company 2. Czy to dobrze? Sądząc po jakości multi w dziele szwedów - jak najbardziej tak.
Jak jednak ma się sprawa z brońmi? Dobrze. Jest lepiej i bardziej dynamicznie. Jako inżynier, upodobałem sobie M224-1A LMG. Ten ciężki karabin maszynowy, który był obecny w dwójce daje większą frajde z jego użytkowania. Zabijanie z biodra ma sens, ale jeżeli jestesmy w bliskiej odleglosci. Jeżeli oponent znajduje się powiedzmy po drugiej stronie mostu - lepiej użyć celownika. Strzały z biodra na dalekich odległościach się nie sprawdzają. Zauważalny jest zmniejszony odrzut broni. Jest to też ukłon w stronę narzekaczy. Nie był on bardzo duży w dwójce, a tu jest jeszcze mniejszy. Akurat ten aspekt średnio mi przypadł do gustu, bo gra się łatwiej. Może jeszcze to zmienią, zobaczymy.
Graficznie ta gra to masakrator. Co do tego nie ma wątpliwości, bo już dwójka była okrzyknięta jedną z lepszych pod tym względem gier tej generacji. Teraz oświetlenie jest jeszcze lepsze. Powiedziałbym, że gra świateł w tej grze to małe mistrzostwo świata. Tekstury są lepsze, ostrzejsze i całość robi wrażenie. Cały latający syf w powietrzu na mapie Corinth Highway jest piękny, prąd na Turbine Concourse SE-6 jest świetny, ale pazur Guerillasi pokazują we Frozen Dam. Twórcy z okazji E3 mówili, że Killzonem 2 podnieśli wysoko poprzeczkę przed trójką, ale po takich grach jak Uncharted 2: Among Thieves, muszą zrobić coś, co w trójce również zrobi wrażenie. No i zrobili. Jak to mówią, Naughty Dog stworzyło najlepszy śnieg ever. To prawda, ale GG też ma coś w tym temacie do powiedzenia. Ich śnieg w powietrzu fantastycznie zmniejsza pole i zasięg wzroku, buty pozostawiają na nim ślady i po wybuchu granatu, piękny śnieżny puch, po eksplozji zawisa w powietrzu. Ten śnieg nie jest więc wybuchoodporny, w przeciwieństwie do tego opracowanego przez ND. Jest rewelacyjnie, choć nie należy się spodziewać przeskoku na poziomie Uncharted i Uncharted 2. Są widoczne, wyraźne różnice, ale przepaści nie ma. Z resztą nikt tego nie oczekiwał. Bo czy ktoś spodziewa się przepaści mniędzy Uncharted 2 a 3?
Nie ma co ukrywać - Guerillasi mieli trudny orzech do zgryzienia. Musieli zwiększyć grono potencjalnych nabywców, nie tracąc już zakochanych w serii graczy. Do rozwiązania został postawiony przed nimi również problem ze sławnym/niesławnym* "ciężarem postaci". Więc uważam, że udało im się to doskonale. Malkontenci, którzy znienawidzili ten sposób poruszania się, będą narzekać dalej. Ci jednak, którzy widzieli światełko w tunelu - doczekają się pociągu z napisem na boku - KILLZONE 3. Wsiadać, drzwi zamykać!
1, 2, 3, 4, 5... 10! ALE GDZIE JEST NALOT?!
Do serii zawitały killstreaki. Jednak spokojna głowa - mało mają one wspólnego z tymi z serii Activision. Tutaj po prostu dzięki nim zdobywamy więcej punktów, zwiększa się mnożnik i... tyle. Nie ma więc mowy o nalotach, wsparciach czy różnego rodzaju ułatwiaczy. Zwiększony mnożnik zaczyna się po zabiciu 3 przeciwników z rzędu. Potem zwiększa się przy 5 i następnie 10. Na dyszce się zatrzymałem, bo 12 to najwyższy killstreak jaki do tej pory osiągnąłem. Moim zdaniem rozwiązane jest to rewelacyjnie. Killzone pozostaje Killzonem i nie ma mowy o zbieraniu zabić po zwołaniu helikoptera jak w Call of Duty. Jeżeli ktoś się tego spodziewał to zawiedzie się zrodze. Pomóc mogą czasem wieżyczki stawiane przez inżynierów, lecz zanim kogoś zabiją, najczęściej albo ktoś je rozwali, bądź my zginiemy i z ich pomocy nici. Wszystkie postawione turrety ekspodują bowiem po naszej śmierci.
1 na 1, CZYLI KCIUKAMI W OCZY
Brutal Melee Kills to nowość w serii. W bliskim kontakcie z przeciwnikiem mamy teraz większe możliwości niż pociągnąć mu z kolby po szczęce. Teraz w zależności od położenia, gdy stoimy na przeciwko niego, możemy przekręcić mu kark, wbić kciuki w oczy, poderżnąć gardło, wbić nóż w oko i przekręcić, bądź wbić i wykonać coś na wzór tracheotomii - przedziurawić nożem jegomościowi tchawicę. No, może nie jest to dokładnie to samo, co wspomniany zabieg medyczny i raczej kończy się natychmiastowym zgonem, a nie uratowaniem życia, ale kumacie przenośnię. W każdym z tych przypadków jucha leje się aż miło, a paleta tych sposobów mordów ma ulec zwiększeniu. Pysznie, bo przyjemnie się ogląda i słucha przeciwnika, który wrzeszczy, bo właśnie pozbawiliśmy go wzroku.
SŁOWEM PODSUMOWANIA
Ogólne wrażenia z rozgrywki są bardzo, bardzo pozytywne, żeby nie powiedzieć rewelacyjne. Lepiej wstrzymać się z takimi osądami do premiery, ale wszystko jest na drodze do tego, że dostaniemy najlepszy multi na PS3. Wszystkie nowinki wspomniane przeze mnie, sprawdzają się świetnie, z wyjątkiem zmniejszenia odrzutu broni.
Beta nie pozwala mi oderwać się od grania. Oczywiście, zdarzają się bugi, ale nie przeszkadzają one w rozgrywce i nie należy oceniać gry przez ich pryzmat. Dla przykładu, na mapie Frozen Dam przy jednych schodach czasem pojawia sie niewidzialny podest, ktory przeszkadza w swobodnym przebiegnieciu. Zawsze wtedy trzeba sie cofnąć i spróbować przejść jeszcze raz, bądź przeskoczyć. Upierdliwe, ale da się przeżyć.
Tak więc, można spać spokojnie. Killzone 3 w multi nie zawiedzie. Jeżeli do tego dojdzie mocarny singiel, bogaty w wiecej skryptowanych akcji niż w dwójce, to możemy być pewni, że na konsolę Sony znowu zawita przemocarny tytuł. Nic tylko rozpocząć oficjalne odliczanie do premiery. Tak więc byle do lutego, a ja tymczasem wracam młucić w betę!