Witam,
Przeczytałem pierwsze parę stron wątku i przeskoczyłem na koniec bo argumenty za i przeciw w sumie się powtarzają.
Na początek trochę historii. Nie wiem ilu z Was pamięta czasy przełomu lat 80tych i 90tych. Prawo autorskie praktycznie nie istniało. Każdy sklep komputerowy miał wyłożone na ladzie katalogi z listą gier na dostępne wtedy platformy (Atari, Commodore, Spectrum/Timex, Schnider, Amiga, PC, było tego ). Dostawało się nośnik z nagranym programem i już. Instrukcja? To do gier są instrukcje? Obecne na rynku magazyny komputerowe miały działy, w których drukowały nie tyle "solucje" do gier a instrukcje ich obsługi (sic!) Powoli zaczęło się to zmieniać z chwilą wejścia w życie odpowiedniego prawa i powstania pierwszych polskich dystrybutorów/producentów gier jak LK Avalon czy Mirage. Powszechne wtedy było nastawienie, że to chore by "za pudełko" do gry płacić kilkaset procent więcej. Magazyny komputerowe przestały z wolna drukować instrukcje do gier a zaczęły ciężką pracę u podstaw w tłumaczeniu ludziom czym różnią się gry w pudełkach od tych wybieranych z leżących na ladach sklepowych katalogów. Jako młody człowiek przełomu podstawówki i liceum uległem propagandzie sączącej się z łam "Mojego ATARI" i "Top Secret" a potem "Magazynu AMIGA" i zaprzestałem kupowania kaset, na których było po kilka gier czy dyskietek sprzedawanych luzem i zacząłem kupować oryginalne gry na Atari i Amigę. Ból był straszny - każda gra kosztowała kosmiczne pieniądze i na każdą szło półroczne kieszonkowe Powoli sytuacja się naprawiała i doszliśmy do punktu, w którym jesteśmy teraz. Mamy prawo autorskie, wiadomo że piracenie to kradzież i jakoś biznes się kręci.
Dlaczego oryginały są drogie?
Wszystko tak naprawdę zależy od nasycenia rynku daną platformą (to już pośrednia odpowiedź na to dlaczego gry pc są dużo tańsze od konsolowych) oraz od poziomu piractwa. Im nasycenie platformą niższe a piractwo wyższe to ceny są większe. Ceny większe, większe piractwo i mamy błędne koło. To koło mogą przerwać tylko konsumenci. Niestety, wbrew obiegowej opinii producenci gier i dystrybutorzy nie siedzą na kasie i nie mogą sobie pozwolić na np. przerwanie tego koła poprzez drastyczną obniżkę cen bo ROI będzie ujemne i pójdą z torbami.
Już w tej chwili, gdy w efekcie kryzysu, sprzedaż nieco siadła (paręnaście procent), zamykane są studia. I to nie byle jakie, a tuzy pokroju Ensemble. Pozwolić sobie na niewypał wydawniczy mogą tylko najwięksi jak Atari czy Electronic Arts, ale tych błędów może być co najwyżej kilka. Małe studia, jeżeli nie zarobią na jednym tytule znikają, chociażby wcześniej zrobiły hit.
Co chcę wam przekazać, to to, że wysoki poziom piractwa bezpośrednio przekłada się na kondycję finansową producentów, a ta na dostępność i cenę nowych tytułów na danym rynku. Ot i cała filozofia.
Dystrybucja elektroniczna.
Problemy z klasyczną dystrybucją ("retail") zmusiły producentów do szukania nowych metod rozpowszechniania programów. Mamy tu dystrybucję elektroniczną (Steam, App Store, itp), która i tak nie gwarantuje spadku piractwa. Producenci w ten sposób zmniejszają jedynie ryzyko strat. Procent piractwa przy dystrybucji elektronicznej jest niemal identyczny z tym przy rozprowadzaniu "pudełek". Mniejsze są jedynie koszty dystrybucji co daje pewien dodatkowy bufor na straty spowodowane piractwem.
Innym rozwiązaniem jest tu system abonamentu lub mikropłatności za dodatkowy kontent, no ale na tym się długo nie przeżyje niestety - chlubnym wyjątkiem jest tu World of Warcraft.
Tak mniej więcej wygląda piractwo od strony producentów - jest to strata, którą trzeba uwzględnić w cenie finalnego produktu. Im większe piractwo tym większa cena dla tych uczciwych. Niestety.
Co do zabezpieczeń DRM to często są one wymuszane na producentach gier przez dostawców technologii i/lub kontentu multimedialnego - nie ma zabezpieczeń nie do złamania a ich tworzenie niemało kosztuje i odbija się na kupujących oryginały. Część producentów chętnie by z tego zrezygnowało, ale są uzależnieni od swoich dostawców multimediów, którzy DRM wymagają.
Niestety, piractwo jest zjawiskiem powiązanym z mentalnością pewnych ludzi i nigdy nie zniknie, będzie się utrzymywać na stałym "naturalnym" poziomie jak, nie przymierzając, bezrobocie. I to niezależnie od działań producentów czy prawników.
W tej chwili branża gier jest bardzo duża i wielopoziomowa. Od małych, paroosobowych zespołów, korzystających z dobrodziejstw dystrybucji elektronicznej po wielkich graczy tworzących gry o budżetach nie odbiegających od budżetów hollywoodzkich filmów. W najgorszej sytuacji, jak zwykle, są ci mali - jeżeli zrobią coś naprawdę popularnego to piractwo ich zabije.
To tyle wywodów technicznych. Na koniec wywód psychologiczny.
Produkcja gry, zwłaszcza tej typu AAA, to gigantyczne przedsięwzięcie, angażujące kilkaset osób na wiele miesięcy. Może i faktycznie, tzw. managament widzi tylko wskaźniki ekonomiczne, ale "produkcja" wkłada w pracę wiele serca. I naprawdę potrafi się zrobić przykro, gdy siedząc, np. w knajpie z kumplem, po skończonej pracy, słyszysz, że właśnie ciągnie z torrentów nową gierkę, bo nie jest głupi i nie będzie płacił jakiejś tam firmie. A ta gierka to właśnie ta, nad którą pracowałeś w pocie czoła przez ostatnie dwa lata.
To na razie tyle z punktu widzenia tej bezosobowej firmy, której okradanie nic nie kosztuje. Jestem od paru lat kierownikiem projektów w różnych firmach z branży rozrywkowej i pracowałem przy produkcji gier kasynowych, przeglądarkowych i silnika graficznego do gry na PC. Jednym z elementów mojej pracy jest określanie ryzyk dla projektu. Również tych na etapie dystrybucji i związanych z piractwem.