Hal Emmerich
Użytkownicy-
Postów
478 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Reputacja
281 WybraniecKontakt
-
GG:
624776
Informacje o profilu
-
Płeć:
mężczyzna
-
Skąd:
Opole
-
PSN ID:
Tar-Elendil
Ostatnie wizyty
8 420 wyświetleń profilu
-
Oczywiście masz rację, Bzduras, nie byłaby to dobra sytuacja, gdyby tak to działało. Mogę się mylić, ale Grzesiowi prawdopodobnie chodziło jednak o koszt zastosowania upscalera względem np jego braku bądź użycia innego upscalera. Każdy upscaler, czy to DLSS, XESS czy to sonowskie PSSR, ma swój koszt w milisekundach, który należy "opłacić" żeby móc dany upscaler zastosować. Nie można ot tak skorzystać z upscalera i nie zapłacić od tego "podatku". Użytkownik tjery wklejał tutaj kiedyś taką ładną tabelkę, jak to wygląda na przykładzie DLSS od NVIDII i poszczególnych GPU. PSSR oczywiście nie jest żadnym wyjątkiem w tym aspekcie i jego użycie również nie jest darmowe. Dobrze wyjaśniło tę kwestię DF na przykładzie God of War Ragnarok, porównując cenę PSSR do TSAA (w przypadku tej gry koszt PSSR to około 2 milisekundy):
-
Mam nadzieję, że nic nie pomniejszam, bo są to bardzo trudne tematy dla laika i łatwo tutaj o niecelowe przekłamania. Jeżeli dobrze rozumiem tę trudną pod względem fachowego żargonu prezentację Cerny'ego, to nieporozumienie wynika stąd, że ludzie podejrzewali, że Sony przy PRO pójdzie drogą NVIDII i konsola będzie miała dedykowaną, odrębną jednostkę zajmującą się ML. Cerny tłumaczy na tym filmie dwie możliwości podejścia do tematu Machine Learning, z jakich mogło skorzystać Sony projektując konsolę (minuty 19:50-22:10): Jedno rozwiązanie mogłoby się opierać na dostosowaniu mocniejszego GPU PRO pod Machine Learning, drugie na stworzeniu odrębnej jednostki zajmującej się ML, tzw. NPU (Neural Processing Unit). Sony zdecydowało się na modyfikacje GPU, gdzie część rdzeni dedykowana jest specjalnie tym obliczeniom AI, osiągając wydajność na poziomie 300 TFLOPS. Tak więc mimo obrania odrębnego podejścia od Nvidii, nadal potrzebowali mocniejszego, wydajniejszego hardware'u, który zajmie się tymi obliczeniami i po części dlatego też PS5 PRO ma o wiele większe GPU od podstawowej konsoli. Przy pójściu drogą z NPU nie byłoby to konieczne. Z tego powodu nie sądzę, byśmy kiedykolwiek zobaczyli PSSR na bazowej PS5, bo o ile mi wiadomo, ta konsola nie ma nawet żadnych możliwości do przeprowadzania obliczeń AI. Chyba, że w jakiejś swojej software'owej wersji, pytanie tylko po co, skoro już jest stosowane takie rozwiązanie na base (FSR2). Jakie ucięte teraflopsy?
-
Warhammer 40k to dobry przykład na to, jak twórcy mogą w rozsądny sposób korzystać z mocy PS5 PRO. Względem PS5/XSX zwiększono zakres rozdzielczości, w jakich operuje gra z 720p - 1080p do 1080p - 1440p i dopiero na obraz o takich rozdzielczościach zastosowano PSSR. Podmieniono więc dotychczas stosowane FSR2. Efekt? Dzięki temu, że PSSR dostało więcej pikseli, na bazie których może pracować wypada znacznie lepiej niż FSR2, a przeskok w jakości obrazu zbliżony jest do przeskoku, jaki mieliśmy już w FF7 Rebirth pomiędzy wersją PS5, a PRO. Sam nie miałem jeszcze okazji porównać tych dwóch wersji Warhammera, ale ludzie w komentarzach pod filmem potwierdzają spostrzeżenia DF i są bardzo zadowoleni, zwracając uwagę na spory przeskok względem podstawowej wersji PS5. Myślę, że takie rozwiązanie zastosowane przez twórców gry może posłużyć jako dobry wzór, jak przygotowywać wersje swoich gier pod PRO, dopóki PSSR nie upora się z bolączkami wieku dziecięcego (podniesienie rozdzielczości bazowej powinno być priorytetem, gdy chce się skorzystać z PSSR, nie zwiększenie jakości ustawień kosztem rozdzielczości, tak jak zrobili to twórcy AW2). PS. Residenty też ładnie śmigają na Prosiaku, choć jedynie RE4 i Village otrzymały aktualizacje pod konsolę.
-
Są wszystkie Crashe z PSX, nawet CTR. Nawet wczoraj sprawdzałem, bo siedziałem na PS3. Trzeba je tylko wpisać w wyszukiwarce. Nie trzeba, wszystkie są darmowe. Do niedawna jeszcze Capcom się z tego wyłamywał, ale po hejcie w sieci wycofali się z tego w zeszłym tygodniu i ich gry (obecnie 2) można też już pobrać z darmo. Też miałem na PS3 zakupionego RE1 i mogę go normalnie nieodpłatnie pobrać na PS4/PS5. Sprawdź jeszcze raz, bo jak mówię, Capcom zmienił ostatnio swoje podejście do dystrybucji tych klasyków. Ogólnie zasada jest taka, że jak miało się jakąś grę kupioną na PS Store na PS3, to jeśli ta gra została wrzucona do sprzedaży na PS4/5 po dostosowaniu pod ten ich nowy emulator, to można ją pobrać bez żadnych opłat. Inicjatywa ruszyła jakoś rok, półtora temu i wrzucają tak ze 2-3 klasyki miesięcznie (czasem z PSX, czasem z PS2), więc jeszcze trochę tych starych gier powinno się pojawić dopóki tego nie utną. Też czekam na Silent Hilla 1 bo mam obie wersje kupione na PS3, zarówno europejską, jak i amerykańską i chciałbym móc sobie wygodnie w to zagrać na PS5.
-
W piątek, w ramach obchodów 30lecia PlayStation, ukaże się to zapowiadane już wcześniej Moje Gran Turismo. Można powiedzieć, że to takie swoiste demko GT7 w duchu dawnych Prologów, z wystylizowanymi na dawne GT menusami. Dla kogoś, kto posiada już pełną wersję gry pewnie nic ciekawego, ale dla tych którzy może chcieliby powrócić po latach do serii albo w ogóle pierwszy raz spróbować w niej swoich sił, może być warte uwagi. Bonus: Ekipa Polypholy wykonuje Moon Over the Castle na 30. rocznicę PlayStation:
-
To ten czas. Mamy grudzień, a więc pora na finały GT World Series. Tegoroczne zwieńczenie sezonu odbędzie się w Amsterdamie. Tradycyjnie już, zawodnicy będą rywalizować w trzech odrębnych zawodach: Toyota Gazoo Racing GT Cup, Manufacturers Cup oraz Nations Cup, w którym reprezentują swoje kraje. Jako że finały odbywają się w Europie, można będzie je w ten weekend śledzić w bardzo przystępnych dla nas porach. Polecam zarezerwować sobie sobotni i niedzielny wieczór na śledzenie tegorocznego zwieńczenia sezonu. Emocji na pewno nie zabraknie. Podaję linki do wszystkich transmisji (w języku angielskim): - Toyota Gazoo Racing GT Cup (sobota, 7. grudnia, 16:00) - Manufacturers Cup (sobota, 7. grudnia, 19:00) - Nations Cup (niedziela, 8. grudnia, 16:00)
-
Dwa niewymienione jeszcze przez Ciebie przykłady na dobre wykorzystanie mocy PS5 PRO to F1 2024 oraz Fortnite (wiem, gierka tutaj nikogo, ale mówimy o czysto technicznych aspektach). W pierwszym przypadku dzięki właściwemu wykorzystaniu PSSR, możliwe było zwolnienie zasobów GPU (poprzez obniżenie rozdzielczości natywnej) i dodanie trzech efektów śledzenia promieni - globalnego oświetlenia, ambient occlusion oraz odbić. Dzięki temu jakość oprawy zyskuje na tyle względem bazowego modelu PS5, że Digital Foundry nazwało skok w wizualiach wręcz generacyjnym. Z kolei we Fortnaitcie mamy do czynienia ze wzrostem rozdzielczości o wartość 56% w porównaniu do zwykłej PS5 oraz, co bardziej imponujące, podmianą software'owego rozwiązania Unreal Engine'owego Lumena na hardwore'owe. Ponownie, wg DF zapewnia to generacyjny skok względem base PS5 w kwestii oświetlenia (patrz ostatnie wideo DF). W rękach kompetentnych developerów, którzy rozsądnie, z głową korzystają z mocy konsoli i PSSR, PRO będzie w stanie pokazać pazur i zauważalny przeskok w porównaniu z bazową konsolą. Już teraz takich gier jest niemało, a przecież nie minął jeszcze nawet miesiąc od premiery konsoli. Dajmy sprzętowi zaadoptować się na rynku, a twórcom nauczyć się właściwie korzystać z jego możliwości. Mnie najbardziej interesują gry, które powstaną już po premierze PRO, które w czasie głównego developmentu miały już uwzględnioną nową konsolę Sony.
-
Jakby ktoś miał ochotę pojeździć w GT7 jak Pan Bóg przykazał na kierownicy, a nie chce wydawać kokosów, to dobra jest teraz promocja na G29 + Shifter w X-komie. Dla osób, które chcą znacząco podnieść radość z obcowania z grą, podnieść swój level i regularność przejazdów oraz nie interesuje ich sprzęt z najwyższej półki, oferta jak znalazł: https://www.x-kom.pl/p/1144085-kierownica-logitech-g29-shifter-pc-ps3-ps4-ps5.html Dobre kółko entry-level.
-
Pełna analiza najnowszej aktualizacji pod PRO prosto od Digital Foundry. Tryb VR również przebadany:
-
Sony nigdy w swoim marketingu PRO nie posługiwało się liczbę 33,4 terraflopów. Taka wartość została w internecie rozdmuchana przez, a jakże, leakerów i twitterowców, informacyjną zarazę obecnego gamingu. Na tę chwilę Sony tylko raz posłużyło się oficjalnie liczbą TF, którą dysponuje PRO - w instrukcji dołączanej do sprzętu. I jest to wartość 16,7.
-
PlayStation Spectral Super Resolution jest rozwiązaniem hardware'owym, a nie software'owym (jak np. FSR2), toteż bazowe PS5 nie może z niego korzystać. To coś na wzór Tensor Cores w kartach NVIDIA. Sony projektując GPU do PRO po prostu uwzględniło istnienie modułu służącego do upscalingu obrazu, który oparty jest na maszynowym uczeniu. Zwykłe PS5 tego nie posiada (w zasadzie, to żadna istniejąca obecnie na rynku konsola stacjonarna tego jeszcze nie posiada, PRO przeciera tu szlak), toteż skazana jest na upośledzone rozwiązanie software'owe od AMD, które wszyscy wiemy, jakie daje efekty.
-
Oraz lakier. Mistrzowsko uchwycona specyfika tego charakterystycznego połysku lakieru w tym modelu Dżamprezy. Tak właśnie wyglądał ten samochód w mojej bujnej wyobraźni, gdy pod koniec lat 90-tych zagrywałem się w Colin McRae Rally:
-
Kaz w końcu spełnił swoje marzenie. Teraz nie potrzebujemy już odrębnego toru na Księżycu. Sami możemy tam polecieć.