-
Postów
7 059 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
164
Ostatnia wygrana Kmiot w dniu 16 listopada
Użytkownicy przyznają Kmiot punkty reputacji!
Reputacja
13 664 Syn Fenixa, brat ButcheraKontakt
-
Strona WWW:
http://www.iamaturtle.org/
-
ICQ:
0
Informacje o profilu
-
Płeć:
nie powiem
Ostatnie wizyty
-
Sporo rzeczy się dzieje w ostatnich dniach na froncie. Przede wszystkim mamy do dyspozycji budowaną od kilku tygodni stację DSS. Dostępna jest ona z poziomu Mapy Galaktycznej i wielu graczy jest zawiedzionych, że to nie "fizyczna" stacja, na której możemy wylądować i spotkać innych Helldiversów. Nikt nigdy tego nie obiecywał, ale niedosyt jest. Co mamy zamiast tego? Menu z kilkoma zakładkami, gdzie możemy raz na dobę zdecydować gdzie przekierować całe DSS. Odbywa się to na zasadzie oddania swojego głosu, a po upływie czasu większość % rozstrzyga. Ale po co stację gdziekolwiek kierować? Bo oferuje znaczące wsparcie militarne i może zdecydować o powodzeniu misji na danej planecie. Gracze mogą indywidualnie przekazywać zasoby (waluta, próbki), a jeśli jako społeczność osiągniemy zakładany limit, to do gry wchodzą zakupione przez nas buffy. Najbardziej pasywnym jest Blokada galaktyczna, która po prostu zatrzymuje na 12 godzin progres ataku przeciwników, co pozwala graczom nadgonić stratę w misjach obrony planety. Bardziej wymiernym jest odpalone wczoraj bombardowanie planety (również trwające 12 godzin), które pozwala przyspieszyć progres z misjach wyzwolenia. Podczas gry wygląda to tak, że mapa jest praktycznie przez całą misję bombardowana pociskami 380. W teorii starają się one nas omijać i walić z dala od nas, ale... no właśnie - w teorii. Grałem sobie wczoraj misję na bombardowanej Mastii i ledwo ją ukończyłem, bo zagubione i spadające znikąd pociski 380 wyczerpały mój limit żyć. Straszny chaos i niepewność kiedy nadejdzie śmierć. Pierwszy czy drugi zgon tylko się uśmiechnąłem, ale czwarty czy piąty zaczęły mnie już frustrować. W tej formie to nie może funkcjonować i jestem pewien, że twórcy zdają sobie z tego sprawę (zresztą sami o tym później informowali). Owszem, bombardowanie pomaga w czyszczeniu mapy z zadań pobocznych, bo co chwilę wpadają powiadomienia o zniszczeniu fabrykatorów czy innych dział moździerzowych i sami nie musimy do tego nawet przykładać palca, ale te randomowe zgony irytują z czasem. Najprostsze wyjście to chyba dać możliwość włączenia/wyłączenia bombardowania, by gracze w trakcie misji sami mogli zdecydować czy chcą takiej "pomocy". Albo tymczasowe dorzucenie stratagemów 380 każdemu graczowi w ramach eksperymentów z bronią (czyli sztywnych, bonusowych manewrów niezajmujących slota). Wtedy gracze samodzielnie mogliby decydować gdzie i kiedy zrzucać bombardowanie. Duzy problem może być też z całym tym głosowaniem o umiejscowieniu DSS. Decyduje większość, a jak to w demokracji bywa - większość nie zawsze robi to logicznie i mądrze. Decyzję trzeba podjąć "awansem" i trochę przewidywać rozwój wypadków na mapie, bo DSS przesuwa się raz na dobę i to, że chcemy stację nad daną planetą teraz, za kilka godzin może być nieaktualne (bo planeta upadnie, albo odbijemy ją bez pomocy DSS). A gracze w większości decydują na zasadzie "myślałem, że to od razu będzie". Na domiar złego raz oddanego głosu nie da się już zmienić. Wszystko to działa póki co na szkodę naszego progresu i mam nadzieję, że to tylko kwestia nowości, za chwilę przyjdzie refleksja "aaa, to tak to działa" i kolejne ruchy będą już bardziej przemyślane. Sam pierwsze głosowanie przeprowadziłem źle i pożałowałem tego już po kilku minutach, gdy ogarnąłem na jakiej zasadzie to funkcjonuje. Koniec końców wyszło jednak dobrze, bo choć wycofaliśmy się z doraźnej obrony planety (Gaellivare), to jednocześnie okazało się, że jeśli zamiast tego wyzwolimy źródło (Mastia), skąd atak pochodzi, to po prostu go powstrzymamy. Czyli pozorny gambit, ale w efekcie dwie pieczenie na jednym ogniu. No i wszystko szło pięknie, zapowiadało się, że z pomocą DSS wyzwolimy Mastię, a że jest ona źródłem ataku na Gaellivare, to jednocześnie przerwiemy tamtejszą kampanię obronną i obie planety będą nasze. No, ale DEMOKRATYCZNA WIĘKSZOŚĆ zadecydowała o powrocie DSS nad Gaellivare, a za stacją poleciała większość graczy, porzucając PRAWIE ODZYSKANĄ Mastię, która rozwiązałaby oba nasze problemy. W tej chwili zaliczamy regres na Mastii, koniec MO za kilka godzin, Gaellivare nie zdążymy do tego czasu odbić, więc mogliśmy mieć wszystko, a nie będziemy mieli nic. Cały ten DSS to dopiero jego bazowa forma i jest testowana trochę "na produkcji". Korekty będą wprowadzane na bieżąco i wspólnie ze społecznością graczy. Potencjał jest niemały, bo dodaje do gry pewien motyw strategiczny, detale są do dopracowania. Problemem może być średnie zorientowanie w temacie większości graczy, bo w tej chwili działa to trochę jak próba dogadania się, gdy wszyscy rozmówcy mają ogromne opóźnienie na łączach i gdy jeden zaczyna gadać to dopiero dociera do niego, co inny powiedział pięć sekund temu. Wielu graczy najwyraźniej nie czyta też monitów od Ministerstwa, bo na jednym z nich było wyraźnie napisane, że jeśli odbijemy Mastię, to odbijemy też Gaellivare. Ale większość graczy i tak postanowiła zagłosować za powrotem na tę drugą planetę i sami też tam polecieli, zamiast dokończyć co zaczęliśmy. Cóż, pierwsze koty robaczywki, mam nadzieję że z czasem świadomość graczy wzrośnie i będziemy wspólnie decydować w przemyślany sposób, a nie z gorącą głową.
-
Nie wiem który Darek jest prawdziwy! [timestamp] PO TO KURWA WSTAŁEM Z TRUMNY, ŻEBY STAĆ W KOLEJCE KURWA? DAJCIE SZLUGA xddd
-
Kacper, najwyraźniej musisz więcej pić.
-
Pierwszy Monstercat doceniłem dopiero z czasem (choć kilka wałków wpadło w ucho od razu), więc na ten też się pewnie skuszę.
-
Chodzi po prostu o to, że Zax od lat na okrętkę mieli te same tematy i do tych samych gier (ich elementów) porównuje nowe tytuły. Nawet jeśli odniesienie ma być dodane na siłę. A od jakiegoś czasu zamiast skupić się na swojej robocie, to ogląda się na innych recenzentów, złorzecząc jacy to oni kiepscy są i się nie znają.
-
Zax już lata temu utworzył jakąś bańkę w swojej głowie, w której tylko on ocenia gry sprawiedliwie, tylko on ostrzega perełki, reszta branży się nie zna, Elite Dangerous, Microsoft Flight Simulator, głos Bayeka z Assassin's Creed Origins, gównozestawienia i topy na PPE, jak zdarta płyta. Chodzą słuchy, że nadal czeka na patche do Skull & Bones. Chłopa i jego wiecznych żali do świata ciężko się czyta o wielu miesięcy.
-
Blue Fire [PS4] Kurczę, ale miłe zaskoczenie. Tytuł wspomniany mimochodem w PSX Extreme (dziękuję Pan Piechota), ale intuicja kazała mi go dodać do listy życzeń, a nadarzająca się promocja nakazała odżałować tych kilka groszy i dać Blue Fire szansę. Wy też powinniście, jeśli to co napiszę poniżej Was przekona. Blue Fire to w gruncie rzeczy platformówka 3D, ale zabudowana kilkoma szalenie istotnymi naleciałościami i inspiracjami. Te bywają dość oczywiste, a autorzy niespecjalnie się z tym kryją, bo jeśli czerpać natchnienie, to tylko od najlepszych, to przecież żaden wstyd. Postaram się wyliczyć te najbardziej oczywiste i znaczące. Początek gry przywołuje skojarzenie z… soulslikami. Otwarcie to iście tajemnicze, bo zaczynając grę budzimy się z letargu, nikt się nie kwapi z fabularnymi wyjaśnieniami, ruszamy kolejnymi korytarzami, zbieramy porozrzucaną walutę, wykonujemy pierwsze skoki i akrobacje, dziobiemy mieczykiem podrzędnych przeciwników, a na końcu lokacji czeka boss. I o ile można dyskutować, że to wyłącznie moje osobiste odczucia w związku ze sposobem wprowadzenia w grę i tak naprawdę nie mają nic wspólnego z soulslikami, to mechanika porzucania waluty w przypadku zgonu jest już oczywistym nawiązaniem. Podobnie jak zapas mikstur leczących odnawianych przy "ognisku" i odrodzenie przeciwników, jeśli postanowimy z tegoż ogniska skorzystać. Inspiracje bezwstydne, ale to już na tyle powszechne mechaniki w branży, że pojmujemy je intuicyjnie. Jednocześnie uspokajam sceptyków - naleciałości soulslikowe grają tutaj marginalną rolę. Przez całą swoją przygodę umarłem "na śmierć" tylko raz i musiałem pognać za upuszczoną walutą. Poziom trudności pod tym względem nie jest jakoś specjalnie wyżyłowany, co wcale nie znaczy, że będzie banalnie. Po prostu nie w ilości zdrowia czy walce tkwi ewentualne wyzwanie. Więc w czym? A po kim Ty taki ciekawski? Za chwilę do tego wrócę. Drugą dość wyraźną inspiracją, którą odnotowałem był Hollow Knight. Blue Fire stara się do niego nawiązywać przede wszystkim stylistyką. Nawet nasz bohater będący “skorupą” budzi oczywiste skojarzenie. Poza tym atmosfera niektórych lokacji, puste przestrzenie, osamotnienie, kolorystyka - jeśli miałbym porównać nastrój tej gry, to właśnie do Hollow Knighta, choć Blue Fire nie jest chyba aż tak sugestywną i dojmującą grą. Niemniej twórcy nie ograniczają się tylko do natchnień wizualnych, bo odtwarzają też system Charmów (tutaj Spirits), który pozwala nam przy ognisku wyekwipować kilka wybranych pasywnych bonusów czy umiejętności. Zresztą poruszanie się i kolejne odblokowywane zdolności to wypisz-wymaluj Hollow Knight w 3D, ale do tego również wrócę za chwilę. Wystarczy już tych inspiracji? Niekoniecznie. Bo Blue Fire nie wstydzi się też czerpać mechanik z Zeldy i jej podobnych tytułów. Chodzi przede wszystkim o Świątynie, czyli tutejsze odpowiedniki dungeonów, gdzie nieco pobłądzimy po komnatach w poszukiwaniu skrzynek z kluczykami, które odblokowują kolejne bramy, gdzieś w międzyczasie znajdziemy nową umiejętność, a na koniec zmierzymy się w pojedynku z bossem. Niewiele tutaj zagadek środowiskowych, więcej zręcznościowych. Zasady funkcjonowania Świątyń są bliźniacze do zeldowych dungeonów, tylko nacisk rozgrywki położono na inne akcenty i mechaniki. Jeśli czerpiesz natchnienie z takich gier, to aż się prosi, by wykorzystać również ich konstrukcję świata. Blue Fire stawia więc na sieć połączonych ze sobą lokacji, które początkowo kierują nas dość liniowo do przodu, ale z czasem otwieramy kolejne skróty i "zamknięte od drugiej strony bramy", co pozwala nam wrócić do już odwiedzonych miejscówek i z nowymi umiejętnościami poszperać za sekretami. Sporadycznie natrafimy również na NPCów, którzy zlecą nam poboczne questy i sowicie wynagrodzą za ich wypełnienie. Moim osobistym faworytem jest zadanie odzyskiwania kluczy od najemcy domu. Zaśmiałem się na głos. Zachowajcie jednak czujność, bo gra nie oferuje mapy, nie pomaga żadnymi znacznikami, a szybką podróż udostępnia dopiero w okolicach połowy przygody. Orientacja w terenie będzie więc wymagana, nawet pomimo faktu, że świat nie jest przesadnie rozległy. Jednak pomimo wszystkich tych inspiracji, Blue Fire jest przede wszystkim platformówką 3D i adekwatnych umiejętności od gracza będzie wymagała. Zaczynamy z bazowym zestawem ruchów, ale w trakcie przygody czeka nas klasyczny rozwój - podwójne skoki, dashe w powietrzu, odbijanie się od ścian i bieganie po nich. Chwilami trzeba będzie to połączyć w bezbłędną kombinację wygibasów, by pokonać przeszkodę czy dodatkowe wyzwanie. Co najlepsze - często nie ma tutaj ściśle przewidzianej sekwencji, więc możesz się popisać kreatywnością, albo przebiegłością. Przechytrzyć system i dotrzeć gdzieś, zanim twórcy to przewidzieli też można, jeszcze jak. W nagrodę dostaniesz może lepszą broń, może jakiś nowy Spirit, kosmetyczny ciuszek, albo po prostu zastrzyk waluty - grze nie zawsze wychodzi adekwatne nagradzanie gracza, ale robi co może, a poza tym sama satysfakcja powinna być nagrodą, hehe. Walka też jest, ale przebiega na dość bazowej płaszczyźnie. I w sumie komponuje mi się to z ideą platformówki 3D, bo one zawsze starcia obsługiwały prostymi metodami. Zrób kręciołka, albo wskocz przeciwnikowi na głowę, więcej finezji nie trzeba. Mimo wszystko Blue Fire podchodzi do kwestii nieco ambitniej, ale się w niej nie zatraca. Operujemy prostym kombosem, unikiem/dashem, ale mamy też do dyspozycji tarczę, którą jeśli uruchomimy w idealnym momencie, to funkcjonuje jako parry. Możemy się również lockować na przeciwniku i do niego przyciągać (pomocne w przypadku wrogów wiszących w powietrzu). Możliwości jest więcej, niż w przeciętnej platformówce, jednak pojedynki w Blue Fire są umiarkowanie częste, bossowie rozczarowujący mechanicznie, całościowo system walki nie porywa, ale też się nie narzuca i nie blokuje progresu. Urozmaica, ale nawet nie próbuje się pchać na pierwszy plan. Bo - powtórzę to raz jeszcze, by wybrzmiało - Blue Fire to platformówka 3D. I o ile mapa świata jest skonstruowana tak, by nie połamać nam palców (choć czasami trzeba będzie się wykazać zręcznością), tak porozrzucane po świecie wyzwania platformowe pokazują już pazur. Odnajdywane tu i tam Voids - bo tak się te wyzwania nazywają - to odrębne lokacje zawieszone w przestrzeni. Podejmując się ich trafiamy na platformowy tor przeszkód, na końcu którego czeka nas dodatkowe serduszko, czyli ulepszenie zdrowia. Voidy mają różne poziomy trudności (od jednej do pięciu gwiazdek), ale przede wszystkim stanowią kwintesencję gatunku platformera 3D i są najbardziej intensywnymi fragmentami rozgrywki. Tylko my i zręcznościowe wyzwanie przed nami. Niezbyt wyżyłowane, ale popracować palcami trzeba będzie. Fabułę przedstawiono dość enigmatycznie, wstawki filmowe jeśli już są, to krótkie i zwięzłe, ale opowieść jest w gruncie rzeczy jedynie pretekstem. Dawni bogowie się zbuntowali, królestwo i Królową opanowały złowrogie Cienie, a my jesteśmy ostatnim wojownikiem zdolnym uwolnić świat spod jarzma mroku. Oprawa? Oszczędna, miejscami tkwiąca w erze PS2, chwilami nieśmiało wkracza w okres PS3, najczęściej stoi gdzieś pomiędzy. To świadomy wybór artystyczny twórców, mierzenie sił na zamiary, może kwestia budżetu, może wizji. Rzecz w tym, że całość hula bez najmniejszego zająknięcia, nasza postać jest piekielnie responsywna, movement szalenie elastyczny i dynamiczny, reakcje bezbłędne. Niezwykle przyjemnie się tym chłopkiem porusza, skacze, śmiga po ścianach. Mógłbym też wyróżnić muzykę, bo niektóre kompozycje szybko wpadają w ucho - w większości są melancholijne i stonowane, ale gdzieś tam przebija się z nich radosna nutka i natychmiast skutecznie przyciąga uwagę gracza. Świetny soundtrack. Ukończenie Blue Fire może zająć około 10 godzin. Plus, minus, w zależności od tego, na ile metodycznie postanowimy wyczyścić świat z sekretów, Voidów i questów pobocznych (u mnie było to 12 godzin). Gra wystarczająco obszerna, byśmy zdążyli się nią nacieszyć, ale też na tyle skondensowana, że nie powinniśmy się znudzić. Przyjemna platyna, wpadająca zupełnie przy okazji (nie trzeba się nawet silić na 100%). Ale gdyby komuś po ukończeniu było mało Blue Fire, to odblokowane darmowe DLC powinno zapewnić dodatkowe 4 godzinki zabawy. Void of Sorrows oferuje epilog fabularny, ale przede wszystkim kieruje nas do nowej lokacji z kilkoma sekretami, a w centrum upchano aż 16 świeżutkich Voidów, które stanowią ostateczny test naszych umiejętności platformowych. Większość z nich to najtrudniejsze wyzwania w całej grze, są też nowe i świeże patenty, przeszkody, mechaniki. Jest niezwykle intensywnie. Czekają nas dziesiątki zgonów, ale wszystko skonstruowane jest tak, że chyba ani przez moment się nie sfrustrowałem, a to już uznaję za sukces. Restart jest natychmiastowy, checkpointy rozstawione z głową, odpowiedni dobór Spirits potrafi znacząco ułatwić wyzwanie (podwójny dash? proszę bardzo!), ale satysfakcja z dotarcia do mety również ogromna. No dobra, czasem największym wrogiem jest kamera, ale na tym poziomie dynamiki i wymaganej precyzji funkcjonuje i tak wyjątkowo sprawnie. Polecam zmierzenie się z tym DLC, bo to kulminacja gry i wszystko co najlepsze ma ona do zaoferowania w swojej roli platformera 3D. Blue Fire przemknęła pod większością radarów i trochę to rozumiem - na pierwszy rzut oka wygląda na grę, której termin przydatności do spożycia minął dekadę temu i koniec końców nie jest wcale jakąś perłą gamingu, ale według mnie i tak zasługuje na więcej uwagi, niż otrzymała od graczy. "Bardzo pozytywne" recenzje na Steam, solidne 70 na meta/opencritic sugerują, że gra nie ma większych problemów z odnalezieniem poklasku. Jednocześnie rozstrzał ocen bywa ogromny, więc trudno przewidzieć jak zareagujesz akurat Ty, ale jeśli przede wszystkim celujesz w platformera 3D, to możliwe, że warto. Tytuł w szczycie kosztuje w okolicach 70-80 zł (pudełko na PS4 to 50 zł), ale dość regularnie w promocji idzie go wyrwać za poniżej 20 zł (aktualnie na GOGu za 15 zł), a kluczykownie na PC to w ogóle wydatek rzędu 5 zł. Ja bym się nawet nie zastanawiał, ale może to tylko ja?
-
Paolo, Mordeczko, jak przebiega mityczny r o z w ó j ?
Dobrze?
-
Moim zdaniem to nie ma tak, że dobrze albo że nie dobrze. Gdybym miał powiedzieć, co cenię w życiu najbardziej, powiedziałbym, że ludzi. Ekhm... Ludzi, którzy podali mi pomocną dłoń, kiedy sobie nie radziłem, kiedy byłem sam. I co ciekawe, to właśnie przypadkowe spotkania wpływają na nasze życie. Chodzi o to, że kiedy wyznaje się pewne wartości, nawet pozornie uniwersalne, bywa, że nie znajduje się zrozumienia, które by tak rzec, które pomaga się nam rozwijać. Ja miałem szczęście, by tak rzec, ponieważ je znalazłem. I dziękuję życiu. Dziękuję mu, życie to śpiew, życie to taniec, życie to miłość. Wielu ludzi pyta mnie o to samo, ale jak ty to robisz?, skąd czerpiesz tę radość? A ja odpowiadam, że to proste, to umiłowanie życia, to właśnie ono sprawia, że dzisiaj na przykład buduję maszyny, a jutro... kto wie, dlaczego by nie, oddam się pracy społecznej i będę ot, choćby sadzić... znaczy... marchew.
-
-
Szczęśliwi kupcy PS5 Pro w poszukiwaniu różnic graficznych.
-
-
Oczywiście, ale ile jest "świadomych" graczy, którzy wiedzą gdzie szukać rzetelnych informacji, a ile jest graczy, którzy łykną apetycznie wyglądającą średnią na premierę i inny zmanipulowany przekaz w social mediach? Cytując z pamięci, bo i takie opinie się trafiały: "Nie tylko GOTY, ale wręcz GOAT!" W których z graczy celują tego rodzaju krzywe praktyki wydawcy? Podpowiem: nie w tych świadomych.
-
Odsuwając już na bok "klikalne" zabawne wątki i dyskusyjną jakość gry (te dialogi...), to najbardziej uderzająca jest jawna manipulacja EA ocenami gry na premierę. Selekcja recenzentów, urywane kontakty z tymi, którzy niewystarczająco pochlebnie się wypowiedzieli po pierwszych playtestach, więc istniało ryzyko, że nie będą też zachwyceni przy premierze, dlatego uniemożliwiono im wcześniejsze ogranie tytułu. Sterowanie średnią na MC za pomocą pewnych i "naszych dziennikarzy" to straszne chujstwo i za takie zagrywki nie powinno być litości. A to tylko po raz kolejny udowadnia, że MC jest chuja warte i mogłoby umrzeć w okropnych męczarniach
-
Krążą opinie, że najnowszy Warbond jest najlepszym z wszystkich dotychczasowych. Udostępnia nam nową strzelbę, która nie dość, że kopie wyjątkowo mocno (ma mały rozrzut), to dodatkowo ma alternatywne naboje ogłuszające (coś w rodzaju EMP), do przełączenia się po przytrzymaniu kwadratu. To otwiera fajne możliwości do współpracy w drużynie, bo jeden gracz może usadzać na miejscu co groźniejszych przeciwników, a koledzy strzelają do nich jak do kaczek. Oczywiście im większy przeciwnik, tym więcej pocisków ogłuszających trzeba w niego władować, ale w nagrodę przez kilka sekund jest zdany na naszą łaskę. Dwie niezależnie działajace komory z nabojami, więc jeśli skończy się amunicja w jednej, to awaryjnie można się przełączyć na drugą. Druga broń to SMG, ale z penetracją średniego pancerza i również kopiąca niemiłosiernie. Wady? Duży i trudny do kontrolowania odrzut oraz - w przeciwieństwie do pozostałych SMG - do obsługi wymaga dwóch rąk, więc tandem z tarczą balistyczną odpada. Ale jest niezwykle satysfakcjonująca w użyciu i czuć ten power. Broń podręczna to pistolet plazmowy, która może strzelać pociskami zwykłymi, albo naładowanymi, które przypominają te ze Scorchera, więc całkiem sensowna opcja, jak na awaryjną broń. Do tego dwa pancerze (lekki i średni) z nowym perkiem Unflinching, który o 95% niweluje wytrącenie z równowagi podczas celowania, gdy otrzymamy obrażenia. Bardzo pomocna rzecz w starciu z Automatonami. Jedynym drobnym rozczarowaniem może być Dead Sprint, czyli pasywny booster wybierany przy loadoucie. Umożliwia on graczowi/drużynie kontynuację sprintu, nawet jeśli skończy się stamina, ale kosztem powoli ubywającego zdrowia. Niektórzy znajdą zastosowanie, ale cóż - są lepsze wybory. Wisienką na torcie jest dodatkowy zestaw pancerza możliwy do kupienia w Super Store. Trzeba przyznać, że ma mocny Nazi-Killzone vibe. Minusy? Za komplet (pancerz, hełm, peleryna i karta postaci) trzeba wydać blisko 1000 Super Kredytów, tyle co za dostęp do Warbonda. Więc atrakcja raczej dla tych graczy, którzy nie mają co robić ze zgromadzonymi Super Kredytami. BTW fajna kompilacja. 4:15 xddd
-
Sifu [PS5] Uch, niełatwą przeprawę miałem z tą grą. Zacząłem parę miesięcy temu i byłem mocno zaintrygowany. Bo cała ta mechanika zgonów i starzenia się jest bez wątpienia oryginalna i na tyle nietypowa, że budziła ciekawość. Musiała budzić. Grałem więc, drążąc temat i próbując rozgryźć zasady obowiązujące w grze, optymalne metody i ścieżki rozwoju. Umierałem raz, drugi, dwudziesty. Zaczynałem od nowa, choć parę umiejętności i ciosów udawało się odblokować permanentnie. Mimo to w pewnym sensie zaczynałem się od Sifu nieco odbijać. Zdarzało mi się powtarzać ten sam poziom raz za razem, próbując go przebrnąć w jak najmłodszym wieku, aby na kolejne lokacje mieć więcej miejsca na potknięcia. I chyba dopadło mnie znużenie i powtarzalność. Zająłem się innymi grami. Porzuciłem Sifu. Minęło parę miesięcy, a Sifu tkwiło na moim dysku konsoli, wciąż nieodinstalowane. Jak tak jebana drzazga w palcu. Bo nie potrafiłem się pogodzić z faktem, że miałbym odpuścić. Przecież w tak wielu aspektach gra mi się podobała. Setting miała subtelny, ale charakterny. System walki wyjątkowo satysfakcjonujący z tymi swoimi krótkimi, szybkimi seriami, finiszerami, obsługą broni białej. Wszystko świetnie udźwiękowione i aż przyjemnie było słuchać każdy pięknie siadający cios, zgruchotaną kość, kop w mordę. Poziomy kameralne, ale cieszące oczy. Bardzo chciałem wrócić do Sifu, ale wciąż zniechęcała mnie ta powtarzalność czynności, przeciwników, bossów. Uznałem, że jeśli mam grze dać kolejną szansę, to potrzebuję wyraźniejszego progresu już od początku, bo w przeciwnym razie znów utknę. Potrzebowałem desperackich kroków. Spuściłem z pokorą głowę i zmieniłem poziom trudności na odpowiednik Easy. Uznałem, że mam jedną jedyną szansę, by grę ukończyć, a jeśli odbiję się od niej drugi raz, to już nie wrócę chyba nigdy, albo znów utknę w pętli masterowania tego samego poziomu aż do zniechęcenia. Wyszedłem z założenia, że ukończę grę na Easy, co zapewni mi dobre tempo progresu, a jednocześnie w jakimś sensie pozwoli na nowo oswoić się z grą, systemem walki, bossami. Poćwiczyć, poznać strukturę poziomów, dobrze się bawić. Albo tak, albo wcale. A potem w każdym momencie będę mógł wrócić na domyślny poziom trudności i ze zdobytą wiedzą oraz “skillem” spróbować przebrnąc grę z zadowalajacym tempem i mniejszą powtarzalnością. Easy samograjem nie było, ale koniec końców okazało się zbyt łatwe, przyznaję. Mamy więcej zdrowia, przy zgonie tracimy mniej lat, przeciwnicy powstrzymują swoją agresję, bossowie mają okrojony wachlarz ruchów i ataków, możemy nawet odkupić sobie kilka straconych lat życia. Sifu staje się wręcz banalną klepanką, niezwykle przystępną gierką, która wciąż może dawać satysfakcję mniej zręcznym albo niecierpliwym graczom. Przeszedłem ją w ten sposób dwukrotnie (dwa zakończenia) i choć parę razy powtarzałem etapy dla lepszego wyniku, to miałem na tyle solidny margines błędu, że mógłbym sobie darować. Easy to dobra opcja dla zniechęconych. Pozwala poznać grę, pewnie nawet ją ukończyć, ale nie zrozumcie mnie źle - ten poziom powinien stanowić ledwie przystawkę i pobudzić nasz apetyt na danie główne, czyli poziom Normal (albo i wyżej, jeśli ktoś chętny). No dobra, ale ja tutaj pierdolę głodne kawałki jakby wszyscy doskonale Sifu znali, a przecież niekoniecznie musi tak być. Krótko więc. Sifu to dość specyficzny brawler utrzymany w klimacie filmów kung-fu i zemsty. Do pokonania czeka nas pięć etapów, pięciu bossów dziesiątki (setki?) podrzędnych wrogów. Musimy to zrobić w przeciągu życia naszej postaci, a każda porażka (utrata puli zdrowia) pozbawia nas kolejnych lat młodości. Po przekroczeniu siedemdziesiątki jesteśmy już zbyt starzy i musimy przeprawę po etapach rozpocząć od początku, choć możemy zachować odblokowane ciosy specjalne, więc teoretycznie powinno być łatwiej. Znajomość etapów bywa kluczem do sukcesu. Nasze pierwsze próby to droga przez wszystkie pomieszczenia i wrogów, ale wraz z postępami odblokowujemy skróty, zdobywamy klucze i kody dostępów, co pozwala nam ominąć znaczące fragmenty poziomów (a czasem wręcz bezpośrednio udać się do bossa), ale jednocześnie pozbawiamy się okazji do odwiedzenia Kapliczek Ulepszeń i zdobycia waluty niezbędnej do wzmocnienia naszej postaci. Trzeba więc optymalizować ścieżki i iść na pewne kompromisy, rachować w głowie konsekwencje. Mechanika progresu w Sifu jest nietypowa, ale jeśli poznać zależności, to rozumiemy ją intuicyjnie. Wiek postaci jest tutaj najistotniejszy. Etapy możemy powtarzać do woli próbując uzyskać jak najniższy wynik lat (czyli ograniczać ilość zgonów), ale musimy pamiętać, że w przypadku nowego najlepszego wyniku nadpisują się również nasze wykupione ciosy i premie Kapliczek. To prowadzi do sytuacji, że drogi przez etapy nie wypada sobie skracać za bardzo, bo wtedy przepadają apgrejdy. To właśnie ta powtarzalność i szukanie optymalnego przejścia zniechęciły mnie do gry kilka miesięcy temu. Jednocześnie niezaprzeczalny urok tej gry nie pozwolił mi o niej szybko zapomnieć, wracałem do niej myślami, wróciłem wreszcie fizycznie, przeszedłem dwukrotnie na Easy, ambitnie wróciłem na Normal i również przeszedłem (aktualnie już na chillu i z doskoku robię drugie zakończenie), więc ostatecznie kamień spadł mi z serca, bo trochę na około, ale dałem radę. Wraz z Sifu pokonałem długą drogę pośród labiryntu psychiki gracza. Stałem już nad urwiskiem Rezygnacja, ale małym kroczkami do tyłu odnalazłem stabilny grunt, nabrałem rozpędu i przeskoczyłem przepaść, wygrałem. Wnioski z tej historii są takie, że choć nie jestem fanem systemu progresu w tej grze, to jego niecodzienność działa na korzyść Sifu. Zrozumienie mechaniki jest kluczem, ale cała procedura poznawcza może też prowadzić do nieprzyjemnej pętli. Niemniej gra jest wybitna w swojej klasie, zapada w pamięć, przyjemnie pieści oko i ucho. Wymaga ponadprzeciętnej cierpliwości (albo umiejętności i zwinnych palców), bo bywa bezwzględna w karaniu gracza, więc potrafi odrzucić. Ale to się przecież idealnie wpisuje w zasady każdego filmu kung fu, gdzie przez żmudny trening pod okiem starego, wąsatego mistrza osiągamy wreszcie poziom umiejętności, który pozwoli nam zamknąć historię happy endem.