-
Postów
7 137 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
168
Ostatnia wygrana Kmiot w dniu 1 stycznia
Użytkownicy przyznają Kmiot punkty reputacji!
Reputacja
14 047 Syn Fenixa, brat ButcheraKontakt
-
Strona WWW:
http://www.iamaturtle.org/
-
ICQ:
0
Informacje o profilu
-
Płeć:
nie powiem
-
Nuclear Blaze bardzo fajne i milutko wspominam. Niedawno chyba wyszło również na PS5 i często jest za grosze w promocjach. Wrażenia wrzucałem TUTAJ.
-
Do paru dzbanków będziesz potrzebował przynajmniej jednego partnera. Jeśli dobrze pamiętam dotyczą one uleczenia innego gracza, pomocy przy przeładowaniu broni z plecakiem, do tego 6 stratagemów w jednym miejscu to też minimum jeden partner się przyda. Wszystkie te multiplayerowe pucharki da się ogarnąć w 15 minut. Nie jestem pewien co do trofeum związanego z ewakuacją pełnego składu na poziomie Hard. W sensie: nie wiem, czy pojedynczego gracza zalicza jako "pełny skład". Cała reszta jest wykonalna solo, niektóre trudniejsze (misja w 6 minut), inne wręcz łatwiejsze (taktyka stealth).
-
Od wczoraj jest dostępna planeta tuż na skraju Gloomu (żółta mgła pokrywająca spory kawałek mapy galaktycznej po stronie robali). Co w związku z tym? Kilka spraw. Dostępne tam misje mają miejsce w biomie miastowym, dotychczas zarezerwowanym dla Iluminatów. Miasta opanowane przez robale prezentują się okazale, wypełnione są gniazdami i porośnięte strukturami terminidów. Nad planetą stale utrzymuje się żółta mgła, która robi nastrój i lekko ogranicza widoczność. Spawn przeciwników jest niezwykle intensywny (wczoraj pobiłem swój rekord co do zabójstw jeśli chodzi o frakcję robali; na 5 poziomie solo łatwo można wykręcić 700-800 ofiar), a ciasne uliczki z jednej strony działają na korzyść, a z drugiej chwila nieuwagi i jesteśmy otoczeni, bo zabrnęliśmy pod ścianę. Pokombinowano też z zadaniami na każdej misji i teraz te dotychczas opcjonalne bywają misją główną (ale są utrudnione), natomiast te, które znamy jako zadanie główne (odpalenie rakiety, tankowanie oleju do pelikanów, badania geologiczne, podnoszenie flagi) trafiają się jako zadania poboczne, choć jeśli wcześniej wymagały kilka kroków (znalezienie kodów startowych, uruchamianie generatora, odpalenie pomp, itd.), to jako zadanie opcjonalne są skrócone do ostatniego etapu. Miła wariacja, choć łatwo z nimi nie jest, bo niektóre w trakcie aktywacji wciąż generują masę robali. No i przede wszystkim mamy też nowych wrogów, a raczej zmutowanych przez Gloom starych znajomych. Małe Scavengery, podrzędne Warriory i ukochane Huntery doczekały się ewolucji na tej planecie, mają dodatkowe czułki i jakieś wyrostki, są znacznie szybsze, agresywniejsze, a po śmierci eksplodują wypuszczając chmurę żółtej mgły, która nas spowalnia, więc lepiej zachować dystans. No i kumulacja takich chmurek potrafi solidnie ograniczyć widoczność. Generalnie jest wyczuwalnie trudniej i tłoczniej, planeta będzie dostępna jeszcze przynajmniej kilka dni, więc polecam obczaić, bo jest rozkoszna. A przecież to zaledwie skraj Gloomu, gdzie mgła nie jest specjalnie gęsta i trochę strach pomyśleć, co dzieje się tam głębiej. Możliwe, że z czasem będziemy zmuszeni sprawdzić.
-
Wydania specjalne - temat ogólny
Kmiot odpowiedział(a) na rodi84 temat w Opinie, komentarze - forum, magazyn
Ostatnio takie teorie czytałem w wątku Abandoned. Pamiętacie? -
Jeszcze jakieś nagrody (DICE Awards) wpadły dla Helldivers 2 A tymczasem dzisiaj na serwery wylądował zmutowany przez Gloom typ Robali. Od teraz Stalkery mogą pojawiać się w grupach, są mądrzejsze i szybsze. Natomiast te małe upierdliwce Huntery mogą korzystać z kamuflażu, więc zamęt bywa niemały, bo potrafią wyskoczyć znikąd.
-
Aktualnie głównie sam, ale grywam dość sporadycznie i spontanicznie w losowych porach (ot, cyknę jedną misję i do domu), więc nie chce mi się ogarniać ekipy, a z randomami to loteria i specjalnie mi nie zależy. Moja ekipa z okolic premiery się wykruszyła, hehe.
-
Nie udało się wykonać Rozkazu Głównego i Angel's Venture już z nami nie ma, planeta miała piękny pogrzeb. Czarna Dziura, która kiedyś była Meridią dryfuje w stronę Super Ziemi i najwyraźniej pochłania wszystko, co stanie jej na drodze. Kilka dni temu Helldivers 2 obchodziło rocznicę premiery. Twórcy rzucili w gratisie kilka szpargałów - pelerynki, hełm i połyskliwą zbroję, więc warto zajrzeć, by odebrać. No i nowy warbond to niezłe zabawki dostarczył. Robią bum jak mało co na naszym wyposażeniu.
-
Ech, trochę się nazbierało zaległości (w tym kilka jeszcze z zeszłego roku!), więc tym razem skrótowo, aby nieco nadgonić. Może nie “właśnie”, ale z pewnością “nie tak dawno temu” ukończyłem: Silent Hill 2 [PS5] Forumkowe GOTY, więc potwierdzam, że również ja ukończyłem dzieło Konami/Bloober Team, bo wypadało. I również ja jestem nim zachwycony. Przede wszystkim faktem, z jakim wyczuciem i zrozumieniem podszedł do sprawy Bloober. Bo pod kątem rozgrywki to dość rzemieślnicza robota, bez żadnych wolt gameplayowych czy eksperymentalnych mechanik. Wszystko trochę drewniane i niewyróżniające się, ale wciąż wystarczająco przyjemne w użyciu i dalekie od bycia męczącym. A to ważne, bo siła Silent Hill 2 tkwiła zawsze gdzieś indziej i nie ma potrzeby by ją przyćmiewać. Bloober odświeżył klasyk z gracją i mądrością. Pozmieniał dużo, rozszerzył wątki czy lokacje i zrobił remake z tego najlepszego gatunku. Gatunku, który pozwala obu grom egzystować obok siebie i nowa odsłona nie kanibalizuje na starej. W nowego Silent Hilla grałem tak, jak się powinno: Późnymi nocami, ze słuchawkami na uszach i czasem z ciepłym kakao pod ręką. A trzeba zaznaczyć, że jestem horrorową pizdą i kosztowało mnie to dużo nerwów, ale dla tej atmosfery było warto. Zerkanie na pada (wskaźnik zdrowia), ostrożne eksplorowanie i manewrowanie kamerą, by zajrzeć w każdy róg pomieszczenia, zanim narażę Jamesa na atak zaczajonego przeciwnika, nawet każde biurko obchodziłem dużym łukiem. Byłem stale napięty, ale jednocześnie nie mogłem się od gry oderwać, bo szperanie po lokacjach to dla mnie zawsze najwyższa przyjemność, a Polacy bardzo skutecznie mnie za to wynagradzali. Silent Hill 2 jest po brzegi napchany smaczkami, detalami i niuansami nie do wychwycenia na pierwszy rzut oka. Zadbano nawet o najdrobniejsze pierdoły (stopniowo brudzące się paznokcie Jamesa) i ja w tym wszystkim widzę czystą miłość do materiału źródłowego. To była jedna z tych gier, po przejściu której spędziłem jeszcze kilkanaście godzin na YouTube oglądając pasjonujące opracowania, eseje, teorie czy analizy każdej lokacji i fragmentów gry. Czy przeciwników bywało chwilami za dużo? No bywało, tym bardziej, że system walki nie umożliwiał skutecznej kontroli otoczenia (stworzony do starć jeden na jednego). Możliwość zadania mocnego ciosu (po przytrzymaniu guziora) dodałaby walkom kolorytu. Gra generalne mogłaby dużo zyskać, gdyby wrogów było mniej, ale byli np. trudniejsi do ubicia. Przyznam jednak, że te momenty gangbangów pompowały adrenalinę całkiem skutecznie, bo człowiek czuł się osaczony, więc już sam do końca nie wiem. Za to bossowie bez zarzutów, bo te pojedynki przeprojektowano solidnie i tylko na tym zyskały. Co by nie było, gra to rewelacyjna. Można jej zarzucić brak pewnych szlifów pod kątem mechanik, ale nastrojem potrafiła mnie zniewolić. No i ten pełny subtelnych niuansów James odegrany wyśmienicie, w każdej scenie obserwowałem go z podziwem. Prince of Persia: Warrior Within HD [PS3] Pominę wątek tych nie do końca szczęśliwych portów trylogii na PS3, bo nie da się tutaj powiedzieć wiele dobrego poza “przynajmniej działają”. Rzecz w tym, że w oryginały na PS2 grałem tak dawno temu, że nawet nie jestem pewien czy pamiętam jak Warrior Within wyglądał i czy powinienem narzekać. Wróciłem więc do gry z przyjemnością, ciesząc się, że port nie jest aż tak spierdolony, jak Sands of Time. Książę wyewoluował w dużo mroczniejszą formę i nie jestem przekonany czy powinienem być z tego faktu zadowolony. Lubiłem ten intensywnie baśniowy, chwilami senny i oniryczny nastrój poprzednika, a tutaj zepchnięto go na nieco dalsze tło. Nadal trafiają się urokliwe miejscówki pachnące arabską nocą, ale za chwilę ten aromat się ulatnia w rytm tej rockowej łupaniny, która pod koniec gry najzwyczajniej mnie już męczyła. Całe szczęście, że zadbano o rozbudowę systemu walki, bo choć na pewnym etapie starcia i tak zaczęły mnie nużyć, to jednak nastąpiło to dużo później, niż w Sands of Time i jakoś do końca zbytnio się nawet nie naprzykrzały. Tym bardziej, że dużo z nich możemy najzwyczajniej w świecie ominąć i pognać dalej. To ważne, bo Warrior Within oferuje graczowi świat, który będzie wymagał nieco backtrackingu (a przeciwnicy się odradzają i ciągle szukają bitki). Krążymy bowiem po ogromnym zamczysku i jego przyległościach, często wracając do znajomych sal, ale z innej strony. Mapa jest bardzo poglądowa i trudno na niej w ogóle polegać przy eksploracji, więc prawdziwa mapa powstaje w naszych głowach. Twórcy starają się ten backtracking umilić skrótami, ale nie zawsze im to wychodzi, więc kilka fragmentów deja vu się trafi, ale nie są szczególnie bolesne. Poza tym to nadal świetna gra z okresu, gdy seria wciąż pikowała w górę. Przyjemnie się wracało, choć czuję niesmak, bo gra nie pozwoliła mi uzyskać dobrego/sekretnego zakończenia, softlockując mnie przy kolekcjonowaniu ulepszeń zdrowia. Wnioskując po wpisach w internecie nie byłem jedynym. Ale oprócz tego było fajnie, no. Batman: Arkham Origins [PS3] Bożonarodzeniowy setting gry doskonale korespondował z tym rzeczywistym, więc nie było lepszego momentu, na ponowne ogranie tego nieszczęsnego Batmana wyklętego, w siódmej generacji zaklętego. Wtedy ta odsłona bywała mocno krytykowana (Origins nie jest dziełem Rocksteady), teraz wszyscy wiele byśmy dali za to, by dostać nowego Batmana na choć takim poziomie. Nie można jednak napisać, że nie oberwała od krytyków niesłusznie, bo parę rzeczy ją z pewnością trapi. Zestaw złoli jest dość ogórkowy, z trzema, może czterema wyjątkami. Biorąc pod uwagę, że w polowaniu na Batmana bierze udział minimum ośmiu niegodziwców, to daje nam raptem 50% udanego zestawu przeciwników, reszta to popychadła i folia bąbelkowa do wypełnienia paczki. Zestaw zagadek Riddlera też widział już lepsze czasy i te w Origins tylko niekiedy wymagają jakiejś większej finezji. No, ale to przynajmniej można jakoś fabularnie wytłumaczyć, bo skoro mamy do czynienia z prequelem, to i Edward Nigma mógł być jeszcze nieco nieopierzonym i niedoświadczonym. Niech będzie. Pomijając to, baza gry jest znana i lubiana. System walki nadal potrafi usatysfakcjonować i pozwala pokombinować, a starcia w palcach zdolnego gracza trwają dużo krócej, niż takiego, który tylko dusi dwa guziki na przemian. Origins dostarcza też całkiem udanych pojedynków z bossami i pod tym względem wcale nie ustępuje odsłonom od samego Rocksteady. No i powtórzę: osadzenie akcji w wigilijny wieczór to nastrojowy strzał w dziesiątkę. Gdyby jeszcze wersja na PS3 nie ssała pałki pod kątem optymalizacji, to byłoby miło. A tak to zapamiętam Origins również przez pryzmat stale szarpiącej animacji, traversal stutteringu, loadingów w trakcie szybowania nad miastem i trzech albo czterech zwiech całej konsoli, gdzie jedyne co mogłem zrobić, to wcisnąć Power na obudowie. Bully / Canis Canem Edit [PS4] Nadrabianie wstydliwych braków w mojej edukacji growej. GTA w kameralnej formie, z procą zamiast broni palnej, balonami z wodą zamiast granatów i deskorolką/BMX-em zamiast dziesiątek fur. Jimmy Hopkins to hultaj, który trafia do nowej szkoły i będzie musiał samodzielnie zadbać o reputację. A nic tak nie imponuje klasowym dupeczkom, jak łobuz, jego figle i siniaki po walce na pięści. No i podszczypywanie ich w tyłki. Przed Hopkinsem ten sam schemat - od zera do bohatera, tylko zamiast mafijnych rodzin i gangów mamy szkolne kluby zainteresowań: od sportowych “byczków” po klasowych nerdów i o ich względy będziemy musieli odpowiednio zadbać. A w międzyczasie punktualnie stawiać się na lekcjach i zaliczać testy. Bully ma bardzo rozsądne rozmiary. Wraz z rozwojem fabuły gra otwiera przed nami kolejne dzielnice mapy, ale świat jest przyjemnie skompresowany, biorąc pod uwagę fakt, że naszym głównym środkiem transportu poza szkołą będzie rower. Czekają nas misje godne nastoletniego rozrabiaki - jakaś bójka pod sklepem (system walki zaskakująco udany), pranki, fetchquesty “skocz mi na rowerze po szlugi i wódę”, czy randki z kolejnymi dziewczynami. Jest fabuła, są dość zabawne dialogi i postaci, jak to u Rockstara - trudno się do scenek przyczepić, bo nawet dzisiaj są całkiem miłe dla ucha. Są rozrywki poboczne, wyścigi rowerowe i w gokartach, są automaty z prostymi mini-gierkami, nawet całe wesołe miasteczko jest do naszej dyspozycji. Są misje poboczne (rozwożenie gazet!) i codzienne szkolne zajęcia (jak to u szkolnych urwisów bywa: nieobowiązkowe). Tych ostatnich trochę się bałem, bo nie lubię w grach presji czasowej, ale w Bully wdrożono to całkiem bezinwazyjnie. Zawsze będzie kolejny dzień, w którym można nadrobić pominięte aktywności, nic nie przepada. Bully ma dla nas kilka niespodzianek gameplayowych i bardzo umiejętnie operuje tempem rozgrywki. Stopniowo otwiera nowe możliwości, ale nigdy nimi nie przytłacza, ktoś to z głową rozplanował. Niezwykle udany tytuł w niebanalnym settingu, w pełni grywalny nawet dzisiaj (pomijając dramatyczny framerate w wesołym miasteczku xd). Quake + dodatki [Switch] Miał być szybki strzał i odhaczenie kolejnej wstydliwej zaległości growej, a skończyło się na… może po kolei. Podstawkę zna chyba każdy, choć dla mnie to była dziewicza przygoda. Po nadrobieniu wszystkich klasycznych Doomów, podjęcie się Quake'a było naturalnym kolejnym krokiem. Rozwój w obrębie gatunku jest wyczuwalny natychmiastowo. Quake to dużo bardziej wymagający movement (tyle możliwości!), te logicznie i przyjemniej poukrywane sekrety na poziomach, Gotyk, rdza, jucha i latające członki. Ambient, charczenie, jęki i wrzaski rozrywanych na strzępy przeciwników. Quake jest nieustannie rześki i w pełni satysfakcjonujący (choć do pełni szczęścia brakuje mi, by dwururka trochę mocniej kopała). Z przyjemnością przebrnąłem te blisko 40 poziomów (kilka ukrytych i nieobowiązkowych mi umknęło), więc trochę nienasycony zacząłem grzebać w menu głównym i okazało się, że są tam aż cztery oficjalne dodatki różnych twórców. No to zerknę, pomyślałem. Scourge of Armagon (Hypnotic Software, 1997). Odczuwalnie trudniejszy, ambientowe kawałki zostały zastąpione rzeczywistą muzyką (jakiś rock/metal chyba, nie wiem), co było dla mnie miłą odmianą. Dorzucono nowych wrogów i nowe bronie, zastosowano bardziej wyszukane patenty na poziomach, wykazano się większą pomysłowością w celach misji. To dodatkowe 14 rozbudowanych map i 3 ukryte. Sporo zabawy. Dissolution of Eternity (Rogue Entertainment, 1997) Nieco bardziej stonowany i nie taki pomysłowy, ale oferuje alternatywną amunicję do każdej broni, więc jakieś urozmaicenie jest. No i epicka muzyka łupie aż miło. Znów aż 15 nowych poziomów, więc kolejne godziny zlecą. Dimension of the Past (MachineGames, 2016) Tutaj wchodzimy już we współczesne możliwości, bo mówimy o dodatku, który ukazał się na dwudziestolecie gry. Początek dość zachowawczy, ale z każdym poziomem intensywność rośnie. W ramach oprawy muzycznej wraca ambient, choć jest całkiem melodyjny. Zauważyłem też, że zadbano o balans i gra wymaga od nas rozsądniejszego zarządzania amunicją, bo jest jej zdecydowanie mniej. Całość to 8 poziomów, 2 ukryte i nieco rozczarowujący finał. Dimension of the Machine (MachineGames, 2021) Ćwierćwiecze uhonorowano kolejnym oficjalnym dodatkiem i już sam początek (Hub) zwiastuje coś wyjątkowego wizualnie. A potem jest równie dobrze. Geometria i struktura tych poziomów jest dwie klasy wyższa, niż wszystkie pozostałe dodatki (o podstawce nawet nie wspomnę). Dużo tutaj zabawy światłem, barwami, ruchomymi elementami, nagromadzenie wrogów w jednej lokacji też potrafi zaimponować. To w większości ogromne i rozbudowane poziomy (Acid Sanctuary!), gdzie 150-180 przeciwników (na Normalu) to codzienność. Współczesne możliwości pozwoliły wznieść Quake’a na nową jakość. 11 nowych map i jedna ukryta, ale te liczby nie odzwierciedlają rozmiarów dodatku. W sumie to nam daje około 80 poziomów i ponad 30 godzin zabawy. Piękna rzecz.
-
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
@easye Doceniam uczciwie postawioną sprawę, ale gra jest już Twoja, sprawiedliwie wygrana i co z nią zrobisz zależy wyłącznie od Ciebie. Ja doskonale zdaję sobie sprawę, że może co czwarty zwycięzca w ogóle odpala te gry i najczęściej leżą na półkach latami czekając na swój moment (który ostatecznie i tak nigdy nie nadchodzi, bo zawsze jest coś pilniejszego do ogrania), albo są opychane dalej i nic na to nie poradzę, nie ingeruję, nie rozliczam z tego. Klarownie przedstawiasz sytuację, ja ją rozumiem, więc daję Ci moje błogosławieństwo, bo z grą zrobić co Ci wygodniej. Nawet jeśli postanowisz ją sprzedać to nie mam z tym problemu (jak ktoś zapłaci, to większe prawdopodobieństwo, że zagra, hehe). Jeśli mimo to szukasz sugestii, to mam dwie. 1. Przekazać grę kolejnemu graczowi z losowania (o ile pamiętam, to byłby trzeci na podium Faka), o ile nadal jest zainteresowany. 2. Sprzedać grę, a kwotę przeznaczyć na zakup Helldivers 2 na PC (bo domyślam się, że na blasze grasz czasami), bo może jednak któregoś dnia się skusisz. -
Po dłuższym czasie (Arrowhead miało długą przerwę świąteczną) wracają w miarę regularne patche (dzisiaj wrzucili całkiem sporą łatkę) i na dniach wyląduje nowy warbond.
-
To nie on.
-
Zrzuci winę na Marcina, bo to on chyba robi miniaturki i montaż.
-
Panie profesorze, a w miniaturce nie powinno być "druha"? Tak, wiem, wygląda dość głupio i też wolałbym drucha (co nie rucha, hehe).