Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Taa, też mi się ten człon metroidowy nie pasuje, no ale filmik był jakąś tam inspiracją, to chciałem mu oddać sprawiedliwość. Gra może w sumie dotyczyć dowolnego gatunku, ale chodziło tutaj raczej o system postępu, gdzie wiedzę zbieramy na tej samej zasadzie, co kolejne umiejętności czy przedmioty w metroidvaniach. A mając tę wiedzę w kolejnych przejściach możemy grę sobie znacznie ułatwić, skrócić, albo wręcz złamać. Nie musimy po nią po raz kolejny iść, skoro już ją mamy w głowie. Ważną rzeczą, w zasadzie kluczową, o której w sumie nie wspomniałem to te nieszczęsne "bramki progresu", czyli wąskie gardła, które twórcy zostawiają, byśmy sobie gry za bardzo nie zepsuli. Chłop z filmiku podsuwa przykład Obra Dinn. Bo co z tego, że znamy okoliczności każdego zgonu i tożsamość morderców, skoro gra narzuca nam dyscyplinę i kolejne scenki odkrywa dopiero, gdy rozpracujemy wcześniejsze? Nie ma tutaj wielu możliwości przyspieszenia progresu, podążenia od razu w kierunku finału, czy coś. Co nie zmienia faktu, że siła gry leży nie w gameplayu, lecz w satysfakcji z rozgryzaniu kolejnych przypadków zgonu, a kiedy to już mamy za sobą sens ponownego grania w Obra Dinn znika. I tak, większość puzzlerów można w jakimś sensie pod tego typu jednorazowe doświadczenia podciągnąć, ale też The Witness znalazł się tam z powodu nie samych zagadek, a tego co pomiędzy. Bo rozwiązanie kolejnych puzzli to jedno, ale drugą płaszczyzną jest poznawanie reguł, którymi się rządzą i jak funkcjonuje świat wokół nich. Bo podchodzisz do panelu i niekoniecznie od razu wiesz czego twórca od ciebie oczekuje. Więc zagadka jest podwójna. No i z tego co pamiętam to z posiadaną wiedzą można znacząco sobie skrócić kolejne przejścia. Minimum bramek progresu. Oba Talosy uwielbiam, ale tam odhaczanie kolejnych zagadek jest koniecznością, by pchnąć grę do przodu, odblokować kolejne biomy, nie można sobie tych gier znacząco skrócić, bo są dość liniowe strukturalnie. Lorelei też tylko częściowo pasuje, ale o ile się nie mylę, to z obecnie posiadaną wiedzą czy notatkami mógłbym pominąć 3/4 gry i odpalić finał po kilkudziesięciu minutach od startu. ... Kurczę, to nawet więcej, niż 3/4. W sumie jak teraz sobie myślę, to jednak pasuje bardziej, niż przed chwilą myślałem xd Gdyby się uprzeć, to w zasadzie tylko Outer Wilds wykracza poza ramy jakiejkolwiek kategoryzacji gatunkowej, cała resztę można w jakimś sensie i części określić puzzlerami, a Outer Wilds to prawdziwie jednorazowe doznanie. Polecam po raz kolejny.
  2. Kmiot odpowiedział(a) na Bartg odpowiedź w temacie w Kącik Sportowy
    Hiszpania - Anglia 1:1
  3. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Już tłumaczę w czym rzecz. Są takie gry, które przechodzi się tylko raz. Nie dlatego, by je odhaczyć i zapomnieć. Wbrew pozorom one często nie pozwalają o sobie zapomnieć. Chodzi o to, że satysfakcjonujące przejście ich jest w pełni uzależnione od wiedzy, którą posiadamy w głowie. Wiedzy istotnej, czasem wręcz przełomowej i przy okazji kolejnego przejście nie możemy udawać oraz oszukiwać samego siebie, że jej nie posiadamy. Progres oparty na dostępie do informacji, nie przedmiotach zdobywanych w trakcie gry. Fascynująca rzecz, która jednak niesie ze sobą konsekwencje. Trafiłem na pewien filmik na YT, który dał i do myślenia. Chłop może trochę na siłę kreuje podgatunek metroidbrainia: (brak tutaj istotnych spoilerów, temat każdej gry poruszany jest naskórkowo, więc można bezpiecznie oglądać) Materiał wypełniony jest grami, z którymi bawiłem się wyjątkowo, ale do żadnej nie ciągnie mnie ponownie, może za wyjątkiem FEZa, którego ogrywałem dawno i niewiele z niego pamiętam (dlatego poniżej go pominę). Rzecz w tym, że wszystko to tytuły wyjątkowe, odważnie traktujące temat progresu i stawiające wszystko na jedną kartę - pierwsze przejście. Jedyne przejście. Replayability tych gier jest dyskusyjne. Bo z wiedzą, którą gracz posiada, kolejne podejścia nie dają już tej satysfakcji, a czasem kilkudziesięciogodzinna przygoda zamienia się speedrun, bo wiemy o czymś, o czym nie powinniśmy wiedzieć na danym etapie. I nic z tym nie zrobisz, to zamierzone, tak ma być. Posłużę się przykładami. Outer Wilds Wybitny przedstawiciel "gatunku". Ambasador wręcz. Gra w 100% oparta na czystej wiedzy zdobywanej w trakcie zabawy. Rozpoczynając grę mamy potencjał by obejrzeć napisy końcowe w trakcie 30 minut, tylko nie wiemy jak go wykorzystać. I kolejne kilkadziesiąt godzin minie nam na edukacji, poznawaniu naszych możliwości, zasad którymi rządzi się ten wszechświat i rozgryzaniu czysto intelektualnych tajemnic, by wreszcie rozgryźć system. Gra, którą każdy powinien zaliczyć, by przekonać się, że można do progresu podejść zgoła inaczej, niebanalnie, w trudny do zapomnienia sposób. Gra, która roztrzaskała mnie na kawałki. Witness Nieco podobne podejście, choć gatunkowo bardziej wyczerpujące intelektualnie. Niekończąca się seria zagadek. Rozwiązanie ich to jedno, ale wiele wymaga zrozumienia nowych zasad, których nikt nam za darmo nie wyjaśni. I to jest ten element "jednorazowy", bo kiedy już uda nam się dotrzeć do sedna i kręgosłupa każdej serii zagadek, to rozwiązujemy je z automatu. Nie ma tutaj losowości (poza finałem), więc przy każdym kolejnym przejściu czar pryska, tym bardziej, że gameplayowo to walking simulator i nawet nie można pokombinować pod kątem movementu. Return of the Obra Dinn Doskonały przykład. Gra na podstawie serii stop klatek (po których możemy się poruszać) i metodycznie zbieranych informacji wymaga od nas wskazania ofiar oraz przyczyn zgonu. Czysto detektywistyczna robota funkcjonująca na zasadzie prawdopodobieństwa, eliminacji i dedukcji. Absolutnie satysfakcjonująca w swoim rdzeniu, ale kompletnie pozbawiona regrywalności. Bo bez sensu jest zgadywać drugi raz okoliczności zgonu, skoro już je znamy. Tunic Nietypowo nieco, bo gatunkowo to "zelda", ale z wyjątkowym twistem. Tym twistem są zdobywane w trakcie przygody strony cyfrowej instrukcji, które jednocześnie zdradzają tajniki sterowania, umiejscowienie sekretów, podrzucają niezbędne mapy oraz kombinacje. Do wielu zamkniętych obszarów jesteśmy w stanie dotrzeć "od strzała", ale przy pierwszym podejściu nie zdajemy sobie z tego sprawy. Tunic posiada pewną przerywalność, ale po pierwszym przejściu znaczna ilość uroku i tajemnicy bezpowrotnie umyka. Animal Well Świeży tytuł, który wielu krytyków umieszcza w tej "kategorii", choć w mojej opinii posiada on większą regrywalność niż pozostałe, przez co mam pewne wątpliwości czy tu w ogóle pasuje. Niemniej faktem jest, że to metroidvania w dużej mierze oparta na znajomości zasad funkcjonowania świata i opanowania zdolności postaci, niż posiadanych aktualnie w ekwipunku przedmiotów. To też przede wszystkim zagadki środowiskowe niż zręcznościowe, wiele z nich da się rozgryźć poza schematem, jeśli już wiemy co chcemy osiągnąć. Tytuł zostawiam, choć się waham. Gdyby ktoś chciał spróbować, ale się wstydził, to będzie coś "pomiędzy". Lorelei and the Laser Eyes Również świeżynka, ale w odróżnieniu od tytułu powyżej w pełni uzasadniona jest jej obecność na liście. Gra w zasadzie pozbawiona gameplayu, bo opiera się na kierowaniu postacią i JEDNYM kontekstowymi przycisku, więc jej siła polega na zagadkach, zdobywanej wiedzy, rozgryzaniu fabuły. Kilkanaście, albo kilkadziesiąt godzin przy pierwszym, absolutnie fascynującym podejściu. Każda kolejna próba jest ograbiona z pierwotnej tajemnicy, a kody czy hasła są już doskonale znane, więc ekscytacja osiąga zawrotne 5% potencjału (aż 5%, bo cieszymy się, że nie zapomnieliśmy). To absolutnie nie wyczerpuje tematu, więc wyzwanie dla Was: jakie jeszcze tytuły moglibyśmy dorzucić do listy, najlepiej z krótką analizą i uzasadnieniem. Czy metroidbrainia jest adekwatnym określeniem dla gatunku?
  4. A, no to mamy zwycięzcę, hehe. Zaleta? Nie musiałem się jebać z wymyślaniem gry i klejeniem filmiku, więc szybka akcja. Gratulacje dla zwycięzcy (dla jasności jest nim MichAelis, bo Red odpuścił udział), czekam w skrzynce z prywatnymi wiadomościami na adres/paczkomat i wybór opcjonalnej nagrody bonusowej. Zdrówko.
  5. Kmiot odpowiedział(a) na Benson odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    @magpie Teraz możemy sobie popisać na zasadzie: Papkin oczekiwał dyskusji, liczył na to, czy na tamto, bo jesteśmy dorośli, a w idealnym świecie wymiana zdań wyglądałby inaczej i może któraś strona przekonałaby drugą do zmiany poglądów. Spoiler: to by się nie zdarzyło nigdy. On doskonale rozumie działanie społeczności i dlatego temat poruszył na swoim Fejsie, a nie np. tutaj na niszowym forum (ale regularnie odwiedzanym przez grono redakcyjne), bo tam na swoje zasięgi, reakcje, tam mógł sobie pozwolić na pretensjonalny (co zresztą sam zauważyłeś) czy sarkastyczny ton i tam jest atencja oraz jego bańka. Tam może bez konsekwencji używać określeń w stylu incel czy piwniczak. Tak się zaczyna dyskusję wynikającą z troski o czasopismo? No nie sądzę. Nie znam typa osobiście, ale może rzeczywiście z tym egocentryzmem coś jest na rzeczy? Mimo wszystko zgadzam się, że na wiele obelg czy komentarzy nie zasłużył, bo krzywdy nikomu nie wyrządził. Ktoś może powiedzieć, że krzywdzi PE, ale myślę, że przecenia swoje możliwości w tej materii, a ludzie o jego poglądach i tak PE nie czytają i czytać by nie zaczęli, nawet gdyby pismo przeszło SZKOLENIE. Przy okazji to zaczyna iść w absurdalną stronę na zasadzie: jeśli jesteś mężczyzną, to nie wolno ci napisać nic o kobietach, jeśli wcześniej się z jakąś nie skonsultujesz. I nie może to być żona, koleżanka albo siostra, takie kobiety się nie liczą, musi to być ktoś z feministycznego kręgu. Napisanie: "lubię kobiety, są piękne" pomału staje się seksizmem, bo brzydkie czują się pominięte, a ty stajesz się szowinistą (bo one nie potrzebują żadnej konsultacji z innym mężczyzną, by cię tak określić). Jest w ogóle sens o tym dyskutować?
  6. Kmiot odpowiedział(a) na ogqozo odpowiedź w temacie w Switch
    Halo? Gra ktoś? Ja nieregularnie od kilku dni, najczęściej w czasie meczów Euro, żeby w przypadku kiepskiego widowiska nie był to całkowicie stracony czas. W zasadzie jestem już na finiszu i dumny jak paw, że dotarłem tutaj z zerową pomocą z zewnątrz. Obecnie jestem już chyba w drodze do zakończenia, bo z istotnych "notatek mentalnych" została mi tylko jedna rzecz do popchnięcia, ale mam już chyba całą niezbędną wiedzę. Więc chodzę i czyszczę okolicę pominiętych dolarów czy skrótów. 95% i robią się ciężary, bo trzech banknotów mi brakuje w Hotelu. Jeden wiem gdzie jest, ale muszę otworzyć skrót, a to jeden z trzech, którego nie mogę od kilku dni rozgryźć xd I trochę mnie to zaczyna frustrować, chociaż żaden ze skrótów nie jest konieczny do ukończenia gry to jednak chciałbym 100% Nawet teraz zamiast pracować, to kminię nad tymi skrótami i coś mi umyka. Pocieszam się faktem, że nawet to mnie nie powstrzyma, bo skróty można otworzyć metodą siłową - w końcu to tylko 100 kombinacji do sprawdzenia "ręcznie" i kwestia czasu. Jedynie ambicja, by "zrozumieć zagadkę" mnie powstrzymuje od kompulsywnego kręcenia mechanizmem zamku. Potem tylko trochę lizania ścian w poszukiwaniu dolarów i można udać się w kierunku finału, bo 95% sugeruje, że to już końcówka gry. Tytuł arcymistrzowski. Wymagający, ale nieustannie logiczny. Często trzeba po prostu odpuszczać i nie wszystko rozwiążemy z marszu, ale strzał satysfakcji, gdy po kilku dniach zmagania się z jakąś zagadką rozwiązanie przyjdzie nam do głowy w trakcie prysznica, albo konsumowania obiadu jest nie do przecenienia. Niektóre motywy fabularne mi nie leżą, ale całość to złoto. Edit. Dobra jeden skrót teraz chyba rozgryzłem. Niech ten dzień pracy się już skończy, bo chcę go sprawdzić xd
  7. Kmiot odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
  8. Kmiot odpowiedział(a) na Perez odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Jasne, ale też pisze regularnie po polsku, więc trudno powiedzieć, żeby wyszedł z wprawy. Tym bardziej, że zdarzają mu się teksty wyraźnie lepsze, świetne wręcz (recka Alana Wake'a 2 i kilka jeszcze mógłbym wskazać w ostatnich numerach), więc wiem, że potrafi. Tylko nie wiem z czego wynika fakt, że czasem pisze jak bot AI, przez trzy kolumny rozprawiając o tym samym, tylko posługując się innymi słowami i określeniami. Może brak weny, może pośpiech i niemożność poświęcenia tekstowi więcej czasu, nie wiem. Ale nawet jeśli ma tylko sporadycznie dostarczyć dobrego tekstu, to te gorsze też mu wybaczę. Uszczypnę zalotnie, ale krzywdy zrobić nie chcę.
  9. Kmiot odpowiedział(a) na Benson odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Papkin to inteligentny gościu, więc bez wątpienia brał pod uwagę, że reakcje na taki post będą różne. Bo ludzie (a graczy mimo wszystko musimy zaliczyć do tej kategorii) są różni i jedni odniosą się do tego kulturalnie, inni zignorują, a trafią się też tacy, do nie będą ostrożnie dobierać słów. Żadne zaskoczenie. Przypominam, że niektórzy gracze potrafili grozić śmiercią aktorkom głosowym, bo chujowo brzmiały. No i doczekał się reakcji, również tych nieodpowiednich. Na wiele z nich nie zasłużył i w takiej formie nie powinny się pojawić, w końcu rozmawiamy o piśmie z gierkami, niczym poważnym i nie ma tutaj powodów do agresji słownej. Teraz zasłania się, że chciał dobrze dla PE i prasy w ogóle, ale chyba nie dociera do niego dlaczego to właśnie PE przetrwało do dzisiaj. Bo za PE stoją indywidualności i (uwaga, banał) ludzie piszący z pasji, tak jak czują i jak mają ochotę. Mamy obecnie również POTĘŻNEGO WYDAWCĘ, lepszego niż jakakolwiek korporacja, kogoś z wcale nie mniejszym zapałem. I to się komponuje. Wypada naturalnie, ostoja normalności, jak między kolegami na kanapie, z odrobiną tego "najntisowego" nieokrzesania. Wszyscy autorzy mają swobodę twórczą (w granicach dobrego smaku), każdy może pisać w zgodzie ze swoimi przekonaniami (unikając radykalizmu), a Roger nadal może spełniać swoje marzenie nastolatka i tworzyć takie czasopismo, jakie zawsze chciał. Bo to go napędza. Łatwo sobie wyobrazić jak się skończy jakakolwiek ingerencja w proces tworzenia pisma, które już teraz leci naprzód głównie dzięki sile rozpędu. Jeśli teraz zacząć narzucać PE jakiekolwiek wytyczne, szablony i kierunkować, to będzie jak koc gaśniczy na płomień pasji. Ile wtedy wystarczy zapału Rogerowi czy autorom, jeśli będą musieli uważać, by nikogo żadnym zdaniem czy słowem nie obrazić, nawet jeśli nie mają takiego zamiaru? Kto będzie chciał tworzyć treści do takiego pisma, prowadzić je, albo wydawać, będąc w metaforycznym kagańcu? To ich czasopismo, ich warunki i owoc ich pasji. Przeżyło wszystkie inne wydawnictwa, więc musi być w nim coś wyjątkowego. Ciekawe co? Bo do narzucania innym jak należy żyć to są pierwsi. Niech Papkin skrzyknie tamtą przyklaskującą mu ekipę z fejsbuka, stworzą własne czasopismo pod swoje preferencje i niech się zmierzą z rynkiem prasy. Oktagon zweryfikuje. A PE niech po prostu zostawią w spokoju. Pismo nie potrzebuje ich aprobaty i dopierdalania się do błędnie użytego zaimka.
  10. Kmiot odpowiedział(a) na Roger odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Niby tak, miałoby to sens, ale to trzeba uwzględnić w przyszłym regulaminie, bo teraz to już po zawodach. Swoją drogą i tak imponujące: niektórzy nie zdążyli udzielić jednej odpowiedzi, a @Eskimos zdążył dać dwie. I tych z kropką czy przecinkiem? Gratulacje Panowie.
  11. Kmiot odpowiedział(a) na Roger odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Eskimos zrobił w chuja Michała K, bo ten się chyba zasugerował pierwszym strzałem w 4,99 i też tak wpisał, a Eskimos potem cyk: poprawka na 4,90 xd
  12. Kmiot odpowiedział(a) na Benson odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Roger pisze jak jest. Mój Redaktor Naczelny. Mógł na pożegnanie dorzucić coś w stylu:
  13. Kmiot odpowiedział(a) na Benson odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Najlepsze te asy w komentarzach, które można podsumować: nie czytam pisma, ale jestem oburzony i musicie się zmienić, chociaż czytać i tak nie zamierzam. Ani kroku wstecz, nie ustępować, nawet nie dawać specjalnej atencji, niech sobie kręcą dramę (o nic i detale) w swoim towarzystwie. Ustąpi się raz, to za chwilę będą szukać kolejnych powodów do przypierdolki. Błędne koło. Miłego słowa od nich na temat czasopisma nie przeczytasz, bo to się nie klika. PE to zbiór autorów, a zawsze na świeczniku będą tylko ci, którzy coś przeskrobią (w mniemaniu tamtego towarzystwa). Wtedy referat na 8 tysięcy znaków. Oni w piździe mają PE, ale dojebać się do czegoś muszą, bo nie mogą zdzierżyć, że ktoś coś tworzy nie po ich myśli. Nie potrafią tego tolerować, choć o tolerancję walczą. Nazywanie autorów piwniczakami to przecież bardzo empatyczne podejście. Szkolenie Rogerowi będą robić, haha. Jakby dwa miesiące był redaktorem naczelnym. Kobiety pytać o konsultację, gdy trzeba napisać o kobiecie. No trzymajcie mnie, bo pęknę ze śmiechu. Tak jak mówię: ani kroku wstecz, robić dalej swoje i po swojemu. Jak upadać, to też na swoich warunkach i w zgodzie z przekonaniami. Gdyby im ustąpić choć kawałek, to obrzydzą redaktorom tworzenie czasopisma, a czytelnikom lekturę.
  14. Kmiot odpowiedział(a) na Roger odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Dotarł o 11:41.
  15. DOBRA, to może nowa nagroda na listę bonusową będzie dla kogoś dilbrejkerem? Koszulka Mega Man, z subtelnymi nadrukami (na serduszku i karku), nawet nie idzie rozpoznać, że jest się Graczem. Oczywiście nówka. Rozmiar L. 100% bawełna. Wymaga prasowania, hehe.
  16. Kmiot odpowiedział(a) na Roger odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Dojeb im o trzeciej w nocy. Ja i tak mam bana, hehe.
  17. Kmiot odpowiedział(a) na Bartg odpowiedź w temacie w Kącik Sportowy
    Hiszpania - Francja 0:0 Holandia - Anglia 0:0
  18. Kmiot odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    xD
  19. Kmiot odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    To jest wynik, który przed premierą Arrowhead zapewne braliby w ciemno. Serwery na premierę mieli przygotowane dla 250k graczy. Tych było prawie dwukrotnie więcej. A teraz mówimy o ustabilizowanej ilości kilka miesięcy po premierze, więc tym bardziej nie ma co liczyć na tłumy. To był społeczny fenomen, ilości graczy ponad oczekiwania i założenia, obecnie jesteśmy przy bardziej realnych liczbach. Bo to nie jest ten typ gry, który za wszelką cenę chce gracza zatrzymać i zasiać w nim obawę, że coś przegapi, coś przepadnie. Warbondy zostają na zawsze, zalogujesz się za dwa miesiące, to na konto wpadną medale za wszystkie poprzednie operacje, nie musisz nawet brać w nich udziału. Nie ma levelowania broni, nie ma rang i prestiżowów, w każdej chwili możesz grę porzucić i kiedy najdzie co ochota to wrócić, a z racji, że to kooperacyjny shooter przeciwko hordom AI, to nawet jeśli lekko zardzewiałeś, koledzy z teamu poniosą cię na plecach, użyczą nowe zabawki. Gra będzie miała już tylko skoki ilości graczy w momentach zrzucania nowej, istotnej zawartości, a potem znów się będzie stabilizować, bo moment kulturowego fenomenu mógł być tylko raz. Gracze wrócą do Helldivers 2 cyklicznie, by postrzelać, a potem pójdą grać w inne, nowe gry, bo to właśnie robimy. I Helldivers 2 nie ma z tym problemu, jednocześnie zostawia zapraszająco uchylone drzwi, gdyby ktoś zechciał wpaść na wizytę. A przy okazji dla wszystkich dostępna jest nowa zabawka:
  20. Kochane chłopaki. Sojer przyjechał rowerem czy lokomotywą?
  21. Kurwa, ban na 33 edycje. Tak przy okazji chciałbym zaznaczyć, że dodałem do regulaminu (którego nikt nie czyta) punkt: Logiczne, ale do tej pory nie było uwzględnione na piśmie.
  22. No to teraz z kolei zapraszam do edycji z podtytułem "czy w ogóle będą chętni?". Przekonajmy się, co? Oddam za mema #44 Do zaoferowania mam grę z kategorii: sam byś nie kupił, ale jak za darmo, to sprawdzisz. I być może się nie zawiedziesz. Wszak mowa o tytule, który na metacritic może się pochwalić wcale niemałą średnią krążącą w okolicach 84-81, do tego bez wątpienia ma przynajmniej zachęcającą prezencję. W międzyczasie gra dostała jakieś tam darmowe DLC. A gdyby tego jeszcze było mało, to niedawno zapowiedziano sequel, więc najwyraźniej wstydu z tą jedynką nie ma. Nie wiem, bo sam jeszcze nie grałem, hehe. Ale zamierzam, więc bądź jak ja. Panowie, prezentuję Wam: Tails of Iron. Gra w wersji PS5, Edycja Crimson Knight (zawiera kosmetykę - skórki do uzbrojenia). Nowa, wciąż w folii. Pewną niedogodnością może być okładka w wersji francusko-hiszpańskiej. Zasady udziału: Do konkursu będą dopuszczeni przede wszystkim aktywni użytkownicy. Czy ktoś jest aktywny, czy nie - to pozostawiam własnej interpretacji. Ograniczanie się do Pchlego Targu to nie jest aktywność. Ograniczanie się do jednego tematu to nie jest aktywność. Jesteśmy na forum o grach, do wygrania jest gierka, dlatego chciałbym, aby chętny o tych grach z nami na forum czasem dyskutował i dzielił się wrażeniami, więc ograniczanie się np. do Kącika Filmowego/Sportowego nie działa na jego korzyść. Dawne zasługi nie grają roli - ludzie kiedyś aktywni, ale od długiego czasu milczący raczej nie będą uprawnieni. W drugą stronę to też działa - ludzie w miarę nowi, ale aktywnie się udzielający mają całkiem spore szanse na udział. Generalnie będę surowy, ale postaram się do każdego chętnego podejść indywidualnie i uargumentować decyzję. Czasem dla niego przychylnie, a czasem na niekorzyść. Aby wziąć udział w konkursie należy w tym temacie wkleić mema związanego ze szczurami i lepiej, żeby był śmieszny! Nominuję się jednoosobowym jurorem i osobiście zdecyduję, które memesy są najśmieszniejsze/najlepsze i na tej podstawie wybiorę zwycięzców. Żadnych elementów losowych, bo wiecie. Kto ma wiedzieć, ten wie. #dupochron Aby jednak uatrakcyjnić ogłoszenie mojej decyzji, zrobię to w formie symulacji w jakiejś gierce, bo przecież jesteśmy Graczami. Będzie mnie to kosztować trochę cierpliwości i pracy, ale mam nadzieję, że tak podane wyniki jury (czyli moje) dostarczą nieco więcej emocji i radości laureatom. Oczywiście będą to wyłącznie wizualne fajerwerki pozbawione elementu losowego, bo decyzję podjąłem wcześniej. A tak naprawdę to wcale nie. Nie wiadomo. W przypadku tylko jednego zgłoszenia nagroda z automatu przypada chętnemu. Konsekwencją jest jak zawsze ban na kolejne trzy edycje. Ogłoszenie decyzji zaplanowałem tradycyjnie na okolice przyszłego weekendu. Generalnie polecam się nie ociągać ze zgłoszeniami i do czwartku zadeklarować. Później nie daję już gwarancji czy nie będzie za późno, bo lada moment mogę zamknąć listę zgłoszeń. Uwaga, kolejność zgłoszeń może mieć znaczenie - w sensie, że im wcześniej się zgłosisz, tym lepiej dla Ciebie, bo ja będę miał więcej czasu na docenienie kunsztu Twojego mema. Standardowo jedyne czego wymagam od uczestników, to osobistego dopilnowania wyników konkursu, bo nikt ich nie zawoła - zwycięzca musi sam się do mnie zgłosić. Jeśli będzie się z tym za długo ociągać, to w ostateczności zostawiam sobie prawo przekazania nagrody komuś innemu. Nagrody bonusowe: Oczywiście każdy laureat oprócz nagrody będzie mógł wybrać sobie nagrodę bonusową. Lista może się okazać mocno nieaktualna, wszak nie wszystkie fanty są w moim posiadaniu (niektóre są wciąż u darczyńców, a możliwe, że już nimi nie dysponują). Więc w razie czego będziemy konsultować. Pewne nagrody (te, które mam u siebie) zaznaczyłem pogrubioną czcionką. Lista aktualnie zbanowanych (po każdej wygranej uczestnika obowiązują trzy edycje karencji; w nawiasie liczba konkursów do przeczekania). mitra (1) oFi (2) second (3) Snake_Plissken (3)
  23. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Animal Well [PS5] Uch. Zacznę z grubej rury. Perła. Nawet nie perełka. Perła. W czasie gdy duże studia toczą walkę o ujarzmienie potężnych silników graficznych, abyśmy w końcu mogli na nich zagrać bez kompromisów w coś, co nie jest symulatorem chodzenia, niejaki Billy Basso samotnie rzeźbi gierkę, która na pierwszy rzut oka wygląda jak pikselowe gówno, na drugi rzut oka zresztą również. Tylko co z tego, skoro po piętnastu minutach całkowicie o tym zapominam, tak samo jak o jedzeniu, meczu Euro 2024 i przesyłce czekającej na mnie w paczkomacie, zamiast tego gram w to kwadratowe gówno przez 4-5 godzin bez przerwy? A następnego dnia powtarzam procedurę. Animal Well wygląda prawdopodobnie na tyle dobrze, na ile stać było twórcę. Oprawę trudno nazwać spektakularną, choć z pewnością miejscami uroku jej nie brakuje, a przy tym tworzy rewelacyjną atmosferę. Dużo tutaj mroku, słabo oświetlonych zakątków, dominują ciemne kolory, przede wszystkim wszystkie odcienie niebieskiego, fiolety, nie brakuje też zieleni. Inne barwy również się pojawiają, ale mają za zadanie za zadanie nadawać pewien kontrast, nie grają głównej roli. Wyróżnia się za to oświetlenie wszelakiego rodzaju i pochodzenia. Rzucenie zestawu petard to cała feeria barw, rozbłysków i hałasu. Pojedyncza świeczka zapalona w mrocznym pomieszczeniu nada mu przytulny nastrój. Kusi mnie, by podać jeszcze kilka innych przykładów, ale to mogłoby zdradzić jakie przedmioty wejdą w nasze posiadanie, a wolałbym, aby każdy miał okazję to odkryć samodzielnie. W każdym razie praca światła w tej grze nawet jeśli nie jest jakimś wyjątkowym osiągnięciem koderskim, to z pewnością jest niezwykle miła i kojąca dla oka. Wybija się ponad resztę. Warstwa audio jest… klimatyczna. Muzyki praktycznie nie ma tu wcale, za to nie brakuje dźwięków otoczenia: mechanizmy trzeszczą, guziki klikają, jeżyki tuptają (dokąd?), kotki miauczą żałośnie. Czasem zdarza się, że lądujemy w całkowitym mroku i tylko słyszymy, że gdzieś w okolicy krąży zagrożenie. I o ile mógłbym mieć żal o muzyczną biedę, tak budowanie nastroju poprzez dźwięki jakoś ten żal łagodzi. No to zabierzmy się do grania. Animal Well w teorii jest metroidvanią. To zawsze dość płynna kategoryzacja, ale każdorazowo ją stosuję, by nadać nieświadomemu czytelnikowi jakąś bazę gatunkową. Piszę metroidvania i każdy mniej-więcej wie w jakich rejonach operujemy. Ale metroidvania metroidvanii nierówna, a Animal Well jest grą, która za priorytet stawia pozostawienie graczowi swobody. I tak lądujemy na rozdrożu, otwiera się przed nami kilka kierunków, nie dostajemy żadnych wskazówek. Pójdziesz w prawo czy lewo? W górę czy w dół? Koniec końców niektóre strefy będą dla nas mniej lub bardziej subtelnie odcięte, zapewne głównie przez wzgląd na psychiczne zdrowie graczy, aby nie trudzili się z fragmentami, których nie mają szans przebrnąć. Wyjadacze gatunkowi od razu to wyłapią. Cały urok Animal Well w tym, że wita gracza z dużą wiarą w jego intelekt i instynkty. Oferuje mu ogromną, choć nie nieskończoną swobodę i pozwala chłonąć grę we własnym tempie. Faktem jest, że niektórych może to przytłoczyć i skołować, bo choć mapa z początku wydaje się skondensowana, to najwyraźniej nie ma zamiaru przestać się rozrastać i na pewnym etapie zaczynamy sobie zdawać sprawę w jak ciasny i ubity system korytarzy się wgramoliliśmy rozpoczynając zabawę. I tak brniemy ekran po ekranie sterując naszym blobem. Tu i tam znajdujemy w skrzynkach dziwne jajka, zapałki, czasem kluczyki. Napotykamy na różnorakie żyjątka, które reagują na nas w swoisty sposób. Otwieramy kolejne przejścia dalej, albo skróty do już znajomych terenów. Całość to 100% gameplayu, gra ani na sekundę nie odbiera nam kontroli nad postacią, a tego rodzaju idea zawsze mi imponowała i wciąż jej poszukuję oraz oczekuję w grach. Cenię bardzo. Rzecz jasna zgodnie z tradycją gatunku znajdujemy również kolejne kluczowe przedmioty, które mają za zadanie poszerzyć nasze możliwości poruszania się i tym samym umożliwić dostęp do nowych stref. I to naturalnie działa, a opcje rosną wykładniczo, na pewnym etapie opcji jest wręcz za dużo, więc gracz musi wprowadzić jakąś wewnętrzną dyscyplinę, by się nie pogubić. I to jest zachwycające, bo ani na moment nie czułem, abym gdziekolwiek utknął, zaciął się i nie miał bladego pojęcia gdzie się udać. Zawsze miałem przynajmniej kilka kierunków do których chciałbym wrócić i sprawdzić czy z nowymi zabawkami mogę przepchnąć się dalej. Być może nie jest to najlepszy i najbardziej uniwersalny projekt świata w gatunku, ale dużej elastyczności mu nie odmówię. Jedyną sugestią, którą oferuje nam gra, to cztery płomienie rozrzucone na wciąż zasłoniętej mapie. Nie trzeba być wyjadaczem gatunkowym by się domyślić, że w ich kierunku powinniśmy podążać. I tyle musi nam wystarczyć. Nie będzie samouczków. Znajdując nowy przedmiot samodzielnie musimy wybadać do czego służy i jak działa. A często ma więcej niż jedno zastosowanie, albo ukryte aspekty dla zaawansowanych graczy. Animal Well to jedna wielka zagadka w każdym znaczeniu. Poznawanie zasad rządzących tym światem to intrygująca rzecz, a gra prostymi metodami budzi w nas nieposkromioną kreatywność, zmusza do kombinowania na kilku płaszczyznach. Każda otwarta skrzyneczka to satysfakcja i wewnętrzne przekonanie, że własną dociekliwością i przenikliwością zasłużyliśmy na tę nagrodę. I kiedy po tych około ośmiu godzinach docieramy do napisów końcowych szybko zdajemy sobie sprawę, że przecież w wielu miejsc jeszcze dokładnie nie przeczesaliśmy, wiele przejść nie otworzyliśmy, wielu zagadek nie rozgryźliśmy. Wracamy więc do eksploracji post game i wtedy Animal Well uderza w nas swoją opcjonalną zawartością. Ta wydaje się płynąć niekończącym się strumieniem. Odnajdujemy kolejne skrzynki, obok których przebiegliśmy pewnie kilkakrotnie, nieświadomi że tam są i na nas czekają. Odkrywamy nowe lokacje i pomieszczenia, czasem z tajemniczymi mechanizmami, w których najwyraźniej coś powinniśmy umieścić. Zaliczamy coraz bardziej wymagające i oryginalne wyzwania zręcznościowe, czasem przez czysty przypadek poznajemy nowe właściwości zabawek, których używaliśmy już od kilku godzin ("to tak też można?!"). Gra nieustannie nas zajmuje, nagradza za wyjście poza schematy, domyślność i ponadprzeciętną spostrzegawczość. To w zasadzie jak druga gra, zaszyta bezpośrednia kontynuacja, która dostarcza zajęcia na kolejne 15-20 godzin. I tak aż do Prawdziwego Zakończenia, oczywiście jeśli zdołasz rozpracować jak je osiągnąć. Bo łatwo nie będzie. Zaznaczę jeszcze raz: Animal Well w pełni ufa umiejętnościom i bystrości gracza. Traktuje go jak równego partnera, nie upośledzonego kuzyna, którego trzeba pilnować i trzymać za rękę, żeby się nie zgubił w centrum handlowym. Rzecz w tym, że pośród graczy tacy kuzyni istnieją i z całą pewnością niektórzy się zgubią, ale najwyraźniej jest to poświęcenie, na które twórca gry był gotów. Inna sprawa, że tytuł chwilami w tym swoim zaufaniu ostro się zapędza i podrzuca zagadki, albo elementy, których rozwiązania albo zastosowania się nie domyślisz, choćbyś bardzo próbował. Cóż, bywa absurdalnie i bez pomocy internetu może się nie udać, niektóre atrakcje są wręcz stworzone pod kątem współpracy społeczności poza grą. To rzeczy całkowicie opcjonalne, easter eggowe, więc progresu nie zablokują, ale problem w tym, że grający o tym nie wie i może się nieco frustrować, próbując rozwiązać zagadkę, której rozwiązać z jakiegoś powodu nie ma prawa. Samodzielne próby rozwikłania i odnalezienia wszystkiego noszą już pewne znamiona masochizmu. To wiele godzin biegania po tych samych pomieszczeniach i wpatrywania się w mapę w poszukiwaniu ledwo dostrzegalnych wskazówek, ślepych plam i luk w ścianach czy podłogach. Rozglądania się za wyróżniającymi się teksturami w lokacjach, używania wszystkiego na wszystkim, niczym w klasycznych grach point & click, gdy w bezsilności brakowało już pomysłów. Pełno tutaj momentów, gdy mówiłem do siebie: nie ma chuja, tam musi być coś ukryte, ale jak się tam dostać? Chwilami głowa się grzała i po kilkugodzinnej sesji bywałem zmęczony mentalnie, ale jednocześnie całkowicie zaangażowany w grę i zadowolony z postępów. A kiedy udało się dotrzeć do Prawdziwego Zakończenia czułem się wyjątkowo bystry i zaimponowałem sam sobie. Animal Well wymaga, abyś był uparty i nieustępliwy. Nie da ci taryfy ulgowej. Prawdopodobnie wielokrotnie poczujesz się mniej lub bardziej bezradny. Chwilami będziesz się zastanawiał dlaczego sam sobie to robisz i pozwalasz tak wodzić za nos, w pewnym sensie marnując godziny życia. Ale potem trafiasz na kolejne niebanalne rozwiązanie, odnajdujesz chytrze ukryty sekret i czujesz, że dla tej satysfakcji było warto nie odpuszczać.
  24. Kmiot odpowiedział(a) na Perez odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Hola hola, jeszcze nie zamykajcie tematu, poczekajcie na mnie! Pierwsze rzeczy pierwsze: nigdy nie miałem Amigi, nigdy nie planowałem mieć, ominęła mnie ta faza w zasadzie całkowicie. Jak przez mgłę pamiętam, że coś tam się przejściowo szarpało u kolegi, ale rzadko, krótko i bez przełomów. Informuję o tym dlatego, żeby było wiadomo z jakiej perspektywy będą moje odczucia na temat tego Wydania Specjalnego. Jeśli pismo zawiera jakieś wpadki merytoryczne, to najpewniej ich nie wychwyciłem. Ale nie wątpię, że tam są, bo zawsze jakieś są, tylko uchodzą płazem Traktuję Amiga Extreme jako materiał edukacyjny, podchodzę z niemałym dystansem, bo mogę sobie na to pozwolić, skoro nie ciąży mi sentyment czy nostalgia. Będzie też krócej niż to zwykle mam w zwyczaju, bo mam za małą wiedzę by się czegokolwiek czepić, a zachwycać się i chwalić autorów to ile można? Pierwsze co mnie zaintrygowało, to informacja ze wstępniaka, że nie każdy z autorów dowiózł co obiecywał. I tak się zastanawiam, który to ancymonek. Przede wszystkim podoba mi się idea chronologicznego ułożenia recenzji. Bardzo. Wydaje się taka naturalna, taka zupełnie na miejscu. Doskonale obrazuje progres i rozwój Amigi, a ja w jakiś przynajmniej symboliczny sposób mogłem świadkować jej żywotowi. Narracja Voyagera dzieląca te wszystkie lata na kolejne etapy to też udany pomysł, choć odczucia mam takie, że potencjał nie został wykorzystany. Voyager ma w tych występach tendencję do wyliczania kolejnych tytułów, które w danych latach się ukazały, a to już treść być może pouczająca, ale mało pasjonująca. Najlepiej i najbardziej obiecująco czytało się pierwszy wstęp (1985), potem już raczej coraz gorzej z nimi. Rzadko kiedy jakiś wątek dostaje więcej niż jedno, dwa zdania i lecimy dalej. Znacznie ciekawiej by się czytało jakieś choćby osobiste wspominki z danego okresu, coś co by mnie wprowadziło w odpowiedni nastrój, a zamiast tego dostaję spis treści w formie prozy. Zresztą do stylu Voyagera jeszcze wrócę. Fajnie, że niektóre gry dostają recenzję i towarzyszący im materiał dodatkowy. Tak potraktowano m.in. Dungeon Mastera (trzy części), Elvirę (+ inne HorrorSofty), Amberstar/moon, Cannon Foddery. Ale z drugiej strony mamy gry, które doczekały się tylko historii powstania i brakuje jakichkolwiek recenzji. Ishar? Bez recenzji. Pinballe? Bez recenzji. Flashback? Bez recenzji! Rick Dangerous? Gdzie recenzja?! Ja rozumiem, że te dedykowane teksty w pewnym sensie można traktować jak rozbudowane recenzje, ale brakuje w tym układzie konsekwencji, skoro jedne gry dostają to i to, a inne tylko coś z cyklu Historie. A wystarczyło gdzieś w kącie wcisnąć metryczki z ocenami. Teraz wychodzi na to, że takie kultowe gry jak Rick Dangerous czy Flashback nie dostały recenzji i noty. A będąc już przy tych tekstach, to nie będzie zaskoczeniem, że ten o Ryszardzie Niebezpiecznym czytało się fascynująco, co? To bardzo osładza brak recenzji jako-takiej. Dżujo również o Ishar dostarczył udany tekścior. Mazzi standardowo - raz ładnie płynie z treścią, innym razem pisze jak bot mAIzzi. Przykłady? Pierwszy akapit recenzji Elvira: Mistress of the Dark: Mazzi tradycyjnie ma skłonności do powtarzania tych samych informacji ubierając je w inne słowa. Zwykle te podobieństwa są rozrzucone po całym tekście i nie jest łatwo je wychwycić, ale tutaj dwa zdania mówiące w zasadzie to samo znalazły się tuż obok siebie, przez co obnażają autora i wyglądają komicznie. Na żadnym etapie nie udało się ich wychwycić i przeredagować. Trochę przyczepię się również do tekstu towarzyszącego recenzji Another World (autor Rafał “Szycha” Szychowski). Materiał chyba wskakiwał jako jeden z ostatnich, bo jest tam kilka literówek, a redakcyjnie nie udało się go sensownie dopiąć. Zdarza się niezrozumiały dla mnie wątek dotyczący wydawcy gry. W jednym zdaniu jest mowa o Delphine Software (i to samo mówi metryczka w recenzji Another World), a dwa zdania niżej: "Po jej sukcesie, wydawca (Interplay) zażądał od Erica sequela." Skąd tam nagle z kapelusza wyskakuje Interplay? Możliwe, że to jakiś skrót myślowy, jakieś zdanie zostało wycięte, ale sens został zagubiony, a czytelnik skołowany. No i nie chcę nikomu niczego ujmować, ale określanie Chahiego i Cuisseta "geniuszami, którzy mają w swoim dorobku wiele fantastycznych gier" wydaje się z mojej perspektywy nieco na wyrost. Bo ile oni mają tych fantastycznych gier? Trzy? Cztery (Future Wars, Another World, Flashback, powiedzmy, że Heart of Darkness)? We dwóch, czyli średnio 1,5-2 gry na łeb. Trochę mało jak na geniuszów tworzących w czasach, gdy gra powstawała raptem w rok albo dwa i można było wręcz nimi spamować. Geniusze nie mieliby z tym problemów. Recenzje gier to moje ulubione mięsko tego pisma. Lektura to wręcz hipnotyzująca, gdy mamy okazję czytać o takich klasykach jeden za drugim. Wiadomo - raz jest to przyjemność większa, raz mniejsza, ale ta różnorodność sprawia, że nudzić się trudno. Niezmiennie bawił mnie fakt, jak wiele gier w minusach doczekało się wytknięcia stopnia trudności. Jak refren w piosence. Ural zapomniał odmienić nazwisko Yu Suzukiego w recenzji Lotusów. Franko wydaje się mimo wszystko zbyt surowo i niesprawiedliwie oceniony, trudno powiedzieć pod jakim kątem Jetboy spoglądał na tę kultową grę, ale najwyraźniej skoncentrował się na oprawie i zbagatelizował walory gameplayowe. W treści je broni, ale ocena jakby ich praktycznie nie było. Jest kilka mniejszych i nieistotnych niejasności, szczególnie pod kątem ilości dyskietek (metryczka mówi jedno, treść recenzji co innego), niektóre screeny przemycają niemiecki język (Cywilizacja, UFO), a że najczęściej towarzyszy im Osh jako autor recenzji, to podejrzewam jakąś ukrytą opcję niemiecką. Pewnie w podstawówce się uczył i tak już zostało. Na podstawie tekstu o Małych Ludzikach zakładam, że Jetboy uwielbia wyrażenie ZŁOŻONOŚĆ, zdarza mu się też niepotrzebnie powtarzać informacje. Na przykład dotyczące satyry i humoru w Cannon Fodder. Generalnie znów brakuje mi w tym numerze jakichkolwiek metryczek dotyczących autorów. O tym, że wspomniany Jetboy czy Voyager pisali już do Bajtka i Top Secreta dowiedziałem się dopiero z artykułu o czasopismach amigowych. A ja po prostu lubię, gdy autorzy się przedstawią, zrzucą ten woal anonimowości. Szczególnie, że mają się przecież czym pochwalić. Jasne, kto ma wiedzieć kim są, ten i tak wie, ale trzeba zakładać, że wielu czytelników nie będzie miało pojęcia, że czyta weteranów czasopism. Chłopy towarzyszą nam przez całą długość pisma, osobiście zapełniają czasami kilkadziesiąt stron, dajcie im ten kącik, w którym czytelnik będzie miał okazję choć trochę autora poznać i umiejscowić w głowie. Norby bardzo się postarał zbierając 35 lat demosceny na pięciu stronach, choć to materiał dobry na filmik z YouTube, bo aż się prosi o jakieś urywki tych demek, bo statyczne screeny w żaden sposób tego nie oddadzą. Doceniam więc pracę i pasję, ale tego typu teksty średnio się według mnie sprawdzają w piśmie. Bardzo wyszedł też Voyagerowi tekst o Alien Breed. To typ artykułu, który lubię najbardziej - skupiający się na jednej grze czy serii i wyciskający z tematu jak najwięcej, czasami wręcz wszystko. I oceniam tu tylko wrażenia z lektury, nie celność spostrzeżeń czy trafność i prawdziwość informacji, bo w gierki nie grałem. Dla równowagi dużo gorzej prezentuje się materiał tego samego autora o platformówkach. Tutaj znów bierze górę mało atrakcyjny dla czytelnika nawyk wyliczania. Straszny nawał tytułów, raptem garstka doczekała się większej ilości miejsca. Długimi fragmentami to wymienianie kolejnych gier na zasadzie "musicie zagrać w to, a potem spróbować tamtego, na koniec dać szansę temu". Jasne, chętnie, tylko skąd na to wszystko czas? Wolałbym, aby autor wyselekcjonował dla nas tych kilka wyróżniających się gier, a tak to wyszedł tekst o wszystkim i o niczym. Są też drobne wpadki merytoryczne (The Lost Vikings nie było na NES-a), a w konsternację wprowadziło mnie określenie Metroida brawlerem. Co? Chyba inaczej rozumiemy gatunek brawlerów. Pośrodku stoi tekst o "grach doomopodobnych", który wydaje mi się chwilami dość chaotyczny i męczący, a dostarczone screeny nie do końca korespondują z tymi w treści. O ile nadążałem, to niektóre gry ze screenów nawet nie doczekały się wzmianki w treści, ale może coś przegapiłem w tym tumulcie tytułów. Konsolite wybił mi z głowy ewentualny pomysł, by kupić The A500. Tego pomysłu tam nigdy nie było, ale mógł się w każdej chwili pojawić, więc darek najwyraźniej zadziałał prewencyjnie. W zasadzie jedynymi tekstami, które ominąłem to ten czysto sprzętowy Alt_a, bo wystarczył mi rzut oka na losowy akapit wypełniony skrótami modeli, seriami liczb, złączami Zorro, procesorami i innym gównem. Z premedytacją odpuściłem też ten o modułach muzycznych i trackerach, bo brzmi jak potężna, skuteczna kołysanka. Jednak z pewnością oba materiały znajdą swoich fanów. Kali bardzo ładny i zgrabny tekst o strategicznej eksplozji, bo skupienie się na wyłącznie dwóch gierkach nadaje całości ładną, schludną narrację i vibe. Artykuł o Amiga CD32 mniej angażujący, ale wciąż przyjemny. Kali potrafi tworzyć lekkie, zajawkowe treści, często nasycając je osobistymi odczuciami czy przeżyciami, więc lektura płynie w czysto gawędziarskiej atmosferze. No i jest też najważniejsze, czyli wątek emulacji Amigi. Wszystko pod ręką, wyłożone jak na klawiaturze. W tej chwili korzystać nie planuję, ale jeśli mnie najdzie taki kaprys, to wyciągnę pismo i będę działał. A wirtualny cover disc to zajebista inicjatywa i miły podarunek dla czytelników, brawo za ogarnięcie tematu. Generalnie wielkie brawa. Bo to wyśmienity Numer Specjalny. Minimum wpadek, autorzy doświadczeni w słowie pisanym, choć niektórzy może nieco przyrdzewiali, strony znów pękają w szwach od zawartości. Literówki nie rzucają się w oczy (śladowe ilości), włożona praca redakcyjna widoczna gołym okiem (nie zdarzają się treści po prostu wlane na stronę i fajrant, pora na Sensible'a), oczywistym jest, że ktoś to czytał przed drukiem. Oprawa graficzna chwilami może nieco aż zbyt pstrokata, ale chuj tam, jest charakterystycznie, jest radość, jest kolorowe święto. Screeny ładne, wyraźne, z rozmysłem dobrane. Malutkie okładki gier przy każdej recenzji to perfekcyjne muśnięcie. No nie przyczepię się, to bardzo ładny, dopieszczony wizualnie numer. Gratuluję więc jeszcze raz. Redaktorowi Naczelnemu, bo najwyraźniej podołał i się przyłożył do swoich obowiazków, dodatkowo samodzielnie dostarczając masę materiału. Autorom za wkład, bo trudno im zarzucić, że cokolwiek zrobili na odpierdol. Wszyscy możecie być z siebie dumni, bo Amiga Extreme to niezwykle udane dzieło, które możecie dodać do portfolio.
  25. Kmiot odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    Ja jeszcze poprzednich modułów nie wykupiłem, byłem w trakcie zbierania na ostatni xd No "cenowo" to te moduły są dojebane, ale inaczej być nie mogło. Trzeba jednak przyznać, że brzmią one zachęcająco. Na przykład przeładowanie wszystkich broni z manewrów skrócone o 10%, 10% większy wybuch z salw 120, 380 albo precyzyjnego strzału, moździerz za priorytet obierający pingowanych wrogów, 5% krótszy cooldown WSZYSTKICH manewrów. W tej chwili nie stać mnie na żaden, ale wierzę że kiedyś się dorobię xd Przy okazji ponoć jest jakaś "drama", że Helldivers 2 straciło 90% graczy, olaboga! Złą miarę przykładają.