-
Postów
7 179 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
170
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Kmiot
-
Niby tak, miałoby to sens, ale to trzeba uwzględnić w przyszłym regulaminie, bo teraz to już po zawodach. Swoją drogą i tak imponujące: niektórzy nie zdążyli udzielić jednej odpowiedzi, a @Eskimos zdążył dać dwie. I tych z kropką czy przecinkiem? Gratulacje Panowie.
-
Eskimos zrobił w chuja Michała K, bo ten się chyba zasugerował pierwszym strzałem w 4,99 i też tak wpisał, a Eskimos potem cyk: poprawka na 4,90 xd
-
-
Najlepsze te asy w komentarzach, które można podsumować: nie czytam pisma, ale jestem oburzony i musicie się zmienić, chociaż czytać i tak nie zamierzam. Ani kroku wstecz, nie ustępować, nawet nie dawać specjalnej atencji, niech sobie kręcą dramę (o nic i detale) w swoim towarzystwie. Ustąpi się raz, to za chwilę będą szukać kolejnych powodów do przypierdolki. Błędne koło. Miłego słowa od nich na temat czasopisma nie przeczytasz, bo to się nie klika. PE to zbiór autorów, a zawsze na świeczniku będą tylko ci, którzy coś przeskrobią (w mniemaniu tamtego towarzystwa). Wtedy referat na 8 tysięcy znaków. Oni w piździe mają PE, ale dojebać się do czegoś muszą, bo nie mogą zdzierżyć, że ktoś coś tworzy nie po ich myśli. Nie potrafią tego tolerować, choć o tolerancję walczą. Nazywanie autorów piwniczakami to przecież bardzo empatyczne podejście. Szkolenie Rogerowi będą robić, haha. Jakby dwa miesiące był redaktorem naczelnym. Kobiety pytać o konsultację, gdy trzeba napisać o kobiecie. No trzymajcie mnie, bo pęknę ze śmiechu. Tak jak mówię: ani kroku wstecz, robić dalej swoje i po swojemu. Jak upadać, to też na swoich warunkach i w zgodzie z przekonaniami. Gdyby im ustąpić choć kawałek, to obrzydzą redaktorom tworzenie czasopisma, a czytelnikom lekturę.
-
Dotarł o 11:41.
-
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
DOBRA, to może nowa nagroda na listę bonusową będzie dla kogoś dilbrejkerem? Koszulka Mega Man, z subtelnymi nadrukami (na serduszku i karku), nawet nie idzie rozpoznać, że jest się Graczem. Oczywiście nówka. Rozmiar L. 100% bawełna. Wymaga prasowania, hehe. -
Dojeb im o trzeciej w nocy. Ja i tak mam bana, hehe.
-
Hiszpania - Francja 0:0 Holandia - Anglia 0:0
-
Tydzień temu grany był Animal Well, w tym tygodniu grana jest Lorelei and the Laser Eyes. Mózg mi się spocił nawet pomimo braku upałów. No ile można? Czaszka mi pęknie od przyrostu potencjału. Szybko, dajcie jakieś gry dla głupków, bo muszę wyeliminować nadmiar neuronów zanim dojdzie do katastrofy.
- Pokaż poprzednie komentarze 4 więcej
-
-
-
Warto spojrzeć co wypada niedługo z Plusa/Gamepassa (jeśli masz jakiś z nich). Np. w zeszłym miesiącu wypadało: DC League of Super-Pets: The Adventures of Krypto and Ace i to właśnie taka gierka była na 2-3h prosta, łatwa i trochę 'głupia'. Teraz widzę, że z Plusa wypada niedługo "My Little Pony: A Maretime Bay Adventure" ale nie wiem, czy to już by nie był jeden krok za daleko
-
To jest wynik, który przed premierą Arrowhead zapewne braliby w ciemno. Serwery na premierę mieli przygotowane dla 250k graczy. Tych było prawie dwukrotnie więcej. A teraz mówimy o ustabilizowanej ilości kilka miesięcy po premierze, więc tym bardziej nie ma co liczyć na tłumy. To był społeczny fenomen, ilości graczy ponad oczekiwania i założenia, obecnie jesteśmy przy bardziej realnych liczbach. Bo to nie jest ten typ gry, który za wszelką cenę chce gracza zatrzymać i zasiać w nim obawę, że coś przegapi, coś przepadnie. Warbondy zostają na zawsze, zalogujesz się za dwa miesiące, to na konto wpadną medale za wszystkie poprzednie operacje, nie musisz nawet brać w nich udziału. Nie ma levelowania broni, nie ma rang i prestiżowów, w każdej chwili możesz grę porzucić i kiedy najdzie co ochota to wrócić, a z racji, że to kooperacyjny shooter przeciwko hordom AI, to nawet jeśli lekko zardzewiałeś, koledzy z teamu poniosą cię na plecach, użyczą nowe zabawki. Gra będzie miała już tylko skoki ilości graczy w momentach zrzucania nowej, istotnej zawartości, a potem znów się będzie stabilizować, bo moment kulturowego fenomenu mógł być tylko raz. Gracze wrócą do Helldivers 2 cyklicznie, by postrzelać, a potem pójdą grać w inne, nowe gry, bo to właśnie robimy. I Helldivers 2 nie ma z tym problemu, jednocześnie zostawia zapraszająco uchylone drzwi, gdyby ktoś zechciał wpaść na wizytę. A przy okazji dla wszystkich dostępna jest nowa zabawka:
-
Wydania specjalne - temat ogólny
Kmiot odpowiedział(a) na rodi84 temat w Opinie, komentarze - forum, magazyn
Kochane chłopaki. Sojer przyjechał rowerem czy lokomotywą? -
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
Kurwa, ban na 33 edycje. Tak przy okazji chciałbym zaznaczyć, że dodałem do regulaminu (którego nikt nie czyta) punkt: Logiczne, ale do tej pory nie było uwzględnione na piśmie. -
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
No to teraz z kolei zapraszam do edycji z podtytułem "czy w ogóle będą chętni?". Przekonajmy się, co? Oddam za mema #44 Do zaoferowania mam grę z kategorii: sam byś nie kupił, ale jak za darmo, to sprawdzisz. I być może się nie zawiedziesz. Wszak mowa o tytule, który na metacritic może się pochwalić wcale niemałą średnią krążącą w okolicach 84-81, do tego bez wątpienia ma przynajmniej zachęcającą prezencję. W międzyczasie gra dostała jakieś tam darmowe DLC. A gdyby tego jeszcze było mało, to niedawno zapowiedziano sequel, więc najwyraźniej wstydu z tą jedynką nie ma. Nie wiem, bo sam jeszcze nie grałem, hehe. Ale zamierzam, więc bądź jak ja. Panowie, prezentuję Wam: Tails of Iron. Gra w wersji PS5, Edycja Crimson Knight (zawiera kosmetykę - skórki do uzbrojenia). Nowa, wciąż w folii. Pewną niedogodnością może być okładka w wersji francusko-hiszpańskiej. Zasady udziału: Do konkursu będą dopuszczeni przede wszystkim aktywni użytkownicy. Czy ktoś jest aktywny, czy nie - to pozostawiam własnej interpretacji. Ograniczanie się do Pchlego Targu to nie jest aktywność. Ograniczanie się do jednego tematu to nie jest aktywność. Jesteśmy na forum o grach, do wygrania jest gierka, dlatego chciałbym, aby chętny o tych grach z nami na forum czasem dyskutował i dzielił się wrażeniami, więc ograniczanie się np. do Kącika Filmowego/Sportowego nie działa na jego korzyść. Dawne zasługi nie grają roli - ludzie kiedyś aktywni, ale od długiego czasu milczący raczej nie będą uprawnieni. W drugą stronę to też działa - ludzie w miarę nowi, ale aktywnie się udzielający mają całkiem spore szanse na udział. Generalnie będę surowy, ale postaram się do każdego chętnego podejść indywidualnie i uargumentować decyzję. Czasem dla niego przychylnie, a czasem na niekorzyść. Aby wziąć udział w konkursie należy w tym temacie wkleić mema związanego ze szczurami i lepiej, żeby był śmieszny! Nominuję się jednoosobowym jurorem i osobiście zdecyduję, które memesy są najśmieszniejsze/najlepsze i na tej podstawie wybiorę zwycięzców. Żadnych elementów losowych, bo wiecie. Kto ma wiedzieć, ten wie. #dupochron Aby jednak uatrakcyjnić ogłoszenie mojej decyzji, zrobię to w formie symulacji w jakiejś gierce, bo przecież jesteśmy Graczami. Będzie mnie to kosztować trochę cierpliwości i pracy, ale mam nadzieję, że tak podane wyniki jury (czyli moje) dostarczą nieco więcej emocji i radości laureatom. Oczywiście będą to wyłącznie wizualne fajerwerki pozbawione elementu losowego, bo decyzję podjąłem wcześniej. A tak naprawdę to wcale nie. Nie wiadomo. W przypadku tylko jednego zgłoszenia nagroda z automatu przypada chętnemu. Konsekwencją jest jak zawsze ban na kolejne trzy edycje. Ogłoszenie decyzji zaplanowałem tradycyjnie na okolice przyszłego weekendu. Generalnie polecam się nie ociągać ze zgłoszeniami i do czwartku zadeklarować. Później nie daję już gwarancji czy nie będzie za późno, bo lada moment mogę zamknąć listę zgłoszeń. Uwaga, kolejność zgłoszeń może mieć znaczenie - w sensie, że im wcześniej się zgłosisz, tym lepiej dla Ciebie, bo ja będę miał więcej czasu na docenienie kunsztu Twojego mema. Standardowo jedyne czego wymagam od uczestników, to osobistego dopilnowania wyników konkursu, bo nikt ich nie zawoła - zwycięzca musi sam się do mnie zgłosić. Jeśli będzie się z tym za długo ociągać, to w ostateczności zostawiam sobie prawo przekazania nagrody komuś innemu. Nagrody bonusowe: Oczywiście każdy laureat oprócz nagrody będzie mógł wybrać sobie nagrodę bonusową. Lista może się okazać mocno nieaktualna, wszak nie wszystkie fanty są w moim posiadaniu (niektóre są wciąż u darczyńców, a możliwe, że już nimi nie dysponują). Więc w razie czego będziemy konsultować. Pewne nagrody (te, które mam u siebie) zaznaczyłem pogrubioną czcionką. Lista aktualnie zbanowanych (po każdej wygranej uczestnika obowiązują trzy edycje karencji; w nawiasie liczba konkursów do przeczekania). mitra (1) oFi (2) second (3) Snake_Plissken (3) -
Animal Well [PS5] Uch. Zacznę z grubej rury. Perła. Nawet nie perełka. Perła. W czasie gdy duże studia toczą walkę o ujarzmienie potężnych silników graficznych, abyśmy w końcu mogli na nich zagrać bez kompromisów w coś, co nie jest symulatorem chodzenia, niejaki Billy Basso samotnie rzeźbi gierkę, która na pierwszy rzut oka wygląda jak pikselowe gówno, na drugi rzut oka zresztą również. Tylko co z tego, skoro po piętnastu minutach całkowicie o tym zapominam, tak samo jak o jedzeniu, meczu Euro 2024 i przesyłce czekającej na mnie w paczkomacie, zamiast tego gram w to kwadratowe gówno przez 4-5 godzin bez przerwy? A następnego dnia powtarzam procedurę. Animal Well wygląda prawdopodobnie na tyle dobrze, na ile stać było twórcę. Oprawę trudno nazwać spektakularną, choć z pewnością miejscami uroku jej nie brakuje, a przy tym tworzy rewelacyjną atmosferę. Dużo tutaj mroku, słabo oświetlonych zakątków, dominują ciemne kolory, przede wszystkim wszystkie odcienie niebieskiego, fiolety, nie brakuje też zieleni. Inne barwy również się pojawiają, ale mają za zadanie za zadanie nadawać pewien kontrast, nie grają głównej roli. Wyróżnia się za to oświetlenie wszelakiego rodzaju i pochodzenia. Rzucenie zestawu petard to cała feeria barw, rozbłysków i hałasu. Pojedyncza świeczka zapalona w mrocznym pomieszczeniu nada mu przytulny nastrój. Kusi mnie, by podać jeszcze kilka innych przykładów, ale to mogłoby zdradzić jakie przedmioty wejdą w nasze posiadanie, a wolałbym, aby każdy miał okazję to odkryć samodzielnie. W każdym razie praca światła w tej grze nawet jeśli nie jest jakimś wyjątkowym osiągnięciem koderskim, to z pewnością jest niezwykle miła i kojąca dla oka. Wybija się ponad resztę. Warstwa audio jest… klimatyczna. Muzyki praktycznie nie ma tu wcale, za to nie brakuje dźwięków otoczenia: mechanizmy trzeszczą, guziki klikają, jeżyki tuptają (dokąd?), kotki miauczą żałośnie. Czasem zdarza się, że lądujemy w całkowitym mroku i tylko słyszymy, że gdzieś w okolicy krąży zagrożenie. I o ile mógłbym mieć żal o muzyczną biedę, tak budowanie nastroju poprzez dźwięki jakoś ten żal łagodzi. No to zabierzmy się do grania. Animal Well w teorii jest metroidvanią. To zawsze dość płynna kategoryzacja, ale każdorazowo ją stosuję, by nadać nieświadomemu czytelnikowi jakąś bazę gatunkową. Piszę metroidvania i każdy mniej-więcej wie w jakich rejonach operujemy. Ale metroidvania metroidvanii nierówna, a Animal Well jest grą, która za priorytet stawia pozostawienie graczowi swobody. I tak lądujemy na rozdrożu, otwiera się przed nami kilka kierunków, nie dostajemy żadnych wskazówek. Pójdziesz w prawo czy lewo? W górę czy w dół? Koniec końców niektóre strefy będą dla nas mniej lub bardziej subtelnie odcięte, zapewne głównie przez wzgląd na psychiczne zdrowie graczy, aby nie trudzili się z fragmentami, których nie mają szans przebrnąć. Wyjadacze gatunkowi od razu to wyłapią. Cały urok Animal Well w tym, że wita gracza z dużą wiarą w jego intelekt i instynkty. Oferuje mu ogromną, choć nie nieskończoną swobodę i pozwala chłonąć grę we własnym tempie. Faktem jest, że niektórych może to przytłoczyć i skołować, bo choć mapa z początku wydaje się skondensowana, to najwyraźniej nie ma zamiaru przestać się rozrastać i na pewnym etapie zaczynamy sobie zdawać sprawę w jak ciasny i ubity system korytarzy się wgramoliliśmy rozpoczynając zabawę. I tak brniemy ekran po ekranie sterując naszym blobem. Tu i tam znajdujemy w skrzynkach dziwne jajka, zapałki, czasem kluczyki. Napotykamy na różnorakie żyjątka, które reagują na nas w swoisty sposób. Otwieramy kolejne przejścia dalej, albo skróty do już znajomych terenów. Całość to 100% gameplayu, gra ani na sekundę nie odbiera nam kontroli nad postacią, a tego rodzaju idea zawsze mi imponowała i wciąż jej poszukuję oraz oczekuję w grach. Cenię bardzo. Rzecz jasna zgodnie z tradycją gatunku znajdujemy również kolejne kluczowe przedmioty, które mają za zadanie poszerzyć nasze możliwości poruszania się i tym samym umożliwić dostęp do nowych stref. I to naturalnie działa, a opcje rosną wykładniczo, na pewnym etapie opcji jest wręcz za dużo, więc gracz musi wprowadzić jakąś wewnętrzną dyscyplinę, by się nie pogubić. I to jest zachwycające, bo ani na moment nie czułem, abym gdziekolwiek utknął, zaciął się i nie miał bladego pojęcia gdzie się udać. Zawsze miałem przynajmniej kilka kierunków do których chciałbym wrócić i sprawdzić czy z nowymi zabawkami mogę przepchnąć się dalej. Być może nie jest to najlepszy i najbardziej uniwersalny projekt świata w gatunku, ale dużej elastyczności mu nie odmówię. Jedyną sugestią, którą oferuje nam gra, to cztery płomienie rozrzucone na wciąż zasłoniętej mapie. Nie trzeba być wyjadaczem gatunkowym by się domyślić, że w ich kierunku powinniśmy podążać. I tyle musi nam wystarczyć. Nie będzie samouczków. Znajdując nowy przedmiot samodzielnie musimy wybadać do czego służy i jak działa. A często ma więcej niż jedno zastosowanie, albo ukryte aspekty dla zaawansowanych graczy. Animal Well to jedna wielka zagadka w każdym znaczeniu. Poznawanie zasad rządzących tym światem to intrygująca rzecz, a gra prostymi metodami budzi w nas nieposkromioną kreatywność, zmusza do kombinowania na kilku płaszczyznach. Każda otwarta skrzyneczka to satysfakcja i wewnętrzne przekonanie, że własną dociekliwością i przenikliwością zasłużyliśmy na tę nagrodę. I kiedy po tych około ośmiu godzinach docieramy do napisów końcowych szybko zdajemy sobie sprawę, że przecież w wielu miejsc jeszcze dokładnie nie przeczesaliśmy, wiele przejść nie otworzyliśmy, wielu zagadek nie rozgryźliśmy. Wracamy więc do eksploracji post game i wtedy Animal Well uderza w nas swoją opcjonalną zawartością. Ta wydaje się płynąć niekończącym się strumieniem. Odnajdujemy kolejne skrzynki, obok których przebiegliśmy pewnie kilkakrotnie, nieświadomi że tam są i na nas czekają. Odkrywamy nowe lokacje i pomieszczenia, czasem z tajemniczymi mechanizmami, w których najwyraźniej coś powinniśmy umieścić. Zaliczamy coraz bardziej wymagające i oryginalne wyzwania zręcznościowe, czasem przez czysty przypadek poznajemy nowe właściwości zabawek, których używaliśmy już od kilku godzin ("to tak też można?!"). Gra nieustannie nas zajmuje, nagradza za wyjście poza schematy, domyślność i ponadprzeciętną spostrzegawczość. To w zasadzie jak druga gra, zaszyta bezpośrednia kontynuacja, która dostarcza zajęcia na kolejne 15-20 godzin. I tak aż do Prawdziwego Zakończenia, oczywiście jeśli zdołasz rozpracować jak je osiągnąć. Bo łatwo nie będzie. Zaznaczę jeszcze raz: Animal Well w pełni ufa umiejętnościom i bystrości gracza. Traktuje go jak równego partnera, nie upośledzonego kuzyna, którego trzeba pilnować i trzymać za rękę, żeby się nie zgubił w centrum handlowym. Rzecz w tym, że pośród graczy tacy kuzyni istnieją i z całą pewnością niektórzy się zgubią, ale najwyraźniej jest to poświęcenie, na które twórca gry był gotów. Inna sprawa, że tytuł chwilami w tym swoim zaufaniu ostro się zapędza i podrzuca zagadki, albo elementy, których rozwiązania albo zastosowania się nie domyślisz, choćbyś bardzo próbował. Cóż, bywa absurdalnie i bez pomocy internetu może się nie udać, niektóre atrakcje są wręcz stworzone pod kątem współpracy społeczności poza grą. To rzeczy całkowicie opcjonalne, easter eggowe, więc progresu nie zablokują, ale problem w tym, że grający o tym nie wie i może się nieco frustrować, próbując rozwiązać zagadkę, której rozwiązać z jakiegoś powodu nie ma prawa. Samodzielne próby rozwikłania i odnalezienia wszystkiego noszą już pewne znamiona masochizmu. To wiele godzin biegania po tych samych pomieszczeniach i wpatrywania się w mapę w poszukiwaniu ledwo dostrzegalnych wskazówek, ślepych plam i luk w ścianach czy podłogach. Rozglądania się za wyróżniającymi się teksturami w lokacjach, używania wszystkiego na wszystkim, niczym w klasycznych grach point & click, gdy w bezsilności brakowało już pomysłów. Pełno tutaj momentów, gdy mówiłem do siebie: nie ma chuja, tam musi być coś ukryte, ale jak się tam dostać? Chwilami głowa się grzała i po kilkugodzinnej sesji bywałem zmęczony mentalnie, ale jednocześnie całkowicie zaangażowany w grę i zadowolony z postępów. A kiedy udało się dotrzeć do Prawdziwego Zakończenia czułem się wyjątkowo bystry i zaimponowałem sam sobie. Animal Well wymaga, abyś był uparty i nieustępliwy. Nie da ci taryfy ulgowej. Prawdopodobnie wielokrotnie poczujesz się mniej lub bardziej bezradny. Chwilami będziesz się zastanawiał dlaczego sam sobie to robisz i pozwalasz tak wodzić za nos, w pewnym sensie marnując godziny życia. Ale potem trafiasz na kolejne niebanalne rozwiązanie, odnajdujesz chytrze ukryty sekret i czujesz, że dla tej satysfakcji było warto nie odpuszczać.
-
Hola hola, jeszcze nie zamykajcie tematu, poczekajcie na mnie! Pierwsze rzeczy pierwsze: nigdy nie miałem Amigi, nigdy nie planowałem mieć, ominęła mnie ta faza w zasadzie całkowicie. Jak przez mgłę pamiętam, że coś tam się przejściowo szarpało u kolegi, ale rzadko, krótko i bez przełomów. Informuję o tym dlatego, żeby było wiadomo z jakiej perspektywy będą moje odczucia na temat tego Wydania Specjalnego. Jeśli pismo zawiera jakieś wpadki merytoryczne, to najpewniej ich nie wychwyciłem. Ale nie wątpię, że tam są, bo zawsze jakieś są, tylko uchodzą płazem Traktuję Amiga Extreme jako materiał edukacyjny, podchodzę z niemałym dystansem, bo mogę sobie na to pozwolić, skoro nie ciąży mi sentyment czy nostalgia. Będzie też krócej niż to zwykle mam w zwyczaju, bo mam za małą wiedzę by się czegokolwiek czepić, a zachwycać się i chwalić autorów to ile można? Pierwsze co mnie zaintrygowało, to informacja ze wstępniaka, że nie każdy z autorów dowiózł co obiecywał. I tak się zastanawiam, który to ancymonek. Przede wszystkim podoba mi się idea chronologicznego ułożenia recenzji. Bardzo. Wydaje się taka naturalna, taka zupełnie na miejscu. Doskonale obrazuje progres i rozwój Amigi, a ja w jakiś przynajmniej symboliczny sposób mogłem świadkować jej żywotowi. Narracja Voyagera dzieląca te wszystkie lata na kolejne etapy to też udany pomysł, choć odczucia mam takie, że potencjał nie został wykorzystany. Voyager ma w tych występach tendencję do wyliczania kolejnych tytułów, które w danych latach się ukazały, a to już treść być może pouczająca, ale mało pasjonująca. Najlepiej i najbardziej obiecująco czytało się pierwszy wstęp (1985), potem już raczej coraz gorzej z nimi. Rzadko kiedy jakiś wątek dostaje więcej niż jedno, dwa zdania i lecimy dalej. Znacznie ciekawiej by się czytało jakieś choćby osobiste wspominki z danego okresu, coś co by mnie wprowadziło w odpowiedni nastrój, a zamiast tego dostaję spis treści w formie prozy. Zresztą do stylu Voyagera jeszcze wrócę. Fajnie, że niektóre gry dostają recenzję i towarzyszący im materiał dodatkowy. Tak potraktowano m.in. Dungeon Mastera (trzy części), Elvirę (+ inne HorrorSofty), Amberstar/moon, Cannon Foddery. Ale z drugiej strony mamy gry, które doczekały się tylko historii powstania i brakuje jakichkolwiek recenzji. Ishar? Bez recenzji. Pinballe? Bez recenzji. Flashback? Bez recenzji! Rick Dangerous? Gdzie recenzja?! Ja rozumiem, że te dedykowane teksty w pewnym sensie można traktować jak rozbudowane recenzje, ale brakuje w tym układzie konsekwencji, skoro jedne gry dostają to i to, a inne tylko coś z cyklu Historie. A wystarczyło gdzieś w kącie wcisnąć metryczki z ocenami. Teraz wychodzi na to, że takie kultowe gry jak Rick Dangerous czy Flashback nie dostały recenzji i noty. A będąc już przy tych tekstach, to nie będzie zaskoczeniem, że ten o Ryszardzie Niebezpiecznym czytało się fascynująco, co? To bardzo osładza brak recenzji jako-takiej. Dżujo również o Ishar dostarczył udany tekścior. Mazzi standardowo - raz ładnie płynie z treścią, innym razem pisze jak bot mAIzzi. Przykłady? Pierwszy akapit recenzji Elvira: Mistress of the Dark: Mazzi tradycyjnie ma skłonności do powtarzania tych samych informacji ubierając je w inne słowa. Zwykle te podobieństwa są rozrzucone po całym tekście i nie jest łatwo je wychwycić, ale tutaj dwa zdania mówiące w zasadzie to samo znalazły się tuż obok siebie, przez co obnażają autora i wyglądają komicznie. Na żadnym etapie nie udało się ich wychwycić i przeredagować. Trochę przyczepię się również do tekstu towarzyszącego recenzji Another World (autor Rafał “Szycha” Szychowski). Materiał chyba wskakiwał jako jeden z ostatnich, bo jest tam kilka literówek, a redakcyjnie nie udało się go sensownie dopiąć. Zdarza się niezrozumiały dla mnie wątek dotyczący wydawcy gry. W jednym zdaniu jest mowa o Delphine Software (i to samo mówi metryczka w recenzji Another World), a dwa zdania niżej: "Po jej sukcesie, wydawca (Interplay) zażądał od Erica sequela." Skąd tam nagle z kapelusza wyskakuje Interplay? Możliwe, że to jakiś skrót myślowy, jakieś zdanie zostało wycięte, ale sens został zagubiony, a czytelnik skołowany. No i nie chcę nikomu niczego ujmować, ale określanie Chahiego i Cuisseta "geniuszami, którzy mają w swoim dorobku wiele fantastycznych gier" wydaje się z mojej perspektywy nieco na wyrost. Bo ile oni mają tych fantastycznych gier? Trzy? Cztery (Future Wars, Another World, Flashback, powiedzmy, że Heart of Darkness)? We dwóch, czyli średnio 1,5-2 gry na łeb. Trochę mało jak na geniuszów tworzących w czasach, gdy gra powstawała raptem w rok albo dwa i można było wręcz nimi spamować. Geniusze nie mieliby z tym problemów. Recenzje gier to moje ulubione mięsko tego pisma. Lektura to wręcz hipnotyzująca, gdy mamy okazję czytać o takich klasykach jeden za drugim. Wiadomo - raz jest to przyjemność większa, raz mniejsza, ale ta różnorodność sprawia, że nudzić się trudno. Niezmiennie bawił mnie fakt, jak wiele gier w minusach doczekało się wytknięcia stopnia trudności. Jak refren w piosence. Ural zapomniał odmienić nazwisko Yu Suzukiego w recenzji Lotusów. Franko wydaje się mimo wszystko zbyt surowo i niesprawiedliwie oceniony, trudno powiedzieć pod jakim kątem Jetboy spoglądał na tę kultową grę, ale najwyraźniej skoncentrował się na oprawie i zbagatelizował walory gameplayowe. W treści je broni, ale ocena jakby ich praktycznie nie było. Jest kilka mniejszych i nieistotnych niejasności, szczególnie pod kątem ilości dyskietek (metryczka mówi jedno, treść recenzji co innego), niektóre screeny przemycają niemiecki język (Cywilizacja, UFO), a że najczęściej towarzyszy im Osh jako autor recenzji, to podejrzewam jakąś ukrytą opcję niemiecką. Pewnie w podstawówce się uczył i tak już zostało. Na podstawie tekstu o Małych Ludzikach zakładam, że Jetboy uwielbia wyrażenie ZŁOŻONOŚĆ, zdarza mu się też niepotrzebnie powtarzać informacje. Na przykład dotyczące satyry i humoru w Cannon Fodder. Generalnie znów brakuje mi w tym numerze jakichkolwiek metryczek dotyczących autorów. O tym, że wspomniany Jetboy czy Voyager pisali już do Bajtka i Top Secreta dowiedziałem się dopiero z artykułu o czasopismach amigowych. A ja po prostu lubię, gdy autorzy się przedstawią, zrzucą ten woal anonimowości. Szczególnie, że mają się przecież czym pochwalić. Jasne, kto ma wiedzieć kim są, ten i tak wie, ale trzeba zakładać, że wielu czytelników nie będzie miało pojęcia, że czyta weteranów czasopism. Chłopy towarzyszą nam przez całą długość pisma, osobiście zapełniają czasami kilkadziesiąt stron, dajcie im ten kącik, w którym czytelnik będzie miał okazję choć trochę autora poznać i umiejscowić w głowie. Norby bardzo się postarał zbierając 35 lat demosceny na pięciu stronach, choć to materiał dobry na filmik z YouTube, bo aż się prosi o jakieś urywki tych demek, bo statyczne screeny w żaden sposób tego nie oddadzą. Doceniam więc pracę i pasję, ale tego typu teksty średnio się według mnie sprawdzają w piśmie. Bardzo wyszedł też Voyagerowi tekst o Alien Breed. To typ artykułu, który lubię najbardziej - skupiający się na jednej grze czy serii i wyciskający z tematu jak najwięcej, czasami wręcz wszystko. I oceniam tu tylko wrażenia z lektury, nie celność spostrzeżeń czy trafność i prawdziwość informacji, bo w gierki nie grałem. Dla równowagi dużo gorzej prezentuje się materiał tego samego autora o platformówkach. Tutaj znów bierze górę mało atrakcyjny dla czytelnika nawyk wyliczania. Straszny nawał tytułów, raptem garstka doczekała się większej ilości miejsca. Długimi fragmentami to wymienianie kolejnych gier na zasadzie "musicie zagrać w to, a potem spróbować tamtego, na koniec dać szansę temu". Jasne, chętnie, tylko skąd na to wszystko czas? Wolałbym, aby autor wyselekcjonował dla nas tych kilka wyróżniających się gier, a tak to wyszedł tekst o wszystkim i o niczym. Są też drobne wpadki merytoryczne (The Lost Vikings nie było na NES-a), a w konsternację wprowadziło mnie określenie Metroida brawlerem. Co? Chyba inaczej rozumiemy gatunek brawlerów. Pośrodku stoi tekst o "grach doomopodobnych", który wydaje mi się chwilami dość chaotyczny i męczący, a dostarczone screeny nie do końca korespondują z tymi w treści. O ile nadążałem, to niektóre gry ze screenów nawet nie doczekały się wzmianki w treści, ale może coś przegapiłem w tym tumulcie tytułów. Konsolite wybił mi z głowy ewentualny pomysł, by kupić The A500. Tego pomysłu tam nigdy nie było, ale mógł się w każdej chwili pojawić, więc darek najwyraźniej zadziałał prewencyjnie. W zasadzie jedynymi tekstami, które ominąłem to ten czysto sprzętowy Alt_a, bo wystarczył mi rzut oka na losowy akapit wypełniony skrótami modeli, seriami liczb, złączami Zorro, procesorami i innym gównem. Z premedytacją odpuściłem też ten o modułach muzycznych i trackerach, bo brzmi jak potężna, skuteczna kołysanka. Jednak z pewnością oba materiały znajdą swoich fanów. Kali bardzo ładny i zgrabny tekst o strategicznej eksplozji, bo skupienie się na wyłącznie dwóch gierkach nadaje całości ładną, schludną narrację i vibe. Artykuł o Amiga CD32 mniej angażujący, ale wciąż przyjemny. Kali potrafi tworzyć lekkie, zajawkowe treści, często nasycając je osobistymi odczuciami czy przeżyciami, więc lektura płynie w czysto gawędziarskiej atmosferze. No i jest też najważniejsze, czyli wątek emulacji Amigi. Wszystko pod ręką, wyłożone jak na klawiaturze. W tej chwili korzystać nie planuję, ale jeśli mnie najdzie taki kaprys, to wyciągnę pismo i będę działał. A wirtualny cover disc to zajebista inicjatywa i miły podarunek dla czytelników, brawo za ogarnięcie tematu. Generalnie wielkie brawa. Bo to wyśmienity Numer Specjalny. Minimum wpadek, autorzy doświadczeni w słowie pisanym, choć niektórzy może nieco przyrdzewiali, strony znów pękają w szwach od zawartości. Literówki nie rzucają się w oczy (śladowe ilości), włożona praca redakcyjna widoczna gołym okiem (nie zdarzają się treści po prostu wlane na stronę i fajrant, pora na Sensible'a), oczywistym jest, że ktoś to czytał przed drukiem. Oprawa graficzna chwilami może nieco aż zbyt pstrokata, ale chuj tam, jest charakterystycznie, jest radość, jest kolorowe święto. Screeny ładne, wyraźne, z rozmysłem dobrane. Malutkie okładki gier przy każdej recenzji to perfekcyjne muśnięcie. No nie przyczepię się, to bardzo ładny, dopieszczony wizualnie numer. Gratuluję więc jeszcze raz. Redaktorowi Naczelnemu, bo najwyraźniej podołał i się przyłożył do swoich obowiazków, dodatkowo samodzielnie dostarczając masę materiału. Autorom za wkład, bo trudno im zarzucić, że cokolwiek zrobili na odpierdol. Wszyscy możecie być z siebie dumni, bo Amiga Extreme to niezwykle udane dzieło, które możecie dodać do portfolio.
-
Ja jeszcze poprzednich modułów nie wykupiłem, byłem w trakcie zbierania na ostatni xd No "cenowo" to te moduły są dojebane, ale inaczej być nie mogło. Trzeba jednak przyznać, że brzmią one zachęcająco. Na przykład przeładowanie wszystkich broni z manewrów skrócone o 10%, 10% większy wybuch z salw 120, 380 albo precyzyjnego strzału, moździerz za priorytet obierający pingowanych wrogów, 5% krótszy cooldown WSZYSTKICH manewrów. W tej chwili nie stać mnie na żaden, ale wierzę że kiedyś się dorobię xd Przy okazji ponoć jest jakaś "drama", że Helldivers 2 straciło 90% graczy, olaboga! Złą miarę przykładają.
-
Hiszpania - Niemcy 1:0 Portugalia - Francja 0:0 Anglia - Szwajcaria 1:2 Holandia - Turcja 2:0
-
Nowe moduły Super Niszczyciela. Może Kuba @elvis004 nie będzie mi już narzekał w słuchawce, że nie ma na co wydawać próbek ;]
-
Nigdy nie była w wystarczająco dobrej kondycji, żeby nie można było ponarzekać na pewne aspekty. Więc jebać można też dla zasady. I tak - nie chodzi o ilość gier, nawet tych bardzo dobrych, bo ich nie brakuje i naprawdę nie wiadomo w co ręce włożyć. Jeszcze są albo tanie, albo "za darmo" w abonamentach. Chodzi o tę nutkę sceptycyzmu i krytycznego spojrzenia, która chyba jest niezbędna u profesjonalnych recenzentów. Dziecięcy entuzjazm jest fajny, sam często się przesadnie ekscytuję jakimś tytułem (i złoszczę, że inni niekoniecznie), innemu daję się miło zaskoczyć, ale od recenzenta oczekuję, by wziął pod uwagę fakt, że gracze niekoniecznie dany tytuł dostają za darmo i recenzja w formie laurki jest złą recenzją. Wiadomo o jakich przypadkach mowa, nie będę się powtarzał. Tym bardziej, że Zabłockiemu nie mam tak naprawdę nic wielkiego do zarzucenia. Wspomniałem o tym, że łatwo go pozytywnie zaskoczyć, bo rzuciło mi się to w oczy, a chyba jestem uczulony na schematy. Pierdoła, ale całe moje wypociny w 90% opierają się na wytykaniu mało istotnych szczegółów i stanowią element rozrywkowy tego tematu.
-
Nie spodziewałem się takich odwiedzin. Witam w imieniu swoim i możliwe, że nie tylko swoim. Optymizm nie ma nic do tego. Optymista z założenia nie powinien być zaskoczony pozytywnym obrotem spraw, bo on się tego spodziewa. I fajnie, że się jarasz w zasadzie wszystkim, ale uważaj, by z tym nie przesadzić, bo przestaniesz być wiarygodny jak Kali oceniający bijatyki, albo Butcher cokolwiek związanego z TLoU/Star Wars. Trochę sceptycyzmu nikomu nie zaszkodzi, tym bardziej, że branża w doskonałej kondycji nie jest i jest kogo oraz za co jebać. Również miłego Mordo. Cokolwiek bym tutaj nie pisał, to szanuję za zaangażowanie i wkład w tworzenie czasopisma.
-
Jakościowo to bardzo dobry numer, za który nie wstyd brać pieniądze, więc skoro są (i będą) chętni, to żal żeby się marnowało. Prasa dzisiaj to generalnie coś wyjątkowego i nie ma sensu dodatkowo ograniczać do niej dostęp. W takiej sytuacji zarabiać na niej będą wyłącznie "skalperzy" sprzedający już niedostępne numery po zawyżonych cenach. To już lepiej niech Perezowi wpadnie na Harnasia.
-
Costa podglądał jaki kierunek Słoweńcy wciskają na padzie.
-
Da się to zorganizować tak, żeby obie ekipy wypierdalały do domów?
-
Star Ocean: The Second Story R [PS5] Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes mnie rozochocił i zapragnąłem więcej JRPGa w nowych szatach, ale ukrywającego pod nimi starą duszę. Star Ocean: The Second Story R wydawało się wyborem co najmniej dobrym: klasyk z pierwszego PlayStation, znacząco upiększony graficznie i istotnie usprawniony mechanicznie. W oryginał nie miałem okazji zagrać (ani żadnego innego Star Oceana), więc sentymentalny bagaż mi nie ciążył, ale jednocześnie będę miał problemy z oceną wszelkich zmian i unowocześnień, bo zwyczajnie nie mam porównania do pierwowzoru. Będą to więc wrażenia z perspektywy gracza nowego w uniwersum, pozbawione nostalgicznych wtrętów, choć jak łatwo się domyślić - mam pewną słabość do szkoły JRPGów piątej generacji to i mogę być nieco zbyt łaskawy. No przede wszystkim ładne to to. Tego rodzaju oprawa wydaje się idealnym kompromisem, gdy twórcy chcą grę uwspółcześnić wizualnie i zachować przy tym dwuwymiarowy urok klasyki. Jasne, Star Ocean chwilami wygląda lepiej (miasteczka, wnętrza), a chwilami nieco gorzej (mapa świata, dungeony), ale działa płynniutko, zachwyca kolorystyką i przykuwa wzrok refleksami świetlnymi czy efektami cząsteczkowymi. Oryginalna muzyka została zaaranżowana na nowo, choć można z niej rezygnować i postawić na klasyczne dźwięki. Voice acting również możemy wybrać wedle preferencji - japoński lub angielski. W ten pierwszy nie grałem, a ten drugi wydaje się… zaledwie poprawny, wystarczający, choć bez błysku. Zdarzają się też sporadyczne fragmenty, gdy po prostu zanika w połowie scenki, a te mniej istotne i opcjonalne rozmówki między naszymi bohaterami w ramach zacieśniania więzi bywają pozbawione głosów. Mógłbym to zrozumieć, gdyby zachowano jakąś konsekwencję, ale żadnej nie dostrzegłem. I jeszcze taka pierdoła: w trakcie scenek fabularnych możemy włączyć tryb AUTO, który zwalnia nas z przeklikiwania każdej chmurki z wypowiedzią. W teorii miało to wyglądać tak, że odkładamy pada i oglądamy oraz słuchamy. W praktyce rozmowy w ten sposób nie przebiegają płynnie i po każdej wypowiedzi następuje kilkusekundowa cisza, tak jakby postać się każdorazowo zastanawiała i nie brzmi to naturalnie, nie wspominając już, że niepotrzebnie przedłuża scenki. Niby detal, ale strasznie mnie irytował i do końca gry przewijałem dialogi ręcznie, bo trzysekundowe pauzy po każdym zdaniu drażniły moje uszy. No i postacie na scenkach poruszają się dramatycznie powoli, dlatego palec wciąż trzymałem na spuście (przyspieszenie animacji), więc można już chyba uznać, że grałem w scenki fabularne, hehe. A skoro już jestem przy fabule, to zawiązuje się ona intrygująco. Na starcie przygody wybieramy postać, którą chcemy poprowadzić - Claude to młody chłopak pochodzący z technologicznie zaawansowanej Ziemi przyszłości. Rena to rezolutna i ciekawa świata/światów Expelianka, która dodatkowo obdarzona jest darem leczenia. Losy obu postaci szybko się splatają i potem biegną już równolegle, bo stanowimy drużynę. Różnice przez większość czasu są mało znaczące (wybierając Renę wciąż możemy wedle preferencji ustawić Claude’a jako lidera i to nim kierować w walkach). Ot, te same wydarzenia będziemy mogli obserwować z dwóch perspektyw, usłyszymy głównie komentarze i przemyślenia naszej głównej postaci, czasami będziemy zmuszeni się na krótki okres rozdzielić, ale generalnie opowieść jako całość przebiega bliźniaczo. Jedyny warty wspomnienia aspekt dotyczy rekrutacji dodatkowych postaci do drużyny, bo nasi dwaj bohaterowie mają po jednym ekskluzywnym towarzyszu, którego zaprosimy do party tylko w momencie, gdy na starcie przygody wybraliśmy Claude’a albo Renę. Postaci możliwych do rekrutacji jest 11, choć maksymalnie możemy zatrudnić sześć (+ obowiązkowi Claude i Rena). To w jakiś sposób usprawiedliwia drugie przejście, bo możemy się skupić na zlepieniu zupełnie innej drużyny. Niektóre postacie są łatwe do przegapienia, inne nie dołączą do drużyny, jeśli mamy już w niej innego rekruta, więc złapanie wszystkich w dwóch przejściach wymaga nieco gimnastyki i dyplomacji, co jest bez wątpienia fajnym elementem. Dodatkowo w trakcie przygody możemy dbać o stopień zażyłości między postaciami, odkrywać bonusowe sceny i tworzyć więzi, za co zostaniemy nagrodzeni wyjątkowymi skillami bitewnymi (czasami), a po zakończeniu fabuły dodatkowymi scenkami. Milutko. A propos fabuły, to może kilka zdań? Twórcy najwyraźniej nie mogli się zdecydować czy idą w sci-fi, czy fantasy, więc połączyli oba kierunki. Tak też można, nikt tego nie sprawdza. A takie podejście pozwala zastosować praktycznie każdy zabieg i wygodnie wytłumaczyć wszystkie absurdy. Jeśli jako uzasadnienie nie pasuje technologia, to powiemy, że to magia i cyk, fajrant. Łatwo się przy tym domyślić, że początkowo kameralna wyprawa rozrasta się w trudnym do opanowania tempie i ostatecznie przeobraża się w ratowanie świata, albo nawet całej galaktyki, bo czemu nie. Nie przeszkadza mi to, ma swój urok, w piątej generacji konsol uratowało się całe mnóstwo światów, tylko wobec zadań domowych z matematyki było się bezsilnym. Na koniec akapitu jeszcze moja drobna uszczypliwość, bo bohaterowie jak na ludzi od ratowania światów bywają niezbyt lotni i czasami wydają się zaskoczeni sytuacjami, których już dawno powinni się spodziewać. Najwyraźniej taki jest koszt powierzenia naszych losów w ręce nastolatków. Ale, ale. Przecież świata nie uratujemy w trakcie błahych rozmówek, więc wielokrotnie przyjdzie nam złapać za oręż i powalczyć. Starcia w Star Ocean przebiegają na odrębnych ekranach i toczą się w czasie rzeczywistym. Arena, czterej nasi bohaterowie, my kierujemy jednym. Możliwość pauzy, by wybrać czar, przedmiot leczący, bogate opcje zautomatyzowania zachowania kompanów. Bywa bardzo chaotycznie, hipki biegają bez jasnego celu, czasem gonimy jakiegoś gluta przez całą arenę, bo on postanowił gonić naszego maga, a mag jak to mag - spierdala, by ładować fireballe zza winkla, zero honoru. Star Ocean ma też w zanadrzu sporo wariantów i opcji rozwoju naszych postaci, skille aktywne, pasywne, crafting, rzeczy w wielu sytuacjach pozwalające na bezwstydny grind. Balans trudności gry bardzo łatwo rozchwiać do tego stopnia, że z miejsca pierdolnie na swój głupi ryj (nawet na Hardzie). Sam pierwsze przejście (Normal) grałem bez żadnych poradników, po prostu eksplorowałem, nie zawracałem sobie nawet głowy systemem craftingu opierając się na tym, co znalazłem w skrzynkach, a i tak dwa ostatnie dungeony byłem zbyt potężny na tamtejsze potworki i starcia z nimi rozstrzygałem bez wchodzenia w tryb walki. A punkty doświadczenia nadal leciały w górę. Dużo tutaj buszowania po menu, ładowania punktów w drzewka rozwoju (tych jest kilka rodzajów), grzebania w ekwipunku, choć 90% z tego to śmieci, które nie nadają się do niczego już w trakcie podnoszenia, więc szukamy perełek wśród rzygów. Same walki też nie dostarczały mi wystarczającej satysfakcji. Mógłbym pokombinować z ich przebiegiem, ale po co, skoro w 95% walk wystarczyło maszować dwa specjale na krzyż? Ładne, ale wysoce rozczarowujące. Choć i tak wolę to, niż frustrację. Koniec końców zrobiłem dwa przejścia. Pierwsze Claude’em zajęło mi około 38 godzin, ale było staranne i skrupulatne. Przy drugim przejściu jest możliwość przeniesienia statystyk postaci (ale nie uzbrojenia), co też uczyniłem. Problem (albo i łaska) w tym, że gra niczego nie skaluje, więc wyobraźcie sobie jak wyglądała rozgrywka bohaterami na 100 levelu, gdy przyszło im się zmierzyć z przeciwnikami z początku gry. Skupiłem się więc na głównej ścieżce fabularnej, dungeony przebiegałem bez walki (bo nie było rywali), bossowie byli na hita. Znajome scenki fabularne przewijałem, oglądałem tylko te ekskluzywne dla Reny, z czystej ciekawości zrekrutowałem te postacie, których wcześniej się nie udało i po 6-8 godzinach miałem fajrant. Rozważałem platynowanie gry, ale to brzmiało jak grind, na który już nie miałem ochoty, więc odpuściłem, bo już byłem nieco grą zmęczony. Ustalmy coś - to fantastyczne odświeżenie klasyka z PS1, pełne usprawnień, a gameplay płynie gładko. Cieszy oko, pieści ucho, tylko wahliwy balans może sprawić, że miejscami będziecie się nudzić. No i trzeba mieć pewną tolerancję na głupotki scenariuszowe, chwilami przytłacza też ilość możliwości, które mamy w menu, więc siedzimy tam i klikamy, zamiast grać w grę. Klęska urodzaju, na szczęście opcjonalna. Ciężary zaczną się w momencie gdy postanowimy grę wycalakować, bo może się zrobić żmudnie. Pewien paradoks. Po ograniu Star Ocean przyłapałem się na tym, że bardziej doceniam Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes. Nawet pod kątem oprawy, która w porównaniu z przygodami Claude’a potrafiła być ładniejsza i staranniejsza (sprite postaci!), ale oceniałem ją surowo, bo może miałem wygórowane oczekiwania. Rzecz w tym, że tam nawet pętla gameplayowa potrafiła być wręcz uzależniająca i trzymała mnie przy konsoli po nocach, balans też potrafił leżeć, ale nie aż tak. Nawet grind mnie nie odrzucał, tylko motywował. W Star Ocean tego z jakiegoś powodu zabrakło (pomimo licznych usprawnień QoL) i o ile pierwsze przejście gry było na wskroś przyjemne, tak maksowanie jej odpuściłem sobie po wewnętrznej walce serca z rozumem. Ale raz przejść warto, mordo. Teslagrad 2 [PS5] Do pierwszej części gry mam malutki sentyment i uważam, że była trochę niedoceniona, trochę niedostrzeżona, ale może niekoniecznie, skoro jednak powstała kontynuacja? Jedynka wpisywała się w gatunek metroidvanii, a jej znakiem rozpoznawczym była zabawa z elektrycznością i magnetyzmem. Puzzle platformer wymagający od gracza umiejętnego operowania polami magnetycznymi, fizyką, napięciami elektrycznymi. A dwójka to o czym? Lumina, nasza postać, awaryjnie ląduje na nieprzyjaznej wyspie wyludnionej po najeździe wikingów. Będziemy zmuszeni przez ten nieprzyjazny teren się przebić i odnaleźć sposób na powrót do domu. A przy okazji dochować tradycji, którą zapoczątkował pierwszy Teslagrad. Znów mowa więc o metroidvanii, choć od razu zaznaczę, że poruszamy się raczej w kameralnym otoczeniu, a mapka jest nadspodziewanie skromna. Poważnie. Przyzwyczajony do przerośniętych obszarów byłem mocno zaskoczony, gdy po około 5-6 godzinach dotarłem do napisów końcowych. Co prawda okazało się, że gra oferuje jeszcze trochę sekretów do odkrycia oraz dodatkowe zakończenie dla wytrwałych, ale wciąż całość można zamknąć poniżej 10 godzin. Dla niektórych będzie to z pewnością zaletą, dlatego nawet nie upatruję tego jako obiektywnej wady. Nieprzesadnie rozciągnięte gry zawsze są pożądane. Również tradycyjnym elementem będzie tutaj duże nastawienie na zabawy z magnetyzmem czy elektrycznością. Mam jednak wrażenie, że o ile jedynka była puzzle platformerem, tak Teslagrad 2 wypada określić platformerem z puzzlami. Mogę się mylić, bo w pierwszą część grałem dawno temu, ale zauważam tutaj mocniejszy nacisk na zręczne palce, niż lotny umysł. I znów: w zależności od preferencji można to uznać zarówno za zaletę, jak i wadę, kwalifikację pozostawiam każdemu indywidualnie, obie odpowiedzi będą poprawne. Rozgrywka przebiega również z grubsza standardowo. Zdobywanie nowych umiejętności, które umożliwiają nam dostęp do wcześniej odciętych fragmentów mapy, a tam czekają kolejne umiejętności do zdobycia. Tempo jest imponujące, bo praktycznie co godzinę znacząco poszerzamy swój wachlarz ruchów, najczęściej wskutek pomyślnie zakończonej walki z bossem, a te zawsze wymagają znalezienia sposobu na zadanie obrażeń środowiskowych, bo Lumina sama w sobie jest bezbronna w bezpośrednim starciu. W eksploracji i ogarnianiu świata stara się pomagać mapa, ale tutaj mój poważny zarzut: jest ona kiepska. Brakuje jej konsekwencji, bo niektóre pomieszczenia nie są na niej wyróżnione, choć nawet nie są ukryte za zniszczalną ścianą czy coś. Dość dziwną decyzją jest również uniemożliwienie graczowi pozostawiania własnych znaczników na mapie. Wielokrotnie podczas gry dostrzegałem gdzieś znajdźkę, do której najpewniej nie doskoczę i aż się prosiło, by zaznaczyć to na mapie, bo potem powrócić do tematu, ale twórcy nie przewidzieli takiej opcji. Można to tłumaczyć małymi rozmiarami mapy, ale to chuj nie wymówka. Własne znaczniki to już element konieczny w gatunku, tak jak system szybkiej podróży. A systemu Fast Travel tutaj również w pewnym sensie brakuje. Co prawda wraz z postępami odblokowujemy kolejne tyrolki, które szybko nas transportują w inne strefy mapy, ale te są skondensowane w centrum i działają głównie wertykalnie. Chcąc przebiec z lewej strony mapy na prawą wciąż będziemy skazani głównie siłę nóg. Dla jasności: system szybkiej podróży jest obecny, jest satysfakcjonujący w użyciu, ale jednocześnie mało praktyczny. Teslagrad 2 w swojej skromnej formie łamie jednak kilka schematów gatunkowych. Umożliwia dotarcie do zakończenia raptem z częścią umiejętności. Reszta stanowi sekret dla graczy bardziej zaangażowanych. Podwójny skok wydaje się obowiązkowym elementem progresu? Nie tutaj. Lumina może go zdobyć, ale to całkowicie opcjonalna kwestia. Ile znacie metroidvanii bez podwójnego skoku w podstawowej ścieżce rozwoju? Sekretnych mocy jest kilka, a zdobycie wszystkich umożliwi nam podjęcie próby uzyskania Prawdziwego Zakończenia. Tutaj twórcy idą też graczowi nieco na rękę, bo po spełnieniu odpowiednich warunków wyświetli nam na mapie pozycję wszystkich 81 znajdziek, więc namierzenie kilku brakujących będzie banalne. To chyba rekompensata za brak własnych znaczników. Na koniec zostawiłem kwestię oprawy. Jest na wskroś skandynawska. To znaczy pełno tutaj elementów graficznych, które nawiązują do wierzeń wikingów, a większość przeciwników czy bossów to ukłony w kierunku nordyckich wierzeń. Grafika jest bez wątpienia ładna, wyważona kolorystycznie, ale zdarzają się barwne wyjątki. Za to zachwycić potrafi muzyka, głównie stosując element zaskoczenia. Bo przez większość czasu towarzyszy nam cisza, albo niewyraźne plumkanie. Ale przychodzą momenty, że aż przystajemy, by posłuchać. Środkowy hub to chyba najlepszy przykład, bo każdorazowe odwiedziny to przyjemność dla ucha. To bardzo urokliwy tytuł. Skondensowany, nieprzytłaczający. Fabuła podawana jest nam bez słowa, wszystko działa na zasadzie obrazów i dźwięków, kontrola graczowi odbierana jest sporadycznie i na krótko. Teslagrad 2 ma dwie warstwy - dla zadowolonych z dotarcia do końca przygody i tych nieco bardziej ambitnych, szukających dodatkowych wyzwań i wątków fabularnych. Koniec końców warto, szczególnie jak ktoś szuka szybkiej metroidvanii na dwa, trzy wieczory.