-
Postów
7 089 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
166
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Kmiot
-
Pisarion nie nadużywa wykrzykników. Cypher to robi.
-
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
Ok, lecimy dalej, auuu. Oddam za mema #42. Gierka za darmo? Proszę bardzo. Do wygrania tym razem: Expeditions: A Mudrunner Game [PS5] Gra nowa, odfoliowana, ale nie była odpalana, kod na DLC wciąż aktywny. Jedyna niedogodność, to fakt, że opakowanie gry jest w języku WŁOSKIM Zasady udziału: Do losowania będą dopuszczeni przede wszystkim aktywni użytkownicy. Czy ktoś jest aktywny, czy nie - to pozostawiam własnej interpretacji. Ograniczanie się do Pchlego Targu to nie jest aktywność. Ograniczanie się do jednego tematu to nie jest aktywność. Jesteśmy na forum o grach, do wygrania jest gierka, dlatego chciałbym, aby chętny o tych grach z nami na forum czasem dyskutował i dzielił się wrażeniami, więc ograniczanie się np. do Kącika Filmowego/Sportowego nie działa na jego korzyść. Dawne zasługi nie grają roli - ludzie kiedyś aktywni, ale od długiego czasu milczący raczej nie będą uprawnieni. W drugą stronę to też działa - ludzie w miarę nowi, ale aktywnie się udzielający mają całkiem spore szanse na udział. Generalnie będę surowy, ale postaram się do każdego chętnego podejść indywidualnie i uargumentować decyzję. Czasem dla niego przychylnie, a czasem na niekorzyść. Aby wziąć udział w losowaniu należy w tym temacie wkleić mema związanego z... kurwa nie wiem. Samochodami, albo Włochami (z racji oładki)? Losowanie klasycznie planuję na okolice przyszłego weekendu. Generalnie polecam się nie ociągać ze zgłoszeniami i do czwartku zadeklarować. Później nie daję już gwarancji czy nie będzie za późno, bo lada moment mogę zamknąć listę zgłoszeń. Uwaga, kolejność zgłoszeń może (ale nie musi; zależy jakiego rodzaju losowanie wymyślę) mieć znaczenie - w sensie, że im wcześniej się zgłosisz, tym lepiej dla Ciebie. Standardowo jedyne czego wymagam od uczestników, to osobistego dopilnowania wyników losowania, bo nikt ich nie zawoła - zwycięzca musi sam się do mnie zgłosić. Jeśli będzie się z tym za długo ociągać, to w ostateczności zostawiam sobie prawo przekazania nagrody komuś innemu. Gdyby ktoś miał ochotę mnie odciążyć w kwestii losowania, to :ogoguozo dzwoni dłonią: Nagrody bonusowe: Oczywiście laureat oprócz nagrody będzie mógł wybrać sobie nagrodę bonusową. Lista może się okazać mocno nieaktualna, wszak nie wszystkie fanty są w moim posiadaniu (niektóre są wciąż u darczyńców, a możliwe, że już nimi nie dysponują). Więc w razie czego będziemy konsultować. Pewne nagrody (te, które mam u siebie) zaznaczyłem pogrubioną czcionką. Lista aktualnie zbanowanych (w nawiasie liczba giwałejów do przeczekania). Przypominam, że nie obowiązuje już kumulacja banów, więc każdy przyszły zwycięzca pauzuje tylko trzy edycje niezależnie od ilości zwycięstw w karierze. Figuś (2) Bzduras (2) mitra (3) -
Nie jestem do końca pewien, ale to były okolice lat 2000/01. Ferie zimowe w szkole, ale ja i tak wstałem przed siódmą rano, cały w skowronkach. Sobota, dzień giełdy, dzień nowej gierki za kieszonkowe wyłudzone od mamy. Detale przez te lata mi się zatarły, ale wróciłem do domu z Suikodenem II na pirackiej płytce. Strzał dość ryzykowny, bo gier z tego gatunku wcześniej nie tykałem, ale akurat ten tytuł wrył mi się mocno w pamięć, bo 27 numer PSX Extreme zabrałem ze sobą na zagraniczny wyjazd i nudów przeczytałem go od deski do deski z 15 razy. Była tam m.in. bardzo entuzjastyczna recenzja Suikodena II autorstwa Kaliego i zapewne to zaważyło, że postanowiłem grze dać szansę, gdy tylko ujrzałem ją w giełdowym katalogu. Zadowolony, ale też pełen wątpliwości od razu po powrocie do domu zasiadłem przed moim telewizorem “z dupą”, płytka zawirowała w konsoli i… grałem z przerwami na siku i przegryzkę jakieś 18-20 godzin, nie zmyślam, siedziałem do nocy. Zadziała się magia, byłem Suikodenem II całkowicie zafascynowany i zaangażowany w rozgrywkę od pierwszych godzin. To był ten moment, gdy uświadomiłem sobie, że odnalazłem gatunek gier, który natychmiast muszę nadrobić, który mogę pokochać, a on mi odwzajemni uczucie wspaniałymi chwilami. Mamy rok 2024, ukazuje się Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, którego inicjatywę swego czasu wsparłem nawet na Kickstarterze, a wspominam o tym wyłącznie dlatego, że był to mój pierwszy i dotychczas ostatni raz, gdy pokusiłem się o taki znaczący gest. Mimo że grę miałem już przed premierą (dziękuję Pan Perfect Blue), to z odpaleniem jej i tak powstrzymałem się do… sobotniego poranka. Trochę nawet żałowałem, że na giełdę nie musiałem już iść, ale było prawie jak wtedy! Co prawda 18-20 godzin cięgiem tego dnia z grą jeszcze nie spędziłem, ale potem przyszła “majówka” i 12-14 godzinne partie zaczęły się zdarzać. Utknięcie przy grze do 3 w nocy to coś, co już dawno mi się nie przytrafiło, a tutaj znów poczułem się jak ten szczyl, co ma w szkole zimowe ferie, więc żadnych obowiązków i można cieszyć się grą, beztroskim życiem gracza. Dobra, co ty mi tu Kmiocie pierdolisz za łzawe kawałki, dawaj konkrety o grze. Już podaję, chciałem tylko podkreślić doniosłość chwili. Intro bardzo stara się nawiązać walkę z tym kultowym, rozpoczynającym przygodę w Suikodenie II. Prawie mu wychodzi, choć odrobiny epickości brakuje. Niemniej utwór muzyczny jest niczego sobie, zresztą potem pojawi się również w samej grze, by podkreślić najistotniejsze momenty fabularne i tam sprawdza się chyba nawet lepiej, niż w animacji otwierającej. Rozgrywka początkowo nie ma prawa porażać. Jest solidnie, ale bez błysku. Dostajemy ściśle określoną drużynę i ruszamy na nasze pierwsze zadanie. Od tego momentu Eiyuden (będę skracał tytuł do pierwszego członu) zaczyna subtelnie szarpać struny nostalgicznej gitary. Żadnych gwałtownych ruchów, sama delikatność. Bez wątpienia pierwszym, co przywoła miłe wspomnienia “starych” graczy będzie walka. Jest bowiem na wskroś suikodenowa i wręcz bezczelnie kopiuje tamte mechaniki. Sześciu wojowników, dwa rzędy, combosy drużynowe, tryb auto battle, nikt tutaj specjalnie nie eksperymentował, nie igrał z ogniem i uczuciami fanów. Jest po prostu piękniej, dźwięczniej, spektakularniej wizualnie, a najczęściej wybierana opcja “auto walki” doczekała się możliwości skrupulatnego ustawienia tego, jak mają zachowywać się konkretni wojownicy, więc nawet w tej warstwie nie jesteśmy skazani na kompletną losowość. Eiyuden w tak wysokim stopniu szanuje tradycję, że wciąż funkcjonują tutaj random encountery, których uniknąć nie sposób, nawet jeśli przeciwników znacząco przerastamy poziomem siły. Ekran walki i tak się wczyta (na PS5 to raptem 3 sekundy, ale na Switchu ponoć znacznie gorzej), a my będziemy mogli albo zmasakrować wroga w trakcie jednej tury, albo łaskawie puścić go na wolność. Rozumiem ideę nawiązania do klasyki, ale nie do końca pochwalam. Należę do wyjątkowo cierpliwych graczy, do wielu archaizmów jestem w stanie szybko przywyknąć i je dobrze trawić, ale to nie zmienia faktu, że pozostają uciążliwe i najzwyczajniej w świecie niepotrzebne w momencie, gdy technologia pozwala ich po prostu uniknąć. Niemniej sam system walki uważam za bardzo satysfakcjonujący, choć może wkład w to ma również nostalgia, nie wiem, pewnie tak. Pomimo, że samych starć i animacji ataków nie sposób przyspieszyć, to są wystarczająco dynamiczne i miłe dla oka, że nawet po stu godzinach gry potrafiłem bez obrzydzenia zawiesić na nich oko. Podrzędnych przeciwników możemy napotkać blisko 200 rodzajów, więc jest obficie (niektórzy zgodnie z japońską szkołą designu to nadają się do przytulenia, a nie do bicia), ale to i tak nie pozwoli uniknąć dużej powtarzalności. Znacznie lepiej prezentuje się lista bossów, a co więcej, starcia z nimi często są dodatkowo okraszone różnymi gimmickami, które nadają im jeszcze więcej niepowtarzalności. Losowe walki napotkamy standardowo - na mapie świata i w dungeonach. Ta pierwsza jest w sumie kompletnie przeciętna, więc w udany sposób nawiązuje do pierwszych Suikodenów. A że dzieli ją od nich ćwierć wieku, to już osobna kwestia. Coś, co wtedy było wystarczająco okej, teraz jest (a przynajmniej bywa) pustą przestrzenią, fragmentem w którym po prostu trzymamy kierunek na gałce czekając, aż nasz ludzik dobiegnie do kolejnego miasta, a w międzyczasie “przewiniemy albo przeklikamy” kilka losowych walk. Zdecydowanie brakuje na tej mapie świata tajemnic do odkrycia, choćby głupich skrzynek do otwarcia, już nie wspominając o dodatkowych lokacjach. Fakt, że możemy się natknąć na ukryte łowisko ryb to zdecydowanie niewystarczający argument. Więc mapa świata jest, bo być musiała, ale najwyraźniej kompletnie nikt się nie zastanowił nad tym, jak ją uatrakcyjnić gameplayowo. Dużo lepiej wypadają dungeony. Te pokusiły się o pójście z duchem czasów i nieco ewoluowały. Przede wszystkim są urozmaicone wizualnie i chyba nie zdarzy się nam eksplorować dwóch bardzo podobnych miejscówek. Są bardzo charakterystyczne, większość z nich oferuje również specyficzne gimmicki czy mechaniki, czasem jakieś logiczne zagadki, innym razem niebanalne patenty. Jasne, że konstrukcyjnie zwykle nie porażają i są prostymi labiryntami, do których od startu mamy mapę, a czasem elementy otoczenia zasłaniają kamerę, ale generalnie doskonale spełniają swoje zadanie i są jednym z tych elementów gry, które przeskoczyły swoje wzorce z wcześniejszych Suikodenów. To może coś o oprawie? Ta jest… bardzo ładna. Nie określę jej piękną, bo bywa nierówna. Czasem zachwyciła mnie detalami, starannością, artyzmem, a chwilami wręcz obrażała moje poczucie estetyki mało atrakcyjnymi teksturami, umownością i bezbarwnością. Nie jestem też fanem tego wąskiego fokusu kamery, gdzie wszystko co poza zasięgiem dziesięciu metrów od postaci jest kompletnie rozmazane i niewyraźne. Początkowo męczyło mi to wzrok, później nauczyłem się kwestię ignorować, ale wciąż nie potrafiłem się do tego przekonać. Jeśli miałbym wskazać jakiś wybitny element, to z pewnością wyróżniłbym rewelacyjne projekty postaci. Wersje “sprite” ociekają detalami, widać na nich każdą bliznę czy klamrę od paska i są szalenie starannie animowane. Kapitalny poziom trzymają również portrety postaci, coś, co zawsze ubóstwiałem w pierwszych dwóch Suikodenach tutaj wspina się na absolutne wyżyny. Zresztą dział kreacji postaci odjebał iście perfekcyjną robotę, kłaniam się w pas. Również do udźwiękowienia i dialogów nie mam żadnych zarzutów. Pewnie, że przy takiej ilości postaci niektóre mogą irytować, ale kurde, każdy potencjalny rekrut czy bohater jest “jakiś” - czasem ma niepodrabialny akcent, innym razem niecodzienną manierę wypowiedzi, ale nie przestawałem z zaangażowaniem ich słuchać. Swojego głosu nie mają tutaj wyłącznie zwykli i nieistotni mieszkańcy miast oraz wiosek, więc wysiłek wart docenienia. Nieco, ale nie jakoś dramatycznie, zawiodła mnie muzyka. Uważam, że jest dobra, ale trochę brakuje jej… nie wiem… ładunku emocjonalnego. Nie naprzykrza się, ale też w zbyt wielu momentach nie wyróżnia. Bez wątpienia ma kilka udanych utworów, ale kompozycjom Miki Higashino mimo wszystko nie dorównuje. One dźwięczą mi w głowie do dzisiaj, te z Eiyudena przemknęły gdzieś obok. I tak sobie klikam o podstawowych mechanikach i aspektach gry, raczej nic nie zdradza mojego entuzjazmu. Ten przychodzi nieco później, gdy już docieramy do kluczowego momentu, po którym zaczynamy dysponować własną siedzibą. To tak naprawdę w tych przełomowych chwilach na dobre rozpoczyna się każdy Suikoden i nie inaczej jest w przypadku Eiyudena. Gruzy, które na początku stanowią nasz nowy dom, z czasem zaczną nabierać kształtów, kolorów i życia. Wraz z rekrutacją kolejnych bohaterów puste dotychczas zakątki będą się zaludniać. Mury naszej początkowo zrujnowanej twierdzy znów zaczną błyszczeć i nabierać pełnych kształtów. Pojawią się piękne draperie, posągi, strażnicy, cywile będą się coraz tłoczniej gromadzić w uliczkach. To wszystko jednak nie przyjdzie samo z siebie. Potrzebne jest nasze zaangażowanie. Ruszamy więc w świat w poszukiwaniu rekrutów, którzy w jakimś stopniu ubarwią naszą siedzibę. Większość z nich będziemy mogli również wcielić do bitewnego party, co pozwoli nam pięknie eksperymentować ze składem. Niektórzy z rekrutów zajmą się sprawami czysto organizacyjnymi - otworzą odpowiednie sklepiki czy pozwolą brać udział w licznych minigierkach. Część towarzyszy będziemy mogli również zabrać do drużyny w ramach wsparcia - kogoś, kto nie bierze czynnego udziału w walce, ale oferuje innego rodzaju buffy. W sumie klawa rzecz, bo często w tej kwestii przyjemnie szło pokombinować. A jak przebiega ta cała procedura rekrutacji? Zgodnie z tradycją serii - różnie. Czasem wystarczającym wyzwaniem jest samo zlokalizowanie postaci, a ta przyłącza się do nas po dwóch zdaniach namowy. Innym razem trzeba wykonać dla niej jakiegoś prostego questa z gatunku “przynieś, wynieś, pozamiataj”. Jednak niekiedy trafiają się rekruci, których wymagania obejmują całkiem obszernych starań, łącznie z zaliczeniem opcjonalnego dungeona, którego w przeciwnym razie byśmy po prostu ominęli. I Jezu przenajświętszy oraz Maryjo, matko Jezusa przenajświętszego, jaka ta zabawa z wcielaniem kolejnych postaci potrafi być angażująca. To właśnie ona potrafiła mnie kompletnie zassać na grube godziny, sprowokować do biegania w kółko po już doskonale znanych lokacjach w poszukiwaniu kogoś nowego, kto się tam pojawił po ostatnich przełomowych wydarzeniach fabularnych. Trudno mi będzie tutaj oddać tę satysfakcję, gdy po ponownej eksploracji już zaliczonego dungeona odnajduję kolejnego potencjalnego rekruta. Z drugiej strony muszę przyznać, że obok jednego przebiegłem zapewne kilkakrotnie i go nie zauważyłem, więc bądźcie czujni, bo potrafią się kamuflować. Jak wspomniałem, nowi rekruci to przede wszystkim nowa siła bitewna gotowa do wcielenia, ale niektórzy oferują też minigierki, które pełnią rolę czysto rozrywkową. Jest więc karcianka, całkiem zresztą przyjemna, choć mając odpowiednio mocny deck nie trzeba nawet za dużo myśleć. Jest oczywiście łowienie rybek, choć w mojej opinii bardzo rozczarowujące, bo sprowadzające się do kliknięcia jednego przycisku w odpowiednim momencie. Potencjał był na dużo więcej, tym bardziej, że wykreowano prawie setkę gatunków ryb do złowienia. Są wyścigi… jajek na nogach. Całkiem atrakcyjnie zrealizowanych, ale dość powtarzalnych i bezmyślnych. Będą też tradycyjne konkursy kulinarne, które znów miały potencjał, ale został on zmarnowany. To wynika zapewne z jakichś bugów, bo autorzy w kolejnych patchach to naprawiają, co nie zmienia faktu, że ja chyba wszystkie konkursy wygrałem jednym i tym samym zestawem potraw. Nie podam go, by nie psuć Wam zabawy, a poza tym to już mogło się zmienić wraz z kolejnymi łatkami. Co tam jeszcze? Jest teatr, w którym mamy kilka klasycznych opowieści w rodzaju Czerwonego Kapturka czy Kopciuszka, w którym możemy naszych rekrutów zmusić do wcielenia się dość niecodzienne role. I co mi niezmiennie imponuje, to fakt, że każda z postaci wydaje się mieć nagrane kwestie dialogowe gdy np. szczeka, albo jest babcią Czerwonego Kapturka. Są jeszcze Bączki, czyli mocno uproszczona idea Pokemonów, której mechaniki do końca chyba nie rozumiem, ale to nie przeszkadzało mi wygrywać kolejne pojedynki. Z niektórymi z tych minigierek wiążą się nawet osobne side questy oraz wątki fabularne, więc zajęć nie brakuje, choć jeśli nie celujesz w wyciśnięcie z gry wszystkich soków, to po sprawdzeniu i chwilowej zabawie bez wyrzutów sumienia możesz odpuścić. Odpuścić nie możemy fabuły głównej, która ma znaczny problem, by dorównać klasykom. Ten fakt, obok muzyki, boli mnie w Eiyuden najbardziej. Co prawda gołym okiem widać inspiracje wątkami z Suikodena I & II, niektóre relacje to wręcz kopie tamtych, ale bez wątpienia opowieść została ugrzeczniona. Brakuje mi w niej dramatycznych zwrotów fabularnych, przełomów, choć całość przebiega w dobrym tempie i śledzi się ją w przyjemnością. Niemniej nawet te potencjalnie burzliwe fragmenty bywają tutaj spłaszczone do konkluzji w rodzaju “wszyscy wyszli z tego cało”, więc biorąc pod uwagę klasyczne części serii czułem delikatne ukłucie rozczarowania. Dla porządku wspomnę jedynie, że Eiyuden ma niemały problem z balansem poziomu trudności. Bardzo łatwo zepsuć sobie wyzwanie, szczególnie gdy w zamku odblokujemy sekretne pomieszczenie w lochach - nie idźcie tam przed ukończeniem fabuły, bo końcówka będzie banalna! Poza tym magia wydaje się zbyt słaba w stosunku do punktów many, które trzeba na nią wydać, ale to może się zmienić w trakcie kolejnych łatek. I teraz tak. Gdybym chciał być rzetelnym recenzentem stawiającym na uniwersalne i obiektywne metody oceniania, to musiałbym wytknąć grze uciążliwą archaiczność oraz toporność w wielu elementach. Bo Eiyuden robi absolutne minimum, by do siebie przekonać graczy pozbawionych nostalgicznej traumy za epoką pierwszego PlayStation oraz by zachęcić do siebie współczesnych klientów, których oczekiwania są zupełnie inne. Brutalnie rzecz ujmując - gra będzie miała ogromny problem, by zaimponować odbiorcom, którzy na plecach nie dźwigają bagażu tęsknoty za Suikodenami. Oni bezlitośnie wytkną grze wszelkie wady i zapewne będą przy tym mieli świętą rację. Sam nie potrafię udawać, że nie dostrzegam licznych oraz oczywistych wad tej gry, jednocześnie jako jedna z nielicznych była w stanie wskrzesić we mnie uczucie, którym kiedyś darzyłem gatunek jrpg-ów, a ono od wielu lat było praktycznie uśpione. Przy Eiyudenie byłem w stanie spędzić kilkanaście godzin, robiąc niezbędne przerwy wyłącznie na czynności fizjologiczne. Pozwoliłem całkowicie się wciągnąć tej całej mało wyszukanej zabawie w bieganie za rekrutami, przepisami na potrawy, książkami, ekwipunkiem ze skrzynek. Najprawdopodobniej wziął górę wyjątkowy eskapizm, który w 2000 roku był tak łatwo osiągalny, a teraz potrzebuje mocno niecodziennych okoliczności, by się uaktywnić. I takie okoliczności najwyraźniej się wydarzyły w moim przypadku. I znów zadziała się magia. I znów zatęskniłem za tamtymi jrpg-ami, nabrałem na nie apetytu, odżyły ciepłe uczucia, poczułem się jak tamten szczyl chętny do poznawania kolejnych gier z gatunku. Mija już przeszło tydzień po moim ukończeniu gry i nawet chętnie bym do niej wrócił, ale nie mam powodów - po 130 godzinach i platynie osiągnąłem wszystko. Niczego nie żałuję, ale wciąż tęsknię.
-
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes [PS5] Nie jestem do końca pewien, ale to były okolice lat 2000/01. Ferie zimowe w szkole, ale ja i tak wstałem przed siódmą rano, cały w skowronkach. Sobota, dzień giełdy, dzień nowej gierki za kieszonkowe wyłudzone od mamy. Detale przez te lata mi się zatarły, ale wróciłem do domu z Suikodenem II na pirackiej płytce. Strzał dość ryzykowny, bo gier z tego gatunku wcześniej nie tykałem, ale akurat ten tytuł wrył mi się mocno w pamięć, bo 27 numer PSX Extreme zabrałem ze sobą na zagraniczny wyjazd i nudów przeczytałem go od deski do deski z 15 razy. Była tam m.in. bardzo entuzjastyczna recenzja Suikodena II autorstwa Kaliego i zapewne to zaważyło, że postanowiłem grze dać szansę, gdy tylko ujrzałem ją w giełdowym katalogu. Zadowolony, ale też pełen wątpliwości od razu po powrocie do domu zasiadłem przed moim telewizorem “z dupą”, płytka zawirowała w konsoli i… grałem z przerwami na siku i przegryzkę jakieś 18-20 godzin, nie zmyślam, siedziałem do nocy. Zadziała się magia, byłem Suikodenem II całkowicie zafascynowany i zaangażowany w rozgrywkę od pierwszych godzin. To był ten moment, gdy uświadomiłem sobie, że odnalazłem gatunek gier, który natychmiast muszę nadrobić, który mogę pokochać, a on mi odwzajemni uczucie wspaniałymi chwilami. Mamy rok 2024, ukazuje się Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, którego inicjatywę swego czasu wsparłem nawet na Kickstarterze, a wspominam o tym wyłącznie dlatego, że był to mój pierwszy i dotychczas ostatni raz, gdy pokusiłem się o taki znaczący gest. Mimo że grę miałem już przed premierą (dziękuję Pan Perfect Blue), to z odpaleniem jej i tak powstrzymałem się do… sobotniego poranka. Trochę nawet żałowałem, że na giełdę nie musiałem już iść, ale było prawie jak wtedy! Co prawda 18-20 godzin cięgiem tego dnia z grą jeszcze nie spędziłem, ale potem przyszła “majówka” i 12-14 godzinne partie zaczęły się zdarzać. Utknięcie przy grze do 3 w nocy to coś, co już dawno mi się nie przytrafiło, a tutaj znów poczułem się jak ten szczyl, co ma w szkole zimowe ferie, więc żadnych obowiązków i można cieszyć się grą, beztroskim życiem gracza. Dobra, co ty mi tu Kmiocie pierdolisz za łzawe kawałki, dawaj konkrety o grze. Już podaję, chciałem tylko podkreślić doniosłość chwili. Intro bardzo stara się nawiązać walkę z tym kultowym, rozpoczynającym przygodę w Suikodenie II. Prawie mu wychodzi, choć odrobiny epickości brakuje. Niemniej utwór muzyczny jest niczego sobie, zresztą potem pojawi się również w samej grze, by podkreślić najistotniejsze momenty fabularne i tam sprawdza się chyba nawet lepiej, niż w animacji otwierającej. Rozgrywka początkowo nie ma prawa porażać. Jest solidnie, ale bez błysku. Dostajemy ściśle określoną drużynę i ruszamy na nasze pierwsze zadanie. Od tego momentu Eiyuden (będę skracał tytuł do pierwszego członu) zaczyna subtelnie szarpać struny nostalgicznej gitary. Żadnych gwałtownych ruchów, sama delikatność. Bez wątpienia pierwszym, co przywoła miłe wspomnienia “starych” graczy będzie walka. Jest bowiem na wskroś suikodenowa i wręcz bezczelnie kopiuje tamte mechaniki. Sześciu wojowników, dwa rzędy, combosy drużynowe, tryb auto battle, nikt tutaj specjalnie nie eksperymentował, nie igrał z ogniem i uczuciami fanów. Jest po prostu piękniej, dźwięczniej, spektakularniej wizualnie, a najczęściej wybierana opcja “auto walki” doczekała się możliwości skrupulatnego ustawienia tego, jak mają zachowywać się konkretni wojownicy, więc nawet w tej warstwie nie jesteśmy skazani na kompletną losowość. Eiyuden w tak wysokim stopniu szanuje tradycję, że wciąż funkcjonują tutaj random encountery, których uniknąć nie sposób, nawet jeśli przeciwników znacząco przerastamy poziomem siły. Ekran walki i tak się wczyta (na PS5 to raptem 3 sekundy, ale na Switchu ponoć znacznie gorzej), a my będziemy mogli albo zmasakrować wroga w trakcie jednej tury, albo łaskawie puścić go na wolność. Rozumiem ideę nawiązania do klasyki, ale nie do końca pochwalam. Należę do wyjątkowo cierpliwych graczy, do wielu archaizmów jestem w stanie szybko przywyknąć i je dobrze trawić, ale to nie zmienia faktu, że pozostają uciążliwe i najzwyczajniej w świecie niepotrzebne w momencie, gdy technologia pozwala ich po prostu uniknąć. Niemniej sam system walki uważam za bardzo satysfakcjonujący, choć może wkład w to ma również nostalgia, nie wiem, pewnie tak. Pomimo, że samych starć i animacji ataków nie sposób przyspieszyć, to są wystarczająco dynamiczne i miłe dla oka, że nawet po stu godzinach gry potrafiłem bez obrzydzenia zawiesić na nich oko. Podrzędnych przeciwników możemy napotkać blisko 200 rodzajów, więc jest obficie (niektórzy zgodnie z japońską szkołą designu to nadają się do przytulenia, a nie do bicia), ale to i tak nie pozwoli uniknąć dużej powtarzalności. Znacznie lepiej prezentuje się lista bossów, a co więcej, starcia z nimi często są dodatkowo okraszone różnymi gimmickami, które nadają im jeszcze więcej niepowtarzalności. Losowe walki napotkamy standardowo - na mapie świata i w dungeonach. Ta pierwsza jest w sumie kompletnie przeciętna, więc w udany sposób nawiązuje do pierwszych Suikodenów. A że dzieli ją od nich ćwierć wieku, to już osobna kwestia. Coś, co wtedy było wystarczająco okej, teraz jest (a przynajmniej bywa) pustą przestrzenią, fragmentem w którym po prostu trzymamy kierunek na gałce czekając, aż nasz ludzik dobiegnie do kolejnego miasta, a w międzyczasie “przewiniemy albo przeklikamy” kilka losowych walk. Zdecydowanie brakuje na tej mapie świata tajemnic do odkrycia, choćby głupich skrzynek do otwarcia, już nie wspominając o dodatkowych lokacjach. Fakt, że możemy się natknąć na ukryte łowisko ryb to zdecydowanie niewystarczający argument. Więc mapa świata jest, bo być musiała, ale najwyraźniej kompletnie nikt się nie zastanowił nad tym, jak ją uatrakcyjnić gameplayowo. Dużo lepiej wypadają dungeony. Te pokusiły się o pójście z duchem czasów i nieco ewoluowały. Przede wszystkim są urozmaicone wizualnie i chyba nie zdarzy się nam eksplorować dwóch bardzo podobnych miejscówek. Są bardzo charakterystyczne, większość z nich oferuje również specyficzne gimmicki czy mechaniki, czasem jakieś logiczne zagadki, innym razem niebanalne patenty. Jasne, że konstrukcyjnie zwykle nie porażają i są prostymi labiryntami, do których od startu mamy mapę, a czasem elementy otoczenia zasłaniają kamerę, ale generalnie doskonale spełniają swoje zadanie i są jednym z tych elementów gry, które przeskoczyły swoje wzorce z wcześniejszych Suikodenów. To może coś o oprawie? Ta jest… bardzo ładna. Nie określę jej piękną, bo bywa nierówna. Czasem zachwyciła mnie detalami, starannością, artyzmem, a chwilami wręcz obrażała moje poczucie estetyki mało atrakcyjnymi teksturami, umownością i bezbarwnością. Nie jestem też fanem tego wąskiego fokusu kamery, gdzie wszystko co poza zasięgiem dziesięciu metrów od postaci jest kompletnie rozmazane i niewyraźne. Początkowo męczyło mi to wzrok, później nauczyłem się kwestię ignorować, ale wciąż nie potrafiłem się do tego przekonać. Jeśli miałbym wskazać jakiś wybitny element, to z pewnością wyróżniłbym rewelacyjne projekty postaci. Wersje “sprite” ociekają detalami, widać na nich każdą bliznę czy klamrę od paska i są szalenie starannie animowane. Kapitalny poziom trzymają również portrety postaci, coś, co zawsze ubóstwiałem w pierwszych dwóch Suikodenach tutaj wspina się na absolutne wyżyny. Zresztą dział kreacji postaci odjebał iście perfekcyjną robotę, kłaniam się w pas. Również do udźwiękowienia i dialogów nie mam żadnych zarzutów. Pewnie, że przy takiej ilości postaci niektóre mogą irytować, ale kurde, każdy potencjalny rekrut czy bohater jest “jakiś” - czasem ma niepodrabialny akcent, innym razem niecodzienną manierę wypowiedzi, ale nie przestawałem z zaangażowaniem ich słuchać. Swojego głosu nie mają tutaj wyłącznie zwykli i nieistotni mieszkańcy miast oraz wiosek, więc wysiłek wart docenienia. Nieco, ale nie jakoś dramatycznie, zawiodła mnie muzyka. Uważam, że jest dobra, ale trochę brakuje jej… nie wiem… ładunku emocjonalnego. Nie naprzykrza się, ale też w zbyt wielu momentach nie wyróżnia. Bez wątpienia ma kilka udanych utworów, ale kompozycjom Miki Higashino mimo wszystko nie dorównuje. One dźwięczą mi w głowie do dzisiaj, te z Eiyudena przemknęły gdzieś obok. I tak sobie klikam o podstawowych mechanikach i aspektach gry, raczej nic nie zdradza mojego entuzjazmu. Ten przychodzi nieco później, gdy już docieramy do kluczowego momentu, po którym zaczynamy dysponować własną siedzibą. To tak naprawdę w tych przełomowych chwilach na dobre rozpoczyna się każdy Suikoden i nie inaczej jest w przypadku Eiyudena. Gruzy, które na początku stanowią nasz nowy dom, z czasem zaczną nabierać kształtów, kolorów i życia. Wraz z rekrutacją kolejnych bohaterów puste dotychczas zakątki będą się zaludniać. Mury naszej początkowo zrujnowanej twierdzy znów zaczną błyszczeć i nabierać pełnych kształtów. Pojawią się piękne draperie, posągi, strażnicy, cywile będą się coraz tłoczniej gromadzić w uliczkach. To wszystko jednak nie przyjdzie samo z siebie. Potrzebne jest nasze zaangażowanie. Ruszamy więc w świat w poszukiwaniu rekrutów, którzy w jakimś stopniu ubarwią naszą siedzibę. Większość z nich będziemy mogli również wcielić do bitewnego party, co pozwoli nam pięknie eksperymentować ze składem. Niektórzy z rekrutów zajmą się sprawami czysto organizacyjnymi - otworzą odpowiednie sklepiki czy pozwolą brać udział w licznych minigierkach. Część towarzyszy będziemy mogli również zabrać do drużyny w ramach wsparcia - kogoś, kto nie bierze czynnego udziału w walce, ale oferuje innego rodzaju buffy. W sumie klawa rzecz, bo często w tej kwestii przyjemnie szło pokombinować. A jak przebiega ta cała procedura rekrutacji? Zgodnie z tradycją serii - różnie. Czasem wystarczającym wyzwaniem jest samo zlokalizowanie postaci, a ta przyłącza się do nas po dwóch zdaniach namowy. Innym razem trzeba wykonać dla niej jakiegoś prostego questa z gatunku “przynieś, wynieś, pozamiataj”. Jednak niekiedy trafiają się rekruci, których wymagania obejmują całkiem obszernych starań, łącznie z zaliczeniem opcjonalnego dungeona, którego w przeciwnym razie byśmy po prostu ominęli. I Jezu przenajświętszy oraz Maryjo, matko Jezusa przenajświętszego, jaka ta zabawa z wcielaniem kolejnych postaci potrafi być angażująca. To właśnie ona potrafiła mnie kompletnie zassać na grube godziny, sprowokować do biegania w kółko po już doskonale znanych lokacjach w poszukiwaniu kogoś nowego, kto się tam pojawił po ostatnich przełomowych wydarzeniach fabularnych. Trudno mi będzie tutaj oddać tę satysfakcję, gdy po ponownej eksploracji już zaliczonego dungeona odnajduję kolejnego potencjalnego rekruta. Z drugiej strony muszę przyznać, że obok jednego przebiegłem zapewne kilkakrotnie i go nie zauważyłem, więc bądźcie czujni, bo potrafią się kamuflować. Jak wspomniałem, nowi rekruci to przede wszystkim nowa siła bitewna gotowa do wcielenia, ale niektórzy oferują też minigierki, które pełnią rolę czysto rozrywkową. Jest więc karcianka, całkiem zresztą przyjemna, choć mając odpowiednio mocny deck nie trzeba nawet za dużo myśleć. Jest oczywiście łowienie rybek, choć w mojej opinii bardzo rozczarowujące, bo sprowadzające się do kliknięcia jednego przycisku w odpowiednim momencie. Potencjał był na dużo więcej, tym bardziej, że wykreowano prawie setkę gatunków ryb do złowienia. Są wyścigi… jajek na nogach. Całkiem atrakcyjnie zrealizowanych, ale dość powtarzalnych i bezmyślnych. Będą też tradycyjne konkursy kulinarne, które znów miały potencjał, ale został on zmarnowany. To wynika zapewne z jakichś bugów, bo autorzy w kolejnych patchach to naprawiają, co nie zmienia faktu, że ja chyba wszystkie konkursy wygrałem jednym i tym samym zestawem potraw. Nie podam go, by nie psuć Wam zabawy, a poza tym to już mogło się zmienić wraz z kolejnymi łatkami. Co tam jeszcze? Jest teatr, w którym mamy kilka klasycznych opowieści w rodzaju Czerwonego Kapturka czy Kopciuszka, w którym możemy naszych rekrutów zmusić do wcielenia się dość niecodzienne role. I co mi niezmiennie imponuje, to fakt, że każda z postaci wydaje się mieć nagrane kwestie dialogowe gdy np. szczeka, albo jest babcią Czerwonego Kapturka. Są jeszcze Bączki, czyli mocno uproszczona idea Pokemonów, której mechaniki do końca chyba nie rozumiem, ale to nie przeszkadzało mi wygrywać kolejne pojedynki. Z niektórymi z tych minigierek wiążą się nawet osobne side questy oraz wątki fabularne, więc zajęć nie brakuje, choć jeśli nie celujesz w wyciśnięcie z gry wszystkich soków, to po sprawdzeniu i chwilowej zabawie bez wyrzutów sumienia możesz odpuścić. Odpuścić nie możemy fabuły głównej, która ma znaczny problem, by dorównać klasykom. Ten fakt, obok muzyki, boli mnie w Eiyuden najbardziej. Co prawda gołym okiem widać inspiracje wątkami z Suikodena I & II, niektóre relacje to wręcz kopie tamtych, ale bez wątpienia opowieść została ugrzeczniona. Brakuje mi w niej dramatycznych zwrotów fabularnych, przełomów, choć całość przebiega w dobrym tempie i śledzi się ją w przyjemnością. Niemniej nawet te potencjalnie burzliwe fragmenty bywają tutaj spłaszczone do konkluzji w rodzaju “wszyscy wyszli z tego cało”, więc biorąc pod uwagę klasyczne części serii czułem delikatne ukłucie rozczarowania. Dla porządku wspomnę jedynie, że Eiyuden ma niemały problem z balansem poziomu trudności. Bardzo łatwo zepsuć sobie wyzwanie, szczególnie gdy w zamku odblokujemy sekretne pomieszczenie w lochach - nie idźcie tam przed ukończeniem fabuły, bo końcówka będzie banalna! Poza tym magia wydaje się zbyt słaba w stosunku do punktów many, które trzeba na nią wydać, ale to może się zmienić w trakcie kolejnych łatek. I teraz tak. Gdybym chciał być rzetelnym recenzentem stawiającym na uniwersalne i obiektywne metody oceniania, to musiałbym wytknąć grze uciążliwą archaiczność oraz toporność w wielu elementach. Bo Eiyuden robi absolutne minimum, by do siebie przekonać graczy pozbawionych nostalgicznej traumy za epoką pierwszego PlayStation oraz by zachęcić do siebie współczesnych klientów, których oczekiwania są zupełnie inne. Brutalnie rzecz ujmując - gra będzie miała ogromny problem, by zaimponować odbiorcom, którzy na plecach nie dźwigają bagażu tęsknoty za Suikodenami. Oni bezlitośnie wytkną grze wszelkie wady i zapewne będą przy tym mieli świętą rację. Sam nie potrafię udawać, że nie dostrzegam licznych oraz oczywistych wad tej gry, jednocześnie jako jedna z nielicznych była w stanie wskrzesić we mnie uczucie, którym kiedyś darzyłem gatunek jrpg-ów, a ono od wielu lat było praktycznie uśpione. Przy Eiyudenie byłem w stanie spędzić kilkanaście godzin, robiąc niezbędne przerwy wyłącznie na czynności fizjologiczne. Pozwoliłem całkowicie się wciągnąć tej całej mało wyszukanej zabawie w bieganie za rekrutami, przepisami na potrawy, książkami, ekwipunkiem ze skrzynek. Najprawdopodobniej wziął górę wyjątkowy eskapizm, który w 2000 roku był tak łatwo osiągalny, a teraz potrzebuje mocno niecodziennych okoliczności, by się uaktywnić. I takie okoliczności najwyraźniej się wydarzyły w moim przypadku. I znów zadziała się magia. I znów zatęskniłem za tamtymi jrpg-ami, nabrałem na nie apetytu, odżyły ciepłe uczucia, poczułem się jak tamten szczyl chętny do poznawania kolejnych gier z gatunku. Mija już przeszło tydzień po moim ukończeniu gry i nawet chętnie bym do niej wrócił, ale nie mam powodów - po 130 godzinach i platynie osiągnąłem wszystko. Niczego nie żałuję, ale wciąż tęsknię.
-
Cześć, to ja. Standardowo mam kilka uwag, kilka pochwał i kilka uszczypliwości, które adresaci i tak mają głęboko w pompie, więc koniec końców wszyscy zadowoleni. Zapraszam. Newsy. O 550 milionach Balatro już wspominano. Ja trzymam takie szpileczki do końca w zanadrzu, by ta “recenzja” była pikantniejsza, ale ryzyko jest takie, że ktoś mnie uprzedzi, hehe. Generalnie autorowi Balatro jak najbardziej życzę 550 milionów sprzedanych egzemplarzy, bo czemu nie? Zasłużył. Przy okazji ktoś mógłby pomyśleć, że branża tak się rozrosła i ma wręcz miliardy graczy. Na ppe.pl tak myślą, ale oni mają prawo się nie znać na temacie. Co tam jeszcze mamy w newsach? O, CD Projekt RED robi gry. A co mieliby robić? Niesamowita, łamiąca wiadomość. Dla równowagi fajny news o symulatorze Hobbita. Nie słyszałem o tym, umknęło, więc te kilka zdań przynajmniej jakąś wartość dla mnie mają. Zabłockiemu marzy się “serial w stylu GTA”. Hmmm. Czyli gangsterski? Gdyby ktoś tylko wpadł na pomysł, aby nakręcić serial/film w tej tematyce! Ybarra w cytacie numeru się mota. Opcjonalna dodatkowa zapłata za zakończenie gry, by okazać swoją wdzięczność twórcom. Haha. A co, jeśli po zakończeniu gry chciałbym odebrać twórcom część kwoty, bo uznam, że pierwotne 70 dolarów to było za dużo? Też powinno być możliwe! Ech, Ybarra, po prostu kup drugi egzemplarz, dodatki, merch, inną grę tych twórców, nie wiem, ale coś wymyślisz, by ich dodatkowo wynagrodzić. Konsolometry. Co jest nie tak z tą czcionką w dymkach? Pamiętam, że to odwieczny problem, którego autor najwyraźniej nie potrafi naprawić. Chodzi o wielką literę Z. Raz wygląda jak Ż (konsolometr PS5), a raz normalne Z (konsolometr Xbox). Wiem, pierdoła, ale on tego nie widzi? Spróbuję też zapytać jeszcze raz, może tym razem nie zostanę zignorowany: kto jest autorem treści w konsoometrach? Z połączonych plotek i przecieków powstałem ja - artykuł o PS5 Pro i jego TFLOPSAMI SROPSAMI. Już w kolejnym numerze przecieki dotyczące Switcha 2, stay tuned. Bardzo usypiające strony. Transfuzje piękna. Największy zarzut do tego artykułu mam chyba taki, że dziwna decyzja z tymi ogromnymi fotkami modelek na całe kartki. Niby sześć stron, a treści na ledwie trzy. W dodatku nie każdy materiał graficzny jest warty tej ćwiartki strony. Pewnie, taką Jill aż chciałoby się polizać przez papier (hehe no co?), ale z drugiej strony mamy też takie nie-wiadomo-co jak plecy Eve albo “modelkę” z MGS4. A treść? Bez wątpienia solidna i całkiem staranna, mimo, że każdy z graczy mógłby zapewne podrzucić Grabarczykowi kolejne heroiny, których wątkiem warto byłoby się zająć. Autor wybrał po swojemu, pewnie uznał, że te akurat są najciekawsze, a ja jestem zmuszony mu uwierzyć. Azjaci ostatnim bastionem pięknych postaci w grach? Z grubsza pewnie tak, choć chyba wciąż możemy liczyć na wyjątki z zachodu, co? I jeszcze taki detal: jakoś dziwnie mi się komponuje wyrażenie “zrozumieć obie strony tej samej monety”. Niby nie całkowicie bez sensu, ale coś mi w nim podświadomie nie gra. King Kong. No kto miałby napisać artykuł o gigantycznym potworze, jak nie Maciek, który na pewno kąpie się z gumową Godzillą? Jestem też ostatnim, który mógłby podważyć kompetencje tak szanowanego w temacie uczonego, więc tylko mu złożę gratulacje, bo fajnie się to czytało. Wierzę, że w niczym nas nie okłamał. Hyde Park. O, Koso. Mój apel o więcej Kosa w PE się spełnił! Co prawda to tylko dodatkowy HP, ale na początek wystarczy. Aby się Marcin nie spłoszył. Przy okazji czy mógłby przybliżyć wątek Open Bety jako jednego z potencjalnych właścicieli PE? Jeśli nie tutaj, to w kolejnym HP na przykład? ;] Oczywiście bardzo pochwalam umożliwienie nowym twarzom przedstawienie się czytelnikom, o co zawsze zabiegałem. Efekt nowej miotły, o której Roger wspomina we Wstępniaku? Tak trzymać. Dziękuję. A przy okazji, czy @Seba89, który się pojawił w tym temacie (2 strona) to Kochaniec? Bo z wpisu tak wnioskuję. Jeśli tak, to witamy, rozgość się, zanim zaczniemy Cię hejtować. Aysnel na pytanie o top 5 ulubionych bohaterek z gier odpowiedział: Chyba lubi jrpgi, co? Nie pytajcie jak się domyśliłem. Dziwnie się czyta optymistycznego Konsolite. Chyba trzeźwy. Natomiast rozbawił mnie Zax i jego rozczarowanie faktem, że Ubisoft niewystarczająco żwawo usprawnia Skull & Bones. Haha. Podrzucę tylko cytat z samego siebie przy okazji #318: Do Zaxa chyba dociera, że z tej gry niczego dobrego już nie będzie, bo ona została skazana na porzucenie już w momencie premiery. Będą jakieś pozorowane ruchy, ale nie bez powodu oni ją robili tysiąc lat. Nie jest skomplikowana ani rozbudowana. To po prostu jakiś amatorski oddział Ubisoftu i tytuł dawno poszedłby na dno, gdyby nie fakt, że Ubisoft związał się umową z singapurskim rządem sponsorującym projekt i choćby skały srały, dowieźć musieli. Teraz już nic nie muszą. No, ale Zax najwyraźniej nadal czeka na swoim bocianim gnieździe na “nowości”. Arrr! Headshot. Wątek Anonima. Gdzieś mi się obiło o oczy, że kwestia plakatów to “bug przy aktualizacji”, bo coś tam było nie tak z rozdzielczością i “się usunęło”. Ponoć mieli przywrócić, ale nie chce mi się sprawdzać czy rzeczywiście. Naświetlam jedynie, że sranie się o to może być bezzasadne i nieaktualne. Recenzje. Stellar Blade. Dupa. Cycki. Mmm. Ciemne, chujowe screeny. Nie grałem. Czekam aż cena spadnie poniżej 200 zł. Sand Land. Chyba eksperyment Mazziego z recenzjami pisanymi przez AI nie wypalił, bo od jakiegoś czasu jest lepiej. Nadal potrafi przynudzić, ale już się nie zapętla wokół dwóch wyrażeń. Tak trzymać! Broken Roads. Haha, classic Zax. Źli krytycy się znęcają nad perfekcyjnym Starfeldem. Przekaz przemycony, Zax jako jedyny wciąż pamięta o tej grze. Brawo. A że recenzja dotyczy innego tytułu? Nieważne. Zapamiętajcie: Starfield za 10 lat będzie klasykiem. No Rest for the Wicked. Manor Lords. Ujmę to tak: recenzje gier PC są jak najbardziej i miło przeze mnie widziane w PE, ale czy koniecznie muszą to być tytuły z Early Access? Nie lepiej się wstrzymać, a miejsce przeznaczyć na tytuły pełne, które jakoś miarodajnie można ocenić? Jaki jest sens wpychać recenzję “jedynego rozdziału” gry, która zapewne diametralnie się jeszcze zmieni? W dodatku dostają całą stronę? Jeśli bardzo nam zależy, to lepiej takie materiały przepchnąć do playstestów w okolicach newsów, bo tam ich miejsce według mnie. Eiyuden Chronicle. Och, widzę autora Zaxa i wiem, że będą “dymy”. Tym razem chłop się gubi we własnych zeznaniach i odczuciach. Przeczytałem tę recenzję i pomijając dwa akapity skupia się ona na negatywach. Można natknąć się na takie stwierdzenia i określenia jak: "kompromitujące, koderzy dali ciała, programistyczna plaga, uwsteczniona, rozwodniona, tyle co kot napłakał, infantylny scenariusz, rozczarowanie, banalnie zarysowane postaci, komicznie słaba, mało przekonujące, trywialne absurdalne zadania, nie najlepiej zaprojektowane lokacje, wciąż powtarzające się grupy oponentów, nonsensowne kiepsko wykonane minigierki” i jeszcze parę innych. Spoko, jego prawo oceniać grę surowo. Z treści brzmi na soczyste 4/10. Ocena końcowa? 7/10. Za co? Najwyraźniej za “nostalgiczną zajawkę”, na czymkolwiek ona polega, bo autor nie wyjaśnił. Nie ma w tej recenzji pozytywów, poza “oprawą i muzyką”. Jest w treści coś wzajemnie się wykluczającego, jakaś nierzetelność i niejasność, zagubienie i wewnętrzny konflikt. Zax przez całe dwie strony nie potrafił mi jasno wyłożyć, dlaczego gra z tyloma istotnymi wadami (a trzeba przyznać, że wiele razy trafiał w punkt) dochrapała się tak wysokiej oceny zarezerwowanej dla gry “dobrej”. Nie wyjaśnił mi na czym polega ta nostalgiczna zajawka. A przecież potrafi jak nikt inny skupiać się na pozytywach oraz ignorować wady, wszyscy pamiętamy recenzję Starfielda. Propsy dla Rogera za dwie strony dla gry (obawiałem się jednej), szkoda, że zostały zmarnowane i Zax nie zdołał oddać grze sprawiedliwości. Strasznie żałuję, że recenzji nie dostał Kali, bo jego zapowiedź przynajmniej dawała jakąś namiastkę tego, czym jest nostalgiczna zajawka i sama w sobie byłaby piękną pętla, bo recenzję Suikodena II autorstwa Kaliego czytałem dziesiątki razy. To on mnie do gry przekonał i za to jestem mu dozgonnie wdzięczny. Może i nie byłaby w 100% rzetelna, ale przynajmniej od serca. A Zax tutaj brzmi jak podrzędny wypalony graczyk widzący tylko negatywy. Uf, podekscytowałem się niepotrzebnie. Coś tam jeszcze mamy w recenzjach? Terra Memoria na szczęście dostała tylko pół strony, bo Konsolite znowu by mi pierdolił, że “on dostał całą stronę, a ja to zignorowałem!”. Pół strony to z czystym sumieniem chyba mogę olać, co? Mixture. O kurcze, gra na PSVR2! Chodźcie dzieci, zobaczcie! Nie no, gram na PSVR2, dzisiaj zrobiłem platynę w Pistol Whip i chyba przy okazji wypadł mi bark, więc jest zajebiście. Retrorecenzja. Sporo tego Fallouta w tym numerze. Ale recenzja Adamusa jest tym materiałem, który obdarzę największą uwagą. Niewielką, bo się nie znam, ale resztę zupełnie zignoruję, więc nawet niewielka uwaga będzie tą największą. Bo jestem kompletnie "bezfalloutowym" graczem i zapewne takim pozostanę, chyba że dostąpię gamingowego objawienia. Ale pewnie życia mi nie wystarczy. Mimo wszystko nawet gra, która kompletnie mnie nie interesuje brzmi w kąciku Piechoty/Adamusa pysznie i uwielbiam czytać te ich zajawki. Publicystyka. Platformery 3D. Fakt, pełny tytuł artykułu w moim przypadku też gdzieś umknął, więc wstępniak wydawał się “od czapy”. O tym już wspomniano w tym temacie. Ale to jedyny zarzut, który mam do materiału. Pisałem o tym już Adamowi na jego Encyklopedii Platformówek , że czuję ekscytację z nadchodzącej lektury, teraz jestem po lekturze i było wybornie. Przede wszystkim pod kątem edukacyjnym, bo Piechota wskazuje wiele konkretnych tytułów, którymi warto się zainteresować, a nawet przewidział taki detal, jak informacja, czy gra jest dostępna na konsolach. Albo w planach. Corn Kidz 64 już zakupiłem i nawet przeszedłem (choć nie na 100%, ta wieża…), inne tytuły dodałem do listy życzeń (Clive ‘n’ Wrench widziałem że akurat w promocji na PS Store, więc kusi). Bardzo owocne strony, jestem za tym, by powracały do PE cyklicznie, gdy Adam nazbiera świeżego materiału. Zakończenie FF7 Rebirth. Chciałbym jedynie zaznaczyć, że o ile ZAWSZE czytam PE od deski do deski (no, poza horrorowatym kącikiem Myszaqa, który tylko przeczesuję wzrokiem), tak tym razem z pełną premedytacją ominąłem te dwie strony, bo wierzę, że kiedyś FF7 - zarówno oryginalne, jak i remake - nadrobię. Niemniej dziękuję za wyraźny spoiler alert. Przydał się. O deweloperskim inferno. 3/4 artykułu dotyczy Ubisoftu. Przypadek? Nie sądzę. Judas tam wrzucony trochę jakby na siłę, bo jeśli koniec końców tytuł wypali, to każdy w chuju będzie miał ile lat powstawał. No, ale autor pewnie koniecznie chciał znaleźć coś spoza Ubisoftu, hehe. A Zax dalej czeka na aktualizacje do Skull & Bones. Co mnie najbardziej rozbawiło to końcowe pytania autora do czytelników. "Macie jakieś gry w deweloperskim piekle, na które czekacie? Myślicie, że się doczekam?" Jakby nagrywał filmik na YT. Brakuje tylko: "dajcie znać w komentarzach i nie zapomnijcie kliknąć w suba i dzwoneczek." No kurwa. Critical Role. Robert Kubica bardzo słusznie zdecydował porzucić marzenia o ściganiu się samochodami i został autorem piszącym do PE. Spłodził nawet bardzo fajny artykuł, z którego dowiedziałem się całkiem sporo i były to ciekawe informacje. Nie odmienią mojego życia, bo mam tysiąc innych pomysłów na marnowanie swojego czasu na tym łez padole (np. ostatnio oglądałem 5,5 godzinny materiał Vaatiego na temat fabuły Armored Core 6), ale lektura zaskakująco przyjemna i “zajawkowa”. Fajne dupy tam mają. Bad Boys Hollywood. Bruckheimer, uspokój się, masz 81 lat, pora zmienić pieluchę, a on nowe filmy produkuje? Michał Ostasz generalnie dostarczył, a po wcześniejszym materiale o cyklu Mission Impossible wnioskuję, że chłop specjalizuje się w tematyce filmowej i ma na ścianach plakaty z Tomem Cruise. Moja siostra też miała. A moje zarzuty? Praktycznie za każdym razem, gdy pada nazwisko Simpsona, autor musi w jakiś sposób nawiązać, że lubił on kokainę. Niepotrzebnie. Raz, czy dwa razy wystarczyło. Japońskie ruchanie, czyli hentai. Ojejku. Nie wiem do końca dlaczego, ale niezmiennie mnie bawił ten tekst od początku do ostatniej kropki. Nawet nie jestem w stanie się do niczego przypierdolić, bo temat jest tak bardzo poza moją jurysdykcją, że wręcz boję się robić research pod tym kątem. W trakcie lektury bawiłem się dobrze (choć nie penisem, a przynajmniej nie swoim), ale nabytej wiedzy, podawanych tytułów raczej nie wykorzystam w życiu codziennym i pozwolę im szczeznąć w mojej dziurawej pamięci. Pozostanę przy pornosach z osłami i karłami. Napomknę jedynie, że w treści znalazły się przynajmniej dwie literówki, a wyrażenie “domyśleć” zostało użyte w kontekście “domyślić”. Ktoś najwyraźniej był rozkojarzony. Mackami czy czym tam jeszcze. MGS3. Gwiazda tego numeru według mojej opinii. Grabarczyk się dochrapał, ale gdyby spierdolił taki materiał, to niewielu by mu wybaczyło. Nie od dziś wiadomo, że autor ma tendencję do brnięcia w chaotyczne wątki, ale tym razem tego nie odnotowałem. Pewnie, że odrobinę zbyt często i nachalnie stara się nawiązać do puszczy, ale to w zasadzie jedyne, co mi się rzuciło w oczy. Poza tym trzeba Grabarczyka pochwalić, bo to każdy lubi jak się go klepie po plecach, to dodaje energii i zapału. Więc wirtualnie klepię, pamiętając jednocześnie swoją pierwszą styczność z MGS3 na PS2 i rozpływając się w nostalgicznym wrzątku. Grabarczyk przywołał wiele pozytywnych wspomnień tym tekstem. Brawo. Udało się. Leprechaun. O kurwa. Nie oglądałem tego i chyba nie zamierzam. Może jak się upiję z kolegami na kanapie, ale wtedy też będzie trudno. Niemniej Adamus kolejny raz udowadnia, że jest absolutnym Topem wśród autorów PE i gwarantem jakości. Absolutnie rewelacyjnie się czyta te teksty i nawet jeśli trafią się jakieś drobne zgrzyty, to natychmiast zostają przysypane literackim kunsztem. Trzymasz się tam z tym dzieckiem Kacper? Bo treści dostarczasz imponujące. Szacuneczek. PC Engine. O, Dżujo. Mam wrażenie, że go długo nie było. Materiał fajny, ale jakoś nie wzniecił we mnie płomienia, by gierki z PCE sprawdzić na własnej skórze. Umówmy się - konsola ciekawostka, która raczej numeru specjalnego PE się nie doczeka, hehe. Trochę żałuję, że Śledziu opuszcza PE. Lubiłem jego czasem niegłupie spostrzeżenia ubrane w komiksowe szaty. Zastanawiam się jedynie co to oznacza? Czy będzie ktoś na jego miejsce? Czy po prostu zyskaliśmy dodatkową stronę do zagospodarowania. Śledziu nie miał tutaj wielu fanów, ale ja mu zawsze dobrze życzyłem. Życze i teraz. Mija 384 miesiąc gdy Konsolite nie doczekał się odświeżonego layoutu BAKI. Przynajmniej tematyka kącika na czasie i zapewne niezwykle wartościowa dla graczy. No i cała strona dla Darka, szampany, hehe. Literówki to sól ziemi, na której wyrasta prasa, ale literówka w reklamie to już imponujące dokonanie. Na 103 stronie czytamy więc, że jest “nowa gra KOOPERACYJANA” i ktoś to wysyła do druku. Wow. Konkrecik. Felietony. Ech, nie mam zbyt wielu punktów zaczepienia. Zaxa już nie chce mi się bić, bo chłop i bez tego się zmaga z codziennością. Walkiewicz jak zawsze z godnością i swadą. Mielu trochę teasuje, ale rzeczywiście ma potencjał, bo się obraca w ciekawych kręgach. W odróżnieniu do Marcellusa, którego punktem honoru jest umieszczenie w treści “korporacji”. Piechota jak zwykle (ostatnio) krąży wokół tematyki dziennikarstwa growego, a przy okazji przemyca do treści ciekawe wnioski, jak również kompromitujące siebie samego wyznania. W Graczpospolitej dostajemy news jak ulał pasujący do forumkowego tematu “Czy baby są głupie?” i odpowiedź nasuwa się raczej twierdząca. Tylko Mazzi niezmiennie nudzi, ale tę stabilność też trzeba docenić. Roger niby odkrywa przed “januszami”, że gry spoza mainstreamu też potrafią być spoko i to godna pochwały postawa, szkoda, że daremna, hehe. Listy. Czy to moje przewidzenia, czy Hiv jakoś odżył. To znaczy umówmy się - nadal wkłada w te dwie strony absolutne minimum wysiłku - tu dwie fotki, tam dwa zdania dopisze i cyk: dział Listy gotowy. Tu się nic nie zmieniło. Bardziej mi chodzi o sam wstępniak i pewną presję. Myślę, że ten dział powinien być pod czujną obserwacją, bo z tym zaangażowaniem autora to daleko nie zabrnie, a obecnie objawia potencjał sprzed 15 lat. Forumki również pozdrawiają HIVa (.)(.) I tak, Debil Miesiąca brzmi zupełnie jak nasz forumkowy _M_. Losowość polskich znaków, spacje, ogólne zdałnienie - _M_ jak malowany. Ile bylibyście w stanie mu zapłacić za czytanie jego twórczości? Głos Ludu. To zostawiłem na koniec, bo zawiera osobisty wątek, po którym oczywiście poczułem się doceniony i jakoś mi cieplej (no homo). Sygnały otrzymywałem już wcześniej, czy to od Adama, Kacpra czy Grabarczyka, ale utrwalenie takich rzeczy w druku zawsze działa na wyobraźnię. Za dziesięć lat czytelnicy PE wrócą do tego numeru i się zastanowią “ciekawe co tam u tego Kmiota, co ponoć pisał recenzję numerów”. I mam nadzieję, że aby się przekonać wejdą na forum do tematu aktualnym numerze i tam będzie moja “recenzja”. Tego Wam i sobie życzę. Strzała. Nie w kolano.
-
3/5, chyba trzeba będzie dać szansę. Ale tak naprawdę jako rekomendacja by mi wystarczyło to ostatnie.
-
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
Ja tylko dla porządku wspomnę, że Deus Kosmateus Ex został dawno temu przekazany na listę bonusową przez Rudioka, więc po latach wreszcie dostał nowy dom. A niech będzie, że zawołam @Rudiok i niech widzi, pękając z dumy. Generalnie uzbierało mi się trochę fantów do oddania, ale standardowo nie mam weny/pomysłów na procedury losowania i w zasadzie tylko to mnie powstrzymuje przed kolejnymi edycjami. No, ale może powoli coś się zorganizuje. -
Pół roku później i zapowiedziane wideo właśnie wjechało na kanał. Tylko zamiast trzech godzin trwa pięć i pół xd
-
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
@mitra nie wołaj Wiśniera, bo może przeczytać Twojego posta zanim obejrzy losowanie ;] -
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
Ok, dzięki, uaktualniłem w takim razie listę nagród bonusowych. Tymczasem, borem, lasem, mam dla Was wyniki aktualnego giwałeja. Standardowo uprasza się, by nie wołać (@) zwycięzcy, który sam musi się do mnie zgłosić z namiarami wysyłkowymi i ewentualną nagrodą bonusową. Dziękuję za udział i zapraszam ponownie. -
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
Panowie, to aktualne? Bo parę miesięcy jednak minęło i mi się zapomniało xd -
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
Dobra, rozumiem, że mamy czwartego pretendenta, więc zamykam listę, bo zaraz jakiś piąty wbije i na jedno wyjdzie. Jutro na sraniu zrobię jakieś turbo losowanko i uszczęśliwię kogoś z Was. Sam się czaję, więc ta edycja mi zbywa w sumie. -
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
Ban za powtórzonego mema. -
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
WisnieR, oFi i mitra, trzech odważnych. Optymalnie byłoby znaleźć czwartego do formuły półfinały - finał, ale nic na siłę Panowie! Mimo wszystko na zachętę dorzucę coś do puli nagród bonusowych: Koszulka oczywiście nowa, rozmiar L, jakość brzmi bardzo dobrze. Wymaga prasowania, hehe. -
DLC były uwzględnione w jednym z progów na Kickstarterze, więc było o nich wiadomo od początku. Pytanie czy zrobili coś od zera, czy po prostu wykroili z gry.
-
Klawy materiał, gdzie autor wybiera 100 gier i stara się w każdej z nich odnaleźć ten jeden element, który był przełomowy dla branży, wyjątkowo oryginalny, inny, albo wzorowo wprowadzony i wykonany. Wychodzi z tego zestawienie nie tyle najlepszych gier w historii, co z jakichś powodów najważniejszych.
-
Do szefa takim tonem?
-
Nie wiem po co tego lenia tam jeszcze trzymacie.
-
Generalnie będzie powrót do poprzedniego systemu patroli. Idealny to on nie był, ale lepszy niż obecny.
-
Trochę przegięcie z niektórymi dzbankami, ale jestem tą grą na tyle zauroczony, że zrobiłem wszystkie. Zrobiłbym jeszcze jakieś, hehe.
-
A ja se pykam prawie codziennie jedną, dwie misje, robię rozkaz osobisty i wciąż strzela się dobrze. Ten SMG Pummeler z nowego warbonda taki niepozorny, a pięknie staggeruje wrogów, zarówno boty jak i robale. Berserkery stają w miejscu zdziwione. Od kilku dni z nim biegam. No i te nowe granaty zapalające to moje nowe ulubione na robale. Przy okazji - dlaczego gracze solo (jak również duo i trio, choć mniej) mają przejebane?
-
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
No cześć. Pora na nieśmiałą reaktywację, może będą jacyś chętni na darmową gierkę. A może nie. Przekonamy się za około tydzień. Oddam za mema #41 Co ja tu będę przedstawiał - Rudą kojarzycie. Teraz będziecie mogli bliżej poznać, jeśli jeszcze okazji nie mieliście (albo tymczasowo zerwaliście znajomość po pierwszej części). Gra na PS5, nowa, zafoliowana, polska okładka. Pora na niezbędne formułki: Zasady udziału: Do losowania będą dopuszczeni przede wszystkim aktywni użytkownicy. Czy ktoś jest aktywny, czy nie - to pozostawiam własnej interpretacji. Ograniczanie się do Pchlego Targu to nie jest aktywność. Ograniczanie się do jednego tematu to nie jest aktywność. Jesteśmy na forum o grach, do wygrania jest gierka, dlatego chciałbym, aby chętny o tych grach z nami na forum czasem dyskutował i dzielił się wrażeniami, więc ograniczanie się np. do Kącika Filmowego/Sportowego nie działa na jego korzyść. Dawne zasługi nie grają roli - ludzie kiedyś aktywni, ale od długiego czasu milczący raczej nie będą uprawnieni. W drugą stronę to też działa - ludzie w miarę nowi, ale aktywnie się udzielający mają całkiem spore szanse na udział. Generalnie będę surowy, ale postaram się do każdego chętnego podejść indywidualnie i uargumentować decyzję. Czasem dla niego przychylnie, a czasem na niekorzyść. Aby wziąć udział w losowaniu należy w tym temacie wkleić mema związanego Horizon (nie Forza Horizon, śmieszki). Losowanie klasycznie planuję na okolice przyszłego weekendu. Generalnie polecam się nie ociągać ze zgłoszeniami i do czwartku zadeklarować. Później nie daję już gwarancji czy nie będzie za późno, bo lada moment mogę zamknąć listę zgłoszeń. Uwaga, kolejność zgłoszeń może (ale nie musi; zależy jakiego rodzaju losowanie wymyślę) mieć znaczenie - w sensie, że im wcześniej się zgłosisz, tym lepiej dla Ciebie. Standardowo jedyne czego wymagam od uczestników, to osobistego dopilnowania wyników losowania, bo nikt ich nie zawoła - zwycięzca musi sam się do mnie zgłosić. Jeśli będzie się z tym za długo ociągać, to w ostateczności zostawiam sobie prawo przekazania nagrody komuś innemu. Gdyby ktoś miał ochotę mnie odciążyć w kwestii losowania, to :ogoguozo dzwoni dłonią: Nagrody bonusowe: Oczywiście laureat oprócz nagrody będzie mógł wybrać sobie nagrodę bonusową. Lista może się okazać mocno nieaktualna, wszak nie wszystkie fanty są w moim posiadaniu (niektóre są wciąż u darczyńców, a możliwe, że już nimi nie dysponują). Więc w razie czego będziemy konsultować. Pewne nagrody (te, które mam u siebie) zaznaczyłem pogrubioną czcionką. Lista aktualnie zbanowanych (w nawiasie liczba giwałejów do przeczekania). Przypominam, że nie obowiązuje już kumulacja banów, więc każdy przyszły zwycięzca pauzuje tylko trzy edycje niezależnie od ilości zwycięstw w karierze. Dante (1) Dud.ek (1) Figuś (3) Bzduras (3) -
Helldivers 2 [PS5] Pierwsze Helldivers? Odpaliłem kilka lat po premierze, pograłem również kilka godzin i sam nie wiem. Oczekiwałem czegoś w stylu Alienation (btw. wspaniała gra), więc drobne ukłucie rozczarowania okazało się na tyle dotkliwe, że grę ostatecznie porzuciłem. Tym bardziej, że w tamtym momencie niewielu upartych graczy nadal w nią grało, a solo to się dobrze wali konia (choć z kolegami i tak trochę lepiej). Łatwo zatem przewidzieć, że zapowiedź kontynuacji nieszczególnie mnie rozgrzała, nie obeszła wręcz. Premiera przyszła cichaczem i zaczęła się dziać magia. Helldivers 2 było chwalone tu i tam, gracze świetnie się bawili gameplayem, było dużo śmiechu, niewiele krytyki. Dziwne. Przyjrzałem się kwestii bliżej i zapragnąłem spróbować. A trzeba Wam wiedzieć, że jestem niereformowalnym single playerem, obrzydliwie zatwardziałym. A jednak mimo to pozwoliłem się uwieść grze stworzonej stricte do zabawy z innymi. Jeśli to nie jest miłość od pierwszego wejrzenia, to ja nie wiem co jest. Odpalamy i wita nas filmik. Sto sekund, które mógłbym oglądać sto razy. Absolutnie kunsztowne dzieło, które idealnie wprowadza nas w klimat tej gry. Inicjuje nastrój jednocześnie śmiertelnie poważny oraz satyrystycznie podkręcony do poziomu umiejętnie balansującego na granicy absurdu. Wszędobylskie przywołania kultowych “Starship Troopers” są tutaj na tyle oczywiste, że moim zaniedbaniem byłoby, gdybym i ja o nich nie wspomniał. Zresztą twórcy bardzo otwarcie się dziełem Verhoevena inspirują, czerpiąc z koncepcji całymi garściami i rzecz jasna dodając kolejne elementy od siebie. Wojenna propaganda jest tutaj wszędobylska. Zaciągnij się. Umieraj wielokrotnie dla Super Ziemi. Wykonaj misję, a to czy potem przeżyjesz, to już mniej istotne. Zastąpimy cię kolejnym rekrutem. Za Wolność. Za Demokrację. Nie zadawaj pytań. Nie zastanawiaj się nawet jakim cudem gigantyczne insekty są w stanie nadawać nielegalną transmisję przez stację radiową. Masz ją zniszczyć i nie myśleć przy tym za dużo. Wątpliwości oznaczają zdradę, a zdrada to śmierć. Ministerstwo Prawdy to jedyne źródło twojej wiedzy, kadecie. Nawet nie próbuj wątpić w demokratyczne idee. Po szybkim treningu jesteśmy teoretycznie gotowi do boju. Otrzymujemy pierwszą pelerynę (w końcu jesteśmy super bohaterem, nie?) własny statek kosmiczny, którym będziemy latać na kolejne planety i misje. Na jego pokładzie będziemy mieć również dostęp do “sklepiku” z manewrami (o nich za chwilę), modułami statku (permanentne ulepszenia tych pierwszych) czy wreszcie zbrojowni, a w zasadzie Obligacji Wojennych, gdzie będziemy mogli odblokować kolejne bronie główne, podręczne, granaty, pozy, emotki, zbroje, hełmy, wspomniane pelerynki (kocham!) i parę innych elementów. Oczywiście nie ma nic za darmo, a na żołd trzeba zasłużyć, więc aby uzbierać jedną z kilku walut w grze musimy najpierw wyruszyć na misję i ją wykonać. I tutaj bez zbędnego pierdolenia zaczyna się cała frajda. Chociaż nie, wróć żołnierzu, ja jeszcze chwilę popierdolę (może zbędnie, może nie, nie wiem). Gra oferuje aż dziewięć poziomów trudności. Startujemy od pierwszego (cóż za zaskoczenie!) i aby odblokować kolejny musimy ukończyć pełną Operację. Ta na łatwych poziomach ogranicza się do jednej misji, ale potem wymagania rosną i w jej skład potrafi wejść kilka obowiązkowych zleceń, coraz bardziej rozbudowanych. Gra z założenia nie ma skalowania poziomów trudności. Każdy rodzaj przeciwnika zawsze ma taką samą pulę zdrowia i zawsze jest tak samo agresywny (dzięki temu przewidywalny), ale na wyższych levelach jest ich po prostu więcej (szczególnie tych ciężkich do powalenia bydlaków), gęściej, tłoczniej. Dlatego o ile pierwsze 4-5 poziomów jest względnie łatwych do ogarnięcia solo, to potem mogą się zacząć ciężary. Bo siła ognia jest niewystarczająca, po prostu. Potrzebne są więc kompromisy, umiejętność wycofania się i unikania niepotrzebnej walki, ale tak - nawet misje na najwyższym poziomie trudności są w mniejszym lub większym stopniu do zrobienia solo, o ile dobrze się zna mechaniki gry. Dlatego o ile w Helldivers 2 można grać solo i szukać tam różnego rodzaju wyzwań (trofea bywają niebanalne), to gra jest przede wszystkim tytułem multiplayerowym, bo nawet umierać w grupie towarzyszy jakoś raźniej. Warto jednak wyraźnie zaznaczyć, że nawet do samotnej rozgrywki niezbędny jest abonament PS+, żeby się nikt nie rozpędził przypadkiem. Zbieramy więc grupkę mniej, lub bardziej zaprawionych w boju graczy (można też polegać na randomach, gra obsługuje rozgrywkę między platformami PC/PS5) i przy akompaniamencie epickiej muzyki nurkujemy w swoich hellpodach na nieprzyjaznej planecie. Z pozoru gra sprawia wrażenie prostej strzelanki TTP (choć każdą broń możemy obsługiwać też z perspektywy FPP), ale szybko zaczynamy dostrzegać detale. Obsługa kolejnych broni potrafi różnić się diametralnie. Gołym okiem widać, że pracowano nad tym elementem intensywnie i starannie. Ciężkie armaty potrafią być chybotliwe i potrzebują chwili, by się wcelować. Odrzut niektórych pukawek jest trudny do opanowania, ale szalenie satysfakcjonujący, jeśli się już dojdzie do wprawy. Przeładowanie magazynku sprawia, że naboje, które w nim pozostały przepadają. Logiczne, ale wciąż pomijane w większości gier, co często prowadzi do kompulsywnego duszenia przycisku “reload”. Tutaj lepiej tego unikać. Zresztą sama procedura przeładowania w przypadku niektórych broni potrafi trwać tyle, że można ją robić etapami, jeśli nie mamy wystarczającej ilości wolnego czasu i przestrzeni. Gra uwzględnia nawet to, czy w komorze zostawiliśmy ostatni nabój, wtedy przy podpięciu nowego magazynka nie musimy go wprowadzać, a całość przeładowania trwa sekundę krócej. Smaczki, szczegóły tarmoszące siusiaka. Do tego muszę oczywiście wspomnieć o “friendly fire”, bo ten jest bezwzględny i trzeba mieć oczy wokół głowy, co przy otaczającym nas chaosie prostym zadaniem nie jest, jednak zawsze warto rozważyć, czy koniecznie musimy pociągać za spust. A znacie ten element projektowania gry, gdy twórcy nie nie wiedząc jak poinformować gracza o zadawanych przeciwnikom obrażeniach stosują pojawiające się na ekranie kolorowe cyferki? Helldivers 2 ma lepszy sposób. Bardziej satysfakcjonujący. Wejdź na misję z Robalami, zacznij strzelać i gwarantuję ci, że instynktownie będziesz wiedział czy zadajesz przeciwnikowi obrażenia. Chitynowe pancerze spektakularnie odpadają od wrogów odsłaniając gąbczaste wnętrza, chude odnóża odpadają, zielona posoka leje się strumieniami, a jeśli nasza broń nie robi przeciwnikowi krzywdy, to dostajemy od gry klarowną informację, widać nawet rykoszetujące pociski. Tytuł co prawda wspomaga się pewnymi ikonami, ale to tylko w sytuacji, gdy nie zdajemy obrażeń. W każdej innej przeciwnicy tracą pancerz, zaczynają kuleć, krwawić, niekiedy zdarzy się im nawet atakować nas pomimo utraty głowy, czy czołgać w naszym kierunku przy pomocy jedynego pozostałego im odnóża. Zmierzam do tego, że wybijanie wrogów to czysta, sadystyczna satysfakcja. Pancerz się sypie, blachy odpadają, fragmenty przeciwników fruwają, bezradne robale człapią, a zdruzgotane roboty kręcą kończynami w powietrzu, niczym przewrócona nakręcana zabawka. Co? Nie wspominałem o żadnych robotach? Spokojnie, przyjdzie czas i na to. Poruszanie się postaci również zasługuje na własny akapit. Nasz helldiver jest niezwykle przyjemny w obsłudze, sprintuje, wspina się, kuca, czołga się, rzuca się na panterę niczym Max Payne, Wszystko to pięknie animowane, choć wielokrotnie zdarzy się nam mówić do niego: “no biegnij, no lecz się, no podnieś się!”. Ale jego niedostatki motoryczne najczęściej po prostu z czegoś wynikają. Jest otoczony przez wrogów, albo trudny teren (krzaki, błoto, głęboki śnieg). Oberwał w nogę, więc nie zerwie się momentalnie do sprintu. W gorących sytuacjach niektórych przyczyn po prostu nie dostrzegamy i choć z pewnością zdarzają się momenty, gdy postać z winy gry nie reaguje tak, jak powinna, to jednak w większości przypadków da się to jakoś wytłumaczyć. Bohater może krytycznie oberwać w każdą z kończyn, co znacząco wpływa na jego kontrolę. Zranione ręce wpływają na stabilność celowania czy odległość rzutu (manewry, granaty), pokaleczone nogi uniemożliwiają sprint czy wspinanie się. Dziurawy korpus to zgon na miejscu, a przy wyjątkowym farcie powolne wykrwawianie się. Znów o sobie dają znać detale, niuanse, ale obsługa naszej postaci to przez większość czasu czysta przyjemność. Jest odpowiednio “ciężka”, ale pozostaje przy tym wystarczająco rześka, by uniknąć "klockowatości". Wybitne strzelanie, kapitalny movement, intuicyjny system obrażeń, co jeszcze? Koniecznie należy wspomnieć o manewrach, bo to element rozpoznawczy gry. Otóż w każdym momencie misji mamy możliwość wezwania wsparcia z unoszącego się nad planetą Niszczyciela i krążącego w okolicy bombowca. Manewry, które chcemy mieć na podorędziu wybieramy przed zrzutem na misję. Może to być wsparcie Orła-1 (wspomniany bombowiec), albo potężne orbitalne działo, które za nas poradzi sobie z silnym przeciwnikiem. Opcjonalnie jakaś wyjątkowo skuteczna broń wsparcia do zarzucenia na plecy, wieżyczki obronne rodem z gry tower defense, które za nas rozprawią się z naporem wrogów, plecaki równego rodzaju (tarcza energetyczna, jetpack, agresywny dron). Jest tego wszystkiego kilkadziesiąt, a obfitość wyboru znacząco przerasta limit, który nam narzucono, więc zawsze chciałoby się zabrać na misję więcej, niż Ministerstwo Obrony nam pozwala. Trzeba iść na kompromisy, optymalnie uzupełniać się z kolegami i dobierać manewry tak, by mieć coś mocnego na każdą sytuację. Niektóre manewry mają ograniczoną ilość użyć, inne niezbędny cooldown, więc przyda się odrobina strategicznego zarządzania, nawet w ogniu walki. A to bywa kluczowe, bo komendy uruchamiające manewry to kombinacje kierunków niczym taniec na macie w Dance Dance Revolution - im potężniejszy manewr, tym bardziej skomplikowana sekwencja, co w stresowych sytuacjach łatwo może powodować ciśnienie i plątanie się palców. Świetna rzecz, kocham. Całość tego wojennego tumultu uroczo przyozdabiają sami helldiversi. Nie żałują oni komentarzy do zastanej sytuacji i często z niezwykłą egzaltacją oraz niezachwianą determinacją wykrzykują wspaniałe hasła. Albo cierpią katusze i umierają dla sprawy, wrzeszcząc górnolotne deklaracje. “Sweet Liberty! My leg!” cytuję sobie w losowych fragmentach codzienności, na przykład gdy uderzę się w nogę. Fakt, że po ponad 160 godzinach te teksty kompletnie mi się nie znudziły uznaję za mały fenomen. Maniakalnego śmiechu mojej postaci gdy przez dłuższą chwilę nie ściągamy palca ze spustu (karabin, miotacz ognia) mógłbym słuchać jak kołysanki. Bawi zawsze. A kolegom podnosi morale (i bawi też). Wysokie morale będzie potrzebne. Czekają nas setki misji w różnych składach, okolicznościach, na urozmaiconych planetach galaktyki. Aktualnie walczymy na dwóch frontach - z Terminidami i Automatonami. Różnice są znaczące, bo o ile Robale chcą nas zdusić swoją nieprzebraną ilością i zgnoić na bliskim kontakcie, tak jawnie inspirowane Terminatorami Roboty nie żałują nam walki na dystansie i chaotycznej wymiany ognia. W zależności od rodzaju przeciwników gra się w Helldivers 2 zupełnie inaczej i to niezaprzeczalna zaleta, bo różnorodność rozgrywki wpływa na jej żywotność. A przecież wszyscy czekają na uruchomienie trzeciego frontu, który odmieni oblicze Galaktycznej Wojny. Póki co lądujemy naszymi Piekłonurkami na kolejnych planetach wymagających wyzwolenia z rąk wroga, lub obrony przed nikczemnymi zakusami przeciwników. Planety witają nas różnorodnymi okolicznościami przyrody (ach, te świetliki czy latające meduzy!), klimatem, niebanalnym nieboskłonem (zorze polarne, księżyce, pierścienie planetarne), roślinnością, utrudnieniami w rodzaju kataklizmów oraz anomalii pogodowych. Gorąca, pustynna planeta sprawi też, że nasz helldiver szybciej się męczy, a jego broń będzie miała tendencję do przegrzewania się. Z korzyścią dla niej będzie z kolei planeta z arktycznym klimatem, ale tam głęboki śnieg potrafi znacząco utrudnić poruszanie się. Innym razem doskwierać nam będą burze jonowe (zakłócają wzywanie manewrów), tektoniczne wstrząsy chwilowo unieruchamiające nas i wrogów, burze śnieżne drastycznie ograniczające widoczność (również naszą i wrogów), kwaśne deszcze i chuj wie co jeszcze, bo twórcy wciąż w tej materii działają. Zresztą nie tylko w tej. Problemy związane z wydajnością serwerów znane z okolicy premiery są już przeszłością (tamten ruch na serwerach również, ale nadal, trzy miesiące po premierze, jest tłoczno). Grę wciąż trapią mniejsze bugi czy niedogodności, ale to po części wynika z tego, że ciągle wrzucane są nowe elementy, uzbrojenie, misje, przeciwnicy, planety, manewry, no słowem wszystko. I często wymaga to balansu, bo masowe testy graczy uwypuklają rzeczy, których twórcy nie przewidzieli i trzeba łatać. Ale ludzie z Arrowhead są całkowicie grze oddani i regularnie dostarczają poprawki, słuchają społeczności, rozszerzają rozgrywkę we wszystkich aspektach. Koniecznie muszę również napisać o fabule, bo ta, jak łatwo się domyślić, jest prostolinijna - toczymy Galaktyczną Wojnę oraz walczymy o Wolność i Demokrację. Rzecz w tym, że kolejne etapy wojny są tworzone na bieżąco. Jeden z developerów - Joel - pełni funkcję Mistrza Gry rodem z partyjki stołowego RPG i rzuca społeczności kolejne wyzwania w formie Głównych Rozkazów. To on pociąga za sznurki i wymaga w imieniu Ministerstwa Obrony. Wyzwolić jakąś planetę, albo wiele z nich jednocześnie. Obronić planetę, albo dziesięć. Zabić dwa miliardy Robali. Rozkazy ograniczone są limitem czasowym, a każdy helldiver biorący udział w operacji po jej zakończeniu (z sukcesem) zostaje nagrodzony medalami, czyli walutą do wydania na uzbrojenie albo głupoty. Pewnie, że Arrowhead mają już rozkład jazdy i zaplanowaną fabułę na najbliższe miesiące, pewne rozkazy dane jest nam wykonać, inne będą na tyle nierealne, że powinniśmy je zawalić, by opowieść mogła trwać. Ale fakt, że twórcy regularnie partycypują w rozwoju gry i poświęcają czas oraz uwagę, by kreować fabułę live action daje graczom jakąś miłą pewność, że ktoś tam trzyma rękę na pulsie i jest gotowy w każdej chwili sprawnie zareagować, szturchnąć nas łokciem, zrobić społeczności “pranka”. Zaangażowanie w narrację osiąga taki poziom, że nawet wszelkiego rodzaju kłopoty techniczne są wplatane w opowieść i podane w taki sposób, że nie sposób się na twórców czy sytuację gniewać. I mógłbym pisać o tej grze jeszcze godzinami, bo ona ma wiele warstw, istotnych elementów (i tych mało istotnych również), rzeczy wartych wspomnienia i pochwalenia. Helldivers 2 jest imponująco zniuansowanym tytułem, który wciąż i z każdym tygodniem się rozwija, będąc wzorem Gry-Usługi (specjalnie z wielkiej litery w tym przypadku). Mikrotransakcje? Są. I są mikro, kompletnie do zignorowania, jeśli poświęcisz grze nieco czasu. Battle Passy? Są. Co miesiąc nowe, ale do wykupienia za walutę zbieraną na misjach i nie przepadają z czasem, więc odpada syndrom FOMO. Do tego gra jest obrzydliwie tania (cyfra 169 zł), biorąc pod uwagę obecne standardy cenowe. Co oferuje w zamian? Symfonię destrukcji, której nie powstydziłby się sam Michael Bay, pełną pięknych wybuchów małych, dużych i nuklearnych, krystalicznie czystą frajdę z kooperacji, kompletnie wolną od toksycznych zachowań (pomimo friendly fire). Dużo śmiechu, jeszcze więcej satysfakcji z udanych drużynowych akcji i drobnych uprzejmości w stosunku do innych graczy. Tu podzielimy się uzbrojeniem z graczem na niższym levelu, tam go uleczymy, uratujemy z opresji biorąc przeciwnika w krzyżowy ogień. Albo przez przypadek zabijemy kolegę zrzucając mu za plecy "pięćsetkę". Zdarza się. Po co wchodził do gniazda Terminidów? Wspomniałem jak istotna jest komunikacja? Nie? No to się domyślcie, bystrzaki z Was. 160 godzin mi minęło jak w tydzień, a zapewne na tym mój licznik się nie zatrzyma. Wiele wieczorów, w trakcie których mówiłem do kolegów w boju “dobra, ja muszę na dzisiaj kończyć”, a potem bardzo się hamowałem, by nie wrócić do gry, bo wiecie - obowiązki domowe oraz takie błahostki, jak potrzeba wyspania się przed pracą. Po tych wszystkich godzinach nadal czuję potrzebę, by prawie codziennie wejść do gry, wykonać rozkaz dzienny, zrobić jedną, dwie misje, poeksperymentować z uzbrojeniem. Czasem w trakcie dołącza ktoś znajomy, albo dwóch, rzadko trzech i razem czyścimy losowo generowaną mapę z wszelkich punktów zainteresowań, misji pobocznych, gniazd/fabrykatorów wrogów, by wreszcie wykonać misję główną i udać się na odbiór, gdzie czeka nas jeszcze odrobina chaosu, a potem pełna rozluźnienia ewakuacja (z próbkami na pokładzie!). Jestem Helldivers 2 zachwycony. Ujmuje mnie otoczka tej gry, poczynając od tego z jakim dystansem do siebie i rozgrywki podchodzi, po dokonania społeczności. Moja strona główna YouTube jest zdominowana materiałami z gry i często oglądam je z przyjemnością. To wszystko nie miałoby jednak znaczenia gdyby nie przemyślany, dopracowany gameplay, poczynając od niezwykle wdzięcznego poruszania się, przez wyborną obsługę uzbrojenia i dodające krztynę pikanterii manewry, na wymagających i przy tym przyjemnych do niszczenia przeciwnikach kończąc. Całość generuje obrzydliwie grywalną pętlę, z której trudno się wyrwać, a każdy nowy element dodany przez twórców działa szalenie motywująco. Oby gra żyła nam wiecznie, jak Demokracja, Wolność i Super Ziemia.
-
Kurde, forma dzisiaj była niecodzienna. Wszedłem se pograć na chillu, a zrobiłem trzy SS Full Combo na Expercie i kilka innych niezłych wyników. Timbaland: Imagine Dragons: I moja dzisiejsza DUMA, bo jeden z ulubionych kawałków zrobiony na perfect. Uwielbiam rosnące napięcie i te potężne wymachy w tym układzie. Zawsze macham mocniej, niż konieczne, bo nie mogę się powstrzymać xd Zaiste Greatest Show. W ogóle w zeszłym tygodniu platynka. Druga do kompletu z wersją PS4.
-
Na Expercie jestem chujowy, więc poszedłem na Master. Jak spadać, to z wysokiego konia, a jak być chujowym, to lepiej na wyższym poziomie. Pierwsze podejście na moim ulubionym wałku. Myślałem, że będzie gorzej i nawet nie przejdę. Przy okazji okazało się, że na ekranie wyświetla się "poziom zdrowia", bo nigdy go nawet nie szukałem. Te dwa łamane paski odchodzące o czasu utworu. Jak jest skucha, to spada i na poziomie Master trzeba naprawdę sporo kulek potem zbić, by się uzdrowić. Na niższych poziomach "leczenie" leci szybciej.