Treść opublikowana przez Kmiot
-
PSX EXTREME 321
Numer w kioskach dopiero od jutra Mordo.
-
Patronite.pl
Jeśli Ci to pomoże, to ja o 13:17 dostałem maila z Patronite o dostępności e-wydania.
-
Patronite.pl
Patrzcie jak go piecze kolor Sony.
-
PSX EXTREME 321
Teraz do komiksu by się przydało dodać etap życia dla tematu: "dostaliście już powiadomienie od InPostu? U mnie odebrana przez kuriera". "U mnie już w oddziale", "Jutro po robocie do paczkomatu". PS do mnie też już leci.
-
Beat Saber
https://www.youtube.com/watch?v=JVO6lUznbVc Darmowy OST 7 jutro.
-
Helldivers 2
Wszedłem dzisiaj na krótko, by zobaczyć Czarną Dziurę na własne oczy. Trochę hipnotyzuje, a te dźwięki wrzucają ciareczki na kark. No właśnie: Czarna Dziura czy Portal? Pamiątkowa fotka.
-
PSVR 2 - komentarze i inne rozmowy
Posiadacze PSVR2 mogą rozważyć abonament Premium (szczególnie gdy mają już Extra), bo będą darmowe gry. Czy regularnie, to nie wiem, bo aż tyle tych tytułów nie ma, by co miesiąc dostarczać sztosy, ale początek obiecujący. Szczególnie, gdy ktoś nie posiada jeszcze TWD czy Synth Riders. Abonament Premium oferuje oprócz tego wersje demonstracyjne innych gier VR, więc tym bardziej można się zastanowić.
-
Helldivers 2
- własnie ukonczyłem...
No właśnie dlatego piszę, że trudno Corn Kidz 64 zamknąć w ramach "policzalnych" światów. Jeśli się nad tym zastanowić, to można te wszystkie lokacje liczyć jako jeden, wspólny świat. Ja go sobie podzieliłem w głowie na dwa mniejsze huby, ale tak naprawdę to tylko moje odczucie, które nie musi być słuszne. Nie jest to nawet specjalnie istotne, więc nie przykładałbym do tego więcej uwagi i na ten temat głębiej dyskutował. Corn Kidz 64 wyłowiłem z PSX Extreme i podcastu Adama Piechoty, który lubi grzebać w tym gatunku i spodziewam się, że to nie ostatni raz. Cavern of Dreams też było w artykule z PE, więc mam na oku.- własnie ukonczyłem...
Marsupilami: Hoobadventure (+DLC) [PS5] Platformówka 2D dużo czerpiąca z Donkey Kong Country, aczkolwiek znacznie uproszczona mechanicznie i złagodzona pod kątem stopnia trudności. Jest lekka, łatwa, przez większość czasu przyjemna, choć w tej swojej bezinwazyjności potrafi być wręcz nużąca. Nie stanowi bowiem żadnego wyzwania, jeśli mamy więcej niż piętnaście lat i potrafimy skoordynować wciskanie na przemian dwóch przycisków odpowiadających albo za skok, albo atak. Oczywiście Marsupilami ma kilka dodatkowych pomysłów na urozmaicenie gameplayu, ale przełomowe to one z pewnością nie są, ot, gatunkowe standardy. Jest system żyć, ale szybko dochrapiemy się 99 sztuk i z tych okolic już nie zjedziemy do końca gry. Dobrnięcie do finałowego poziomu nie powinno zająć nam więcej niż 4-5 godzin i to zakładając, że zechcemy grę zrobić na 100%, czyli na każdym levelu odnaleźć garść piórek (czasem ukrytych, czasem całkowicie na widoku, ale wymagających nieco więcej ekwilibrystyki oraz ryzyka w platformowaniu). Zgodnie z tradycją Donkey Konga każdy poziom skrywa również bonusową komnatę z dodatkowym wyzwaniem platformowym na czas. Ani piórka, ani bonusowa komnata nie nastręczają większych kłopotów i wszystkie “znajdźki” odnajdywałem już przy pierwszym podejściu, więc nie będą nawet pożeraczem czasu. Ot, wymagają nieco uważniejszego eksplorowania poziomów i są satysfakcjonującym dodatkiem do platformowego rdzenia, ale nie wymuszają powtarzania poziomów. Od wymuszania powtórek są wyzwania czasowe, czyli speedruny przez już raz zaliczony level, celem zdobycia dodatkowego medalu. O ile uzyskanie “brązu” nie jest specjalnie wymagające, tak bieg na “złoto” wymaga już odrobiny optymalizacji (czasem warto poświęcić serduszko energii, by gdzieś dostać się szybciej) i farta, szczególnie w późniejszych etapach gry, bo układowi platform/przeciwników brakuje przemyślanego “flow” i często się zdarzy, że stoimy bezczynnie czekając na odpowiednią sekwencję wind, kołowrotków, przeszkadzajek. Na szczęście twórcy nie uprzykrzają graczowi życia i do 100% wystarcza zdobycie jakiegokolwiek medalu, a na osiągnięcie tego rzadko kiedy potrzebna jest więcej, niż jedna próba. Gdyby było inaczej, to pewnie bym odpuścił, bo nie lubię wyzwań czasowych, a tak to w sumie nie było nawet uciążliwe, chyba że ktoś będzie miał ambicję na "złoto". Łatwo jednak obliczyć, że skoro osiągnięcie 100% zajęło mi 4-5 godzin, a wiąże się to z podwójnym przechodzeniem tych samych poziomów, to gdyby odpuścić wyzwania czasowe, ukończymy Marsupilami w 2-3 godziny. Gra oferuje bowiem raptem trzy światy, co daje nieco ponad 20 poziomów. Każdy świat kończy się również walką z bossem, ale stanowi ona formę pogoni przez poziom. Marsupliami jest ładniutka i niezwykle barwna, choć mogłaby być znacznie bardziej urodziwa, gdyby nie wyraźne kłopoty z rozdzielczością obrazu. Grałem na PS5, a miałem wrażenie, jakbym podłączył pod TV Switcha. Z muzyką jest o tyle dziwna sprawa, że na początkowych poziomach byłem nią zachwycony, ale im dalej w grę tym bardziej gdzieś mi umykała i już tak nie rzucała się w uszy. I na tym mógłbym zakończyć, ale należy twórcom oddać fakt, że po jakimś czasie od premiery dodali do gry darmowe DLC. A obejmuje ono cały dodatkowy świat, który zawiera 10 poziomów, więc jest rozmiarów połowy podstawki. Jest też wizualnie i artystycznie najbardziej uroczy, pełny nowych przeciwników, patentów i rozwiązań gameplayowych. W gruncie rzeczy poziomy w dodatku funkcjonują na tej samej zasadzie, czyli piórka (choć tutaj podmienione na jajka), bonusowa komnata, plus czasówka na medal. Ale mają też twist, bo po przejściu całości możemy podjąć próbę zaliczenia ich w trybie “Kataklizmu”, który znane nam levele znacząco utrudnia, dorzuca więcej przeszkadzajek, zabiera część platform, modyfikuje otoczenie. Dla równowagi nie mamy tam presji czasowej i licznik żyć nie obowiązuje, więc można podchodzić do nich na spokojnie, synek. Bazowa gra wraz z darmowym dodatkiem jest już na tyle bogata w zawartość, że zainteresowanie się Marsupilami można usprawiedliwić (10 godzin). Nadal nie będzie to żadne wyzwanie dla nawet średnio uzdolnionego gracza, co za tym idzie z satysfakcją też będzie różnie, ale grę kupiłem w promocji za całe 13 zł, zanim zdążyłem się nią znudzić, to się skończyła, więc w sumie gdyby kogoś naszedł apetyt na takie mało wyszukane skakanko, to chyba dobry adres. Corn Kidz 64 [Switch] To ciekawy tytuł. Retro 3D platformer-colectathon na modłę epoki PS1/N64. Oczywiście dzisiejsza technologia pozwoliła, by tego typu gra tylko powierzchownie wyglądała “jak wtedy”, ale poruszała się już jak współczesne. Lub jak kto woli: by prezentowała się jak je zapamiętaliśmy, a nie jak rzeczywiście działy. Jest więc płynnie, całkiem responsywnie (choć mam wrażenie, że mogło być jeszcze lepiej, ale może to kwestia mojego nieco już wyrobionego na gałkach pada xd) i z zaskakująco szerokim wachlarzem ruchów. Ten otwiera przed nami sporo możliwości i nieoczywistych perspektyw, ale ta świadomość dotrze do nas dopiero z czasem, gdy oswoimy się z kontrolowaną przez nas kózką. A ta, jak na kózkę przystało, lubi walić “z byka”, jest też całkiem zdolna, gdy trzeba wykorzystać pionową ścianę, by się od niej odbić. Walljumpy to w zasadzie esencja elementów platformowych w Corn Kidz 64. Początkowo mogą wydawać się mało intuicyjne i jakby brakowało w nich konsekwencji, ale z każdą godziną w grze rośnie nasza umiejętność kontrolowania walljumpów i zaczynamy doceniać ich wielozadaniowość oraz elastyczność, bo umożliwiają różne cuda. Przyjdzie nam bowiem korzystać z pełnego zakresu ruchów, by na każdym z poziomów zebrać jak najwięcej śmieci, po to by otworzyć kolejne drzwi, gdzie przyjdzie nam zbierać jeszcze więcej śmieci. Idea collectathonu tego wymaga. Kolekcjonujemy więc głównie barwne sześciany, które warunkują nasz ogólny progres, ale będziemy mogli też poszperać w poszukiwaniu za przedmiotami, o które poprosili nas NPC, albo dodatkowymi wyzwaniami platformowymi. W nagrodę zwykle i tak dostaniemy kolorowe sześciany, więc na jedno wychodzi, ale to trochę urozmaica zbieractwo. Mimo wszystko mam poczucie, że grze pod tym względem ciut jednak brakuje różnorodności i przydałoby się więcej kategorii śmieci do kolekcjonowania. Gra nie jest też specjalnie wielka, ma dwa znaczące huby, które wewnątrz oferują liczne mniejsze lokacje. W ogóle trudno grę określić w normach liczbowych, bo miejscówki są mocno nieregularne rozmiarowo, niektóre ciaśniutkie, inne przestrzenne i kryjące wiele sekretów do odnalezienia (również opcjonalnych mniejszych lokacji), jeszcze inne nastawione na czyste platformowe wyzwanie, bez odwracania uwagi zbieraniem śmieci. Przez to Corn Kidz 64 wydaje się grą konstrukcyjnie różnorodną i chwilami przyjdzie nam wysilić szare komórki w trakcie eksploracji, a innym razem zmęczymy palce w karkołomnych sekwencjach zręcznościowych. Ale żeby móc napisać “gra oferuje XX poziomów” to tutaj nie da rady. W każdym razie eksploracja i kolekcjonowanie śmieci przebiega w satysfakcjonującej atmosferze. Każdy zdobyty mały sześcian dostarcza graczowi tej niezbędnej krztyny szczęścia i zadowolenia, kopytka kózki przyjemnie tupią zależnie od podłoża, nasza kontrola postaci z każdą godziną rośnie i otwiera nowe możliwości (nawet jeśli to możliwość złamania palca na padzie), muzyczka radośnie przygrywa i nie drażni ani przez minutę, a specyficzna oprawa pieści nostalgię (scanlines!). Corn Kidz 64 na eShopie kosztuje 28 zł i jest całkowicie warte swojej ceny, zakładając, że jarają cię tego typu klimaty, gatunek i nie przeszkadza retro stylistyka. Ja przez 10 godzin ściskania pada byłem szczęśliwy i choć obejrzałem napisy końcowe, to z pewnością wciąż daleki jestem od 100%. Problem w tym, że gra nie umożliwia śledzenia progresu na bieżąco i nie jestem w stanie określić, czy np. w danej lokacji odnalazłem wszystko. Dla mnie brak tego typu jasnej deklaracji ("tak, nie ma tutaj już niczego do odnalezienia, gratulacje, przejdź dalej") jest dużą wadą collectathonu, ale dla innych to będzie drobiazg. Bramble: The Mountain King [PS5] Mniej więcej wiedziałem czego się spodziewać, ale gra i tak mnie miło zaskoczyła. Ale może zacznę od tego, czego się spodziewałem. Po krótkim wstępie w pokoju Olle, nasz bohater trafia do lasu. I tutaj wszystko się zgadza, bo nawet w rozgrywce czy movemencie postaci czuć aromat drewna. Ustalmy coś na starcie: Bramble gameplayowo to 80% czasu trzymanie gałki. 10% to trzymanie gałki i rytmiczne wciskanie przycisku odpowiedzialnego za skok. Pozostałe 10% jest już nieco bardziej urozmaicone i sprowadza się do minigierek, skradania, prościutkich zagadek środowiskowych i “walk” z bossami. Te ostatnie bywają różne pod względem atmosfery czy okoliczności, ale pod względem rozgrywki sprowadzają się wciąż do tego samego: poznaj specyfikę ataków wroga, uniknij ich, skontruj w odpowiedniej chwili. Owszem, niektóre starcia są dość spektakularne wizualnie, ale szybko stają się monotonne mechanicznie i przebiegają tak samo: przeczekaj obowiązkową sekwencję ataków wroga i zadaj mu cios. Powtórz. Skradanie działa mocno umownie, jest przewidywalne i nie budzi emocji. Zagadki również nie porywają, jest ich raptem kilka, a i tak boleśnie się powtarzają (tworzenie mikstur, układanie książek). Bramble jest też na wskroś liniową grą, pełną niewidzialnych ścian i ze znikomą ilością powodów do eksploracji. Olle śmiesznie biega, trochę jak kura i nie przestawała mnie jego animacja bawić. Całość prezentuje się bardzo ładnie, niestety na screenach lepiej niż w ruchu, bo nawet na PS5 grze zdarza się szarpać klatkami, szczególnie w momentach, gdy próbuje zaimponować wizualnie i wrzuca na ekran kilka efektów jednocześnie. Więc tak, Bramble mocno niedomaga pod względem rozgrywki, sprowadzając ją do prostych procedur i sekwencji, ale siła tytułu tkwi w innych aspektach. Opowieść rozpoczyna się w dość bezpiecznych okolicznościach i niespiesznie dryfuje po akcentach rodem ze skandynawskich baśni. Odwiedzamy gnomy (krasnoludki), skaczemy po muchomorkach, napotykamy na inne urocze stworzenia i okoliczności. Ale gra metodycznie zbacza w coraz mroczniejsze rejony, z wolna wypełnia się smutkiem oraz tragedią, aż osiąga poziom istnej makabry i nie myślę tutaj tylko o krwawych scenach śmierci rozczłonkowanego, albo zmiażdżonego Olle, bo to na pewnym etapie codzienność. Przedstawiona historyjka i jej wizualna prezentacja to bracia Grimm, albo Hans Christian Andersen podniesieni do potęgi, a ponieważ na ich baśniach się wychowałem (czytanych przez starszą siostrę), to z automatu uległem grze bardziej, niż może powinienem. Samo obserwowanie wydarzeń było angażującym doświadczeniem, a że Bramble nie boi się poruszać mocnych tematów czy wplatać w opowieść drastycznych akcentów, to tylko buduje odpowiedni klimat i pod tym względem gra nie zawodzi, a wręcz pozytywnie zaskakuje. Uważne, niespieszne przejście gry to okolice pięciu godzin, więc Bramble jest atrakcją dość krótką, ubogą pod względem rozgrywki, acz intensywną w doznania. Ucieleśnienie mrocznej, skandynawskiej baśni.- Helldivers 2
- Helldivers 2
Ludzie zastanawiali się, dlaczego przy aktualnym Ważnym Rozkazie zniszczenia Meridii progres nie chce drgnąć i cały czas stoi na 0%. W pierwszych dwóch minutach chłop wyjaśnia na czym prawdopodobnie polega cały patent i coś w tym chyba jest, Krótko mówiąc, przyczyną jest wysoki przyrost Terminidów (jak na Superkolonię przystało), który niweluje nasze starania, ale ten przyrost z każdą godziną i udaną misją społeczności zdaje się maleć. Na początku Rozkazu miał 10%, na filmiku jest 6,8%, gdy piszę tego posta jest to już 5,5% , więc według tej teorii kiedy przyrost spadnie poniżej naszego tempa wybijania Robali, to progres misji zacznie postępować. Ale w sumie nie ma oficjalnego potwierdzenia i możliwe, że to bez związku. https://helldiverscompanion.com/ Edit: pojawił się progres- Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Jakoś udało mi się opanować ten chaos, więc zapraszam na rozgrywkę w dość spartańskich warunkach. Jest, jak jest. Przynajmniej szybciej mogę wrzucić wyniki, hehe. Standardowo uprasza się, by nie wołać do tematu zwycięzcy, a jego samego zapraszam do moich prywatnych kwater wiadomości w celu ustalenia adresu wysyłki i ewentualnego wyboru nagrody bonusowej.- ASTRO BOT
- Helldivers 2
Ta aktualna misja związana ze zniszczeniem Meridii to wesoła imprezka. No, ale chyba jednak nie bez powodu Meridia określana jest Superkolonią Terminidów, co? I ten odbiór xd Co ważniejsze, zabawa z Ciemnym Płynem, technologią Iluminati, najpewniej skomplikuje sprawy w przyszłości, hehe.- PSX EXTREME 321
- Dreamcast Extreme
NRGeek w ogóle dostarczył najbardziej niechlujne teksty do tego numeru, napisane chwilami zupełnie na odpierdol, chaotyczne, z losowo aktywującą się interpunkcją i w ogóle tragedia, że takie fragmenty przeszły niezauważone do druku. Mój ulubiony:- Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes
Niespecjalnie. Dlatego warto robić save sloty. Unikając spoilerów fabularnych zdradzę jedynie, że tym momentem jest chwila, gdy Nowa będzie poproszony o podjęcie ważnej decyzji, a zanim ją podejmie to będzie zmuszony się pokręcić po zamku i pogadać z ludźmi. W tych okolicach trzeba być czujnym i zrekrutować wszystko, co możliwe (warto zerknąć na listę do wróżki). Jest też ponoć możliwość soft locka i na tym etapie "point of no return" nie zdołamy już zrekrutować jednej postaci, dlatego warto to zrobić wcześniej. Jakiej postaci? Nie zdradzę oczywiście, ale zasugeruję zainteresować się questem Marissy, gdy ta pojawi się w naszym zamku i będzie stała pod ścianą na pierwszym piętrze. Później w trakcie "point of no return" nie będziemy mogli jej wziąć do party (utknie w sali narad, czekając na naszą decyzję, hehe), a bez niej w party nie zrekrutujemy wspomnianej postaci. Trochę to zagmatwane, ale dacie radę. I to nie jest jeszcze wcale taki koniec-koniec gry. Po tym punkcie bez powrotu jest jeszcze trochę fabuły.- Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes
Cytat z "właśnie ukończyłem", ale nie chcę tam zaśmiecać detalami. Oczywiście, że do platyny/calaka to z poradnikiem na kolanach, bo niektóre motywy są tak zakamuflowane, że bez pomocy internetu spędziłbym w grze dwa razy tyle czasu. A i tak bez gwarancji, że sam na to ostatecznie wpadnę. Ryby to jeden z przykładów, ostatnie 5-6 okazów to już z google łowiłem. Jeszcze większe spierdolenie jest w przypadku przepisów kucharskich, bo niektóre spawnują się losowo w wybranych sklepikach (podobnie jak scenariusze teatralne, ale tych jest raptem 4-5 sztuk), a asortyment zmienia się tam co pół godziny gry, więc bez wiedzy w której wiosce szukać to można błądzić bez końca, zanim jakimś fartem zbierze się komplet. Co więcej, niektóre przepisy pojawiają się u NPCów dopiero po istotnych zdarzeniach fabularnych, więc cóż - trzeba wracać do już odwiedzonych lokacji i domów, by przepytać wieśniaków ponownie. Do platyny/calaka trzeba też odnaleźć wszystkie skrzynki na świecie i chociaż byłem z tym okropnie skrupulatny, to na koniec i tak zabrakło mi trzech sztuk spośród 250. I teraz nawet z poradnikiem na kolanie problemem jest domyślić się, które ominąłem. Oczywiście były bezczelnie ukryte i zasłonięte elementami otoczenia, bo dlaczego nie? Dodatkowo kilkanaście z nich spawnuje się losowo w random encounterach i choć wiele wpadło przy okazji zwykłej gry, to kilku skrzynek trzeba szukać w konkretnej lokacji, a nawet pomieszczeniu. Nie ma jednak gwarancji, że odpowiednia walka zespawnuje się od ręki, więc trzeba biegać w kółko i cierpliwie czekać. Bez pomocy google to byłaby katorga namierzyć niektóre skrzynki. Podobnie ze zbieraniem kolekcji "bączków", bo te dropią losowo z konkretnych przeciwników, ale to można akurat zweryfikować w bibliotecznej encyklopedii, o ile tylko już tego przeciwnika raz pokonałeś. Nieco gorzej jest ze zlokalizowaniem trenerów rozsianych po świecie, bo wielu z nich to zwykli wieśniacy, więc trzeba zagadywać z każdym i patrzeć czy chcą grać. To akurat udało się ogarnąć samodzielnie, choć notowałem sobie ich miejscówki od początku, bo nie wszystkich szkło pokonać "z marszu" - mieli za mocne bączki na ten moment gry - i trzeba było wrócić do nich później. Kwestia czasu i cierpliwości. Co tam jeszcze zjebane było? Scenki w gorących źródłach to też metoda "a może ten skład? a może ten?" i tak do skutku, aż odblokuje się 40 dialogów. Wyścigi jajek też grind, czasochłonny i dość żmudny, na szczęście nieco przyspieszony przy pełnym ulepszeniu przybytku (i dopiero wtedy polecam się za to brać). Ale przynajmniej nieco emocji i wkurwienia było przy najtrudniejszych wyścigach. Karcianka? Ufff, pokonać w karty wszystkie zrekrutowane postaci to żaden większy problem, bo to głąby, ale całość jest znów okropnie czasochłonna. Ponad 100 gier (nie zdradzę ile konkretnie, ale pomimo tytułu gry - bohaterów jest "nieco" więcej, niż stu) i każdemu trzeba poświęcić 4-5 minut na partyjkę. Matematykę zostawiam wam. Lepiej nie zostawiać sobie tego na koniec i grać w miarę na bieżąco. Jest jeszcze handel oczywiście i konieczność zarobienia miliona waluty tylko na kupowaniu tanio i sprzedawaniu drogo przedmiotów, które w grze nie pełnią żadnej innej roli. Placówek handlu na całym świecie jest chyba 8, każda z własnym asortymentem i cenami, więc można to ogarnąć samemu odpowiednio notując sobie pułapy cenowe artykułów i kupować pierdoły tam gdzie tanio, by sprzedać je naiwniakom w innej wiosce za 500% ceny. Milion baqua leci jak krew z nosa, ale przynajmniej nie ma w tym losowości i jak się opanuje schemat najdroższych oraz najbardziej dochodowych towarów, to można się dorobić. Natomiast nie ma sensu sugerować się tymi kolorowymi strzałkami, bo one symbolizują nieistotne wahania ceny. Należy całkowicie polegać na własnych notatkach, albo po prostu znaleźć metodę na googlach. No i lepiej skupić się na tych najdroższych fantach (diamenty, perły, na pewnym etapie pojawią się wyjątkowo drogie kimona czy wallscrolle). Zebranie kompletu run i runeshardów to też potrafi być uciążliwe. Kluczowe jest, by ich nie sprzedawać i magazynować (przynajmniej po jednej sztuce) w zamku, bo na koniec gry znacząco ułatwia to namierzenie tych run, których mam brakuje do kompletu. A zdobycie niektórych to dość problematyczna kwestia, bo nie sposób ich kupić, więc bez pomocy internetu może to potrwać (np. ten arabski NPC, z którym trzeba zagadać kilka razy w różnych lokacjach). Ale znacznie trudniej będzie określić KTÓRYCH nam brakuje, dlatego przede wszystkim magazynujcie przynajmniej po jednej sztuce. Wszystkich run jest 119, ale co ciekawe unikatowe runy postaci (te, których nie można zdjąć) się nie wliczają do listy. Gra wielu rzeczy nie ułatwia, bo o ile ryby czy przeciwników możemy zweryfikować w bibliotece i widzimy ilu nam brakuje, tak z runami, trenerami bączków czy tymi przeklętymi skrzynkami nie mamy już takiego komfortu, bo wewnątrz gry nie mamy żadnej listy. Ma szczęście przy potencjalnych rekrutach możemy się wspomóc sugestiami wróżki i nie musimy biegać po całym świecie jak kura bez głowy, bo brakuje nam 2-3 sojuszników. Aha, powodzenia z szukaniem jednego z przeciwników do encyklopedii, bo skurwysyn jest tak zakamuflowany, ze w życiu bym go sam nie odnalazł xd Generalnie calakowania tej gry nie polecam, chyba że ktoś ma ciągoty masochistyczne. Sam bym tego nie robił, ale to Eiyuden i obiecałem sobie wycisnąć z tej gry wszystko. Jesli mimo to ktoś zamierza się szarpnąć, to najlepiej poczekać z wszystkim na endgame/postgame. No i co kilka godzin zakładajcie nowego save slota, bo jest fabularny "point of no return", po przekroczeniu którego nie zrekrutujemy kompletu postaci.- własnie ukonczyłem...
Haha, nawet mi nie pisz. Łowisko oczywiście zlokalizowałem z internetem, a nawet wiedząc gdzie mniej-więcej szukać (posiłkowałem się tylko wskazówkami słownymi, bo nie chciałem oglądać na YT) to i tak miałem problem je znaleźć xd Kompletnie nic tam nie sugeruje, że można łowić, poza słabo widocznymi rybami w morzu. Zapewne nigdy by mi nie przyszło do głowy tam szperać, tym bardziej, że na mapach świata nie ma żadnych motywacji, by łazić po kątach. Eiyuden pełny jest takich niejasnych motywów i trudno mi sobie wyobrazić, by ktokolwiek wszystko zrobił samodzielnie. Platynowanie tej gry to droga przez mękę, grind i randomowe rzeczy. Nawet z poradnikiem na kolanie. Co do kwestii ile zrobiłem sam, to trudno obliczyć, ale szerzej się odniosę wieczorem już w dedykowanym grze temacie, bo tam się może komuś przyda, a tutaj jest chyba nieodpowiednie miejsce na wchodzenie w detale.- PSVR 2 - komentarze i inne rozmowy
No ma się, to gra się. Najwięcej funu i specyficznych doznań dostarczają mi gry z kategorii rytmiczno-muzycznej, bo większość oferowanych przez nie atrakcji jest nie do odtworzenia poza sferą VR. Beat Saber to oczywiście ambasador, bo gra po tych wszystkich latach wciąż jest rozwijana i rozszerzana zarówno darmowymi, jak i płatnymi DLC. Ale są jeszcze Synth Riders, jest Pistol Whip, gry perkusyjne. Nie ma tego przesadnie dużo, ale jak dla mnie w zupełności wystarczająco. A przecież są też inne kategorie. Rogalika Synapse platynowało mi się satysfakcjonująco, na półce czeka wysoko oceniane Vertigo 2, chciałoby się również dać szansę RE4 w trybie VR, bo brzmi jak dobra zabawa. Humanity też czeka, Moss 2 zaraz obok. Z racji, że grywam sporadycznie i traktuję VR jako odskocznię, to jest tego aż w nadmiarze i dla chcącego nic trudnego w sumie. Marzy mi się kierownica do GT7, ale marzenie chwilowo musi poczekać, jednak taki zestaw może kolejny raz odmienić moje gamingowe życie. Red, może Ty po prostu spróbuj innych kategorii gier? Takich prostszych konstrukcyjnie, w których nie trzeba pamiętać tysiąca gestów? W Tetrisa pograj, albo zaryzykuj z Beat Saberem, bo to pewniaczek.- Dreamcast Extreme
Pisarion nie nadużywa wykrzykników. Cypher to robi.- Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Ok, lecimy dalej, auuu. Oddam za mema #42. Gierka za darmo? Proszę bardzo. Do wygrania tym razem: Expeditions: A Mudrunner Game [PS5] Gra nowa, odfoliowana, ale nie była odpalana, kod na DLC wciąż aktywny. Jedyna niedogodność, to fakt, że opakowanie gry jest w języku WŁOSKIM Zasady udziału: Do losowania będą dopuszczeni przede wszystkim aktywni użytkownicy. Czy ktoś jest aktywny, czy nie - to pozostawiam własnej interpretacji. Ograniczanie się do Pchlego Targu to nie jest aktywność. Ograniczanie się do jednego tematu to nie jest aktywność. Jesteśmy na forum o grach, do wygrania jest gierka, dlatego chciałbym, aby chętny o tych grach z nami na forum czasem dyskutował i dzielił się wrażeniami, więc ograniczanie się np. do Kącika Filmowego/Sportowego nie działa na jego korzyść. Dawne zasługi nie grają roli - ludzie kiedyś aktywni, ale od długiego czasu milczący raczej nie będą uprawnieni. W drugą stronę to też działa - ludzie w miarę nowi, ale aktywnie się udzielający mają całkiem spore szanse na udział. Generalnie będę surowy, ale postaram się do każdego chętnego podejść indywidualnie i uargumentować decyzję. Czasem dla niego przychylnie, a czasem na niekorzyść. Aby wziąć udział w losowaniu należy w tym temacie wkleić mema związanego z... kurwa nie wiem. Samochodami, albo Włochami (z racji oładki)? Losowanie klasycznie planuję na okolice przyszłego weekendu. Generalnie polecam się nie ociągać ze zgłoszeniami i do czwartku zadeklarować. Później nie daję już gwarancji czy nie będzie za późno, bo lada moment mogę zamknąć listę zgłoszeń. Uwaga, kolejność zgłoszeń może (ale nie musi; zależy jakiego rodzaju losowanie wymyślę) mieć znaczenie - w sensie, że im wcześniej się zgłosisz, tym lepiej dla Ciebie. Standardowo jedyne czego wymagam od uczestników, to osobistego dopilnowania wyników losowania, bo nikt ich nie zawoła - zwycięzca musi sam się do mnie zgłosić. Jeśli będzie się z tym za długo ociągać, to w ostateczności zostawiam sobie prawo przekazania nagrody komuś innemu. Gdyby ktoś miał ochotę mnie odciążyć w kwestii losowania, to :ogoguozo dzwoni dłonią: Nagrody bonusowe: Oczywiście laureat oprócz nagrody będzie mógł wybrać sobie nagrodę bonusową. Lista może się okazać mocno nieaktualna, wszak nie wszystkie fanty są w moim posiadaniu (niektóre są wciąż u darczyńców, a możliwe, że już nimi nie dysponują). Więc w razie czego będziemy konsultować. Pewne nagrody (te, które mam u siebie) zaznaczyłem pogrubioną czcionką. Lista aktualnie zbanowanych (w nawiasie liczba giwałejów do przeczekania). Przypominam, że nie obowiązuje już kumulacja banów, więc każdy przyszły zwycięzca pauzuje tylko trzy edycje niezależnie od ilości zwycięstw w karierze. Figuś (2) Bzduras (2) mitra (3)- Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes
Nie jestem do końca pewien, ale to były okolice lat 2000/01. Ferie zimowe w szkole, ale ja i tak wstałem przed siódmą rano, cały w skowronkach. Sobota, dzień giełdy, dzień nowej gierki za kieszonkowe wyłudzone od mamy. Detale przez te lata mi się zatarły, ale wróciłem do domu z Suikodenem II na pirackiej płytce. Strzał dość ryzykowny, bo gier z tego gatunku wcześniej nie tykałem, ale akurat ten tytuł wrył mi się mocno w pamięć, bo 27 numer PSX Extreme zabrałem ze sobą na zagraniczny wyjazd i nudów przeczytałem go od deski do deski z 15 razy. Była tam m.in. bardzo entuzjastyczna recenzja Suikodena II autorstwa Kaliego i zapewne to zaważyło, że postanowiłem grze dać szansę, gdy tylko ujrzałem ją w giełdowym katalogu. Zadowolony, ale też pełen wątpliwości od razu po powrocie do domu zasiadłem przed moim telewizorem “z dupą”, płytka zawirowała w konsoli i… grałem z przerwami na siku i przegryzkę jakieś 18-20 godzin, nie zmyślam, siedziałem do nocy. Zadziała się magia, byłem Suikodenem II całkowicie zafascynowany i zaangażowany w rozgrywkę od pierwszych godzin. To był ten moment, gdy uświadomiłem sobie, że odnalazłem gatunek gier, który natychmiast muszę nadrobić, który mogę pokochać, a on mi odwzajemni uczucie wspaniałymi chwilami. Mamy rok 2024, ukazuje się Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, którego inicjatywę swego czasu wsparłem nawet na Kickstarterze, a wspominam o tym wyłącznie dlatego, że był to mój pierwszy i dotychczas ostatni raz, gdy pokusiłem się o taki znaczący gest. Mimo że grę miałem już przed premierą (dziękuję Pan Perfect Blue), to z odpaleniem jej i tak powstrzymałem się do… sobotniego poranka. Trochę nawet żałowałem, że na giełdę nie musiałem już iść, ale było prawie jak wtedy! Co prawda 18-20 godzin cięgiem tego dnia z grą jeszcze nie spędziłem, ale potem przyszła “majówka” i 12-14 godzinne partie zaczęły się zdarzać. Utknięcie przy grze do 3 w nocy to coś, co już dawno mi się nie przytrafiło, a tutaj znów poczułem się jak ten szczyl, co ma w szkole zimowe ferie, więc żadnych obowiązków i można cieszyć się grą, beztroskim życiem gracza. Dobra, co ty mi tu Kmiocie pierdolisz za łzawe kawałki, dawaj konkrety o grze. Już podaję, chciałem tylko podkreślić doniosłość chwili. Intro bardzo stara się nawiązać walkę z tym kultowym, rozpoczynającym przygodę w Suikodenie II. Prawie mu wychodzi, choć odrobiny epickości brakuje. Niemniej utwór muzyczny jest niczego sobie, zresztą potem pojawi się również w samej grze, by podkreślić najistotniejsze momenty fabularne i tam sprawdza się chyba nawet lepiej, niż w animacji otwierającej. Rozgrywka początkowo nie ma prawa porażać. Jest solidnie, ale bez błysku. Dostajemy ściśle określoną drużynę i ruszamy na nasze pierwsze zadanie. Od tego momentu Eiyuden (będę skracał tytuł do pierwszego członu) zaczyna subtelnie szarpać struny nostalgicznej gitary. Żadnych gwałtownych ruchów, sama delikatność. Bez wątpienia pierwszym, co przywoła miłe wspomnienia “starych” graczy będzie walka. Jest bowiem na wskroś suikodenowa i wręcz bezczelnie kopiuje tamte mechaniki. Sześciu wojowników, dwa rzędy, combosy drużynowe, tryb auto battle, nikt tutaj specjalnie nie eksperymentował, nie igrał z ogniem i uczuciami fanów. Jest po prostu piękniej, dźwięczniej, spektakularniej wizualnie, a najczęściej wybierana opcja “auto walki” doczekała się możliwości skrupulatnego ustawienia tego, jak mają zachowywać się konkretni wojownicy, więc nawet w tej warstwie nie jesteśmy skazani na kompletną losowość. Eiyuden w tak wysokim stopniu szanuje tradycję, że wciąż funkcjonują tutaj random encountery, których uniknąć nie sposób, nawet jeśli przeciwników znacząco przerastamy poziomem siły. Ekran walki i tak się wczyta (na PS5 to raptem 3 sekundy, ale na Switchu ponoć znacznie gorzej), a my będziemy mogli albo zmasakrować wroga w trakcie jednej tury, albo łaskawie puścić go na wolność. Rozumiem ideę nawiązania do klasyki, ale nie do końca pochwalam. Należę do wyjątkowo cierpliwych graczy, do wielu archaizmów jestem w stanie szybko przywyknąć i je dobrze trawić, ale to nie zmienia faktu, że pozostają uciążliwe i najzwyczajniej w świecie niepotrzebne w momencie, gdy technologia pozwala ich po prostu uniknąć. Niemniej sam system walki uważam za bardzo satysfakcjonujący, choć może wkład w to ma również nostalgia, nie wiem, pewnie tak. Pomimo, że samych starć i animacji ataków nie sposób przyspieszyć, to są wystarczająco dynamiczne i miłe dla oka, że nawet po stu godzinach gry potrafiłem bez obrzydzenia zawiesić na nich oko. Podrzędnych przeciwników możemy napotkać blisko 200 rodzajów, więc jest obficie (niektórzy zgodnie z japońską szkołą designu to nadają się do przytulenia, a nie do bicia), ale to i tak nie pozwoli uniknąć dużej powtarzalności. Znacznie lepiej prezentuje się lista bossów, a co więcej, starcia z nimi często są dodatkowo okraszone różnymi gimmickami, które nadają im jeszcze więcej niepowtarzalności. Losowe walki napotkamy standardowo - na mapie świata i w dungeonach. Ta pierwsza jest w sumie kompletnie przeciętna, więc w udany sposób nawiązuje do pierwszych Suikodenów. A że dzieli ją od nich ćwierć wieku, to już osobna kwestia. Coś, co wtedy było wystarczająco okej, teraz jest (a przynajmniej bywa) pustą przestrzenią, fragmentem w którym po prostu trzymamy kierunek na gałce czekając, aż nasz ludzik dobiegnie do kolejnego miasta, a w międzyczasie “przewiniemy albo przeklikamy” kilka losowych walk. Zdecydowanie brakuje na tej mapie świata tajemnic do odkrycia, choćby głupich skrzynek do otwarcia, już nie wspominając o dodatkowych lokacjach. Fakt, że możemy się natknąć na ukryte łowisko ryb to zdecydowanie niewystarczający argument. Więc mapa świata jest, bo być musiała, ale najwyraźniej kompletnie nikt się nie zastanowił nad tym, jak ją uatrakcyjnić gameplayowo. Dużo lepiej wypadają dungeony. Te pokusiły się o pójście z duchem czasów i nieco ewoluowały. Przede wszystkim są urozmaicone wizualnie i chyba nie zdarzy się nam eksplorować dwóch bardzo podobnych miejscówek. Są bardzo charakterystyczne, większość z nich oferuje również specyficzne gimmicki czy mechaniki, czasem jakieś logiczne zagadki, innym razem niebanalne patenty. Jasne, że konstrukcyjnie zwykle nie porażają i są prostymi labiryntami, do których od startu mamy mapę, a czasem elementy otoczenia zasłaniają kamerę, ale generalnie doskonale spełniają swoje zadanie i są jednym z tych elementów gry, które przeskoczyły swoje wzorce z wcześniejszych Suikodenów. To może coś o oprawie? Ta jest… bardzo ładna. Nie określę jej piękną, bo bywa nierówna. Czasem zachwyciła mnie detalami, starannością, artyzmem, a chwilami wręcz obrażała moje poczucie estetyki mało atrakcyjnymi teksturami, umownością i bezbarwnością. Nie jestem też fanem tego wąskiego fokusu kamery, gdzie wszystko co poza zasięgiem dziesięciu metrów od postaci jest kompletnie rozmazane i niewyraźne. Początkowo męczyło mi to wzrok, później nauczyłem się kwestię ignorować, ale wciąż nie potrafiłem się do tego przekonać. Jeśli miałbym wskazać jakiś wybitny element, to z pewnością wyróżniłbym rewelacyjne projekty postaci. Wersje “sprite” ociekają detalami, widać na nich każdą bliznę czy klamrę od paska i są szalenie starannie animowane. Kapitalny poziom trzymają również portrety postaci, coś, co zawsze ubóstwiałem w pierwszych dwóch Suikodenach tutaj wspina się na absolutne wyżyny. Zresztą dział kreacji postaci odjebał iście perfekcyjną robotę, kłaniam się w pas. Również do udźwiękowienia i dialogów nie mam żadnych zarzutów. Pewnie, że przy takiej ilości postaci niektóre mogą irytować, ale kurde, każdy potencjalny rekrut czy bohater jest “jakiś” - czasem ma niepodrabialny akcent, innym razem niecodzienną manierę wypowiedzi, ale nie przestawałem z zaangażowaniem ich słuchać. Swojego głosu nie mają tutaj wyłącznie zwykli i nieistotni mieszkańcy miast oraz wiosek, więc wysiłek wart docenienia. Nieco, ale nie jakoś dramatycznie, zawiodła mnie muzyka. Uważam, że jest dobra, ale trochę brakuje jej… nie wiem… ładunku emocjonalnego. Nie naprzykrza się, ale też w zbyt wielu momentach nie wyróżnia. Bez wątpienia ma kilka udanych utworów, ale kompozycjom Miki Higashino mimo wszystko nie dorównuje. One dźwięczą mi w głowie do dzisiaj, te z Eiyudena przemknęły gdzieś obok. I tak sobie klikam o podstawowych mechanikach i aspektach gry, raczej nic nie zdradza mojego entuzjazmu. Ten przychodzi nieco później, gdy już docieramy do kluczowego momentu, po którym zaczynamy dysponować własną siedzibą. To tak naprawdę w tych przełomowych chwilach na dobre rozpoczyna się każdy Suikoden i nie inaczej jest w przypadku Eiyudena. Gruzy, które na początku stanowią nasz nowy dom, z czasem zaczną nabierać kształtów, kolorów i życia. Wraz z rekrutacją kolejnych bohaterów puste dotychczas zakątki będą się zaludniać. Mury naszej początkowo zrujnowanej twierdzy znów zaczną błyszczeć i nabierać pełnych kształtów. Pojawią się piękne draperie, posągi, strażnicy, cywile będą się coraz tłoczniej gromadzić w uliczkach. To wszystko jednak nie przyjdzie samo z siebie. Potrzebne jest nasze zaangażowanie. Ruszamy więc w świat w poszukiwaniu rekrutów, którzy w jakimś stopniu ubarwią naszą siedzibę. Większość z nich będziemy mogli również wcielić do bitewnego party, co pozwoli nam pięknie eksperymentować ze składem. Niektórzy z rekrutów zajmą się sprawami czysto organizacyjnymi - otworzą odpowiednie sklepiki czy pozwolą brać udział w licznych minigierkach. Część towarzyszy będziemy mogli również zabrać do drużyny w ramach wsparcia - kogoś, kto nie bierze czynnego udziału w walce, ale oferuje innego rodzaju buffy. W sumie klawa rzecz, bo często w tej kwestii przyjemnie szło pokombinować. A jak przebiega ta cała procedura rekrutacji? Zgodnie z tradycją serii - różnie. Czasem wystarczającym wyzwaniem jest samo zlokalizowanie postaci, a ta przyłącza się do nas po dwóch zdaniach namowy. Innym razem trzeba wykonać dla niej jakiegoś prostego questa z gatunku “przynieś, wynieś, pozamiataj”. Jednak niekiedy trafiają się rekruci, których wymagania obejmują całkiem obszernych starań, łącznie z zaliczeniem opcjonalnego dungeona, którego w przeciwnym razie byśmy po prostu ominęli. I Jezu przenajświętszy oraz Maryjo, matko Jezusa przenajświętszego, jaka ta zabawa z wcielaniem kolejnych postaci potrafi być angażująca. To właśnie ona potrafiła mnie kompletnie zassać na grube godziny, sprowokować do biegania w kółko po już doskonale znanych lokacjach w poszukiwaniu kogoś nowego, kto się tam pojawił po ostatnich przełomowych wydarzeniach fabularnych. Trudno mi będzie tutaj oddać tę satysfakcję, gdy po ponownej eksploracji już zaliczonego dungeona odnajduję kolejnego potencjalnego rekruta. Z drugiej strony muszę przyznać, że obok jednego przebiegłem zapewne kilkakrotnie i go nie zauważyłem, więc bądźcie czujni, bo potrafią się kamuflować. Jak wspomniałem, nowi rekruci to przede wszystkim nowa siła bitewna gotowa do wcielenia, ale niektórzy oferują też minigierki, które pełnią rolę czysto rozrywkową. Jest więc karcianka, całkiem zresztą przyjemna, choć mając odpowiednio mocny deck nie trzeba nawet za dużo myśleć. Jest oczywiście łowienie rybek, choć w mojej opinii bardzo rozczarowujące, bo sprowadzające się do kliknięcia jednego przycisku w odpowiednim momencie. Potencjał był na dużo więcej, tym bardziej, że wykreowano prawie setkę gatunków ryb do złowienia. Są wyścigi… jajek na nogach. Całkiem atrakcyjnie zrealizowanych, ale dość powtarzalnych i bezmyślnych. Będą też tradycyjne konkursy kulinarne, które znów miały potencjał, ale został on zmarnowany. To wynika zapewne z jakichś bugów, bo autorzy w kolejnych patchach to naprawiają, co nie zmienia faktu, że ja chyba wszystkie konkursy wygrałem jednym i tym samym zestawem potraw. Nie podam go, by nie psuć Wam zabawy, a poza tym to już mogło się zmienić wraz z kolejnymi łatkami. Co tam jeszcze? Jest teatr, w którym mamy kilka klasycznych opowieści w rodzaju Czerwonego Kapturka czy Kopciuszka, w którym możemy naszych rekrutów zmusić do wcielenia się dość niecodzienne role. I co mi niezmiennie imponuje, to fakt, że każda z postaci wydaje się mieć nagrane kwestie dialogowe gdy np. szczeka, albo jest babcią Czerwonego Kapturka. Są jeszcze Bączki, czyli mocno uproszczona idea Pokemonów, której mechaniki do końca chyba nie rozumiem, ale to nie przeszkadzało mi wygrywać kolejne pojedynki. Z niektórymi z tych minigierek wiążą się nawet osobne side questy oraz wątki fabularne, więc zajęć nie brakuje, choć jeśli nie celujesz w wyciśnięcie z gry wszystkich soków, to po sprawdzeniu i chwilowej zabawie bez wyrzutów sumienia możesz odpuścić. Odpuścić nie możemy fabuły głównej, która ma znaczny problem, by dorównać klasykom. Ten fakt, obok muzyki, boli mnie w Eiyuden najbardziej. Co prawda gołym okiem widać inspiracje wątkami z Suikodena I & II, niektóre relacje to wręcz kopie tamtych, ale bez wątpienia opowieść została ugrzeczniona. Brakuje mi w niej dramatycznych zwrotów fabularnych, przełomów, choć całość przebiega w dobrym tempie i śledzi się ją w przyjemnością. Niemniej nawet te potencjalnie burzliwe fragmenty bywają tutaj spłaszczone do konkluzji w rodzaju “wszyscy wyszli z tego cało”, więc biorąc pod uwagę klasyczne części serii czułem delikatne ukłucie rozczarowania. Dla porządku wspomnę jedynie, że Eiyuden ma niemały problem z balansem poziomu trudności. Bardzo łatwo zepsuć sobie wyzwanie, szczególnie gdy w zamku odblokujemy sekretne pomieszczenie w lochach - nie idźcie tam przed ukończeniem fabuły, bo końcówka będzie banalna! Poza tym magia wydaje się zbyt słaba w stosunku do punktów many, które trzeba na nią wydać, ale to może się zmienić w trakcie kolejnych łatek. I teraz tak. Gdybym chciał być rzetelnym recenzentem stawiającym na uniwersalne i obiektywne metody oceniania, to musiałbym wytknąć grze uciążliwą archaiczność oraz toporność w wielu elementach. Bo Eiyuden robi absolutne minimum, by do siebie przekonać graczy pozbawionych nostalgicznej traumy za epoką pierwszego PlayStation oraz by zachęcić do siebie współczesnych klientów, których oczekiwania są zupełnie inne. Brutalnie rzecz ujmując - gra będzie miała ogromny problem, by zaimponować odbiorcom, którzy na plecach nie dźwigają bagażu tęsknoty za Suikodenami. Oni bezlitośnie wytkną grze wszelkie wady i zapewne będą przy tym mieli świętą rację. Sam nie potrafię udawać, że nie dostrzegam licznych oraz oczywistych wad tej gry, jednocześnie jako jedna z nielicznych była w stanie wskrzesić we mnie uczucie, którym kiedyś darzyłem gatunek jrpg-ów, a ono od wielu lat było praktycznie uśpione. Przy Eiyudenie byłem w stanie spędzić kilkanaście godzin, robiąc niezbędne przerwy wyłącznie na czynności fizjologiczne. Pozwoliłem całkowicie się wciągnąć tej całej mało wyszukanej zabawie w bieganie za rekrutami, przepisami na potrawy, książkami, ekwipunkiem ze skrzynek. Najprawdopodobniej wziął górę wyjątkowy eskapizm, który w 2000 roku był tak łatwo osiągalny, a teraz potrzebuje mocno niecodziennych okoliczności, by się uaktywnić. I takie okoliczności najwyraźniej się wydarzyły w moim przypadku. I znów zadziała się magia. I znów zatęskniłem za tamtymi jrpg-ami, nabrałem na nie apetytu, odżyły ciepłe uczucia, poczułem się jak tamten szczyl chętny do poznawania kolejnych gier z gatunku. Mija już przeszło tydzień po moim ukończeniu gry i nawet chętnie bym do niej wrócił, ale nie mam powodów - po 130 godzinach i platynie osiągnąłem wszystko. Niczego nie żałuję, ale wciąż tęsknię.- własnie ukonczyłem...
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes [PS5] Nie jestem do końca pewien, ale to były okolice lat 2000/01. Ferie zimowe w szkole, ale ja i tak wstałem przed siódmą rano, cały w skowronkach. Sobota, dzień giełdy, dzień nowej gierki za kieszonkowe wyłudzone od mamy. Detale przez te lata mi się zatarły, ale wróciłem do domu z Suikodenem II na pirackiej płytce. Strzał dość ryzykowny, bo gier z tego gatunku wcześniej nie tykałem, ale akurat ten tytuł wrył mi się mocno w pamięć, bo 27 numer PSX Extreme zabrałem ze sobą na zagraniczny wyjazd i nudów przeczytałem go od deski do deski z 15 razy. Była tam m.in. bardzo entuzjastyczna recenzja Suikodena II autorstwa Kaliego i zapewne to zaważyło, że postanowiłem grze dać szansę, gdy tylko ujrzałem ją w giełdowym katalogu. Zadowolony, ale też pełen wątpliwości od razu po powrocie do domu zasiadłem przed moim telewizorem “z dupą”, płytka zawirowała w konsoli i… grałem z przerwami na siku i przegryzkę jakieś 18-20 godzin, nie zmyślam, siedziałem do nocy. Zadziała się magia, byłem Suikodenem II całkowicie zafascynowany i zaangażowany w rozgrywkę od pierwszych godzin. To był ten moment, gdy uświadomiłem sobie, że odnalazłem gatunek gier, który natychmiast muszę nadrobić, który mogę pokochać, a on mi odwzajemni uczucie wspaniałymi chwilami. Mamy rok 2024, ukazuje się Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, którego inicjatywę swego czasu wsparłem nawet na Kickstarterze, a wspominam o tym wyłącznie dlatego, że był to mój pierwszy i dotychczas ostatni raz, gdy pokusiłem się o taki znaczący gest. Mimo że grę miałem już przed premierą (dziękuję Pan Perfect Blue), to z odpaleniem jej i tak powstrzymałem się do… sobotniego poranka. Trochę nawet żałowałem, że na giełdę nie musiałem już iść, ale było prawie jak wtedy! Co prawda 18-20 godzin cięgiem tego dnia z grą jeszcze nie spędziłem, ale potem przyszła “majówka” i 12-14 godzinne partie zaczęły się zdarzać. Utknięcie przy grze do 3 w nocy to coś, co już dawno mi się nie przytrafiło, a tutaj znów poczułem się jak ten szczyl, co ma w szkole zimowe ferie, więc żadnych obowiązków i można cieszyć się grą, beztroskim życiem gracza. Dobra, co ty mi tu Kmiocie pierdolisz za łzawe kawałki, dawaj konkrety o grze. Już podaję, chciałem tylko podkreślić doniosłość chwili. Intro bardzo stara się nawiązać walkę z tym kultowym, rozpoczynającym przygodę w Suikodenie II. Prawie mu wychodzi, choć odrobiny epickości brakuje. Niemniej utwór muzyczny jest niczego sobie, zresztą potem pojawi się również w samej grze, by podkreślić najistotniejsze momenty fabularne i tam sprawdza się chyba nawet lepiej, niż w animacji otwierającej. Rozgrywka początkowo nie ma prawa porażać. Jest solidnie, ale bez błysku. Dostajemy ściśle określoną drużynę i ruszamy na nasze pierwsze zadanie. Od tego momentu Eiyuden (będę skracał tytuł do pierwszego członu) zaczyna subtelnie szarpać struny nostalgicznej gitary. Żadnych gwałtownych ruchów, sama delikatność. Bez wątpienia pierwszym, co przywoła miłe wspomnienia “starych” graczy będzie walka. Jest bowiem na wskroś suikodenowa i wręcz bezczelnie kopiuje tamte mechaniki. Sześciu wojowników, dwa rzędy, combosy drużynowe, tryb auto battle, nikt tutaj specjalnie nie eksperymentował, nie igrał z ogniem i uczuciami fanów. Jest po prostu piękniej, dźwięczniej, spektakularniej wizualnie, a najczęściej wybierana opcja “auto walki” doczekała się możliwości skrupulatnego ustawienia tego, jak mają zachowywać się konkretni wojownicy, więc nawet w tej warstwie nie jesteśmy skazani na kompletną losowość. Eiyuden w tak wysokim stopniu szanuje tradycję, że wciąż funkcjonują tutaj random encountery, których uniknąć nie sposób, nawet jeśli przeciwników znacząco przerastamy poziomem siły. Ekran walki i tak się wczyta (na PS5 to raptem 3 sekundy, ale na Switchu ponoć znacznie gorzej), a my będziemy mogli albo zmasakrować wroga w trakcie jednej tury, albo łaskawie puścić go na wolność. Rozumiem ideę nawiązania do klasyki, ale nie do końca pochwalam. Należę do wyjątkowo cierpliwych graczy, do wielu archaizmów jestem w stanie szybko przywyknąć i je dobrze trawić, ale to nie zmienia faktu, że pozostają uciążliwe i najzwyczajniej w świecie niepotrzebne w momencie, gdy technologia pozwala ich po prostu uniknąć. Niemniej sam system walki uważam za bardzo satysfakcjonujący, choć może wkład w to ma również nostalgia, nie wiem, pewnie tak. Pomimo, że samych starć i animacji ataków nie sposób przyspieszyć, to są wystarczająco dynamiczne i miłe dla oka, że nawet po stu godzinach gry potrafiłem bez obrzydzenia zawiesić na nich oko. Podrzędnych przeciwników możemy napotkać blisko 200 rodzajów, więc jest obficie (niektórzy zgodnie z japońską szkołą designu to nadają się do przytulenia, a nie do bicia), ale to i tak nie pozwoli uniknąć dużej powtarzalności. Znacznie lepiej prezentuje się lista bossów, a co więcej, starcia z nimi często są dodatkowo okraszone różnymi gimmickami, które nadają im jeszcze więcej niepowtarzalności. Losowe walki napotkamy standardowo - na mapie świata i w dungeonach. Ta pierwsza jest w sumie kompletnie przeciętna, więc w udany sposób nawiązuje do pierwszych Suikodenów. A że dzieli ją od nich ćwierć wieku, to już osobna kwestia. Coś, co wtedy było wystarczająco okej, teraz jest (a przynajmniej bywa) pustą przestrzenią, fragmentem w którym po prostu trzymamy kierunek na gałce czekając, aż nasz ludzik dobiegnie do kolejnego miasta, a w międzyczasie “przewiniemy albo przeklikamy” kilka losowych walk. Zdecydowanie brakuje na tej mapie świata tajemnic do odkrycia, choćby głupich skrzynek do otwarcia, już nie wspominając o dodatkowych lokacjach. Fakt, że możemy się natknąć na ukryte łowisko ryb to zdecydowanie niewystarczający argument. Więc mapa świata jest, bo być musiała, ale najwyraźniej kompletnie nikt się nie zastanowił nad tym, jak ją uatrakcyjnić gameplayowo. Dużo lepiej wypadają dungeony. Te pokusiły się o pójście z duchem czasów i nieco ewoluowały. Przede wszystkim są urozmaicone wizualnie i chyba nie zdarzy się nam eksplorować dwóch bardzo podobnych miejscówek. Są bardzo charakterystyczne, większość z nich oferuje również specyficzne gimmicki czy mechaniki, czasem jakieś logiczne zagadki, innym razem niebanalne patenty. Jasne, że konstrukcyjnie zwykle nie porażają i są prostymi labiryntami, do których od startu mamy mapę, a czasem elementy otoczenia zasłaniają kamerę, ale generalnie doskonale spełniają swoje zadanie i są jednym z tych elementów gry, które przeskoczyły swoje wzorce z wcześniejszych Suikodenów. To może coś o oprawie? Ta jest… bardzo ładna. Nie określę jej piękną, bo bywa nierówna. Czasem zachwyciła mnie detalami, starannością, artyzmem, a chwilami wręcz obrażała moje poczucie estetyki mało atrakcyjnymi teksturami, umownością i bezbarwnością. Nie jestem też fanem tego wąskiego fokusu kamery, gdzie wszystko co poza zasięgiem dziesięciu metrów od postaci jest kompletnie rozmazane i niewyraźne. Początkowo męczyło mi to wzrok, później nauczyłem się kwestię ignorować, ale wciąż nie potrafiłem się do tego przekonać. Jeśli miałbym wskazać jakiś wybitny element, to z pewnością wyróżniłbym rewelacyjne projekty postaci. Wersje “sprite” ociekają detalami, widać na nich każdą bliznę czy klamrę od paska i są szalenie starannie animowane. Kapitalny poziom trzymają również portrety postaci, coś, co zawsze ubóstwiałem w pierwszych dwóch Suikodenach tutaj wspina się na absolutne wyżyny. Zresztą dział kreacji postaci odjebał iście perfekcyjną robotę, kłaniam się w pas. Również do udźwiękowienia i dialogów nie mam żadnych zarzutów. Pewnie, że przy takiej ilości postaci niektóre mogą irytować, ale kurde, każdy potencjalny rekrut czy bohater jest “jakiś” - czasem ma niepodrabialny akcent, innym razem niecodzienną manierę wypowiedzi, ale nie przestawałem z zaangażowaniem ich słuchać. Swojego głosu nie mają tutaj wyłącznie zwykli i nieistotni mieszkańcy miast oraz wiosek, więc wysiłek wart docenienia. Nieco, ale nie jakoś dramatycznie, zawiodła mnie muzyka. Uważam, że jest dobra, ale trochę brakuje jej… nie wiem… ładunku emocjonalnego. Nie naprzykrza się, ale też w zbyt wielu momentach nie wyróżnia. Bez wątpienia ma kilka udanych utworów, ale kompozycjom Miki Higashino mimo wszystko nie dorównuje. One dźwięczą mi w głowie do dzisiaj, te z Eiyudena przemknęły gdzieś obok. I tak sobie klikam o podstawowych mechanikach i aspektach gry, raczej nic nie zdradza mojego entuzjazmu. Ten przychodzi nieco później, gdy już docieramy do kluczowego momentu, po którym zaczynamy dysponować własną siedzibą. To tak naprawdę w tych przełomowych chwilach na dobre rozpoczyna się każdy Suikoden i nie inaczej jest w przypadku Eiyudena. Gruzy, które na początku stanowią nasz nowy dom, z czasem zaczną nabierać kształtów, kolorów i życia. Wraz z rekrutacją kolejnych bohaterów puste dotychczas zakątki będą się zaludniać. Mury naszej początkowo zrujnowanej twierdzy znów zaczną błyszczeć i nabierać pełnych kształtów. Pojawią się piękne draperie, posągi, strażnicy, cywile będą się coraz tłoczniej gromadzić w uliczkach. To wszystko jednak nie przyjdzie samo z siebie. Potrzebne jest nasze zaangażowanie. Ruszamy więc w świat w poszukiwaniu rekrutów, którzy w jakimś stopniu ubarwią naszą siedzibę. Większość z nich będziemy mogli również wcielić do bitewnego party, co pozwoli nam pięknie eksperymentować ze składem. Niektórzy z rekrutów zajmą się sprawami czysto organizacyjnymi - otworzą odpowiednie sklepiki czy pozwolą brać udział w licznych minigierkach. Część towarzyszy będziemy mogli również zabrać do drużyny w ramach wsparcia - kogoś, kto nie bierze czynnego udziału w walce, ale oferuje innego rodzaju buffy. W sumie klawa rzecz, bo często w tej kwestii przyjemnie szło pokombinować. A jak przebiega ta cała procedura rekrutacji? Zgodnie z tradycją serii - różnie. Czasem wystarczającym wyzwaniem jest samo zlokalizowanie postaci, a ta przyłącza się do nas po dwóch zdaniach namowy. Innym razem trzeba wykonać dla niej jakiegoś prostego questa z gatunku “przynieś, wynieś, pozamiataj”. Jednak niekiedy trafiają się rekruci, których wymagania obejmują całkiem obszernych starań, łącznie z zaliczeniem opcjonalnego dungeona, którego w przeciwnym razie byśmy po prostu ominęli. I Jezu przenajświętszy oraz Maryjo, matko Jezusa przenajświętszego, jaka ta zabawa z wcielaniem kolejnych postaci potrafi być angażująca. To właśnie ona potrafiła mnie kompletnie zassać na grube godziny, sprowokować do biegania w kółko po już doskonale znanych lokacjach w poszukiwaniu kogoś nowego, kto się tam pojawił po ostatnich przełomowych wydarzeniach fabularnych. Trudno mi będzie tutaj oddać tę satysfakcję, gdy po ponownej eksploracji już zaliczonego dungeona odnajduję kolejnego potencjalnego rekruta. Z drugiej strony muszę przyznać, że obok jednego przebiegłem zapewne kilkakrotnie i go nie zauważyłem, więc bądźcie czujni, bo potrafią się kamuflować. Jak wspomniałem, nowi rekruci to przede wszystkim nowa siła bitewna gotowa do wcielenia, ale niektórzy oferują też minigierki, które pełnią rolę czysto rozrywkową. Jest więc karcianka, całkiem zresztą przyjemna, choć mając odpowiednio mocny deck nie trzeba nawet za dużo myśleć. Jest oczywiście łowienie rybek, choć w mojej opinii bardzo rozczarowujące, bo sprowadzające się do kliknięcia jednego przycisku w odpowiednim momencie. Potencjał był na dużo więcej, tym bardziej, że wykreowano prawie setkę gatunków ryb do złowienia. Są wyścigi… jajek na nogach. Całkiem atrakcyjnie zrealizowanych, ale dość powtarzalnych i bezmyślnych. Będą też tradycyjne konkursy kulinarne, które znów miały potencjał, ale został on zmarnowany. To wynika zapewne z jakichś bugów, bo autorzy w kolejnych patchach to naprawiają, co nie zmienia faktu, że ja chyba wszystkie konkursy wygrałem jednym i tym samym zestawem potraw. Nie podam go, by nie psuć Wam zabawy, a poza tym to już mogło się zmienić wraz z kolejnymi łatkami. Co tam jeszcze? Jest teatr, w którym mamy kilka klasycznych opowieści w rodzaju Czerwonego Kapturka czy Kopciuszka, w którym możemy naszych rekrutów zmusić do wcielenia się dość niecodzienne role. I co mi niezmiennie imponuje, to fakt, że każda z postaci wydaje się mieć nagrane kwestie dialogowe gdy np. szczeka, albo jest babcią Czerwonego Kapturka. Są jeszcze Bączki, czyli mocno uproszczona idea Pokemonów, której mechaniki do końca chyba nie rozumiem, ale to nie przeszkadzało mi wygrywać kolejne pojedynki. Z niektórymi z tych minigierek wiążą się nawet osobne side questy oraz wątki fabularne, więc zajęć nie brakuje, choć jeśli nie celujesz w wyciśnięcie z gry wszystkich soków, to po sprawdzeniu i chwilowej zabawie bez wyrzutów sumienia możesz odpuścić. Odpuścić nie możemy fabuły głównej, która ma znaczny problem, by dorównać klasykom. Ten fakt, obok muzyki, boli mnie w Eiyuden najbardziej. Co prawda gołym okiem widać inspiracje wątkami z Suikodena I & II, niektóre relacje to wręcz kopie tamtych, ale bez wątpienia opowieść została ugrzeczniona. Brakuje mi w niej dramatycznych zwrotów fabularnych, przełomów, choć całość przebiega w dobrym tempie i śledzi się ją w przyjemnością. Niemniej nawet te potencjalnie burzliwe fragmenty bywają tutaj spłaszczone do konkluzji w rodzaju “wszyscy wyszli z tego cało”, więc biorąc pod uwagę klasyczne części serii czułem delikatne ukłucie rozczarowania. Dla porządku wspomnę jedynie, że Eiyuden ma niemały problem z balansem poziomu trudności. Bardzo łatwo zepsuć sobie wyzwanie, szczególnie gdy w zamku odblokujemy sekretne pomieszczenie w lochach - nie idźcie tam przed ukończeniem fabuły, bo końcówka będzie banalna! Poza tym magia wydaje się zbyt słaba w stosunku do punktów many, które trzeba na nią wydać, ale to może się zmienić w trakcie kolejnych łatek. I teraz tak. Gdybym chciał być rzetelnym recenzentem stawiającym na uniwersalne i obiektywne metody oceniania, to musiałbym wytknąć grze uciążliwą archaiczność oraz toporność w wielu elementach. Bo Eiyuden robi absolutne minimum, by do siebie przekonać graczy pozbawionych nostalgicznej traumy za epoką pierwszego PlayStation oraz by zachęcić do siebie współczesnych klientów, których oczekiwania są zupełnie inne. Brutalnie rzecz ujmując - gra będzie miała ogromny problem, by zaimponować odbiorcom, którzy na plecach nie dźwigają bagażu tęsknoty za Suikodenami. Oni bezlitośnie wytkną grze wszelkie wady i zapewne będą przy tym mieli świętą rację. Sam nie potrafię udawać, że nie dostrzegam licznych oraz oczywistych wad tej gry, jednocześnie jako jedna z nielicznych była w stanie wskrzesić we mnie uczucie, którym kiedyś darzyłem gatunek jrpg-ów, a ono od wielu lat było praktycznie uśpione. Przy Eiyudenie byłem w stanie spędzić kilkanaście godzin, robiąc niezbędne przerwy wyłącznie na czynności fizjologiczne. Pozwoliłem całkowicie się wciągnąć tej całej mało wyszukanej zabawie w bieganie za rekrutami, przepisami na potrawy, książkami, ekwipunkiem ze skrzynek. Najprawdopodobniej wziął górę wyjątkowy eskapizm, który w 2000 roku był tak łatwo osiągalny, a teraz potrzebuje mocno niecodziennych okoliczności, by się uaktywnić. I takie okoliczności najwyraźniej się wydarzyły w moim przypadku. I znów zadziała się magia. I znów zatęskniłem za tamtymi jrpg-ami, nabrałem na nie apetytu, odżyły ciepłe uczucia, poczułem się jak tamten szczyl chętny do poznawania kolejnych gier z gatunku. Mija już przeszło tydzień po moim ukończeniu gry i nawet chętnie bym do niej wrócił, ale nie mam powodów - po 130 godzinach i platynie osiągnąłem wszystko. Niczego nie żałuję, ale wciąż tęsknię. - własnie ukonczyłem...