-
Postów
7 089 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
166
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Kmiot
-
Roger, przekaż proszę temu potencjalnemu nowemu wydawcy gdyby się wahał, że jak dopnie deal, to jemu też kupię nowego Farming Simulatora. Tymczasem fajnie, że jest zapowiedź nowego numeru. W końcu. Bym już coś pokartkował. A skoro coś się tam kotłuje za kulisami, to spóźnienie będzie usprawiedliwione.
-
Panowie, ja już kończę pisać recenzję #318, więc mam nadzieję, że zdążycie wydać numer, zanim ją opublikuję.
-
Też w sumie w weekend przeszedłem Apocalypse za jednym posiedzeniem i mogę potwierdzić, że gra się bardzo przyjemnie, nie frustruje aż tak, jak z pewnością mogłaby. Mimo wszystko fanem elementów platformowych nie jestem, bo niektóre są bardzo nieprzyjemne, co oczywiście najczęściej wynika z pracy kamery i chyba najwięcej zgonów miałem w związku ze skakaniem, ale tak jak piszę - tragedii nie ma, mogło być znacznie gorzej. Tym bardziej, że gra jest dość łaskawa. Grałem na normalu, apteczek nie brakowało, checkpointy też całkiem gęste, strata wszystkich żyć to kara w postaci startu od początku poziomu, a nie całej gry, więc twórcy raczej specjalnie życia mam nie utrudniają. Gdyby jeszcze upadki w przepaść odbierały nam HP zamiast całych żyć i cofania do ostatniego checkpointu, to byłoby idealnie. No, ale wtedy gra byłaby jeszcze krótsza. Co prawda w trzy godziny jej nie ukończyłem, bardziej coś koło pięciu, bo jednak kilka przykrych fragmentów musiałem powtórzyć, a ostatni boss sam w sobie wyjął mi z życia prawie godzinę, bo walka długa, więc każda porażka była nie tylko stratą życia, ale przede wszystkim stratą czasu. No i wymagała dużo skakania, również "w ciemno" i trochę na wyczucie, bo w stronę ekranu, więc można się domyślić z czego wynikała większość moich zgonów. Koniec końców gra idealna nie jest, ale lepsza, niż zapamiętałem z tamtego okresu. Odzywki Brusa Łilisa bardzo w stylu Duke Nukema, niektóre wręcz zapożyczone, ale jest ich w sumie za mało i szybko się powtarzają, więc też mogło być lepiej. A może mam zbyt wygórowane oczekiwania od gry z przełomu wieków. W każdym razie cieszę się, że ją nadrobiłem. Udany rozluźniacz. "It's not a chopper, baby. It's a hoverbike." Fajny ukłon dla kultowej kwestii
-
Ani kroku wstecz. Muszą ustać!
-
Co chłopy grają. Tymczasem baby:
-
Jest dwóch autorów PE, kilka PIKANTNYCH szpilek, więc prawilnie wrzucam.
-
Tekken 8 [PS5] Kurde, kiedy to zleciało? Ledwie tydzień temu grałem z kolegami na działce w Tekkena 3, zapijając porażki tanimi nalewkami z kartonu. A ledwie wczoraj przesiadywaliśmy w piwnicy, gdzie mieliśmy nasz kącik, w którym na przemian oglądaliśmy filmy z wypożyczalni kaset VHS oraz graliśmy w Tekkena 4 na wysłużonym PS2 również przy tanich nalewkach, bo były tanie. A teraz odpalam Tekkena 8, pierwszego, któremu mam zamiar poświęcić więcej osobistej uwagi, od czasu tamtych wspaniałych momentów. Ile dokładnie? Na tę chwilę 13 godzin, bo tyle gra wymagała ode mnie, bym osiągnął platynę, czyli najwyraźniej w pewnym sensie uznał za ukończoną. Do gry z całą pewnością powrócę, ale będą to te momenty, gdy koledzy wpadną na wspólne granie na kanapie. Już nie na działkę czy do piwnicy. I z całą pewnością nie przy tanich nalewkach. Choć one akurat zapewniały wyjątkowy vibe. Wiadomo. Bijatyki obecnie rywalizacją online stoją. I z każdą chwilą coraz bardziej doceniam Street Fightera 6, który już na premierę dostarczył imponujący segment dla samotnych graczy o rekreacyjnym podejściu do tego gatunku gier. Tekken 8 może i chciałby dorównać, ale nie daje rady. Choć nie idzie mu dramatycznie źle. Oferuje bowiem całkiem znośny tryb Story, w którym przyjdzie nam na przemian obserwować scenki fabularne oraz brać sprawy we własne ręce i nogi, by rozstrzygnąć jakieś starcie. Nie jest to idealne rozwiązanie, bo swobody nie mamy żadnej i na bieżąco musimy się dostosować do postaci, którą nam akurat dano w obsługę. Fabuła jest głupkowata na wskroś, na siłę starając się uwiarygodnić kolejne walki. Bohaterowie scenek rozmawiają między sobą każdy w swoim języku, więc chwilami brzmi to komicznie, gdy ktoś mówi po japońsku, ktoś mu odpowiada po angielsku, kolejna postać dodaje swoje trzy grosze po niemiecku, ktoś się sprzeciwia po hiszpańsku, a pointę usłyszymy po francusku. Istny misz-masz, a mimo to każdy najwyraźniej rozumie o czym mówią inni. Do tego na okrągło ktoś tutaj ze złości zaciska pięści i stroi groźne miny. Morał z całej historii płynie taki, że siła jest niczym bez dobrodusznego serca i potęgi przyjaźni. Otoczka niektórych walk to istny Dragon Ball, obficie posypany krindżem. Jedynie dla ostatniego rozdziału i przede wszystkim finałowej walki jest warto ten tryb przebrnąć. Ten spektakl wynagradza wiele. Pośród trybów dla jednego gracza są też Epizody, czyli coś, co najbardziej przypomina klasyczny tryb Arcade, jedynie w mocno skróconej formie. Wybieramy postać, dostajemy fabularną scenkę wprowadzającą, toczymy pięć walk z góry ustalonymi przeciwnikami i na koniec jesteśmy nagradzani fabularną scenkę wyjściową. Całość charakteryzuje się mocno niepoważnie i wręcz komediowo. Pamiętacie tę motywację z czasów pierwszego Playstation, gdy krótki filmik FMV był nagrodą samą w sobie? Tutaj niekiedy prezentują się one gorzej od grafiki w czasie rzeczywistej, więc po kilku zaliczonych postaciach tryb przestaje być już specjalnie zachęcający. Na koniec zostawiłem sobie tryb Arcade Quest, który w polskiej wersji określany jest "Wyprawą po salonach gier". To powinien być domyślnie pierwszy przystanek dla nowych graczy, choć ja na nieświadomce ograłem go dopiero na końcu. Typowy samouczek i przygoda, która ma za zadanie wprowadzić w podstawy mechaniki Tekkena. Metodycznie stara się nas uczyć najistotniejszych zagrań, wpajać pozytywne nawyki, edukować czym są kolejne paski, specjale, patenty. Całość wizualnie prezentuje się naiwnie i słodko, stylistyka iście nintendowska i Animal Crossingowa. Projektujemy własnego avatara, ale wszystko, co potem możemy z nim zrobić, to pobiegać po kolejnych ciasnych lokacjach (salonach gier), w których nie ma czego tak naprawdę robić, poza wyzywaniem kolejnych NPC-ów do walki. A ci, których do rywalizacji wyzwać nie możemy mają do powiedzenia jakiś banał, na który szkoda czasu. Główna linia fabularna też zresztą wybitnego poziomu nie trzyma i jest prostą historyjką o grupie przyjaciół, dla których ważniejsza od zwycięstwa jest dobra zabawa przy grze, a mało wyszukane dialogi okraszają takie stwierdzenia jak “dziękówa”, “ślę całuski” czy “tańcastycznie”. Mocne. I na tym w zasadzie kończy się pole manewru dla samotnego gracza. Reszta jest tak naprawdę zabawą online, moją szczególną uwagę zwracają Duchy, czyli możliwość zawalczenia z postaciami AI, które starają się wiernie odwzorować metodykę starć rzeczywistych graczy, nawet tych najsłynniejszych (również samego Harady). Nasz duch też jest regularnie przesyłany na serwer (póki się logujemy przynajmniej raz na miesiąc). Miłośnicy gier wyścigowych wiedzą o co chodzi, choć tutaj sztuczna inteligencja musi się bardziej napracować, bo konieczne jest reagowanie względem sytuacji. Pozostałe atrakcje czy balans zostawiam do oceny graczom preferującym radosną jatkę przez sieć. Osobiście nie jestem nawet w minimalnym stopniu wystarczająco zmotywowany czy uparty, by szkolić się w opanowaniu jakiejkolwiek postaci oraz inwestować w to kolejnych godzin. Powalczyłem trochę na poziomie dla lamusów i mi wystarczy. Dla mnie to już sfera gry, która wymaga zupełnie innego podejścia do oceny i odbiór będzie się zmieniać wraz z kolejnymi łatkami. Czy Tekken 8 wynagradza pojedynczego gracza? Nieszczególnie. Dwa z trzech trybów to tak naprawdę popierdółki, trzeci również furory nie robi i nie zajmuje na długo. SF6 robiło to dużo, dużo lepiej. No, ale to Tekkenik, przy piwku trzeba odpalić. Guilty Gear: Strive [PS5] Byłem w gazie bijatykowym, to od razu postanowiłem się zmierzyć z Guilty Gear: Strive. Fani cyklu mówią, że ta odsłona to zbanalizowane GG, ale przecież ja w piździe mam ich gorzkie żale, że wyuczone przez dekady sekwencje nagle przestały im wchodzić, hehe. I napisze tak: dobre to było. Jest w tym nowym Guilty Gear coś na tyle niesprecyzowanego, że trudno mi to wytknąć, a jednak rozgrywka dawała mi masę uciechy. Nie wiem, może ktoś z większym doświadczeniem w gatunku i profesjonalnym spojrzeniem byłby w stanie określić w czym tkwi urok tego tytułu. Ale spędziłem w tej grze ponad 22 godziny i kurde, nawet wykupiłem jeden z Season Passów, by po prostu pobawić się dodatkowymi postaciami i poszerzyć roster (bazowo 15 wojowników, każdy SP to dodatkowe 5 mord do obicia). Dziwne w chuj, bo zwykle tego nie robię. Ale zarazem znaczące, że tym razem to zrobiłem. Trzeźwym okiem patrząc GG:S nie rozpieszcza pojedynczego gracza. Jest dostępny dla niego dość klasyczny w wydźwięku tryb Arcade, który płynnie reguluje swój stopień trudności CPU względem naszych dokonań. Dotarcie do True Endingu wiąże się z przebrnięciem bodaj ośmiu walk bez straty rundy, co na poziomie trudności Extreme jest dokonaniem niemałym, a dwie ostatnie walki to wymagają wręcz serowych zagrywek, bo uczciwymi starciami ich nazwać nie można (przeciwnicy mają 3x HP i biją 3x mocniej, spamując atakami bez litości). Tanie, więc bez większych wyrzutów sumienia cheesowałem. Jest tryb Survival, ale ten jest po prostu nudny. Najbardziej zachęcająco brzmi tryb Story, który okazuje się… kompilacją kilkunastominutowych scenek anime. Bez kitu. Odpalasz i oglądasz. CHŁONIESZ OPOWIEŚĆ. Żeby jeszcze tam się non stop coś działo, bo to przecież gra o biciu się po mordach. Ale dużo tam smętnego gadania, odpaliłem dwa rozdziały, choć w trakcie seansu pierwszego oczy mi się zamykały. Jak będę miał ochotę na drzemkę, to odpalę trzeci. Gdyby komuś było mało lore serii, to może prześledzić tez liczne diagramy i wpisy w encyklopedii, ale umówmy się - to już rozrywka dla najgorętszych fanów. Koniec końców najbardziej wartościowym trybem dla singla okazuje się ten z Misjami, czyli czysto treningowy, który na przestrzeni kilkudziesięciu czy kilkuset krótkich wyzwań uczy nas najpierw podstaw, a potem zaawansowanych technik systemu walki. W teorii banalne, w praktyce całkiem satysfakcjonujące zajęcie, które potem z powodzeniem można przenieść na arenę walk online, bo z tego co zauważyłem, to nie każdy z orbitujących tam graczy przyswoił podstawy. Miewałem przewagę, bo chłop często nie wiedział jak odpowiednio zareagować na moje tanie zagrywki. No co? Lamusy jak ja muszą wykorzystywać każdą okoliczność. No dobrze, ale jak w to się gra? Intensywnie. Ciaśniutko. W każdym starciu niewiele jest miejsca na złapanie oddechu, bo dzieje się dużo i szybko. Zaskoczyło mnie, że każda z postaci ma względnie krótką listę ciosów i kombinacji, więc naprawdę szybko można nowego wojownika opanować, przynajmniej na tym podstawowym poziomie wiedzy. Jednocześnie bogactwo systemu mechanik, nazwijmy to “pomocniczych” umożliwia tworzenie własnych iście spektakularnych kombinacji, choć do tego trzeba chwilami mieć już ponadprzeciętnie szybkie i precyzyjne palce. Ustalmy jednak coś. Nie czuję się upoważniony do merytorycznej oceny systemu walki czy balansu na poziomie wyższym niż “odpalić gierkę do piwa z kolegami i nacieszyć wzrok spektaklem z niszczenia rywala”. A ten podstawowy, bazowy poziom znajomości ciosów i mechanik osiąga się szybko i dość naturalnie wchodzi w krew. Można potem metodycznie poszerzać wiedzę oraz nawyki, ale nie jest to konieczne, jeśli nie zamierzamy stawać w szranki z profesjonalistami. Wspomniałem o uciesze dla oczu. Bo GG:S wygląda i rusza się bajecznie. Z pozoru to 2D, ale postacie są w pełni trójwymiarowymi modelami, więc kamera nie boi się momentami zrobić siuuu i swoją pracą podnieść atrakcyjność pojedynku. Te ładowane uppercuty wybijające przeciwnika i połączone z przenosinami na inny ekran to dla mnie było zawsze coś wartego ryzyka, bo satysfakcja z walki momentalnie szybowała w górę, w ślad za bezbronnym rywalem. Piękne, błyskawiczne i charakterystyczne super-ciosy to już klasyczek. Jest obłędnie kolorowo, postacie są po japońsku odjebane i chwilami na wskroś dziwne, bezczelne, bez wątpienia urozmaicone i specyficzne. Tak, wydekoltowanych anime laseczek też nie brakuje, bo zabraknąć nie mogło. Do zestawu dołączę równie wspaniałe i imponujące areny walk, bo nie może być tak, że one odstają. Wizualnie ta gra to absolutnie górna półka, trzeba brać taborecik, by do niej sięgnąć. Czysta przyjemność to oglądać, o ile znajdziemy na to czas pośród orgii błysków, wrzasków wojowników i miotania się między arenami, efektów zalewających cały ekran. Rozgrywka jest krzykliwa, barwna i piękna. Czy chwilami chaotyczna? Oczywiście, ale oczu i tak nie można oderwać. No ale właśnie. Względna bieda w zakresie trybów dedykowanych pojedynczemu graczowi to z mojej perspektywy istotna wada gry. Są one niewystarczające, bym czuł się nasycony grą, więc siłą rzeczy zainteresowałem się trybem online, gdzie tworzymy swój avatar (tutaj w stylu pixelart), a potem cóż, biegamy se po lobby i wyzywamy do walki kolejnych rywali i jeśli idzie nam dobrze, to awansujemy na kolejny poziom wieży (gdzie są lepsi gracze), a jeśli dostajemy wpierdol, to gra się lituje i pozwala nam zejść piętro niżej do lamusów. I szczerze pisząc, zabawiłem w tym trybie dłużej, niż kiedykolwiek bym podejrzewał. Głównie ze względu, że platynowe trofeum wymagało ode mnie niewielkiego grindu waluty, a ta najobfitszym strumieniem leciała z levelowania postaci w walkach online. Więc tak sobie pykałem, zmieniałem wojowników, każdego uczyłem się w bolesnych lekcjach od innych graczy, stoczyłem dziesiątki emocjonujących walk, niektóre nawet wygrałem, w innych dostawałem sromotny wpierdol, ale nudy czy monotonii nie odczuwałem ani przez moment, więc to jeden z tych przypadków, gdy grind był przyjemnością. To zaskakująco dobra gra. Specyficzna, niezbyt popularna, ale według nie warta zainteresowania. Zdaję sobie sprawę, że skoro taki gatunkowy laik jak ja chwali jakąś bijatykę, to niekoniecznie musi dobrze o niej świadczyć. Bo nagle się okaże, że “nie ma głębi”, “nie ma balansu”, “zabrali to, niepotrzebnie dodali tamto”. Ale co to mnie interesuje, skoro ja przez 22 godziny cieszyłem się grą i na moje potrzeby była wystarczająca? A nawet przewyższająca oczekiwania. Dobre, śliczniutkie gówno.
-
No to niezły hazard. Gra powinna iść siedzieć za bycie narkotykiem, więc się dojebali trochę nie od tej strony co trzeba.
-
Mnie to bardziej interesuje kiedy ktoś wreszcie uderzy pięścią w stół i ustanowi święto Gracza Wyklętego, w Abonamencie Zamkniętego.
-
Threads of Fate grałem jeszcze na piratach, bardzo miło wspominam, choć obawiam się, że pamięć płata figle i dzisiaj miałbym jej nieco więcej do zarzucenia. Ale wtedy dała mi dużo uciechy i pamiętam, że nie była specjalnie spocona, więc może być rozluźniającym zajęciem. Do Apocalypse pamiętam, że przysiadałem kilka razy, ale nigdy chyba nie przeszedłem. Deception jest dla mnie zagadką. Słyszałem o tej grze, nie jest mi całkowicie obca, ale nigdy nie grałem. Generalnie odpalę pewnie wszystkie trzy, każdej dam godzinkę i zobaczę która zassie.
-
No ten SoR2 to chyba wychodzi na to, że jedyny sensowny ratunek z lutowych wyborów. Ecco crap, Sonic kultowy, ale tak naprawdę nikogo nie jara (znamienne), zostaje klasyczna mordobitka, którą sam ograłem, ale bez ekscytacji, w sumie tylko po to, by odhaczyć kolejny miesiąc. Streets of Rage 2 dzisiaj nie jest w stanie niczym zaimponować. Kiedy kilka miesięcy temu odwiedzałem w trakcie jednego dnia kolejno MAME'owego Punishera, Cadillacs and Dinosaurs, a na koniec Alien vs. Predator, to takie SoR2 nie ma prawa zrobić na mnie jakiegokolwiek wrażenia. Chyba że miałbym ogromny zapas sentymentu, ale nie mam. System walki ma swoje bolączki, choćby ta wspomniana już wcześniej możliwość stun lockowania wielu rywali serią prostych "jabów", albo kopów z wyskoku. W innych sytuacjach gra potrafi nas nieprzyjemnie zarzucić serią przeciwników (niektórych zrzucając wprost na głowę) i robi się nieco frustrująco, tym bardziej, że wachlarz naszych ataków nie wydaje się spektakularny, szczególnie jeśli postanowimy unikać specjala, który zżera nam HP. Lokacje są ok, choć bez ekscesów (momentami trafi się jakieś urocze tło), urozmaicenie przeciwników jest zaledwie w normie, w dodatku wiele z tych dałnów lata albo skacze po całej planszy i chuj wie o co im tak naprawdę chodzi. Ok, pewnie odpowiednim etapie zaznajomienia z grą są jakieś magiczne inputy, które trywializują starcia z kolejnymi typami rywali, ale dla świeżego gracza są one najczęściej po prostu frustrujące. Grę przeszedłem, ale za pomocą save slotów rozmieszczanych co etap/ekran (tych jest około 3 na każdy Stage). Jeśli na koniec Stage licznik żyć nie był zadowalający, to powtarzałem. Gra udostępnia trzy życia, trzy kontynuacje. W sumie dziewięć żyć z możliwością zdobywania kolejnych (za punkty, albo znajdywanych na poziomach). Całość do zrobienia (8 stage), ale pewne zaznajomienie z grą jest wręcz konieczne, a ja na to nie miałem czasu ani ochoty, by zmagać się z jej tanimi zagrywkami. Streets of Rage 2 serca mego nie skradło.
-
Jakim sposobem i z czyjej inicjatywy Adam został przez Was przygarnięty? Czy dajecie napiwki? Jeśli tak, to w jakich sytuacjach i komu, a jeśli nie, to dlaczego? Z którym Pokemonem się utożsamiacie? Czy Konsolite ma jeszcze inne koszulki, poza 20 sztukami Let's Rock? Jeśli ma, to czy potrafi to udowodnić? Najbardziej HOT laska w grach ever to...? Które GTA miało najlepszy model jazdy? Gracie w gry z polskim dubbingiem?
-
Dawne (i dzisiejsze) pisma o grach poza PE (PSX Fan, P+, OPSM, i inne)
Kmiot odpowiedział(a) na metalcoola temat w Graczpospolita
Skąd pewność, że chodziło o Killzone? To faktycznie był taki przeciętniak czy ściek 4-5/10 jak sugeruje autor? Łom w temacie PE pisał, że Killzone miało ocenę 8,9 a to już w sumie bliżej 9/10, niż 8,5/10. Generalnie jebać typa za takie kluczenie. Konkrety niech daje, 20 lat minęło, a ten się czai: "firma x", "gra y", hehe, wiecie, nie mogę powiedzieć. -
Dwa tygodnie przeleżał na półce na poczcie, to jak ma wyglądać.
-
-
E tam, temat się przyjmie, albo nie. Grający na VR na forum to i tak zupełna nisza i mało co się w ogóle przyjmuje. Po prostu chciałem napisać parę zdań o grze, więc uznałem, że równie dobrze mogę założyć temat, a mój post będzie dobrym wprowadzeniem i może zachętą. Synth Riders jest wciąż żyjącą grą, dochodzą nowe paczki muzyczne (często na zasadzie: połowa utworów darmowa, połowa dodatkowo płatna), a popularność Beat Sabera sprawia, że ludzie szukają czegoś podobnego. Bazowa gra obecnie kosztuje na PS Store 109 złotych, oferuje 74 utwory, więc zawartości nie brakuje, nawet bez promocyjnej ceny. Nie przekonałem się do niej natychmiast, potrzebowałem godziny, dwóch, ale obecnie fajnie się uzupełnia z Beat Saberem. Po BS bolą mnie ramiona i nadgarstki, po SR stopy od tanecznego dreptania w miejscu. Muszę jeszcze wrócić do Pistol Whip i zobaczyć jak tam się pozmieniało. Ten wałek też lubię, ma fajny układ.
-
Grzybi, przecież to oczywiste, że już bym pisał zawzięcie, ale nie mam pod ręką (ani w piewce) numerów 1-13. No, #1 mam z reprodukcji, ale to nie to samo przecież. Tylko to mnie powstrzymuje. Ale się tym nie chwalisz. A wyszło obszernie, bo miałem wolny piątek, więc rozłożyłem sobie na dwa dni. Nie przyzwyczajać się.
-
Gra trochę przemyka pod radarami, bo może uchodzić za podróbkę Beat Sabera, ale nawet jeśli, to czy to coś złego? Niemniej spędziłem przy niej już niemal 15 godzin i mogę z całym przekonaniem napisać, że jest czymś więcej niż zwykłą naśladowczynią. Przede wszystkim gra się w nią inaczej. Lecące w naszym kierunku kolorowe kulki musimy zbijać odpowiednią ręką. Nie ma potrzeby wyprowadzać bokserskich ciosów, wystarczy po prostu unieść rękę. Zaprojektowane układy oczywiście nam tego nie ułatwiają, ale rozgrywka przypomina... dyrygowanie batutami. Będą też fragmenty iście taneczne, gdy gra wymaga od nas ruchów w stylu wujka Władka z wesela, próbującego zaprezentować Gangam Style. Generalnie o ile Beat Saber stawia na aktywne ciachanie mieczami i potrafi wymęczyć nadgarstki, tak Synth Riders jest dużo bardziej taneczną grą, płynną w ruchach, znacznie przystępniejszą dla niedzielnych graczy, co może mieć znaczenie przy wszelakich party i chyba mniej męczącą. Weterani Beat Sabera pierwsze co powinni zrobić po odpaleniu gry to... zamienić kolory rękawic miejscami. Bo Synth Riders dla niepoznaki i zmylenia tropu oferuje odwrotną kolorystykę (niebieski na lewej dłoni, czerwony na prawej). Potem w zasadzie można już wskakiwać do zabawy, dając sobie kilka prób na niższych poziomach trudności (tych jest w sumie pięć). Ja po tych wszystkich godzinach aktualnie odbijam się między Hardem i Expertem (zależy od utworu, o czym za chwilę). Nie ma tutaj żadnego rodzaju kariery czy historii, po prostu wybieramy utwór i lecimy. Niebieskie i czerwone kulki to podstawowe elementy gry. Na poziomach pojawiają się również sekwencje zielonych kulek, które pozwalają nam wybrać, którą ręką zaatakować, ale musimy cały fragment zbić raz wybraną rękawicą (nie możemy w trakcie zmienić ręki). No i są żółte kulki, które musimy zbijać obiema rękawicami zbliżonymi do siebie (garda). Do tego dodajmy zakręcone szyny, po których musimy podążać odpowiednią rękawicą, plus klasyczne ścianki do omijania/kucania. Utwory mają na tyle fikuśne układy, że na wyższych poziomach trudności przyjdzie nam się solidnie namachać i nakręcić rękoma. Ale kontrolery niezwykle przyjemnie wibrują przy strącaniu kulek i jest mocno satysfakcjonująco. Są też modyfikatory. Podstawowy to ten rytmiczny. Można odpalić tryb siłowy, w którym ilość punktów uzależniona jest o tego, jak mocno uderzymy kulkę, czyli taka zabawa bokserska, choć to polecam tylko na niższych poziomach trudności. Są też opcjonalne tryby, gdzie albo będziemy zmuszeni nieco bardziej się wychylać na boki, oraz tryb, w którym kulki lecą w naszym kierunku z trzech kątów (coś a'la 90° z Beat Sabera). Dodatki miłe, że jedynie boksowanie ma potencjał i pozwoli się spocić. Ale to tak naprawdę wszystko. Z tym, że urozmaiceń w trybach nam nie trzeba, wystarczy obszerny wybór utworów. Synth Riders obecnie na start oferuje około 70 kawałków muzycznych, podzielonych na tematyczne playlisty. Kilkadziesiąt dodatkowych można dokupić w ramach DLC, ale szczerze mówiąc nie czułem takiej potrzeby i kupiłem raptem kilka wybranych utworów. Niewiele tutaj znanych kapel czy nazwisk (ale jest parę wyjątków i np. Music Pack Gorillaz czy Muse, a gościnnie pojawiają się Offspring czy Bad Religion), co nie znaczy, że muzycznie jest słabo. Tytuł zobowiązuje i zdecydowanie dominuje muzyka syntwave, ale sporo jest też electro swingu, a i popowe wałki się trafiają. Jestem pozytywnie zaskoczony, bo jak zacząłem odpalać w grze każdy kawałek po kolei, przechodząc go i ewentualnie (jeśli z jakiegoś powodu mi się spodobał) dodając do "ulubionych", to na koniec uzbierało się ich 48. Całkiem nieźle, tym bardziej, że co najmniej kilkanaście z nich to absolutne bangery, przy których biodra same chodzą. Do tego dorzucę kilkanaście aren, na których przyjdzie nam wywijać (niektóre statyczne, inne na szynach), wszystkie wściekle barwne, synthwave'owe i iście cyberpunkowe. Aha, jest też kilka utworów z dedykowaną areną i możliwych do odpalenia tylko na niej (tzw. Experience). Z ciekawości zakupiłem tylko tę dla Offspring i żadna to rewelacja, można odpuścić. Ogólnie świetna ta playlista, można odkryć sporo perełek i twórców. Napisałem, że Synth Riders jest przystępniejszą grą, niż Beat Saber, bo dużo łatwiej wybacza błędy i niedokładności. Tolerancja przy ewentualnym kontakcie rękawicy z kulką jest ogromna i czasami wystarczy ręce trzymać przed sobą, by zaliczać trafienia. Nie ma też możliwości przypadkowo zbić kulki złą rękawicą, bo kolizje są możliwe tylko w zakresie tego samego koloru. Wielokrotnie jakieś trudne sekwencje przechodziłem bez szwanku na combo meterze, choć nie wiedziałem w chaosie co robię. Fart sprzyja graczowi, a gra jest wyrozumiała i robi co może, by nie psuć mu zabawy. Nie dajcie się jednak zmylić, bo to żaden samograj, choć może tak brzmieć. Nieco problematyczny jest balans trudności. Dlatego miotam się między Hardem i Expertem. Bardzo dużo zależy od konkretnego utworu, niektóre na Expercie są dużo łatwiejsze w opanowaniu, niż inne na Hardzie. Trzeba do każdego kawałka podchodzić indywidualnie, co bywa nieco męczące, bo trzeba przełączać każdorazowo poziom i dochodzi do nieporozumień. Generalnie zauważyłem też, że kawałki potrafią się różnić nieznacznie między poziomami trudności, a niekiedy Expert bywa wręcz przyjemniejszy pod względem intuicyjności układu, niż Hard. Zakładam, że wynika to z rozwoju rozgrywki, bo w Beat Saberze też te pierwsze utwory wytyczały ledwie poziom, który każdy nowy Music Pack wnosił coraz wyżej. Nieco bez sensu jest też system punktowy. Teoretycznie im bliżej nasza rękawica centrum kulki, tym więcej punktów (x mnożnik combo), ale działa to kapryśnie, no i koniec końców okazuje się, że i tak mnożnik jest wszystkim. Dlatego często warto jest po prostu nie celować w kulki, zbijać je byle jak, aby tylko nie stracić mnożnika. Gra nie zlicza też osobnego High Score dla każdego poziomu trudności, jest tylko jeden wspólny. Generalnie szybko przestałem się systemem punktów przejmować, nie ma tutaj nawet żadnych ocen do grindowania. Pure Fun i no stress. Czy polecam? Bawię się aktualnie przy tej grze równie doskonale, co przy Beat Saberze. Zresztą co ja Wam będę opisywał, lepiej popatrzeć. Mój przelot, Perfect, ale jeszcze z Harda, obecnie rzeźbię już Experta na tym poziomie. Tutaj tez Hard, ale i tak trudniejszy niż Expert w wałka powyżej, trzymanie rękawic blisko siebie kluczowe: A tutaj mój muzyczny faworyt, bo uwielbiam ten kawałek - OST do Castlevanii w wersji synth. Plus perspektywa, by można było ocenić jakich wygibasów od gracza wymaga Synth Riders: A jak już dojdziemy do wprawy, to można grać w wersji full body dancing, hehe. To ja, z tym, że nigdy.
-
Kłaniam się i uchylam kapelusza. Co Nowego. Kurde, było blisko, prawie się udało! tym razem tylko coś o CD Projekt. Nic o GTA/Rockstar i nic o CoDzie. Niesamowite, jak blisko byliśmy historycznej chwili. Uświadomiłem sobie, że nawet nie mam przygotowanego szampana na okazję pierwszego 0/3. Muszę nadrobić i się wyposażyć. Dobre, bo polskie. Kroolik znowu nieco zmulił wyliczanką. Według niego powinienem się zainteresować jakąś gierką najwyraźniej tylko dlatego, że jest polska. Nie ma na to czasu. Gra musi się obronić bez tego argumentu. Ale brawo, że wreszcie lista premier jest w miarę aktualna. W konsolometrze PlayStation autor newsa (btw. zawsze mnie trochę interesuje kto je pisze, bo nigdy nie są podpisane) zastanawia się gdzie są gry first party od Sony. No nie ma. Na chuj drążyć? Proste jak to. Nowe konsole. O borze, rewelacja. Nie no, żartuję. Zbiór plotek, które pojawiają się regularnie (nawet na łamach działu Co Nowego). Nic zaskakującego. Nawet nie jestem zły na autora (Zabłocki), bo robił co mógł, ale temat jest tak daremny, że trudno z niego wykrzesać jakiś charakterny materiał. W dodatku artykuł ma tendencję do natychmiastowego dezaktualizowania się, bo Xbox zaczyna się motać w zeznaniach i nie jest nawet pewne, czy celują w nową konsolę. Poza tym techniczny bełkot o tera-flip-flopach, potem i tak wiemy jak to w praktyce wygląda (gry zoptymalizowane pod najsłabszy sprzęt). No i te opowieści o tym, że teraz już na pewno będzie 60 fps, a nawet 120 fps, które czytam już od dwóch generacji. A potem i tak gramy w 30 fpsach, jak te małpy w zoo. Zmarnowane strony, elo. 100 oczekiwanych gier. Przede wszystkim fajnie, że wreszcie poszliście po rozum i nie udajecie, że połowa tych gier nawet się w 2024 nie ukaże. Żyjemy w erze remasterów i przełożonych premier. Era “Nic pewnego”, póki nie odpalisz własnoręcznie. Natomiast samo zestawienie… bardzo zacne, choć przed lekturą podchodziłem do niego bez entuzjazmu. Patrzę na te tytuły, krótkie notki i wiem, że czeka nas kolejny udany rok. Cała gromada intrygujących, mniejszych tytułów i niech chociaż połowa z nich dostarczy zgodnie z deklaracją, to na nudę narzekać nie będziemy. Szkoda jedynie, że wiele z nich przemknie jednocześnie pod radarem (sam o nich do tej pory nie słyszałem), więc liczę, że dostarczycie odpowiednie recenzje i przypomnicie o nich w porę. Doczepię się jedynie, że Eiyuden Chronicle dopiero na 96 miejscu, więc za tę bezczelność macie ode mnie po rajtuzach. A wyżej wiele wynalazków z kapelusza, o których nikt nie słyszał. W #65 mowa o tytułowym Snufkinie, a znacznie prosciej byłoby napisać po prostu o tytułowym Włóczykiju. Myślę, że absolutna większośc z nas kojarzy bohatera z tego właśnie imienia. Przy okazji: kiedy jakiś artykuł o Muminkach? Wspaniała, klimatyczna animacja. #64 Lost Soul Aside. “Twórcy chcieli zdążyć przed debiutem Devil May Cry 5”. No to trochę kiepsko u nich z szacowaniem, skoro już są spóźnieni cztery lata xd Raczej już przed DMC5 nie zdążą, co? Za chwile się okaże, że i przed DMC6 się nie wyrobią. Paradoksalnie te niższe pozycje z listy są znacznie bardziej frapujące. Te wyższe to takie Skull and Bones czy Suicide Squad, na które już w momencie premiery nikt nie czekał i umrą szybciej, niż Grucha zdąży wrzucić news z translatora LEGO. Byłem biedny (w sumie nadal rewelacji nie ma), więc zamiast zestawów LEGO kolekcjonowałem katalogi LEGO. Teraz kupuję zestawy chrześniakom i trochę im zazdroszczę. Jednocześnie imponuje mi fenomen tych zabawek, bo wydają się nigdy nie nudzić. Dżuja ponownie można tylko chwalić, bo chłop ma ten przyjemny dar gawędziarza. Tutaj jakaś anegdotka z dzieciństwa, tutaj jakiś wtręt z osobistych doświadczeń. Za co się chwyci, to dowozi przynajmniej solidny materiał, choć pan Jakbu się nie zawsze zgodzi (w tym miejscu pozdrawiam, wszak pomógł mi kupić moje PS2, gdy byłem nagrzany PS2 Extreme). No i efekt całości artykułu psują trochę poucinane zdania w ostatnim akapicie, ale panowie wcześniej już to odnotowali. Hyde Park. Z budzących zainteresowanie kwestii wyłuskałem tę od Mazziego na temat Kaliego. Zabrzmiało jak jakiś żal, tak jakby Kali coś obiecał, a nie dostarczył (bo pewnie grał w Tekkena 8, priorytety). Lubię dramy, więc chętnie bym podrążył, hehe. Kacper, mordo, interesuje mnie geneza "ryboludka". Kojarzy mi się z Lovecraftem, więc przestań Hani czytać tego chłopa na dobranoc. Weź Muminki. A potem napisz materiał. Recenzje. Tekken 8. Dość wyczerpująca biorąc pod uwagę, że grane przed premierą. No i chyba Kali trochę ograniczył pisanie szyfrem (d/p+2 i inne kody), a zamiast tego napisał recenzję dla normalnych ludzi, wciąż niezdecydowanych na ewentualne kupno, bo fanów i profesjonalistów zachęcać/zniechęcać raczej nie trzeba. Wrażenie oczywiście psują zdublowane 3 grosze, bo teraz nie wiem za treść odpowiada Nevan czy Adam Gajda. I strasznie mnie to gnębi. Nie no, żartuję, wyjebane mam na opinię tych randomów spod ogona Kinga wypadniętych. Profesjonaliści mają wypaczone podejście, wolałbym 3 grosze od Konsolite (choć ten pewnie się uzewnętrzni w przyszłym Headshocie) albo kurwa nie wiem, Ściery? Bo Mutti to chyba dalej zajęty trenowaniem capoeiry i robieniem głupich póz do zdjęć. Another Code: Recollection. Komodo to w sumie trochę bandyta, bo udało mu się przyciągnąć moją uwagę na tyle, że rozważam danie szansy grze. Grze, która kompletnie mnie nie interesowała przed przeczytaniem recenzji. A bandyta, bo bez tego mam dziesiątki interesujących gier, więc lepiej aby całe te Another Code było dobre, bo będę bezwzględny przy wspominaniu tej wpadki w przyszłości. Chyba, że mi przejdzie i w sumie nie zagram nigdy, jest możliwe. No i to kolejny remake, więc trochę po myśli Maćka w temacie “im bliżej kresu konsoli, tym więcej remaków”, ale z drugiej strony gra całkowicie zbudowana od podstaw i stanowiąca w zasadzie nowy tytuł, więc takie remaki lubimy najbardziej chyba. Nowa Yakuza. Nowa Persona. Znowu nowa Yakuza i nowa Persona, cóż za zaskoczenia, hehe. I teraz będę kontrowersyjny, raz się żyje, najwyżej mnie zjecie i wysracie. Mam pewne podejrzenia, że recenzje w tym numerze podpisane “Mazzi” to tak naprawdę jakiś eksperyment redakcji, albo materiały wygenerowane przez AI. Teksty Mazziego w tym miesiącu są tak monotonne, nudne i pełne okrągłych zdań, że czytając o nowej Yakuzie rano na sraniu prawie zasnąłem i spóźniłem się do roboty. Tak nie może być, one w tej formie stanowią zagrożenie. Ulubione określenia zakodowane w AI to: DODAJE GŁĘBI (tudzież POGŁĘBIA) i WZBOGACA. A teraz ciekawostki statystyczne. Wątek morski pojawia się w obu recenzjach 13 razy (cytuję wyrwane z kontekstu): dodaje głębi rozgrywce głęboka narracja emocjonalna głębia głębokie emocje niezwykła głębia emocjonalna dodaje grze głębi i realizmu dodaje głębi taktycznej możliwość pogłębienia relacji głęboką narracją dodaje głębi narracji podróż w głąb wspomnień dodaje rozgrywce taktycznej głębi głębszego znaczenia Natomiast wątek materialny nieco skromniej, bo raptem 6 razy: wzbogacając ją o ich fascynujące historie znacząco wzbogacają rozgrywkę wzbogaca swoją ofertę znacząco wzbogaca całe doświadczenie wzbogacając je o nowe elementy wzbogacając aspekt strategiczny walki Jest też kulminacja, JACKPOT i kombinacja obu: wzbogacają interakcje postaci i pogłębiają narrację Tak, policzyłem. Marnowałem już czas w życiu na głupsze rzeczy. I wyszło mi, że zmieściło się tego całkiem sporo jak na trzy strony tekstu. Napotkałem również na spięcie w obwodach i przy okazji recenzji Yakuzy informacja o tym, że “możliwość poruszania się w trakcie bitew dodaje głębi taktycznej” trafia do druku dwukrotnie (oba zdania oddalone zaledwie o akapit). Nie wiem kurde. Te teksty są tak bezpieczne, szablonowe, gładkie, pozbawione charakteru. Może to kwestia tego, że Mazzi recenzuje ciągle te same gry z serii i trudno uniknąć pewnego automatyzmu, jak również brakuje entuzjazmu czy świeżego spojrzenia? Tym bardziej, że pamiętam jak raptem dwa miesiące temu recenzję Alana Wake’a 2 autorstwa Mazziego nawet pochwaliłem. Z ciekawości wróciłem do tamtego numeru. Jest tam również recenzja innej Yakuzy (The Man Who Erased His Name), żądne zaskoczenie, bo w każdym numerze jest jakaś Yakuza, przeczytałem obie ponownie (w sumie cztery strony) i GŁĘBI naliczyłem tylko trzy, WZBOGACANIA żadnego. Raptem dwa miesiące temu recenzje Mazziego to była zupełnie inna, wyższa klasa, a w tym numerze prezentują się jak zbiór notatek i zaledwie szkic. Jakby się autorowi nie chciało. Chodziło mi też po głowie, że w ramach eksperymentu społecznego recenzje Mazziego w tym miesiącu napisał Grucha, albo Igor, ale uznałem, że taka sugestia byłaby zbyt ostra w stosunku do Mazziego, bo może ma po prostu słabszy okres. Ja się po prostu martwię, bo wiem, że stać go na lepsze teksty. Prince of Persia. Solidna recenzja, ocena według mnie nieco zbyt niska (ale w rozsądnych granicach) no i wątek o “wymierzonych co do piksela skoków” to chyba taka próba wykorzystania jednego z najczęstszych sloganów w gatunku. Tyle że tutaj kompletnie się ono nie sprawdza. Nowy PoP jest wyjątkowo wyrozumiały jeśli chodzi o elementy platformowe, nie ma tutaj pikselowania skoków. Parę fragmentów jest ciasnych, ale wyborna responsywność naszej postaci pozwala wszystko skorygować w locie. Czepiam się, bo takie detale mogą działać na krzywdę gry i odstraszać niezdecydowanych. A tymczasem nowy PoP jest po prostu przystępną grą dla każdego. Laika. Tutaj wkracza Konsolite bandyta, bo w sumie skutecznie zaintrygował. Ale duża też zasługa samej gry, bo mechanicznie wydaje się niebanalna. Taki apel na przyszłość do Rogera. Jeśli jakaś gra próbuje wdrożyć coś nietypowego, oprzeć gameplay na rzadko spotykanym rozwiązaniu, to może warto recenzji dać więcej miejsca. Niedobór pomysłów w branży doskwiera nam od jakiegoś czasu, więc nie zaszkodzi promować nawet te mniejsze idee, ale cokolwiek świeże. The Last of Us: Part II Remastered. Oh boy, od czego tu zacząć. Wolałbym w ogóle nie zaczynać i zbyć to milczeniem, ale niech będzie, że się pochylę. Zaznaczę jednak, że 10/10 dla pierwotnych gier bardzo łatwo wybronić. Zarówno pierwsze TLoU, jak i jej kontynuacja to gry nawet według mnie zasługujące na dychy. Problemy zaczynają się przy podejściu do remasterów/remaków, bo one nie są w żaden sposób przełomowe, oryginalne, zaskakujące, to dzieła lecące z odtworzenia, drugiej ręki. Nie zasługują na bezkrytyczne 10/10 od zaprawionego w boju recenzenta, tak samo jak na bezkrytyczne 10/10 nie zasługuje żaden bezpieczny sequel. Żadna gra nie istnieje w próżni i trzeba na nią patrzeć przez pryzmat całości. Skoro na takiego Spider-Mana 2 czy GoWa: Ragnarok patrzy się krytycznie (i słusznie), bo w dużej mierze przetwarzają to, co było w poprzednich częściach i nie mają już tej świeżości, to dlaczego mamy patrzeć pobłażliwie na remaster/remake 3-letniej gry, którego nikt nawet nie chciał, bo oryginał wciąż jest w pełni grywalny, nawet dla posiadaczy PS5 (wsteczna kompatybilność). W czym on jest lepszy czy świeższy od bezpiecznego, leniwego sequela? Ta gra miała już swój moment chwały lata temu, obecny remaster jest tylko kopią z paroma dodatkami i ekscytuje niewielu. Wydawana co roku ta sama gra nie ma prawa co roku zgarniać 10/10. Przyklaskiwanie idei remasterowania trzyletniej gry nigdzie nas i branży nie zaprowadzi. Trzeba to jakoś pogodzić, nabrać perspektywy i pójść w ocenie na kompromis. U Butchera w przypadku tej recenzji kompromisu nie widać. Niech jako fan cyklu sobie wyobrazi, że ludzie siedzący przez miesiące nad tym remasterem mogli zamiast tego brać udział w tworzeniu kontynuacji, a dzięki temu ta ukazałaby się pół roku wcześniej. W jego wieku każde sześć miesięcy się liczy, hehe. I zanim ktokolwiek się przesra z mądrościami, że “lol, o cyferki w gazetce się kłócą”, to krytyka 10/10 jest w moich oczach zwykłą troską o majestat tej oceny, zarezerwowanej dla gier wyjątkowych na swój moment w historii branży, nie dla ich reedycji. To będzie komicznie wyglądać w przyszłym zestawieniu ocen 10/10 do PSX Extreme, gdzie de facto ta sama gra dostaje kolejną dychę, choć kilka innych powinno ją dostać, acz nigdy nie dostało. Roger, kolejny apel do Ciebie. Tak jak pilnujesz, aby Konsolite nie dał 10/10 kolejnemu season passowi do Guilty Gear, tak też dopilnuj, by ta ocena nie zeszła na manowce i nie stała się synonimem The Last of Us oraz każdej reedycji tej samej gry. Niech 10 ma ZNACZENIE i poczucie, że właśnie doświadczamy czegoś WYJĄTKOWEGO. Tu i teraz. Reedycja TLoU2 jakkolwiek dobra, nie wstrząsa branżą, przechodzi tak naprawdę bez echa, poza grupą fanatyków. Trzeba przeć naprzód, promować nowości, a nie pławić się w 10/10 dla gier, które już były. W mojej opinii te dwie strony recenzji są po prostu zmarnowane. Broszura, zaślepiona uwielbieniem do serii. Bezwartościowe z mojej perspektywy. Równie dobrze mogliście je oddać Grusze i jego naprawdę ciekawe sytuacje w korporacjach. Nie no, znów żartuję, nie róbcie tego kurwa. Nawet o tym nie myśl Roger. Vertigo 2. Dobrze. Chciałbym jedynie zaznaczyć, że wspieram recenzje na PSVR2 i kibicuję Dżujowi, by się nie zniechęcał. W Vertigo 2 zagram w swoim czasie. Bez wątpienia Retrorecenzja. Jestem nieco obrażony na Piechotę, że tak go mało w PE, ale niech będzie, że go nie ominę. Podoba mi się w recenzji FFA sporo odważnych autorskich deklaracji i obwieszczeń. To znacznie skuteczniej zachęca do zapoznania się z grą, niż bezpieczne slogany, pełne asekuranckich “kiedyś było warto, teraz to nie wiem”. Generalnie w chuj dobre te recenzje, uwielbiam ten dział, nawet jeśli sporadycznie trafia w inne ręce (Adam, nie wahaj się go powierzyć kolegom, jeśli czują się na siłach, jak Kacper przy Faraonie, ale trzymajcie dział przy życiu). Gry na GameBoya to już specyficzne doznania, które wymagają mentalnego cofnięcia się nie o 30, a raczej o 40 lat (już na Pegasusie były bardziej zaawansowane tytuły). Niby handheld, ale jednak kogo to dzisiaj obchodzi? Generalnie dobra rzecz, wieczny props dla Retrorecenzji. Słyszysz Roger? Superbohaterowie. Obficie, a jednak sporo kwestii Komodo ominął. Ani słowa o kapitalnym serialowym Daredevilu, albo Punisherze, zawsze niewygodnym do ekranizacji, bo wymaga brutalności, ale najwyraźniej nikt jej nie chce zbytnio pokazywać. Może Maciek postanowił trzymać się kanonu Faige? Nie wiem, ale omijanie dobrych rzeczy to dla mnie zawsze pewne niedopatrzenie. A w czym tkwi problem gier? Często jest to dobór gatunku, który najwyraźniej nikogo (Midnight Suns komukolwiek? Nie?). To raz. A druga kwestia, która rzuca się dość mocno w oczy - róbcie gry dedykowane konkretnemu superbohaterowi, zamiast rozdrabniać się na grupę, bo ta nie przemawia do wyobraźni. Wychodzi na to, że superteamy nie działają (Avengers, Gotham Knights, Suicide Squad, nawet obiektywnie dobre Guardians of the Galaxy nie zrobiło furory), sprecyzowane uderzenia przynoszą przynajmniej umiarkowany sukces - Spidermany (wręcz od czasów PSXa), Batmany (najwyraźniej prosty przepis na sukces), nawet jebane Deadpoole cieszą się dzisiaj drobnym kultem. Dajcie nowoczesnego Punishera i będzie ssany bezczelnie. Dedykowany, przemyślany kierunek gameplayu. Jak musisz go dostosować i zbalansować do wielu postaci, to automatycznie go rozwadniasz i odbierasz charakter. Zresztą rzecz dotyczy też w podobnym stopniu branży filmowej, o czym wspomina również Sobek w Kąciku Filmowym. Skrójcie film/grę pod jednego bohatera i dajcie mu odpowiednio wybrzmieć. Kingpin. Widzę, że numer bez szeroko reprezentowanego w publicystyce kącika komiksowego, to byłby numer stracony. Fajnie, mi to pasuje, szczególnie, że ostatnio traktuje o (anty)bohaterach spoza głównego nurtu. Kingpin na bramkę. Martwe Zło. Ooo, Sobek, dobrze Cię widzieć ponownie szefie. Miło, że od czasu do czasu przypominasz nowym czytelnikom (są jacyś nowi?), że jest w redakcji taki gościu, co pisze kapitalne teksty okołofilmowe. Takie wiecie - ciekawe, a zarazem z dużą wartością czysto rozrywkową wynikającą z lektury. Pora na moje wyznanie z rodzaju: nigdy nie oglądałem Martwego Zła. Ale to aktualnie byłoby nieprawdą, bo nakręcony tekstem Sobka zdążyłem już obejrzeć jedynkę i dwójkę. Niezły paździerz. Lubię. Odpaliłem z czystej ciekawości, bo to zupełnie nie mój gatunek, ale to w sumie jedynie podkreśla potencjał artykułu Kuby. Drukowanie żywicą. Materiał z cyklu edukacyjny, przydatny, konkretny. Najbardziej mnie cieszy chyba ten ostatni aspekt. Dostajemy jasne wskazówki jakimi drukarkami się zainteresować w zależności od budżetu. Gdzie szukać modeli do druku. Co nie znaczy, że reszty tekstu nie doceniam, bo jestem laikiem w temacie, więc było wyjątkowo pouczająco. Bardzo wartościowe strony, można nawet rozważyć jakieś aktualizacje tematu, gdyby w branży druku żywicą działo się coś ciekawego. Resident Evil 7. Kacper w ten sposób przedstawił tę grę i jej twórców, że trudno nie kochać tych pięknych panów z Capcomu. No rewelacja i przy okazji skromny popis umiejętności literackich Kacpra (te wstawki są urocze). Historię powstania RE7 czyta się z wybitnym zacięciem, akapity, strony lecą jak szalone, a po wszystkim chciałoby się więcej. RE7 może być zaszczycone, że otrzymało dedykowany tekst takiej JAKOŚCI. Czyste złoto. GTA. Co to właściwie miało być? Cokolwiek, byle o GTA? Jeśli tak, to operacja się udała. Najwyraźniej niestabilne psychicznie dzieciaki powiedziały, że to przez grę wideo, więc to musi być prawda. Jordan. Fragmentami jakiś chaotyczny i gnający na łeb, szyję. Szczególnie jak już wpadamy w temat gier dedykowanych MJ-owi, bo wtedy mamy mocno wybiórczą wyliczankę bez wyraźnego klucza. Znalazło się miejsce na przypomnienie dwóch przeciętnych gier z Shaqiem, ale już na przykład szerzej opisanego Space Jam z pierwszego PlayStation zabrakło, pojawia się tylko mimochodem wspomniany tytuł ginący w morzu innych. A przecież idealnie pasuje tematycznie. Natomiast wszystko się zgadza co do faktu, że NBA wtedy było magicznym i fascynującym uniwersum. Kupowało się czasopisma, śledziło programy w TV, a wyniki meczów co rano przed wyjściem do szkoły sprawdzało się… na telegazecie. Strona 265, pamiętam. Miałem też koszulkę Jordana na tyle dobrą jakościowo, że mam ją do dzisiaj. Wtedy była za duża (ale mniejszych rozmiarów nie mieli), teraz jest w sam raz, hehe. Profit. PS2 w 2024. Jest i on, chłop o najbardziej niecodziennym pseudonimie artystycznym. Chuja się znam na temacie, więc się nie wpierdalam w kwestie merytoryczne. Ale ostatnio rozkręciłem swoje PS2, wyczyściłem z kurzu i przetarłem laser (a dwie gry, które wcześniej nie chciały ruszyć nagle odżyły!), nie zgubiłem przy tym żadnej śrubki, więc możecie zadawać pytania, bo czuję się potężnym elektronikiem. A artykuł? Nie wiem, chyba ok, choć nie wiem czy którakolwiek z wymienionych modyfikacji leży w kręgu moich zainteresowań. Może w przyszłości do niego wrócę po niezbędne informacje. Batman. Parę detali mi się rzuciło w oczy podczas lektury. Dziwna tendencja do powtarzania pewnych informacji. Na przykład w pierwszym akapicie czytamy o tym, że Sefton Hill jest założycielem Rocksteady, a dwa akapity dalej Grabarczyk ponownie nam go niepotrzebnie przedstawia (“jeden z ojców założycieli Rocksteady”). Już to wiemy. Podobnie później czytamy o tym, że Paul Dini jest autorem scenariusza, gdy akapit wcześniej poświęcono mu kilka zdań i każdy uważny czytelnik już wie kim w tej historii jest Dini. Dążę do tego, że przez takie drobnostki tekst wydaje się sklejony z wielu niepowiązanych fragmentów i brakuje mu tej płynności, flow, poczucia, że stanowi jednolitą całość. Poza tym jest jak zwykle u Grabarczyka solidnie, choć miał już w karierze jaśniejsze przebłyski. No i informacja o animatorze peleryny bardzo fajnie wygrzebana, nie słyszałem o tym i w sumie nawet się nie zastanawiałem, że jest taka kozacka. Propsy. BAKA. Wstępniak brzmi trochę tak, jakby to już miał być nowy layout, ale jak w tym memie: they’re the same picture. Może za miesiąc się uda? Nie wiem czy jestem zainteresowany aktualną propozycją anime, ale oświadczam, że Pluto obejrzałem całe (bardzo zacne), a obecnie jestem w trakcie Blue Eye Samurai (gdzieś mimochodem polecanego przez Konsolite), więc jakieś tam żniwo kącik zbiera. Zagrałem też w Guilty Gear: Strive i mi się podobało, dlatego mogę potwierdzić, że jaranie się tą grą nie jest żadną prowokacją Konsolki. Zgadzam się z Adamusem, że komiks Śledzia fajny. Kolejny raz zresztą. Niektórzy powinni przestać szukać w nim humoru, bo nie zawsze o to chodzi. Zazwyczaj kompletnie nie o to chodzi. Felietony. Walkiewicz. Michał ma platynę w My Name is Mayo. Pomnik runął. Piechota. Autorski sznyt jest wszystkim. Wszystkie informacje już gdzieś są, trzeba je tylko umiejętnie poskładać i atrakcyjnie podać. Chyba nikt nie oczekuje cudów czy porażającej oryginalności, wystarczy zaangażowanie, może szczypta osobistych odczuć, by całość tekstu nie była bezosobowa. Tylko tyle. Podświetlany przez Adama problem z brakiem chętnych do pisania publicystyki jest zasmucający, ale też w jakimś stopniu zrozumiały, bo sam nie wiem czy potrafiłbym się wystarczająco zaangażować. Dlatego nie wątpię, że każdy regularny publicysta z PE po prostu uwielbia ten sport i niezależnie od końcowego efektu wypada w jakimś stopniu docenić wysiłek. W przeciwieństwie do pisania recenzji, nie widzę innych powodów zajmowania się riserczem i pisaniem przez wiele godzin materiału publicystycznego, niż tylko chęć dostarczenia dobrego tekstu innym pasjonatom gier. A za takie dobre zamiary już należy się nagroda. Mazzi. Będzie kontr-opinia dla Grzesia powyżej. Ten tekst jeden z powodów, na podstawie których podejrzewam, że kosmici porwali Mazziego, a za niego pisze ktoś inny (AI). Okropny ten felieton. Jakbym czytał na przemian dwie refleksje dla niepoznaki ubrane w różne słowa i zdania. Maturalne lanie wody. Na okrętkę to samo. Fotorealistyczna grafika, niepokojąca przemoc, badania naukowe, psychika gracza, świat wirtualny i prawdziwy. Zapętlić litanię. Całość podana językiem… no właśnie badań naukowych. A wisienką na tym mdłym torcie jest wstęp: “Głośny trailer [GTA6] prezentuje elementy takie jak twerking, postać w więzieniu czy scenę rabowania małego sklepu, ale dla niektórych te dodatki wydają się nijakie i niewnoszące rewolucji”. Co? Tylko dla niektórych? To są też tacy, dla których twerking na trailerze jest rewolucyjny? Albo postać w więzieniu? Łał, to jest całkowicie świeże w branży. A scena rabowania małego sklepu to już totalnie nowa jakość, która do tej pory nigdy się w grach nie zdarzyła. Wyzłośliwiam się, ale całkowicie sensu istnienia tego zdania (i paru innych) nie rozumiem. Pomijam już fakt, że Mazzi ocenia fotorealistyczną grafikę GTA6 na podstawie cinematic trailera, ale w sumie można w ciemno zakładać, że grafikę to akurat Rockstar dostarczy. Mazzi, wracaj do formy. Listy. No wspomniana wpadka z ponowną publikacją tego samego listu w sumie tylko pokazuje jak sumiennie do sprawy podchodzi HIV. Swoją drogą ciekawe, że wygrzebał korespondencję sprzed przeszło roku (albo i dalej), to kurwa niezły poślizg z publikacją ma. Młody ze zdjęcia z numerem #0, więc pewnie okolice wakacji 2022. Generalnie wiadomo - szkoda strzępić ryja na temat działu. Nic się nie zmienia od lat i istnieje dla hecy. Głos Ludu. Kurde, jakbym wiedział, że pójdę do druku, to bym się bardziej przyłożył. Odrobinę przeredagowano treść i przynajmniej w jednym miejscu straciła przez to pierwotny sens (chodzi o “prawo ISTNIENIA wersji z 2005 roku” zamienione na “prawa do wersji z 2005 roku”). Wiem, że podwójne “istnienie” w sąsiedztwie i dlatego bardziej bym się przyłożył, hehe. Ale generalnie kącik ma jak najbardziej sens, a temat na forum jest na tyle aktywny, że będzie w czym wybierać. Perez, wybrałeś już sobie jakiegoś Farming Simulatora czy czekasz na nową edycję? Za karę sam sobie wymyśl podsumowanie. Do następnego chłopcy.
-
No właśnie też mam drobny problem z przyzwyczajeniem się to Sensów. Move pod tym względem były znacznie poręczniejsze, no ale wiadomo - miały swoje ułomności, więc w sumie pora przywyknąć. Wciąż szukam najwygodniejszego chwytu. Tak w ogóle zapomniałem wspomnieć, że wróciłem do Beat Sabera. Po około trzech latach przerwy, więc no kurde, wyszedłem trochę z formy jednak. Długo mnie nie było, nowe kontrolery, to wszystko się składa na efekty, bo niekiedy na Expercie nie wyrabiam i trochę się motam między Hard/Expert. Hard za wolny, Expert za gęsty w klocki, ale w sumie walczę i bawię się wciąż świetnie. Od mojego ostatniego grania dodali sporo Music Packów, te które już miałem na PS4 udało się ściągnąć (z drobnymi problemami, bo niektóre utwory trzeba było dodawać pojedynczo). Dodali też nowe klocki (te poszatkowane) oraz sporadyczne ślady za klockiem, które chyba w teorii mają ułatwić podążanie mieczem do kolejnego cięcia, ale mam mieszane uczucia. Jest urozmaicenie wizualne, ale ceniłem tę prostotę Beat Sabera bez rozpraszaczy. A nowe elementy zawsze trochę rozpraszają, nie wiem, może przywyknę. Zauważyłem też, że pozmieniali mapowanie niektórych utworów i nigdy bym im tego nie wybaczył, gdyby nie fakt, że wciąż można zagrać na starych układach (trzeba wybrać opcję Legacy). W sumie na plus, bo dzięki temu takie rewelacyjne utwory jak High Hopes czy Greatest Show (Panic at the Disco) mają aż dwa profesjonalne układy, więc starczą na dłużej. Chodziła mi po głowie platyna (bo trofea z PS4 nie przechodzą), ale nie wiem kiedy dociągnę do 24 godzin gry (a przypominam, że czas liczony jest tylko na levelach, w menu stoi). Tymczasem dzisiaj udało mi się trochę mimochodem zrobić ocenę SS na Expercie, więc w sumie najtrudniejszy dla mnie pucharek już mam. Reszta to kwestia czasu? PS Overkill wciąż moim czarnym koniem. Całkowicie mnie hipnotyzuje. Kiedyś zrobię Full Combo, wierzę.
-
Nie no, jest wersja gry na PS5/PSVR2, więc kontrolery z zestawu to wszystko co potrzebuje do zabawy. Choć Move miały według mnie lepszy kształt i były wygodniejsze w użyciu przy tej akurat grze, to jednak była archaiczna, kapryśna technologia. Move nie potrzebujesz do żadnej gry na PSVR2, bo one do działania wymagały dodatkowo rozstawianej kamerki. Move umarły wraz z pierwszym PSVR.
-
Jak poszukać na PS Store, to jest trochę demek do ściągnięcia i można popróbować. Między innymi Horizon ma, ale nie wiem czy nie trzeba do tego Plusa. Z tym, że tak jak kolega wyżej pisze - na start warto zacząć od czegoś bardziej stacjonarnego, ewentualnie korytarzowego i stopniowo zwiększać natężenie. Beat Saber pewniak nawet dla początkujących, a jak siądzie to można się zainteresować innymi muzyczno rytmicznymi grami - Synth Riders (jest chyba demo), Pistol Whip, Thumper to też świetnie hipnotyzuje, z mniej kojarzonych można dać szansę demom Ragnarock czy Drums Rock, choć to klasa niżej w gatunku. Generalnie jest tego sporo i są w sam raz na krótkie partyjki przy początkowym oswajaniu się ze sprzętem. Oba Mossy też można brać raczej w ciemno, bo to bezpieczne wybory. Tetris wiadomo - gra wieczna, ale doznania zupełnie nowe. A jak będzie gotowy na trochę akcji, to VRowe Walking Dead są bardzo chwalone, Synapse to też czysta frajda (choć trzeba przebrnąć dość przeciętny początek). No i RE8, GT7 i RE4Remake, ale te gry akurat trudno przegapić, bo są topowe. Z tym, że to już raczej po oswojeniu się ze sprzętem, by nie przytłoczyć. Zaznaczę jeszcze raz: zwróćcie uwagę na dema, bo co najmniej kilka jest wartych sprawdzenia i nie wszystko trzeba brać w ciemno.
-
Ech. Przykro w chuj. A miał być rok Suikodenów. Niby będzie, ale bez Murayamy to trochę słodko gorzkie premiery.
-
Redakcja PE zrobi, ale też się o tym dowiedzieli z aukcji allegro.