Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    7 089
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    166

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Zakładam, że jeśli ktoś zechce się brać za Doom 64, to tylko dlatego, że Doom i Doom II ma już ograny, bo to znacznie bardziej kultowe tytuły, o nich się od zawsze mówiło głośno i ich akurat polecać nie trzeba. A gdyby po nich wciąż było mało, to wtedy brać Dooma 64. Sugerowałem się wikipedią, gdzie Doom 64 raz określany jest spin-offem, innym razem przypisywany jest do głównej serii, więc zależy gdzie spojrzysz. Rabini nie są najwyraźniej zgodni.
  2. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Doom 64 [Switch] No kurwa, Dooma przecież znasz. A jak nie znasz, to beka z ciebie. Ale tutaj mowa o Doomie dedykowanym pierwotnie Nintendo 64 (z 1997 roku), a od jakiegoś czasu mamy możliwość sprawdzić zremasterowany port (od Nightdive Studios), więc dostęp do gry zrobił się komfortowy. O ile dobrze widzę, to całkiem odrębny tytuł w stosunku do Doom/Doom II, z zupełnie nowymi poziomami (blisko 30 sztuk). Arsenał mocno zbliżony do tego z drugiej części, co najważniejsze jest dwururka i wciąż działa tak, jak powinna i do czego została stworzona. Pół gry na niej polegałem, bo satysfakcja ogromna. Zestaw przeciwników też oryginalnością nie grzeszy, z wizytą wpadają starzy znajomi, aczkolwiek wszyscy doczekali się nowych sprite’ów (czy jakkolwiek to nazwać), więc niektórych trudniej na pierwszy rzut oka rozpoznać. Nie wszyscy wizualnie mi się podobają, ale to już zapewne kwestia osobistych preferencji estetycznych. Nieco brakuje mi też u nich tej uroczej, tradycyjnej pikselozy, bo tutaj prezentują się dość gładko, trochę niczym kartonowe standy, ale w sumie dzięki temu gra się potrafi wyróżnić, jest “jakaś” i wystarczająco inna od wcześniejszych wydań. Z poziomami bywa różnie, ale zdecydowana większość z nich wpisuje się w koncepcję tych z pierwszych dwóch części, a przynajmniej próbują. Przyjdzie nam więc biegać po iście labiryntowych mapach, szukać różnokolorowych kluczy otwierających tak samo różnokolorowe wrota i lizać ściany w poszukiwaniu sekretów. Bywa to bezwzględne, bo nie otrzymujemy żadnych wskazówek. Wciskamy przycisk na ścianie i pozostaje nam się domyślać, co on otworzył. Może jakiś mało istotny sekret, dwa pomieszczenia dalej, a może dalszy fragment poziomu na drugim końcu mapy. Trzeba mieć oczy wokół głowy, na bieżąco zapamiętywać umiejscowienie kluczowych elementów, bo nie wszystko jest oznaczone na mapie i zapewne niejednokrotnie zdarzy się na kilka minut utknąć, szczególnie, że nie wszystkie przyciski czy interaktywne elementy wystarczająco się wyróżniają na tle otoczenia. W drugiej połowie gry stałem się na to wyczulony i pewne rzeczy rejestrowałem intuicyjnie, więc rozgrywka szła paradoksalnie szybciej, niż na początku gdy dopiero się z projektami poziomów oswajałem. Generalnie lubię ten zestaw map, nawet pomimo kilku słabszych, nudnawych poziomów. Chyba warto jeszcze wspomnieć o muzyce, bo ta jest zgoła inna w stosunku do np. Dooma II. Tutaj dominuje oszczędny ambient i dźwięki, których nie powstydziłby się żaden horror. Jakieś kurwa płaczące dzieci, gromy, skrzypienie, jęki konających, gardłowe mruczenie nieokreślonego wroga. Chuj wie, chwilami brzmi to jak miks losowych sampli, trudno wychwycić wiodący motyw, bo nawet muzyką tego nie zawsze wypada nazwać. Wyraźnie ma nas straszyć i niepokoić, zamiast pompować adrenalinę i budzić żądzę mordu. Doceniam ideę, dzięki temu Doom 64 znów się wyróżnia na tle innych gier serii, ale i tak chyba preferuję w tym przypadku oprawę muzyczną Dooma/Dooma II. Poza tym to Doom, który wciąż się nie chce zestarzeć i wciąż pyka się w niego bezwstydnie dobrze, nawet jeśli Doom 64 uchodzi za swoisty spin-off. Nieistotne. Jak masz ochotę na klasycznego Dooma, to można brać. Prince of Persia: The Lost Crown [PS5] Miałem czutkę. Dopiero co odświeżałem Sands of Time, a tutaj świeżutki, a przede wszystkim warty uwagi Prince of Persia i w dodatku reprezentujący gatunek, do którego mam ogromną słabość - metroidvanię. Tak sobie myślę, choć zapewne nie jestem ani pierwszym, ani jedynym, który ma takie skojarzenia, ale ta koncepcja wydaje się najbardziej wierna pierwszemu, antycznemu Prince of Persia. Wiecie, temu 2D z widokiem “z boku”. Więc w moich oczach to znacznie większy powrót do korzeni, niż mogłoby się wydawać i wcale nie taki głupi pomysł przecież. Szkoda, że większośc graczy ma go i tak w chuju, bo nie wiem dlaczego. Ale się domyślam. Kwintesencja gatunku. Dużo pracy z mapą, tutaj ułatwionej przez “rewolucyjny” motyw z robieniem screenshotów, który dla mnie osobiście aż takim genialnym rozwiązaniem nie był, bo za dużo grałem w metroidvanie, by nie wystarczały mi różnorakie ikony gotowe do rozmieszczenia. Wystarczy odrobina dyscypliny. Ale oprócz tego nowy Książę wykorzystuje wszelkie motywy gatunku wzorowo. Jest imponująca mapa pełna intrygujących zakamarków oraz sekretów, które odkrywane każdorazowo dostarczają graczowi tej satysfakcjonującej dopaminy “ależ jestem sprytny i przewidujący!”. Jest absolutnie sztywniutki i responsywny movement, wybaczający wiele mniejszych potknięć, ale nie kardynalne błędy. Nasz bohater porusza się przyjemnie dynamicznie, dashe i double jumpy działają jak należy, fragmenty platformowe bywają wymagające, ale ani przez sekundę nie wydawały mi się frustrujące czy niesprawiedliwe. Walka także wzorowa. Z potencjałem, ale zarazem na tyle przystępna, by ktoś z drewnianymi palcami nie poczuł się dyskryminowany. Po prostu starcia w jego wykonaniu będą się prezentowały mniej okazale wizualnie. Combosy, wślizgi, uskoki, wybijanie wrogów w powietrze, specjalne umiejętności, parry, łuk, potem kolejne metodycznie zdobywane zdolności, których z powodzeniem możemy używać w walce i elementach platformowych, no jest prima sort. Mechanicznie nowemu PoP trudno cokolwiek zarzucić. W końcu pracowali nad nim profesjonaliści i to widać. Samo operowanie naszą postacią przychodzi z onieśmielającą łatwością i najzwyklejszą przyjemnością. A operować pośród czego będzie, bo świat gry wcale mały nie jest. Co prawda nowych standardów nie wyznacza, ale przecież nie musi. Ważne, by dostarczał udanych lokacji. Z tymi w PoP:TLC bywa różnie. Zdarzają się wybitne, jak zatrzymane w czasie morze czy nasycone magią archiwa, ale nie unika też oklepanej klasyki gatunku jak katakumby, ośnieżone szczyty czy leśne ostępy. Czy to źle? Niekoniecznie, bo pewnych szablonów nie unikniesz. Ważne, by kolejne lokacje nie zlewały się w nierozpoznawalną całość, a tego nowy Książę raczej sprawnie unika. Co może najważniejsze - rozmiary mapy nie przytłaczają. Jest duża, ale tuzów gatunku nie onieśmiela, więc będzie bardziej przystępna dla mało oswojonych graczy, to plus. Na zachętę. Nieco gorzej PoP:TLC idzie z nagradzaniem gracza za wysiłek i przenikliwość. Niekiedy za trud platformowania dostaniemy garść waluty albo mało cenny przedmiot budujący LORE (#nikogo). Dla mnie to zawsze pewne rozczarowanie. To po części wynika z ograniczeń, które sobie narzucili twórcy. Od początku do końca dysponujemy tylko jednym rodzajem broni (szable), więc nowe uzbrojenie odpada, jak również próżno tutaj szukać urozmaicających zabawę ciuszków, jedynie chujowe skiny/kolorki. Sprawę nieco ratują amulety, ale tych jest po prostu niewystarczająco, bo nie można ich wymyślać w nieskończoność. To w zasadzie mój jedyny poważny zarzut w kierunku gry. Nie czułem motywacji, by odkrywać zakamarki tego świata, gdy wiedziałem, że najpewniej nie czeka mnie tam nic zaskakującego. Najbardziej wymagające zręcznościowo bywały monetki Kserksesa, ale grę ukończyłem z zapasem 20 sztuk, bo później nadają się jedynie do ulepszania amuletów, a po co miałbym ulepszać amulety, których i tak nie używam? Ja lubię z map w metroidvaniach wykręcać 100%, więc zrobiłem to tak czy srak, z czystej ambicji, ale drobny żal do twórców mam. Żeby nie było, to rewelacyjna gra. Fabułę w takich przypadkach mam zwykle w piździe, liczy się gameplay, a w tej materii Książę dostarcza. Jest bardzo możliwe, że PoP:TLC będzie w tym roku dla mnie tym, czym w zeszłym było Afterimage, choć jest jeszcze szansa na Silksong, więc zobaczymy. Eastward [Switch] Był taki moment jakiś czas temu, że dużo dobrych rzeczy się naczytałem o tej grze. Byłem też zauroczony oprawą tytułu, więc nie drążyłem intensywnie tematu i trochę w ciemno kupiłem. A teraz przyszła pora zweryfikować czy pozytywne opinie były na wyrost. Oj, w sumie żałuję, że wtedy nie drążyłem. Pewnie gdybym doczytał jak wygląda rozgrywka, to poważnie bym się zastanowił. A tak to wpadłem w pułapkę z kategorii “gra wygląda ładnie i zachęcająco”, a potem utknąłem z nią na 25 godzin, gdzie przy Switchu utrzymywał mnie tylko własny upór, nadzieja że “może się rozkręci” i te zdecydowanie zbyt rzadkie chwile, gdy mogłem rzeczywiście pograć, zamiast przewijać dialogi. Bo jezusie, ile w tej grze gadają. Pierdolą bez końca. Scenka rodzajowa, pogadanka, przejdź dwa ekrany i kolejna scenka. Znowu będą gadać. Brak voice actingu, więc oldschoolowe czytanko. Nie żebym miał coś przeciwko faktowi, że twórcy przenoszą siłę ciężkości na fabułę, ale proporcje są beznadziejne. Spośród tych 25 godzin na mało angażującym śledzeniu rozmówek upłynęło mi zapewne 15. Kilka dodatkowych to absolutnie bezsensowne bieganie od znacznika do znacznika po mapie. Musimy odnaleźć kogoś w parku. Biegniemy tam. Scenka. Trzeba wrócić i zameldować innemu komuś, że odwiedziliśmy tego w parku. To teraz musimy biec do kasyna kogoś uratować. W ogóle cały czas kogoś tutaj ratujemy i szukamy. Potem wracamy. I tak na okrętkę biegamy z kąta w kąt. Festiwal fast travel jest grany ostro. Wynudziłem się okrutnie. Bo fabuła momentami nawet intryguje, ale ostatecznie nie dowozi i ucieka w pewne banały. Teoretycznie powinna zachęcać do interpretacji i zgłębiania, ale no ludzie kochani, nie chce mi się. Jedyne warte uwagi fragmenty Eastward to te, które łaskawie nazwę dungeonami. Dwójka bohaterów, między którymi możemy się przełączać dowolnie. John to typowy fizol, czyli chłop od bicia przeciwników, a dziewczynka Sam obdarzona jest magicznymi mocami pozwalającymi paraliżować wrogów, leczyć bohaterów i inne niespecjalnie przydatne gówna. Większośc czasu wolimy zatem kierować Johnem, który napierdala różne potworki swoją patelnią. Zero finezji, ale całość dostarcza trochę satysfakcji, choć brakuje tutaj jakiegoś rodzaju uskoku czy innej rolki, aby zdynamizować walkę. Całe szczęście, że arsenał z czasem nieco nam się rozbuduje m.in. o broń palną (ale z liczoną amunicją), toteż nie będziemy zmuszeni ograniczać się do patelachy. W międzyczasie napotkamy różnego rodzaju zagadki środowiskowe, poupychane po kątach sekrety, będą też fragmenty skradankowe, czy takie, w których przyjdzie nam kierować bohaterami symultanicznie, by John otwierał dalsze przejście Sam, a ta zrewanżowała się tym samym Johnowi. Generalnie to są jedyne momenty w grze warte naszej uwagi, a przy tym całkiem przyjemne. Będą oczywiście bossowie do rozwalenia na końcu każdego poziomu czy jakieś ściany do wysadzenia, by odnaleźć ukryte przejścia. Nazywam te fragmenty “dungeonami” nie bez powodów, bo inspiracje z przygód Linka są na wierzchu. Jest też gotowanie posiłków (na tej samej patelni, co służy do bicia - ekonomicznie) i wizualnie to czysta zrzynka z Zeldy, nikt się z tym nawet nie próbuje kryć. Zakładam, że za zaletę Eastward można uznać również oprawę. W zasadzie jestem zmuszony, skoro sam dałem się jej zwieść. Grafice nie brakuje detali, animacje są wyborne i niekiedy bardzo subtelne, no jest w gruncie rzeczy ślicznie. Nie odstaje również muzyka, bo utwory są wyjątkowo udane, choć często się powtarzają i wydaje się, że jest ich za mało, szczególnie jeśli chodzi o nutki towarzyszące nam podczas scenek fabularnych, bo te jednak pojawiają się najczęściej i najbardziej wbijają w pamięć. Co ciekawe gra na początku działała mi bez zająknięcia, ale w trakcie przechodzenia wyszedł jakiś patch, który najwyraźniej sprawił, że ekran zaczął się dławić i tytuł co kilkanaście sekund zaliczał zwiechy na ułamek sekundy. Strasznie to irytujące. Nie wiem tylko czy to kwestia tej łatki właśnie, czy gra po prostu od pewnego momentu fabularnego działa znacznie gorzej. Dla porządku dodam jeszcze, że Eastward zawiera “grę w grze”, bo w ramach rozrywki możemy odpalić "Earthborn", czyli połączenie jrpga rodem z 8 bitów i Pokemonów, choć na oczekiwany rozmach trzeba wziąć poprawkę, bo go nie ma. Ot, popierdółka do popykania, ale przyciągnęła mnie na całe trzy minuty i olałem, więc na temat jego głębi się nie wypowiem. Generalnie Eastward nie polecam, chyba że ktoś wyjątkowo odporny na przewijanie dialogów i go to rajcuje. Dungeony fajniutkie, ale proporcjonalnie jest ich zbyt mało, by uznać je za rozgrywkę wiodącą. Chodziło mi po głowie porzucić tę grę, a nie zdarza mi się to często. Przegadane rozczarowanie.
  3. Kmiot

    Synapse

    Mało gier, to każda dobra na wagę złota? Synapse jest pod wieloma względami wyśmienite. A pod kilkoma innymi zaledwie przeciętne. Koniec końców te pierwsze robią na tyle dobre wrażenie, że nie mam problemu, by całościowo grę ocenić bardzo pozytywnie. Ale po kolei może. Miejmy najgorsze za sobą. To roguelite. Jesteśmy już w takiej fazie nasycenia tym gatunkiem, że dla mnie osobiście nie jest to żadna zaleta, a wręcz wada. No, ale na PSVR2 to nie ma co wybrzydzać, co nie? Dobrze, że jest cokolwiek, hehe. Co poza tym? Na początku niewiele. Mamy pistolet w prawej ręce i moc telekinezy w lewej. Pierwsze runy przed nami. Całość jest usprawiedliwiona fabularnie, ale to rzecz na tyle umowna i pretekstowa, że nie ma co się zbytnio nad nią rozczulać, wystarczy wiedzieć, że jesteśmy intruzem w umyśle wroga. Lecimy więc przede wszystkim zabijać kolejnych wrogów, uosabiających broniącą się przed nami świadomość właściciela. Strzelamy do nich, chowamy za osłonami, ewentualnie sami sobie je tworzymy przy pomocy mocy telekinezy (porozrzucane wszędzie sześciany do przenoszenia). Możemy też oczywiście skorzystać z wszędobylskich wybuchowych beczek (bo co to byłaby za gra bez nich?), ale ostrożnie - do połowy wciśnięty trigger pozwala je przenosić, do końca wduszony sprawia, że wybuchają. Naszym głównym zadaniem jest przebrnąć osiem poziomów, ale oczywiście na początku powodzenie naszej misji jest mało prawdopodobne, więc za chwile zapewne zginiemy. Powinniśmy się więc skupić na wypełnianiu małych wyzwań. Zabić stu wrogów. Uzbierać 1000 waluty. Wykonać 30 headshotów. To one między kolejnymi próbami zapewnią nam punkty, które z kolei będziemy mogli przeznaczyć na zakup nowych permanentnych umiejętności czy broni. I kolejne próby okażą się dzięki temu znacznie łatwiejsze oraz przyjemniejsze. Początkowo daleki byłem od zachwytów. Wejściowo Synapse nie oferuje zbyt angażującej rozgrywki. Co prawda możemy się wspinać po niemal każdej powierzchni, zajmować lepsze pozycje, chować za osłonami kucając przed TV (albo alternatywnie używając odpowiednich przycisków). Przeładowanie broni wymagające czegoś więcej niż naciśnięcia jednego guzika to już przyjemna tradycja w grach VR, ale chwilę mi zajęło żeby sobie uświadomić, że mogę wysunięty magazynek wpychać w broń metodą “o klatę”, zamiast angażować do tego drugą rękę. No, ale początkowo to takie pif paf z paroma urozmaiceniami. Ale po jednym z pierwszych runów zakupiłem permanentne ulepszenie w postaci telekinezy, którą od tej chwili mogłem stosować na przeciwnikach (wcześniej tylko na wybranych przedmiotach martwych). I to był, jak to się mówi, gamechanger. Bo zaczęła się frajda. Wjeżdżam na poziom, jednego wroga biorę z daleka za szmaty i unoszę w powietrze. W tym czasie ładuję headshota drugiemu. Tego pierwszego mam jak na tacy. Mogę nim miotać w przepaść, innego wroga, albo po prostu zastrzelić tak bezsilnie wiszącego nad ziemią. Samo wyrzucanie tych głąbów przy pomocy telekinezy w powietrze to czysta, sadystyczna przyjemność i taktyczna zagrywka, bo po pierwsze boli ich lądowanie na głupich ryjach, a po drugie daje nam czas, by rozprawić się z innymi wrogami, albo zająć lepszą pozycję. Zaczynamy czuć się kozakami, śledzenie naszych oczu działa w zasadzie bez zarzutu (patrząc na element/przeciwnika wybieramy go na ofiarę dla naszej lewej ręki, czyli telekinezy), a będzie tylko lepiej, bo kolejne ulepszenia, które zakupimy tylko poszerzają nasz wachlarz umiejętności. Będą nowe bronie i zwiększone możliwości operowania telekinezą. Będzie więcej zdrowia, amunicji, waluty, więc może i będzie łatwiej, ale i bardziej badassowo. Tak naprawdę nie powinniśmy mieć większych problemów, by w ciągu zaledwie kilku runów dobrnąc do końca, ale wtedy odblokowuje się wyższy poziom trudności (i dodatkowe wątki fabularne). Kiedy uda nam się pokonać grę ponownie, to dostajemy dostęp do najwyższego poziomu trudności (i kolejnych wątków fabularnych). I już na tym przykładzie zaczynają się wyraźnie uzewnętrzniać wady Synapse. Bo te wyższe poziomy trudności to po prostu więcej wrogów wrzuconych na każdy poziom. Ci silniejsi pojawiają się też szybciej i częściej. Na najwyższym poziomie to urasta do dość absurdalnych rozmiarów, gdzie jednocześnie ładuje do nas kilkunastu wrogów, więc aby przetrwać zmuszeni jesteśmy do ostrożnej, metodycznej gry zza osłony, co niepotrzebnie spowalnia rozgrywkę i odbiera nam poczucie dominacji. Znacząco uwidacznia się też problem z małym zróżnicowaniem wrogów. Tych jest… 4. Słownie: cztery rodzaje przeciwników. Aby oddać sprawiedliwość grze muszę przyznać, że przez wiele godzin to absolutnie nie przeszkadza, głównie ze względu na przyjętą oszczędną stylistykę wizualną oraz konwencję fabularną (tak to nazwijmy). Trochę tak, jak w SUPERHOT ktokolwiek narzekał na to, że każdy wróg wygląda tak samo. Ale mimo wszystko po kilku godzinach ta powtarzalność zaczyna się dawać we znaki i trzeba to wyraźnie zaznaczyć. Małe urozmaicenie wszystkiego to zresztą mój główny zarzut do Synapse. Bo na przykład broni również dostaniemy raptem 4. Z czego dwie rozczarowujące, mało skuteczne i nieprzydatne. Pistolet maszynowy ma ogromny odrzut, więc dużo amunicji się marnuje, a shotgunowi brakuje powera. Nic mnie w grach nie drażni tak, jak strzelba bez kopnięcia. Koniec końców jedynym sensownym zestawem okazuje się pistolet do wyjmowania pojedynczych wrogów z daleka i granatnik na większe skupiska przeciwników. Po kilku godzinach robi się to monotonne. Do kompletu małych urozmaiceń należy doliczyć areny walki. Nie są one bowiem generowane losowo, ale jedynie losowane z puli. Ta pula na moje oko obejmuje z 15, może 20 lokacji (jestem łaskawy, bo zapewne nie aż tyle). Jeśli na każdy udany run przypada ich 8, z czego dwa ostatnie poziomy są ZAWSZE takie same (a ostatni przeraźliwie nudny i jednostajny), to szybko zaczynamy zauważać bolesny schemat. Takie właśnie jest Synapse. Absolutnie rewelacyjny gameplay, ale tłamszony przez ciasnotę i brak różnorodności w kwestii uzbrojenia, wrogów, lokacji. Dziesięć godzin zajęło mi ukończenie runów na każdym z poziomów trudności i zrobiłem to napędzany świetną, satysfakcjonującą rozgrywką i własnym nienasyceniem (do platyny wystarczy najniższy poziom, ale potrzeba też pokonać 1500 podrzędnych wrogów, więc trochę zaangażowania trzeba wykazać). Przez pierwszych 5-7 godzin bawiłem się wyśmienicie i powtarzalność nie była dla mnie znaczącym problemem i tak naprawdę wielu na tym etapie już może z czystym sumieniem skończyć zabawę, zanim ta im zbrzydnie. A pierwsze godziny chwilami były wręcz niesamowite. Dajcie szansę, jak będziecie mieli okazję.
      • 6
      • Plusik
  4. Biorę taką ewentualność pod uwagę. Wszystko zależy od tego jak szybko i czy w ogóle uda mi się odnaleźć w zostawionym save slocie.
  5. No SoR2 ograć to żaden większy problem, linia najmniejszego oporu w tym miesiącu, więc póki co daję szansę pozostałym tytułom, tym bardziej, że wszystkie są w NSO i mam dostęp od ręki. FFT byłby nadrabiany regularnie, ale ten typ gry nie nadaje się do sporadycznych, krótkich partyjek (teraz i tak będę potrzebował chwili, by znowu w nią wejść i się zorientować kto jest kto), więc wciąż czekam na więcej wolnej przestrzeni, by przysiąść parę dni i dojechać od razu do końca. Może jakieś L4 się trafi, to byłoby idealne, hehe. A Sonic to nie wiem. Pewnie popróbuję, ale wielkiej ekscytacji nie czuję.
  6. No to jako platformówka jest chujowa. Więcej wyrozumiałości mogę do niej mieć tylko w momencie, jeśli zacznę ją traktować jak zręcznościówkę "byle do mety". Przebiec grę i zapomnieć. Trochę nie mój styl, pewnie dlatego nigdy mi Sonic nie siadł.
  7. To o czym piszesz, to nie kontrowersja,b którą miałem na myśli. To raczej po prostu krytyka (choć są pewnie tacy, co nazwą to hejtem), z którą trudno dyskutować, bo chyba wszyscy wiedzą jak jest z prenumeratą, albo że literówki i babole w druku będą się zdarzać skoro brakuje siły roboczej, by tego skutecznie dopilnować. Nie ma sensu tego przepychać w druku, bo to nic zachęcającego. Chodziło mi raczej o coś dyskusyjnego, jakaś opinia redakcji czy autora, z którą czytelnik się nie zgadza. Wytknięcie grze czegoś, o czym zapomniał recenzent, może coś zabawnego albo trafnego, nie wiem, ale raczej pozostańmy w obrębie gier czy funkcjonowania branży, niż wytykania braków samego czasopisma. Głos Ludu to trochę inna rubryka, niż Listy. Dział prowadzony przez Hiva to w teorii miejsce na szersze refleksje i ewentualne dyskusje. Głos Ludu to miejsce na one-linery, punche i luźne myśli, choć zawsze może się jakoś rozwinąć w mniej rozrywkowym kierunku. Rzecz w tym, żeby pokazać i zachęcić czytelnika, by tutaj zajrzał.
  8. @KOMODO W porządku, ekipa może sobie "lurkować" bez logowania forum, ale póki nie zaznaczą swojej obecności, nie wysilą się na jakąkolwiek aktywność, to co to tak naprawdę zmienia z perspektywy czytelników? Butcher zareagował, ale jak często to robi? Ile w to wkłada chęci? Wydaje mi się, że forum ma znacznie większy potencjał, niż uchodzenie wyłącznie za siedlisko hejterów, ale chwilami brakuje małego impulsu. Nawet ten temat, pozornie komiczny i uszczypliwy przyniósł kilka ciekawych postów i opinii z których można wyłowić pewne argumenty, a do tego wystarczył zapalnik w postaci Butchera zaznaczającego swoją obecność. Tak niewiele, a dalej już poszło siłą rozpędu. Tylko właśnie - obustronna aktywność. Potem Perez mógłby coś z tego wybrać do Głosu Ludu (koniecznie kontrowersyjnego!), a zachęceni czytelnicy PE, których tutaj jeszcze nie ma wpadliby w odwiedziny, by również wziąć udział w dyskusji. Tej czy kolejnej. Naiwne? Pewnie trochę, ale nie jakoś przesadnie.
  9. Nie oszukujmy się. Z większością ekipy nie ma kontaktu, bo większości ekipy na tym kontakcie nie zależy. Ani tu, ani nigdzie indziej w internecie. To, że czasem powstanie tutaj jakiś temat o naturze uszczypliwego trollingu nie zmienia faktu, że "większość ekipy" nie zajrzałaby na forum nawet gdyby tutaj były same pochwały i peany pod ich adresem. W teorii: komu powinno bardziej zależeć na informacji zwrotnej i kontakcie? Po czyjej stronie jest inicjatywa? Żaden czytelnik nie będzie się ścierał z argumentowaniem zarzutów czy krytyki, skoro ta i tak pozostanie kompletnie bez odzewu, bo przecież "tutaj sami hejterzy". Przejeżdżałem się już na tym wielokrotnie, inni też, więc proszę się nie dziwić, że aktualnie dyskusja opiera się na uszczypliwościach, bo na głębsze analizy szkoda czasu i wysiłku. Gdyby niektórzy autorzy choćby zaznaczyli swoją obecność tutaj i ewentualną gotowość odniesienia się do jakiejś opinii, to może sytuacja nabrałaby sensowniejszego kształtu. Pochwał nie brakuje, ale dużo milej się je pisze ze świadomością, że dotrą do autora, bo ten wykaże chęć, by się za nimi rozejrzeć. Drzewo konstruktywnej dyskusji znacznie łatwiej się ścina, gdy po obu stronach piły moja-twoja ktoś stoi. Samemu to ja pierdolę.
  10. Właśnie obejrzałem. Pomijając krindżowe wstawki to wszystko się zgadza. Ładnie nas kolega Homelander próbował wpuścić na minę. Zapomnijmy o Ecco, bo najwyraźniej wszyscy są zgodni, że to szrot. A teraz głupie pytanie. Na czym niby polega PRAWILNE granie w tego Sonica 2? Na tych poziomach jest w ogóle sens robić cokolwiek więcej, niż po prostu zapierdalać w kierunku wyjścia? Bo trochę nie czaję idei tej gry xd
  11. Kmiot

    ZgRedcasty

    @mitra SIĘ POCHWALIŁ, ŻE MA, KREZUS. Daj mje, będę szpanował na półce i zdmuchiwał co tydzień kurz.
  12. Pograłem z dwie godzinki w tego Ecco i sam nie wiem. Początek nie porywa, a co gorsza, zdarza mu się frustrować gracza (czytaj: mnie). Bywa mocno niezrozumiały w tym, czego oczekuje. Teoretycznie naszym zadaniem jest opuścić lokację i przedostać się do kolejnej, ale często jakimiś dziwnymi metodami. Drogę blokują nam jakieś gigantyczne kryształy z dupy wzięte i aby się ich pozbyć musimy najwyraźniej każdorazowo odnaleźć inny kryształ, który wygląda identycznie. Dopiero on da nam moc, by usunąć ten pierwszy kryształ blokujący progres. Mocno to nieintuicyjne, bo do każdego trzeba podpłynąć i obadać czy to kryształ-drzwi, czy kryształ-klucz. Tak jakbyś w Zeldzie by otworzyć drzwi nie musiał odnaleźć klucza, tylko drugie drzwi i dopiero wtedy mógł wrócić do tych pierwszych. W ogóle te szmaty i tak się z powrotem zamkną jak tylko przescrollujesz ekran, więc zdarzy się przez nieuwagę, że trzeba będzie zasuwać po "klucz" jeszcze raz. W innej lokacji musiałem blokujące dalszą drogę głazy zlikwidować spychając na nie... dużą muszlę. Trochę bez sensu, ale ok. W ogóle przepychanie przedmiotów naszym delfinem to trochę katorga. Żeby nie było zbyt przyjemnie, to gra nakłada presję czasu, bo Ecco co jakiś czas musi zaczerpnąć powietrza, więc czasami desperacko szukamy w głębinach jakichś kieszeni powietrznych, bo jak się "utopimy", to lokacja od nowa. Z drugiej strony nie powinniśmy się spieszyć, bo wtedy łatwo wpaść na wszędobylskie meduzy czy inne kolce, a to z kolei robi krzywdę naszym punktom zdrowia, a kiedy te się skończą, to wiadomo - lokacja od nowa. Ciśnienie trochę jest, a ja akurat w grach pośpiechu nie lubię. Początkowe miejscówki to błękitna głębia oceanu i jakieś podwodne jaskinie, dość urokliwe, ale szybko popadają w monotonię i powtarzalność, a stale respawnujące się wrogie meduzy czy rozdymki irytują. Ostatecznie rozgrywka polega na kilkukrotnym powtarzaniu każdej lokacji, aż nie poznamy jej wystarczająco dobrze, by wreszcie za którymś podejściem uzbrojeni w niezbędną wiedzę przepłynąć ją z sukcesem. Mnóstwo tutaj ślepych "uliczek", daremnej eksploracji i słabo wyróżniających się na tle otoczenia elementów interaktywnych. Obok jednego głazu przepływałem parokrotnie bez świadomości, że mogę go przepchnąć. Jest tez możliwość wyświetlenia "mapy lokacji", ale ta każdorazowo pokazuje fragment niewiele większy od tego, który aktualnie mamy na ekranie. No i samo pływanie nie jest specjalnie przyjemne. Ecco ma dużą bezwładność, co jest zrozumiałe z punktu widzenia środowiska gry, ale pokonywanie precyzyjnych fragmentów gry to udręka. Z ciekawości obadałem na YT walkthrough z tej gry, by sprawdzić czy rozgrywka jakoś ewoluuje, ale z tego co powierzchownie zaobserwowałem, to do końca robimy to samo - błądzimy w labiryntach lokacji, walczymy o oddech, unikamy zagrożeń (potem ganiają nas nawet jakieś dziwadła rodem z Obcego, co do kur'wy?) i pływamy od kryształu do kryształu. Środowisko się zmienia, ale niekoniecznie na lepsze. No generalnie nie poczułem się zachęcony, tym bardziej, że już początek bywał frustrujący, a domyślam się, że dalej przyjemniej nie będzie. Nie polecam. Jutro chyba dam kolejną szansę tej niebieskiej kur'wie w czerwonych trampkach.
  13. Ja tylko chciałbym napisać, że jebać Sonica. Ale pozostałe dwie nie wykluczam, że obadam. Przy okazji możemy podyskutować dlaczego Sonic ssie chuja Frostiego.
  14. Kmiot

    Gran Turismo 7

    No tak, bo słuchajcie, ja nie jestem w 100% przekonany, że to mnie wessie na tyle, by od razu wchodzić na wysoki pułap wydatków, albo zapierdolić sobie pół pomieszczenia karoserią do hondy civic z zamontowaną kierownicą, by pojeździć raz w tygodniu w weekend. Dlatego aktualnie mam umiarkowane oczekiwania i zdaję sobie sprawę, że jak ktoś ma ponadprzeciętny setup, to będzie też miał nieco zaburzony pogląd na sprawę (na zasadzie "teraz bym już do tamtej kierownicy/stojaka nie wrócił"), ale proszę o rozsądek, bo tak jak pisałem: nawet nie mam pewności czy to zabawa dla mnie, traktuję to dość testowo, ale jednocześnie nie chcę kupować byle gówna. To w zasadzie moja pierwsza poważniejsza inicjatywa w temat kierownic i najistotniejsze jest, bym się po prostu nie zniechęcił na start, bo kupię jakiś paździerz. Chciałbym chociaż wynieść z tego wrażenia w rodzaju: kurde, fajna zabawa, a przecież może być jeszcze lepiej. Bo upgrade zawsze mogę zrobić, jeśli już wsiąknę w temat. Pisząc "stelaż" miałem na myśli coś do przytwierdzenia kierownicy, bo na kiju od miotły to żadna gra, więc wszelakie stojaki również wchodzą w grę, jeśli zapewniają zadowalającą stabilność (stosunek jakość/cena). Póki co wnioskuję, że G29 + WSP ma aprobatę większości z Was. A i dla mnie wydaje się wystarczająco na start zabawy.
  15. Potwierdzam, że ulepszenia amuletów też się wliczają do % 25k waluty i 20 monet potrzebowałem, by ulepszyć wszystkie brakujące. Dobrze, że miałem uzbierane.
  16. Kmiot

    Gran Turismo 7

    Ok, Panowie Forumowi Rajdowcy. Załóżmy, że mam już GT7, mam też PSVR2 i chciałbym do tego kierownicę. Jakie są obecne ustalenia i która najlepsza w takim przypadku, bom laik w temacie? Oczywiście marketowe gówna odpadają, interesuje mnie coś solidnego i kompetentnego, ale niekoniecznie super profesjonalnego (czytaj: przesadnie drogiego), bo planuję się bawić czysto rekreacyjnie i od czasu do czasu tylko. Możliwość dokupienia sensownego stelaża mile widziana. Coś w granicach 1,5k PLN kupię (w sensie kierownicę, stelaż liczę osobno)? Generalnie jestem skory dołożyć kilka stów, jeśli zajdzie taka konieczność. Wystarczą same modele, na które powinienem zwrócić uwagę, ewentualne opinie sobie poszukam. Dzięki.
  17. To z amuletami to trochę kutasiarskie zagranie, bo właśnie się zastanawiałem dlaczego mi pokazuje 97,6%, mimo że wyczyściłem i wylizałem całą mapę (czysta przyjemność). Bo po co miałbym ulepszać amulety, których nie używam. Ech, trzeba będzie jutro na chwilę odpalić grę i dobić dla poczucia skompletowania, bo materiałów/waluty mam nazbierane. Świetna gierka. Takie tegoroczne Afterimage, hehe.
  18. O kurde, dzięki za spoiler Chyba komuś bardzo zależy na pewnej grze.
  19. Roger dodał tuż przed drukiem. A potem spierdolił na Malediwy przed gniewem byłego rednacza.
  20. A grałeś za dnia czy w nocy?
  21. Odsprzedam swoje zaproszenie na Extreme Party 2023, bo nie mogłem na nim być.
  22. Myślę, że zawsze można spróbować zachęcić innych kolejnym miesiącem propozycji, aż do momentu, gdy temat umrze śmiercią naturalną przez zaniedbanie. Głosowanie rzecz jasna nie ma sensu, bo udział niektórych użytkowników ogranicza się tylko do oddania głosu i tyle ich widziano do kolejnego miesiąca. Więc można, ale nic wiążącego.
  23. A jak kupię wszystkie okładki to odblokują mi się dodatkowi zawodnicy w Tekkenie? Albo chociaż skórki?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...