-
Postów
7 089 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
166
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Kmiot
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 233
-
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
Sytuacja wygląda tak. Zostały dwa ostatnie miejsca, po jednym na każdą platformę. Byłaby to optymalna opcja, bo mielibyśmy ośmiu chętnych na Switcha i czterech chętnych na PS5 - idealnie na jakieś drabinki turniejowe. Więc jeśli znajdą się chętni, to po ewentualnym zgłoszeniu zamykają on listę na daną platformę i więcej nikogo nie chcemy. Jeśli się nie znajdą, to niestety będę musiał improwizować i cudować. W ramach zachęty dorzucam do bonusów kod na cyfrówkę Alan Wake Remastered (PS5). -
- Pokaż poprzednie komentarze 10 więcej
-
nie wiem, jakoś tak głupio klikać kup teraz, może powinienem mu wytłumaczyć, że ma unikat na skalę światową i oddaje za pół-darmo?
-
Można z poziomu gry, bo poprzednią rundę tak oglądałem. Są też nagrody za oglądanie z poziomu gry (poprzednio dwa auta), więc warto odpalić chociaż na chwilę, by nam zaliczyło udział.
-
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
No cześć. Wracamy, to może do końca roku uda się wbić #50. Ale póki co: Oddam za mema #49 Wiadomo i nie trzeba przedstawiać. Grom z jasnego nieba, niepozorna gierka, która zrobiła ogromną furorę, sprzedała się w milionach egzemplarzy, a nawet została tu i tam nominowana do "poważnych" plebiscytów Game of the Year. I to nie w kategorii "indie", a tej najważniejszej, gdzie rywalem są tytuły tworzone czasem przez setki osób. Balatro zostało stworzone przez jednego chłopa i rozbiło bank. Stale jest też aktualizowane i rozwijane. Każdy szanujący się gracz powinien już pierwsze karciane partyjki mieć za sobą, ale gdyby jakimś cudem kogoś ominął ten przywilej, to przybywam z ratunkiem. Dwa egzemplarze Balatro, po jednym na PS5 i Switcha. Do wyboru wedle preferencji. Gry nowe, wciąż zafoliowane. Okładki w językach angielski + francuski. Sama gra ma kilka wariantów językowych, w tym polski. Pudełka zawierają po 10 kart Balatro (w każdym są te same zestawy). Uwaga, gra silnie uzależniająca. PEGI 18 na pudełkach wiele tłumaczy. Zasady udziału: Do konkursu będą dopuszczeni przede wszystkim aktywni użytkownicy. Czy ktoś jest aktywny, czy nie - to pozostawiam własnej interpretacji. Ograniczanie się do Pchlego Targu to nie jest aktywność. Ograniczanie się do jednego tematu to nie jest aktywność. Jesteśmy na forum o grach, do wygrania jest gierka, dlatego chciałbym, aby chętny o tych grach z nami na forum czasem dyskutował i dzielił się wrażeniami, więc ograniczanie się np. do Kącika Filmowego/Sportowego nie działa na jego korzyść. Dawne zasługi nie grają roli - ludzie kiedyś aktywni, ale od długiego czasu milczący raczej nie będą uprawnieni. W drugą stronę to też działa - ludzie w miarę nowi, ale aktywnie się udzielający mają całkiem spore szanse na udział. Generalnie będę surowy, ale postaram się do każdego chętnego podejść indywidualnie i uargumentować decyzję. Czasem dla niego przychylnie, a czasem na niekorzyść. Aby wziąć udział w konkursie należy w tym temacie wkleić mema związanego z pokerem, kartami, hazardem, albo oczywiście z samym Balatro. Przy zgłoszeniu należy poinformować, którą wersję gry wybieramy. Można również podać opcję "platforma obojętna", a ja dopiszę uczestnika tam, gdzie ostatecznie będzie mi lepiej pasował. Nominuję się jednoosobowym jurorem i osobiście zdecyduję, które memesy są najśmieszniejsze/najlepsze i na tej podstawie wybiorę zwycięzców. Żadnych elementów losowych, bo wiecie. Kto ma wiedzieć, ten wie. #dupochron Aby jednak uatrakcyjnić ogłoszenie mojej decyzji, zrobię to w formie symulacji w jakiejś gierce, bo przecież jesteśmy Graczami. Będzie mnie to kosztować trochę cierpliwości i pracy, ale mam nadzieję, że tak podane wyniki jury (czyli moje) dostarczą nieco więcej emocji i radości laureatom. Oczywiście będą to wyłącznie wizualne fajerwerki pozbawione elementu losowego, bo decyzję podjąłem wcześniej. A tak naprawdę to wcale nie. Nie wiadomo. W przypadku tylko jednego zgłoszenia nagroda z automatu przypada chętnemu. Konsekwencją jest jak zawsze ban na kolejne trzy edycje. Ogłoszenie decyzji zaplanowałem tradycyjnie na okolice przyszłego weekendu. Generalnie polecam się nie ociągać ze zgłoszeniami i do czwartku zadeklarować. Później nie daję już gwarancji czy nie będzie za późno, bo lada moment mogę zamknąć listę zgłoszeń. Uwaga, kolejność zgłoszeń może mieć znaczenie - w sensie, że im wcześniej się zgłosisz, tym lepiej dla Ciebie. Domyślnie lista zgłoszeń z automatu zamyka się w piątek o 23:59, chyba że w trakcie tygodnia podam w temacie inaczej. Standardowo jedyne czego wymagam od uczestników, to osobistego dopilnowania wyników konkursu, bo nikt ich nie zawoła - zwycięzcy muszą sami się do mnie zgłosić (w temacie, albo na PM). Jeśli będą się z tym za długo ociągać, to w ostateczności zostawiam sobie prawo przekazania nagrody komuś innemu. Powiedzmy, że takim deadlinem jest 96 godzin od opublikowania wyników. Wtedy mogę (ale nie muszę) zdecydować o przekazaniu nagrody. Nagrody bonusowe: Oczywiście każdy laureat oprócz nagrody będzie mógł wybrać sobie nagrodę bonusową. Lista może się okazać mocno nieaktualna, wszak nie wszystkie fanty są w moim posiadaniu (niektóre są wciąż u darczyńców, a możliwe, że już nimi nie dysponują). Więc w razie czego będziemy konsultować i aktualizować. Pewne nagrody (te, które mam u siebie, więc są pewniakami) zaznaczyłem pogrubioną czcionką. Ponieważ będziemy mieli dwóch zwycięzców, to pierwszeństwo wyboru przypada szybszemu. Szermac ostatnio wybrał PE #0, więc wypadło z listy. Lista aktualnie zbanowanych (po każdej wygranej uczestnika obowiązują trzy edycje karencji; w nawiasie liczba konkursów do przeczekania). kudlaty88 (1) Grabek (2) Szermac (3) -
Różowowłosy dzikusek przyszedł <3
-
Wróć do tej szafy.
-
Osobiście w dupie mam inkluzywny język i jeśli ktoś chce napisać "skośnooki", albo "murzyn" to nie traktuję tego jako negatywne określenia. Dlatego zapytam jeszcze raz, bo najwyraźniej się nie zrozumieliśmy i odebrałeś to jako atak. Kiedyś sam wystawiałem się na ostrzał krytyki, swoją dawkę w życiu zniosłem, między innymi za użycie właśnie określenia "skośnooki". Zarzucono mi wtedy, że to rasistowskie i nie powinno się tego używać, choć ja się w zasadzie na nim wychowałem, przewijało się przez całe moje życie i nigdy nie traktowałem go obraźliwie, raczej jako podkreślenie uroczej, charakterystycznej cechy danej rasy. Więc pytam Ciebie, jako kogoś żyjącego na co dzień pośród "skośnookich" - jak oni do tego podchodzą i czy ich to rzeczywiście uraża? Ale to nie musi być śmieszne. Było śmieszne przy okazji kumulacji "głębi" w recenzjach którejś Yakuzy i Persony, pamiętam że kilkanaście sztuk naliczyłem. Nie mam doktoratu z krytyki literackiej, ani żaden ze mnie stand-uper, jestem po prostu czytelnikiem, który zwraca uwagi na pewne manieryzmy językowe, czasem zabawne, czasem uciążliwe, różnie bywa. Czy autor coś z nimi zrobi, czy nie - to zostawiam jemu samemu, sam mam swoje nawyki, których albo nie chcę, albo nie potrafię się wyzbyć i zamierzam z nimi żyć. Twoją "głębię" traktuję już jako autorski punkt rozpoznawczy, kotwicę, czuję się wręcz niepewnie jeśli nie przewinie się przez tekst, więc na zdrowie! Tak jak pisałem wyżej - byłem "po drugiej stronie", swoją dawkę krytyki zniosłem. Nie była to tak szeroka publika, jak czytelnicy PE, ale coś tam mi się oberwało od tej garstki odbiorców. I pewnie to nie wybrzmiewa wystarczająco z moich wypocin tutaj, ale niezmiennie szanuję każdego autora piszącego do PE, tych bardziej uzdolnionych literacko i tych mniej (wierzę, że się starają), bo zdaję sobie sprawę, że to przede wszystkim efekt pasji do gier i na pisanie trzeba wykroić godziny z czasu wolnego pomiędzy pracą zarobkową, rodziną i odpoczynkiem. Pewnie, że lubię się nieco wyzłośliwiać i szczypać, ale przecież nie brakuje też u mnie zachwytów i poklepywania po autorskich plecach. Od wielu lat na swój sposób kocham i doceniam Was wszystkich jako kolektyw, bez którego ostatnie warte uwagi czasopismo na rynku nie miałoby prawa istnieć. "Kłują" ;] "Kują" to kowale żelazo. Nie no, atramentowy samuraj brzmi głupio, więc bardzo rozsądnie go nie użyłeś xd Ja się wyzłośliwiam, Mazzi się wyzłośliwia, niczyja duma raczej nie ucierpiała, równowaga w naturze utrzymana. Przekazałem dzieciom, mówią, że pyszne te pozdrowienia i w ogóle super miło, ale pytają też kiedy dostaną coś do jedzenia. Za pozdrowienia nic nie kupię.
-
No cześć skarbeńki. Plus HIV i Zax. Aby tradycji stało się zadość, dwa słowa o okładce. W poprzednim miesiącu mieliśmy aż cztery piękne, to teraz zapewne czekają nas cztery miesiące przeciętnych coverów, aby równowaga w naturze została zachowana? Generalnie wiadomo: robicie co możecie, z tym co macie, a że często nie możecie tyle, ile byście chcieli, to staram się patrzeć na te próby z dozą wyrozumiałości. Realnie patrząc, to naprawdę żaden problem, skoro na daną okładkę i tak patrzę tylko przez kilkanaście dni lektury, a potem wędruje na dno szafy i już nikt nie pamięta o fakcie, jaka była brzydka. Zawsze miło, jak jest ładna, ale ostatecznie liczy się tylko to, że ktoś za nią zapłacił, a wydawnictwo zyskało trochę dodatkowego grosza na dalsze funkcjonowanie. Nawet najbrzydsza okładka to poświęcenie, które jestem gotowy ponieść. Co nie znaczy, że szpetoty nie wytknę, bo pośmiać się zawsze warto, samo zdrowie. Listopadową okładkę traktuję więc w kategoriach “ta wyjątkowa chwila, gdy Sony płaci >>nam<<, a nie znowu my Sony”. No i wielkie dzięki A_Bogush za to, że teraz już tego braku symetrii w logo już nie odzobaczę. Natomiast ciągle powracający temat papieru to dla mnie sprawa zamknięta. Nawet lubię ten obecny (jeśli się zastanowię, to z czasem byłem w stanie polubić każdy), a skoro Perez ładnie wyłożył, dlaczego jest taki a nie inny i jak to się opłaca kosztowo, a do tego dochodzi kwestia drukarni, na której można polegać, to jakie pozostają argumenty dla sceptyków? Że nie pachnie? Tymczasem w zamian niektórzy czytelnicy dostają prenumeratę dzień przed premierą kioskową. Rzecz obecnie rzadko spotykana. Terminowość drukarni TOP i niech się współpraca wiedzie. Spostrzeżenie dotyczące layoutu? Przede wszystkim zauważam, że problem niesfornych “kreseczek” został wyraźnie opanowany. Grafiki poukładane są tak, że albo nie wchodzą z kreseczkami w kolizję, a jeśli już, to warstwy odpowiednio się nakładają i kreseczki lądują pod screenami (recenzja CoD), a nie na nich. W zasadzie mógłbym to nawet przegapić, bo tak jest po prostu naturalnie i nie rzuca się w oczy. Jestem dumny z Romka. Newsy. Silent Hill 2. Dostaję info, że deweloperzy nie zamierzają już wrzucać na rynek “gównianych gier”. I tak się zastanawiam skąd ta deklaracja, bo przecież Bloober Team już od wielu lat nie robi gównianych gier. Nie wiem więc do czego pije autor, bo chyba nie do antycznego Basement Crawl? Subnautica 2 z kooperacją? Może to tylko ja, ale dla mnie to brzmi jak wyrok. Uwielbiam pierwszą Subnauticę między innymi za poczucie osamotnienia i nastrój, a obawiam się, że obecność innego gracza (graczy?) obedrze grę z tego elementu. Już przy Below Zero zbyt gadatliwa bohaterka była krokiem wstecz. Kooperacja może się wydawać progresem gameplayowym, ale pod względem atmosfery to poważny regres. Lara powróci. Komodo próbuje we mnie wywołać poczucie winy, że jestem pośrednio odpowiedzialny za modę na remastery. Oczywiście, że gram w remastery. Wszyscy grają, ale idealnie by było, gdyby te ukazywały się na przemian z nowymi grami, a nie zamiast nich. Czy to aż tak wygórowane oczekiwania? Layden, jaki reset tego, czym jest gaming, mordo? Dajemy nieco mocniejsze bebechy, ale tylko tyci, kasujemy jak za nową generację i tak co parę lat. Każdą dużą grę niedługo będziemy robić przez dekadę, więc wypuścimy jeden tytuł na całą generację i tak się powoli będzie żyło. Resetować by chciał. Tak poza tym prawie się udało nie wspomnieć o GTA/CoD-Battlefield/Wiedźmin, ale news o CD Projekt poprosił, aby potrzymać mu piwo. W ogóle ten news xd No przyznaję, że wątek “oidashi beya” ciekawy i dowiedziałem się z niego czegoś nowego. Poza tym chciałbym zwrócić uwagę, że TOP 10 zdominowane przez konsolę Sony, co nie zdarza się w tych miesięcznych zestawieniach zbyt często i zwykle 90% listy zapełniona jest grami na Switcha. A że są to takie “antyki” jak Mario Kart 8 czy Animal Crossing to dla mnie wciąż zagadka, której nie potrafię sensownie wytłumaczyć. Dobre, bo polskie. Kroolik teraz wielki pewniak po fakcie i wytyka graczom, że mieli obawy co do remaku Silent Hilla 2. Oczywiście, że była niepewność, bo Bloobery mierzyli się z absolutnie kultowym tytułem i graczom wyjątkowo mocno zależało, by to wypaliło. Każdy rozsądny gracz był zaniepokojony. Byli sceptycy, byli też optymiści, były obawy, ale była też nadzieja i doping. Pełen zakres emocji, ale to zawsze lepiej, niż obojętność. No i po efekcie końcowym widać, że twórcom to z pewnością nie zaszkodziło, a być może nawet zmotywowało? A w premierach Smells Like a Mushroom wychodzi zarówno w październiku, jak i listopadzie. Co ciekawe, fakt, że gra ma dwie premiery, to i tak zauważą ją całe trzy osoby. Relacja z Tokyo Game Show. Coś mi się nie zgadza w liczbach. 985 firm zaprezentowało swoje produkcje na TGS. Tymczasem w konkursie Selected Indie współzawodniczyło… też 985 firm? Podejrzewam jakiś chochlik, albo czegoś nie rozumiem. Poza tym bardzo milutki materiał, który cały czytałem z zainteresowaniem. Szczególnie udane są akapity poświęcone właśnie grom niezależnym, tych o których nie przeczytamy w głównym nurcie. A patrząc na skalę TGS, to Mazzi ledwie zdołał liznąć tych wszystkich cudów wianków. No, ale to już trudno winić autora - możliwość bycia w danym momencie tylko w jednym miejscu to bariera, którą trudno sforsować. 30 faktów na 30-lecie Playstation. Normalnie byłbym marudny, ale skoro świętujemy taki piękny jubileusz, to odrobina słodyczy i nostalgii nie zaszkodzi. Udało się przemycić kilka mniej znanych ciekawostek, o trzęsieniu ziemi związanym z MGS na 3DO to nie wspomniał nawet Dżujo w swoim niedawnym artykule o konsoli! Test PS5 Pro. Spore rozczarowanie. Wiem już, że test wyszedł taki a nie inny, z powodu krótkiego terminu. Trochę Was tym samym usprawiedliwiam, ale to nie zmienia obrazu całego materiału. To głównie powtórzenie informacji sprzed miesiąca, znów suche dane techniczne i teoretyzowanie. Niewiele rzeczy udało się sprawdzić osobiście, kilka wątków zepchnięto na zasadzie “nie mieliśmy okazji tego sprawdzić, na czas pisania artykułu nie było to dostępne czy możliwe”. Generalnie widać gołym okiem, że nie było czasu zrobić solidnego testu i tak naprawdę dopiero nadchodzące miesiące, gry, aktualizacje, powiedzą nam o PS5 Pro coś więcej. Test w tym momencie i w takiej formie jest bezużyteczny. Nie jestem nawet przekonany czy zapowiadana “dogrywka” da nam jakiekolwiek miarodajne odpowiedzi, bo niektórzy dopiero teraz wypuszczają pierwsze patche pod Pro (GT7), a materiał pewnie już deadlinuje. . Hyde park. Zax. Bartosz, obudź się. MechWarrior to nisza i niszą pozostanie i żadna akcja marketingowa nie sprawi, że będzie generować “30 razy większe zainteresowanie”. Twórcy najwyraźniej doszli do podobnych wniosków, stąd nawet nie marnują energii i czasu na zbędny trud. Adamus. To kiedy coś o Gremlinach? Albo Crittersach! Roger. Piękny ogier. Koń też niczego sobie. Grabarczyk. (Pozdro, Grabarczyk!). Generalnie próbuj, zmieniaj, eksperymentuj w granicach rozsądku, a najważniejsze, abyś sam się czuł w danym stylu dobrze i naturalnie, a pisanie przynosiło Ci satysfakcję. Banały, o których z pewnością wiesz, ale nie chcę byś w tym “upraszczaniu stylu” pobłądził bardziej, niż musisz. Generalnie powinieneś wiedzieć, że potrafisz pisać bardzo dobrze, czasami wręcz świetnie i przenikliwie, a do tego zwykle sumiennie wyczerpujesz poruszane tematy, często może aż za bardzo, stąd w tekście robi się zbyt ciasno? Nie wiem, wciąż obserwuję i jak będę wiedział coś więcej, to pierwszy się dowiesz. Konsolite. Masz moje błogosławieństwo, jeśli pragniesz popełnić kolejny Extreme Plus. Zależy? Headshot. Słuchaj no Darek. Capcom robi remake Dino Crisis, bo im się Residenty do zremakowania kończą. Nie mów mi, że jest inaczej. Rozumiesz? W ogóle z tych dwóch stron leci mocny vibe Silent Hill 2, bo Panowie ogrywali na bieżąco. Ja postawiłem sobie warunki: gram w SH2 tylko w nocy (najwcześniej po 22), gdy już w domu spokój, za oknem cisza, telefony milczą, słuchawki na uszach, ciepłe kakao w kubku (zwykle zdążyło wystygnąć, bo o nim zapomniałem) i niespieszna eksploracja. Takie a nie inne wymagania sprawiły, że na dobrą sprawę mogłem beztrosko pogrywać tylko weekendy, ale wczoraj o 2 w nocy skończyłem podróż Jamesa i możecie dodać mój głos do bardzo pozytywnych opinii. Tam u Blooberów z pewnością czekają z niecierpliwością. Recenzje. Intrygują mnie powody, przez które zabrakło w tym numerze recenzji nowego Dragon Age. EA to solidny wydawca, z pewnością dostarczył wcześniej odpowiednie kody do tak głośnej gry, aby narobić pozytywnego szumu w okolicach premiery, prawda?! Bo przecież nie było żadnej selekcji wśród recenzentów. Skąd mi to w ogóle przyszło do głowy? Call of Duty. Miło, że kampania wreszcie nie jest ledwie protezą. Trzeba było na to aż trzech teamów deweloperskich zaprzęgniętych do gry, ale najwyraźniej się udało. HIV czasem używa niepotrzebnie wyszukanych określeń, których znaczenia trzeba się domyślać z kontekstu zdania, bo same w sobie znaczą zupełnie co innego. Tutaj: połajanka, której autor używa w zastępstwie “rozgrywki”, “zabawy” czy też bardziej swojskiej “młócki” na serwerach. A tymczasem “połajanka” znaczy tyle co reprymenda, krytyka, bura. Może w głowie HIVa potocznie znaczy dokładnie to samo, a ja się czepiam, a może wszyscy się czegoś nowego nauczymy. Diablo DLC. Doceniam, że Rozbo otwarcie pisze, iż przy recenzji premierowej się mylił. Warte odnotowania. Ludzka rzecz, ale wciąż niewielu potrafi się do tego przyznać i albo omija temat, albo idzie w zaparte, zrzucając wszystko na legendarnych hejterów. A tak poza tym dwie strony na rozszerzenie to według mnie za dużo. Tyle to nowe, głośne gry dostają. Mam wrażenie, że Rozbo mimo wszystko zapełnił je treściwie i przestrzeń nie została całkowicie zmarnowana, ale wciąż czuję opór na myśl o dwóch stronach dla dodatku. Shadow of the Erdtree nie zdarza się co roku. Horizon Zero Dawn Remastered. W sumie zadziwiające jest, jak Sony ostatnio wszędzie pcha Horizona, próbując zrobić z niego globalnie rozpoznawalną markę. Klocki, remastery kilkuletnich gier, gry z klockami, nawet nieszczęsne PSVR2 z “dużych” gier Sony doczekało się tylko Horizona, z pewnością zarządzający dywizją grową Hulst nie ma tutaj nic do gadania i wcale tego nie przepycha, prawda? Tymczasem wyniki Horizon w wersji LEGO zdają się przeczyć potencjałowi marki. I trochę klops. Metaphor: ReFantazio. Haha, czyli co? Wersja na PS5 to tryb jakości, a wersja PS4 to tryb wydajności i jeśli chce na PS5 grać preferując płynność, to zamiast przełączyć tryb w opcjach, muszę kupić wersję PS4? Absurd. Trzeba poczekać na jakieś wydanie “Royal”, gdzie uwzględnią wybór. Co za bzdura. No i na deser Zaxior nieustannie oglądający się na innych recenzentów, czyli m.in. na Mazziego, któremu gra podobała się bardziej. No, ale to już odnotował wcześniej Pix, więc przywróćmy stronę. Drova. Zamiast “celtowsko-słowiańska atmosfera” odpowiedniej byłoby chyba użyć “celtycko-słowiańska atmosfera”. Mechwarrior 5: Clans. MechWarrior 5: Clans to udana gra, ale nie aż tak rewelacyjna, jak przekonują recenzenci. Graficznie wykonano tu krok wstecz nie tylko względem MechWarrior 5, ale nawet MechWarrior 4. Przez brak optymalizacji zacięcia animacji atakują nas z taką siłą, że wywołują ataki migreny. Porażająco niewielkie rozmiary mapy kojarzą się z erą PS2. Widząc oceny, które grze wystawiają inni recenzenci zaczynam się zastanawiać czy ogrywaliśmy ten sam tytuł. Aha, prawie zapomniałem wspomnieć o Elite Dangerous. Więc: Elite Dangerous. Sonic X Shadow Generations. Z treści recenzji nie wynika, że to tytuł na 7/10. Brzmi jak solidne 5/10. Romance of the Three Kingdoms 8 Remake. Nie ma Kaliego?! To tak się da? W drukarni w ogóle to przepuścili? W ogóle absurdalne uczucie, bo ten cykl mi się tak pierdoli w głowie, że gdyby ktoś mnie zapytał, ile odsłon liczy, to strzeliłbym, że z dziesięć. Tymczasem okazuje się, że ósma część ukazała się jeszcze na PS2. Starfield: Shattered Space. Ja tylko zacytuję Zaxa z podsumowania. “Ogromne rozszerzenie, które zasługuje na wyższe oceny niż te publikowane w sieciowych serwisach”. Popłacz się jeszcze, bo inni recenzenci mają w chuju twoją fascynację. Life is Strange: Double Exposure. Oho, powraca nieco zapomniana “emocjonalna głębia”, tym razem w towarzystwie "subtelności" odmienianej przez wszystkie przypadki. Moje ulubione zdanie brzmi: Nikoderiko: The Magical World. Ooo, to miłe zaskoczenie. W zasadzie dwa. Pierwsze, że HIV recenzuje platformera (nie pamiętam kiedy ostatnio), a drugie, że udało mu się zachęcić mnie do spróbowania gry, o której wcześniej ani słowem nie słyszałem. Za to lubię recenzje w PE. Za mniejsze, niepozorne tytuły. Caravan Sandwitch. Bliźniacza sytuacja do tej powyżej, choć metodologia oceniania gier według Kroolika to dla mnie wciąż nieco niepewny grunt i wcześniej zaczerpnę jednak drugiej opinii. LEGO Harry Potter. Roger, no proszę Cię, kwestię “pucharków” wciągać na listę potencjalnych zalet i wad danej produkcji? To nawet trudno uznać za subiektywną rzecz, bo działa nieco poza sferą samej gry i wielu odbiorców kompletnie nie interesuje. Ale podobają mi się te drobne uszczypliwości w kierunku innych autorów (tu i w Transformers). Darksiders 2: Deathinitive Edition. Patrzę na półkę i widzę mający już pewnie dekadę egzemplarz tej gry na PS4. Dociera do mnie, że czytam recenzję remastera… remastera. Wciąż zglitchowanego. Wow. Max Mustard/Metal: Hellsinger VR/ Arizona Sunshine Remake. Szok, cała strona gier na VR. A i tak jeszcze nie zdążyłem ograć zaległości. Max Musztarda z pewnością będzie testowany, a ze swojej strony polecam wspomniane przez Dżuja Vertigo 2. Bo nie zmyślał - fajna to gra. Until Dawn. To jakiś żart, że wracamy do 30 klatek na sekundę, ale na PS5 Pro już na pewno pójdzie w 60 ramkach. Mordo, musisz tylko kupić PS5 Pro, mówię ci! Generalnie brzmi to wszystko jak metoda na reset ceny, aby znów można było wołać pełną kwotę za “nowość”. Premiera w okolicach halloween to zapewne tylko przypadek. No i zastępowanie starszej wersji nową brzmi jak ostre świństwo. Kong: Survivor Instinct. Chciałbym napisać, że będę miał na uwadze, ale musiałbym być nie do końca szczery. New World: Aeternum. Playtest sprzed miesiąca zostawił mnie zaintrygowanym, aktualna recenzja moje zainteresowanie przeobraziła w obojętność. Tyle warte te playtesty. Mam wrażenie, że oba teksty miały zupełnie inny wydźwięk. Unknown 9. Roger przewiduje, że mimo wszystko będzie się o grze pamiętać, tymczasem SoQ twierdzi, że wszyscy o niej zapomną. Zobaczymy za rok. Albo nie zobaczymy, bo zapomnimy do kwestii wrócić. W tej chwili obstawiam więc wersję SoQa, a jeśli okaże się inaczej, to odszczekam swoje słowa. Poza tym w recenzjach same old shit, czyli Konsolite znęcający się nad grami 5-6/10, abym ja nie musiał (ok, Neva brzmi jak coś, co ewentualnie ogram, jak dadzą za darmo w jakimś abonamencie). Dajcie mu szluga. Choć chciałbym zauważyć, że Konsolite nie jest w swoim trudzie osamotniony, bo inni autorzy też często się zmagają w na wskroś przeciętnymi tytułami. Darek, nie jesteś aż tak wyjątkowy! Retrorecenzja. Na forum już parokrotnie przewijała się dyskusja na temat “wyjątkowości” Sonica i nie było tutaj wielu (żadnego?) fana pierwszych odsłon. Dla większości to niezrozumiały fenomen, wszyscy znają, nikt nie lubi. Piechota wpisuje się w grono sceptyków i każdy kto dłużej pograł w Sonica raczej bez problemu zrozumie, jak problematyczny gameplayowo potrafi być Jeż. Frustrujący, szarpany, wybijający z rytmu, wymagający mechanicznego wyuczenia się sekwencji przycisków, bo na bieżąco trudno reagować. No, ale przynajmniej wygląda olśniewająco i brzmi nieźle. Publicystyka. Yasuke. Wciąż gęsty ten tekst. Sam Grabarczyk się tłumaczy w kwestii zbyt wielu dat w treści, ale ja się zastanawiam czy one wszystkie były konieczne? Tym bardziej w zdaniach w stylu “dwa lata później, w 1581”? Myślę, że każdy uważny czytelnik, jeśli doda do wcześniejszej daty (1579) dwa lata, to też mu wyjdzie 1581 rok i nie trzeba się upewniać. Do tego dorzuciłbym nie do końca przyjemnie brzmiące w głowie czytającego zdania: “gdybym miał wskazać przykład mocno komercyjnego tworu, bardzo luźno zainspirowanego historią czarnoskórego samuraja, lecz w pełni autonomicznego, postawiłbym na >Czarnego samuraja<” to za wszelką cenę szukałbym innego określenia dla pierwszego “czarnoskórego samuraja”, by się nie dublował dźwiękowo. Choć domyślam się, że tematyka wymagała od Ciebie, byś stąpał ostrożnie w dobieraniu słów, bo nawet pomimo braku intencji, niektóre środowiska łatwo obrazić. Niemniej za chwilę podobnie nieprzyjemny zbitek napotkałem przy okazji wątku “Nou Nou Hau”, gdzie aż się prosi o poszukanie słownego obejścia, by zdanie w zdanie nie musieć tytułować mangi i upewniać czytelnika, że wciąż piszemy o Nou Nou Hau. Generalnie tematyka zupełnie mnie nie rusza, bo w nowe AC nawet nie planuję zagrać, więc przeczytałem artykuł, ale tym razem emocjonalności we mnie niewiele. Pulp Fiction. Odważnie z tym brakiem chronologii, ale wyszło przyjemnie. To znaczy jest w tym tekście pewien rozdźwięk, bo niby dotyczy Pulp Fiction, ale też stara się prześlizgnąć po całym Tarantino i pewnie stąd lekkie rozmycie tematu. A Pulp Fiction? Wybitny film, choć swego czasu trzeba było uważać na odpowiedniego lektora, bo w telewizji lubowali się w puszczaniu ugrzecznionej wersji, która zupełnie nie oddawała ducha dialogów. Uroki życia na łasce wypożyczalni VHS. Suikoden. Jezusie z Nazaretu i Maryjo, matko Jezusa z Nazaretu. Suikoden II to gra, która rozpaliła we mnie miłość do JRPGów z epoki PS1. Była era przed Suikodenem II i po Suikodenie II. “Po” była już tylko cała masa JRPGów grzanych na verbatimach, jedyne egzemplarze piratów, które trzymam w piwnicy do dziś. Czytania o tych grach nigdy nie było mi dość i bardzo doceniam, że Roger wspaniałomyślnie podarował dwóm grom aż sześć stron, choć jestem przekonany, że w pełni zasługują na każdy akapit. Zauważyłem też, że tematy poruszane przez Kubicę są mi bliskie, więc chłop nieustannie punktuje. Poza tym nie ma go tutaj na forum, więc nie zamierzam się rozpuszczać z odczuciami, choć chciałbym zaznaczyć, że uwielbiam każde zdanie z tego materiału, a samą Miki Higashino kocham uczuciem szczerym, bo jej kompozycje grają mi w duszy od dekad. Umrę jej wdzięczny. Outlast. Zabawa i nauka. Czyli dowiedzieliśmy się, że Kaczor Donald to sepleni bocznie. I największym zaskoczeniem jest fakt, że w ogóle są różne seplenienia. A tekst? Fascynujący i człowiek znowu zaczyna się zastanawiać ile tego rodzaju historii nie miało szczęśliwego zakończenia? Ilu twórców poszło na całość w tworzeniu gry i efekt ich starań przeszedł przez branżowy radar niezauważony, a Adamus nie napisze na jej temat sześciu stron do czasopisma? Czy tak naprawdę wiele brakowało, by Outlast się nie przyjął? Nie wiem, ja kurwa nawet nie lubię horrorów, więc nie grałem, ale strimerzy dobrze wałkują tematy. Literacko jak zwykle TOP numeru, ale sorry Kacper, moje serce w listopadzie należy do dwóch pierwszych Suikodenów. Extreme Plus. Jade Raymond. Ujmę to tak. Jest progres, mimo wszystko. Przede wszystkim jest skupienie się na bohaterce i patrzenie przez jej pryzmat. Trochę za dużo “było wyzwaniem”, dosłownie każdy element był wyzwaniem - parkour, fabuła tworzona pod kątem platformy dla kontynuacji, rozbudowa mechanik, bardziej złożony świat. Trochę za dużo “nadzorowania” (o czym już wspomniał Pix). Wiecie, że autor wspomina AC2 z łezką w oku? Dowiecie się dwa razy, w przypadku gdybyście przy pierwszej okazji przegapili ten fakt. Ale to fajne generalnie, dość swojskie, dodaje autorskiego sznytu i dowodzi osobistego zaangażowania w tekst, trzeba jednak popracować nad formą. Przykład? Personalne uwagi sprzętowe o przyczynach dlaczego Watch Dogs nie dowiozło oprawy z pokazów niepotrzebne. Bo namacalnych dowodów na to nie ma. Największy problem z Jade Raymond jest taki, że od dekady i opuszczenia Ubi nic nie pokazała. Przyczyny mogą być różne, ale nie będzie zaskoczeniem jeśli już się w tej branży nie odnajdzie. Zasadne są pytania czy to ona odpowiada za sukcesy jej gier, czy otaczający ją w Ubisofcie ludzie? Bo póki co pozbawiona ubisoftowego otoczenia nie zaprezentowała nic. Tekst dużo lepszy od tego, do czego Zabłocki zdążył mnie przez kilka ostatnich miesięcy przyzwyczaić. Poprzeczka była nisko, więc dokonanie żadne, ale jest LEPIEJ. Szczególnie pod kątem ukierunkowania perspektywy i lepszego obierania punktu skupienia. Tylko materiały graficzne jak zwykle po linii najmniejszego oporu, na ostry odpierdol i wyraźnie odstaje od reszty czasopisma. Osiem stron, dwa zdjęcia Jade (hotówa!), pięć asasyna, dwa Watch Dogs, z czego oba to ten sam materiał, ale w wydaniu z tłem lub bez. Masz i odjeb się. Sam zrobiłbym lepszą oprawę w 15 minut, a nawet bez skrótów klawiaturowych. Region filmowy. Sobek celnie o hipokryzji twórców. Bezczelny, chamski, pozbawiony empatii męski bohater? Toż to przecież toksyczna męskość, którą chcemy wyplenić z branży. Te same cechy u kobiety, która z wyższością odnosi się do męskich postaci (a często wręcz bezrefleksyjnie ich bije po mordzie)? Toż to nic innego jak silna osobowość, niezależna kobieta, wspaniała kreacja. Przepis na charakter kobiety w filmach jest ostatnimi laty dość uniwersalny - odebrać jej kobiecość i stworzyć żeńską odmianę tego, czego nienawidzi się u mężczyzn. Comix zone. Żółwie same superlatywy i tylko 8/10? Coś się poprzestawiało w skali Dawida? Poza tym w zeszłym miesiącu się powstrzymałem z powodu braku istotnej premiery, mając nadzieję, że teraz się pojawi ale nic z tego. Więc pytam się: Gdzie nowe wydanie Śmieci Supermana?! Ja wiem, że można ten komiks oceniać różnie, ale stawiam, że wielu czytelników tej generacji ma do niego ogromny sentyment i warto byłoby zaznaczyć, że ukazało się jego nowe wydanie, chyba pierwsze od czasów oryginalnego zeszytowego TM-Semic. Śmierć Supermana, Knightfall i Maximum Carnage to były absolutnie przełomowe runy lat 90, a Muszyński woli poświęcić miejsce komiksom 6/10. Rozczarowanko. BAKA. Konsolite chyba nabija znaki, po prostu cytuje tekst z utworu otwierającego anime. Też metoda. Ale w ramach bonusu dorzuca screeny z bielizną, więc wybaczam. Poza tym bardzo kiepskie tło graficzne do lektury dobraliście. Felietony. Zax trochę mija się z istotą sprawy, uznając że uroda bohaterki Star Wars Outlaws była jakkolwiek znacząca dla nieprzesadnego sukcesu gry. Ten tytuł trapią znacznie istotniejsze problemy, a jej zachowawczość pod praktycznie każdym względem nie pozwala się wybić ponad normę. Gra całkowicie holowana przez markę Star Wars. Niedoskonała bohaterka to najmniejszy problem. Z drugiej strony nawet najdoskonalsza bohaterka Stellar Blade nie uzyskałaby wiele poklasku bez otaczającego ją solidnego gameplayu. Zax naprawdę nie dostrzega korelacji między rozgrywką a sukcesem? Mielu szturcha temat, który mnie od jakiegoś czasu trapi, zresztą nie tylko mnie. Czyli podgatunek gier, który wciąż nie ma nazwy, choć przebija się ta nieszczęsna “metroidbrainia”. Odnajduję te gry jako najbardziej angażujące i wyjątkowo satysfakcjonujące, choć ładowanie do tego wora Dark Souls uznaję za przesadę i tutaj Mielu oraz jego fascynacja grami From Software wyraźnie popłynęli. Swego czasu pchałem nawet na forum dedykowany temat, ale się nie przyjął wcale, więc poczeka, aż gracze będą gotowi, hehe. Piechota. Peak Piechoty w trakcie odwiedzin Japonii to cosplay Darka “Konsolite”. Sorry Adam, doceniam całą twórczość, kocham jak brata, ale będzie diabelnie trudno to przebić. Z drugiej strony zawsze można powiedzieć: ZALEŻY. Graczpospolita. Akurat ciekawe newsy od Mazziego w tym miesiącu. najbardziej pasjonujący jest oczywiście wątek IQ graczy. Wychodzi na to, że mobilkowcy to głąby i nie powinno to nikogo zaskakiwać. Wystarczy bowiem odpalić pierwszą lepszą grę i podziwiać spektakl “kliknij tu, teraz tu, a następnie tu, by otworzyć paczkę”. A że grające kobiety wykazują wyższe IQ? Tłumaczę to tym, że kobiety nie grają w Fifę i nie zaniżają tym średniej. Proste. Mazzi, pytanie, Ty będziesz wiedział lepiej. Czy określenie “skośnooki”, którego używasz nie uchodzi za obraźliwe w japońskiej kulturze? Bo spotkałem się z zarzutem, że to wręcz “rasistowskie” sformułowanie. Poza tym bardzo ładna wizytówka Piotrka i tym bardziej się cieszę, że SH2 wypalił. Sam byłem umiarkowanym, ale jednak optymistą, liczyłem chociaż na dobrą grę, nie oczekując przesadnie dużo i zostałem miło zaskoczony, bo wyszło wręcz rewelacyjnie. Teraz chcę od Blooberów pierwszego Silent Hilla, a potem trójeczkę. Głos Ludu. Zgodnie z tradycją zawołam @Quake96, czyli autora publikowanej recenzji, może będzie chciał kupić numer, w którym go wydrukowali? Poza tym tak, trochę przesadziłem z liczbą znaków w poprzednim numerze, ale to była kwestia sprzyjających okoliczności, więc się nie przyzwyczajajcie. Wciąż wolę utrzymywać oczekiwania w okolicach 20-25k znaków. Listy. Czy jak źródełko wyschnie to HIV będzie zmuszony do sięgnięcia do innych? Forum, Facebook, Insta, X? Może być intrygująco. Wiem, że wciąż nie doczekam się odpowiedzi na większość zadanych przeze mnie pytań, nawet skierowanych do Rogera, bo ten woli klepać w piwnicy kolejne epizody Tasmana licząc, że pewnego dnia zapuka do niego Marvel. Wciąż preferuję też chwalić twórców, nawet jeśli ich tutaj na forum nie ma, a znęcać się lubię to tylko nad Zaxem i czasem Hivem, ale umówmy się - oni sami się podkładają, więc trudno to nawet kategoryzować pod znęcanie. Choć ostatnio HIV plusuje, muszę to z niezadowoleniem przyznać i Zax samodzielnie wychodzi na prowadzenie w byciu beznadziejnym. Ostoja chujowości, stękający na innych recenzentów bastion. No, to buziaki jeszcze raz.
-
Sporo rzeczy się dzieje w ostatnich dniach na froncie. Przede wszystkim mamy do dyspozycji budowaną od kilku tygodni stację DSS. Dostępna jest ona z poziomu Mapy Galaktycznej i wielu graczy jest zawiedzionych, że to nie "fizyczna" stacja, na której możemy wylądować i spotkać innych Helldiversów. Nikt nigdy tego nie obiecywał, ale niedosyt jest. Co mamy zamiast tego? Menu z kilkoma zakładkami, gdzie możemy raz na dobę zdecydować gdzie przekierować całe DSS. Odbywa się to na zasadzie oddania swojego głosu, a po upływie czasu większość % rozstrzyga. Ale po co stację gdziekolwiek kierować? Bo oferuje znaczące wsparcie militarne i może zdecydować o powodzeniu misji na danej planecie. Gracze mogą indywidualnie przekazywać zasoby (waluta, próbki), a jeśli jako społeczność osiągniemy zakładany limit, to do gry wchodzą zakupione przez nas buffy. Najbardziej pasywnym jest Blokada galaktyczna, która po prostu zatrzymuje na 12 godzin progres ataku przeciwników, co pozwala graczom nadgonić stratę w misjach obrony planety. Bardziej wymiernym jest odpalone wczoraj bombardowanie planety (również trwające 12 godzin), które pozwala przyspieszyć progres z misjach wyzwolenia. Podczas gry wygląda to tak, że mapa jest praktycznie przez całą misję bombardowana pociskami 380. W teorii starają się one nas omijać i walić z dala od nas, ale... no właśnie - w teorii. Grałem sobie wczoraj misję na bombardowanej Mastii i ledwo ją ukończyłem, bo zagubione i spadające znikąd pociski 380 wyczerpały mój limit żyć. Straszny chaos i niepewność kiedy nadejdzie śmierć. Pierwszy czy drugi zgon tylko się uśmiechnąłem, ale czwarty czy piąty zaczęły mnie już frustrować. W tej formie to nie może funkcjonować i jestem pewien, że twórcy zdają sobie z tego sprawę (zresztą sami o tym później informowali). Owszem, bombardowanie pomaga w czyszczeniu mapy z zadań pobocznych, bo co chwilę wpadają powiadomienia o zniszczeniu fabrykatorów czy innych dział moździerzowych i sami nie musimy do tego nawet przykładać palca, ale te randomowe zgony irytują z czasem. Najprostsze wyjście to chyba dać możliwość włączenia/wyłączenia bombardowania, by gracze w trakcie misji sami mogli zdecydować czy chcą takiej "pomocy". Albo tymczasowe dorzucenie stratagemów 380 każdemu graczowi w ramach eksperymentów z bronią (czyli sztywnych, bonusowych manewrów niezajmujących slota). Wtedy gracze samodzielnie mogliby decydować gdzie i kiedy zrzucać bombardowanie. Duzy problem może być też z całym tym głosowaniem o umiejscowieniu DSS. Decyduje większość, a jak to w demokracji bywa - większość nie zawsze robi to logicznie i mądrze. Decyzję trzeba podjąć "awansem" i trochę przewidywać rozwój wypadków na mapie, bo DSS przesuwa się raz na dobę i to, że chcemy stację nad daną planetą teraz, za kilka godzin może być nieaktualne (bo planeta upadnie, albo odbijemy ją bez pomocy DSS). A gracze w większości decydują na zasadzie "myślałem, że to od razu będzie". Na domiar złego raz oddanego głosu nie da się już zmienić. Wszystko to działa póki co na szkodę naszego progresu i mam nadzieję, że to tylko kwestia nowości, za chwilę przyjdzie refleksja "aaa, to tak to działa" i kolejne ruchy będą już bardziej przemyślane. Sam pierwsze głosowanie przeprowadziłem źle i pożałowałem tego już po kilku minutach, gdy ogarnąłem na jakiej zasadzie to funkcjonuje. Koniec końców wyszło jednak dobrze, bo choć wycofaliśmy się z doraźnej obrony planety (Gaellivare), to jednocześnie okazało się, że jeśli zamiast tego wyzwolimy źródło (Mastia), skąd atak pochodzi, to po prostu go powstrzymamy. Czyli pozorny gambit, ale w efekcie dwie pieczenie na jednym ogniu. No i wszystko szło pięknie, zapowiadało się, że z pomocą DSS wyzwolimy Mastię, a że jest ona źródłem ataku na Gaellivare, to jednocześnie przerwiemy tamtejszą kampanię obronną i obie planety będą nasze. No, ale DEMOKRATYCZNA WIĘKSZOŚĆ zadecydowała o powrocie DSS nad Gaellivare, a za stacją poleciała większość graczy, porzucając PRAWIE ODZYSKANĄ Mastię, która rozwiązałaby oba nasze problemy. W tej chwili zaliczamy regres na Mastii, koniec MO za kilka godzin, Gaellivare nie zdążymy do tego czasu odbić, więc mogliśmy mieć wszystko, a nie będziemy mieli nic. Cały ten DSS to dopiero jego bazowa forma i jest testowana trochę "na produkcji". Korekty będą wprowadzane na bieżąco i wspólnie ze społecznością graczy. Potencjał jest niemały, bo dodaje do gry pewien motyw strategiczny, detale są do dopracowania. Problemem może być średnie zorientowanie w temacie większości graczy, bo w tej chwili działa to trochę jak próba dogadania się, gdy wszyscy rozmówcy mają ogromne opóźnienie na łączach i gdy jeden zaczyna gadać to dopiero dociera do niego, co inny powiedział pięć sekund temu. Wielu graczy najwyraźniej nie czyta też monitów od Ministerstwa, bo na jednym z nich było wyraźnie napisane, że jeśli odbijemy Mastię, to odbijemy też Gaellivare. Ale większość graczy i tak postanowiła zagłosować za powrotem na tę drugą planetę i sami też tam polecieli, zamiast dokończyć co zaczęliśmy. Cóż, pierwsze koty robaczywki, mam nadzieję że z czasem świadomość graczy wzrośnie i będziemy wspólnie decydować w przemyślany sposób, a nie z gorącą głową.
-
Nie wiem który Darek jest prawdziwy! [timestamp] PO TO KURWA WSTAŁEM Z TRUMNY, ŻEBY STAĆ W KOLEJCE KURWA? DAJCIE SZLUGA xddd
-
Kacper, najwyraźniej musisz więcej pić.
-
Pierwszy Monstercat doceniłem dopiero z czasem (choć kilka wałków wpadło w ucho od razu), więc na ten też się pewnie skuszę.
-
Chodzi po prostu o to, że Zax od lat na okrętkę mieli te same tematy i do tych samych gier (ich elementów) porównuje nowe tytuły. Nawet jeśli odniesienie ma być dodane na siłę. A od jakiegoś czasu zamiast skupić się na swojej robocie, to ogląda się na innych recenzentów, złorzecząc jacy to oni kiepscy są i się nie znają.
-
Zax już lata temu utworzył jakąś bańkę w swojej głowie, w której tylko on ocenia gry sprawiedliwie, tylko on ostrzega perełki, reszta branży się nie zna, Elite Dangerous, Microsoft Flight Simulator, głos Bayeka z Assassin's Creed Origins, gównozestawienia i topy na PPE, jak zdarta płyta. Chodzą słuchy, że nadal czeka na patche do Skull & Bones. Chłopa i jego wiecznych żali do świata ciężko się czyta o wielu miesięcy.
-
Blue Fire [PS4] Kurczę, ale miłe zaskoczenie. Tytuł wspomniany mimochodem w PSX Extreme (dziękuję Pan Piechota), ale intuicja kazała mi go dodać do listy życzeń, a nadarzająca się promocja nakazała odżałować tych kilka groszy i dać Blue Fire szansę. Wy też powinniście, jeśli to co napiszę poniżej Was przekona. Blue Fire to w gruncie rzeczy platformówka 3D, ale zabudowana kilkoma szalenie istotnymi naleciałościami i inspiracjami. Te bywają dość oczywiste, a autorzy niespecjalnie się z tym kryją, bo jeśli czerpać natchnienie, to tylko od najlepszych, to przecież żaden wstyd. Postaram się wyliczyć te najbardziej oczywiste i znaczące. Początek gry przywołuje skojarzenie z… soulslikami. Otwarcie to iście tajemnicze, bo zaczynając grę budzimy się z letargu, nikt się nie kwapi z fabularnymi wyjaśnieniami, ruszamy kolejnymi korytarzami, zbieramy porozrzucaną walutę, wykonujemy pierwsze skoki i akrobacje, dziobiemy mieczykiem podrzędnych przeciwników, a na końcu lokacji czeka boss. I o ile można dyskutować, że to wyłącznie moje osobiste odczucia w związku ze sposobem wprowadzenia w grę i tak naprawdę nie mają nic wspólnego z soulslikami, to mechanika porzucania waluty w przypadku zgonu jest już oczywistym nawiązaniem. Podobnie jak zapas mikstur leczących odnawianych przy "ognisku" i odrodzenie przeciwników, jeśli postanowimy z tegoż ogniska skorzystać. Inspiracje bezwstydne, ale to już na tyle powszechne mechaniki w branży, że pojmujemy je intuicyjnie. Jednocześnie uspokajam sceptyków - naleciałości soulslikowe grają tutaj marginalną rolę. Przez całą swoją przygodę umarłem "na śmierć" tylko raz i musiałem pognać za upuszczoną walutą. Poziom trudności pod tym względem nie jest jakoś specjalnie wyżyłowany, co wcale nie znaczy, że będzie banalnie. Po prostu nie w ilości zdrowia czy walce tkwi ewentualne wyzwanie. Więc w czym? A po kim Ty taki ciekawski? Za chwilę do tego wrócę. Drugą dość wyraźną inspiracją, którą odnotowałem był Hollow Knight. Blue Fire stara się do niego nawiązywać przede wszystkim stylistyką. Nawet nasz bohater będący “skorupą” budzi oczywiste skojarzenie. Poza tym atmosfera niektórych lokacji, puste przestrzenie, osamotnienie, kolorystyka - jeśli miałbym porównać nastrój tej gry, to właśnie do Hollow Knighta, choć Blue Fire nie jest chyba aż tak sugestywną i dojmującą grą. Niemniej twórcy nie ograniczają się tylko do natchnień wizualnych, bo odtwarzają też system Charmów (tutaj Spirits), który pozwala nam przy ognisku wyekwipować kilka wybranych pasywnych bonusów czy umiejętności. Zresztą poruszanie się i kolejne odblokowywane zdolności to wypisz-wymaluj Hollow Knight w 3D, ale do tego również wrócę za chwilę. Wystarczy już tych inspiracji? Niekoniecznie. Bo Blue Fire nie wstydzi się też czerpać mechanik z Zeldy i jej podobnych tytułów. Chodzi przede wszystkim o Świątynie, czyli tutejsze odpowiedniki dungeonów, gdzie nieco pobłądzimy po komnatach w poszukiwaniu skrzynek z kluczykami, które odblokowują kolejne bramy, gdzieś w międzyczasie znajdziemy nową umiejętność, a na koniec zmierzymy się w pojedynku z bossem. Niewiele tutaj zagadek środowiskowych, więcej zręcznościowych. Zasady funkcjonowania Świątyń są bliźniacze do zeldowych dungeonów, tylko nacisk rozgrywki położono na inne akcenty i mechaniki. Jeśli czerpiesz natchnienie z takich gier, to aż się prosi, by wykorzystać również ich konstrukcję świata. Blue Fire stawia więc na sieć połączonych ze sobą lokacji, które początkowo kierują nas dość liniowo do przodu, ale z czasem otwieramy kolejne skróty i "zamknięte od drugiej strony bramy", co pozwala nam wrócić do już odwiedzonych miejscówek i z nowymi umiejętnościami poszperać za sekretami. Sporadycznie natrafimy również na NPCów, którzy zlecą nam poboczne questy i sowicie wynagrodzą za ich wypełnienie. Moim osobistym faworytem jest zadanie odzyskiwania kluczy od najemcy domu. Zaśmiałem się na głos. Zachowajcie jednak czujność, bo gra nie oferuje mapy, nie pomaga żadnymi znacznikami, a szybką podróż udostępnia dopiero w okolicach połowy przygody. Orientacja w terenie będzie więc wymagana, nawet pomimo faktu, że świat nie jest przesadnie rozległy. Jednak pomimo wszystkich tych inspiracji, Blue Fire jest przede wszystkim platformówką 3D i adekwatnych umiejętności od gracza będzie wymagała. Zaczynamy z bazowym zestawem ruchów, ale w trakcie przygody czeka nas klasyczny rozwój - podwójne skoki, dashe w powietrzu, odbijanie się od ścian i bieganie po nich. Chwilami trzeba będzie to połączyć w bezbłędną kombinację wygibasów, by pokonać przeszkodę czy dodatkowe wyzwanie. Co najlepsze - często nie ma tutaj ściśle przewidzianej sekwencji, więc możesz się popisać kreatywnością, albo przebiegłością. Przechytrzyć system i dotrzeć gdzieś, zanim twórcy to przewidzieli też można, jeszcze jak. W nagrodę dostaniesz może lepszą broń, może jakiś nowy Spirit, kosmetyczny ciuszek, albo po prostu zastrzyk waluty - grze nie zawsze wychodzi adekwatne nagradzanie gracza, ale robi co może, a poza tym sama satysfakcja powinna być nagrodą, hehe. Walka też jest, ale przebiega na dość bazowej płaszczyźnie. I w sumie komponuje mi się to z ideą platformówki 3D, bo one zawsze starcia obsługiwały prostymi metodami. Zrób kręciołka, albo wskocz przeciwnikowi na głowę, więcej finezji nie trzeba. Mimo wszystko Blue Fire podchodzi do kwestii nieco ambitniej, ale się w niej nie zatraca. Operujemy prostym kombosem, unikiem/dashem, ale mamy też do dyspozycji tarczę, którą jeśli uruchomimy w idealnym momencie, to funkcjonuje jako parry. Możemy się również lockować na przeciwniku i do niego przyciągać (pomocne w przypadku wrogów wiszących w powietrzu). Możliwości jest więcej, niż w przeciętnej platformówce, jednak pojedynki w Blue Fire są umiarkowanie częste, bossowie rozczarowujący mechanicznie, całościowo system walki nie porywa, ale też się nie narzuca i nie blokuje progresu. Urozmaica, ale nawet nie próbuje się pchać na pierwszy plan. Bo - powtórzę to raz jeszcze, by wybrzmiało - Blue Fire to platformówka 3D. I o ile mapa świata jest skonstruowana tak, by nie połamać nam palców (choć czasami trzeba będzie się wykazać zręcznością), tak porozrzucane po świecie wyzwania platformowe pokazują już pazur. Odnajdywane tu i tam Voids - bo tak się te wyzwania nazywają - to odrębne lokacje zawieszone w przestrzeni. Podejmując się ich trafiamy na platformowy tor przeszkód, na końcu którego czeka nas dodatkowe serduszko, czyli ulepszenie zdrowia. Voidy mają różne poziomy trudności (od jednej do pięciu gwiazdek), ale przede wszystkim stanowią kwintesencję gatunku platformera 3D i są najbardziej intensywnymi fragmentami rozgrywki. Tylko my i zręcznościowe wyzwanie przed nami. Niezbyt wyżyłowane, ale popracować palcami trzeba będzie. Fabułę przedstawiono dość enigmatycznie, wstawki filmowe jeśli już są, to krótkie i zwięzłe, ale opowieść jest w gruncie rzeczy jedynie pretekstem. Dawni bogowie się zbuntowali, królestwo i Królową opanowały złowrogie Cienie, a my jesteśmy ostatnim wojownikiem zdolnym uwolnić świat spod jarzma mroku. Oprawa? Oszczędna, miejscami tkwiąca w erze PS2, chwilami nieśmiało wkracza w okres PS3, najczęściej stoi gdzieś pomiędzy. To świadomy wybór artystyczny twórców, mierzenie sił na zamiary, może kwestia budżetu, może wizji. Rzecz w tym, że całość hula bez najmniejszego zająknięcia, nasza postać jest piekielnie responsywna, movement szalenie elastyczny i dynamiczny, reakcje bezbłędne. Niezwykle przyjemnie się tym chłopkiem porusza, skacze, śmiga po ścianach. Mógłbym też wyróżnić muzykę, bo niektóre kompozycje szybko wpadają w ucho - w większości są melancholijne i stonowane, ale gdzieś tam przebija się z nich radosna nutka i natychmiast skutecznie przyciąga uwagę gracza. Świetny soundtrack. Ukończenie Blue Fire może zająć około 10 godzin. Plus, minus, w zależności od tego, na ile metodycznie postanowimy wyczyścić świat z sekretów, Voidów i questów pobocznych (u mnie było to 12 godzin). Gra wystarczająco obszerna, byśmy zdążyli się nią nacieszyć, ale też na tyle skondensowana, że nie powinniśmy się znudzić. Przyjemna platyna, wpadająca zupełnie przy okazji (nie trzeba się nawet silić na 100%). Ale gdyby komuś po ukończeniu było mało Blue Fire, to odblokowane darmowe DLC powinno zapewnić dodatkowe 4 godzinki zabawy. Void of Sorrows oferuje epilog fabularny, ale przede wszystkim kieruje nas do nowej lokacji z kilkoma sekretami, a w centrum upchano aż 16 świeżutkich Voidów, które stanowią ostateczny test naszych umiejętności platformowych. Większość z nich to najtrudniejsze wyzwania w całej grze, są też nowe i świeże patenty, przeszkody, mechaniki. Jest niezwykle intensywnie. Czekają nas dziesiątki zgonów, ale wszystko skonstruowane jest tak, że chyba ani przez moment się nie sfrustrowałem, a to już uznaję za sukces. Restart jest natychmiastowy, checkpointy rozstawione z głową, odpowiedni dobór Spirits potrafi znacząco ułatwić wyzwanie (podwójny dash? proszę bardzo!), ale satysfakcja z dotarcia do mety również ogromna. No dobra, czasem największym wrogiem jest kamera, ale na tym poziomie dynamiki i wymaganej precyzji funkcjonuje i tak wyjątkowo sprawnie. Polecam zmierzenie się z tym DLC, bo to kulminacja gry i wszystko co najlepsze ma ona do zaoferowania w swojej roli platformera 3D. Blue Fire przemknęła pod większością radarów i trochę to rozumiem - na pierwszy rzut oka wygląda na grę, której termin przydatności do spożycia minął dekadę temu i koniec końców nie jest wcale jakąś perłą gamingu, ale według mnie i tak zasługuje na więcej uwagi, niż otrzymała od graczy. "Bardzo pozytywne" recenzje na Steam, solidne 70 na meta/opencritic sugerują, że gra nie ma większych problemów z odnalezieniem poklasku. Jednocześnie rozstrzał ocen bywa ogromny, więc trudno przewidzieć jak zareagujesz akurat Ty, ale jeśli przede wszystkim celujesz w platformera 3D, to możliwe, że warto. Tytuł w szczycie kosztuje w okolicach 70-80 zł (pudełko na PS4 to 50 zł), ale dość regularnie w promocji idzie go wyrwać za poniżej 20 zł (aktualnie na GOGu za 15 zł), a kluczykownie na PC to w ogóle wydatek rzędu 5 zł. Ja bym się nawet nie zastanawiał, ale może to tylko ja?
-
Paolo, Mordeczko, jak przebiega mityczny r o z w ó j ?
Dobrze?
-
Moim zdaniem to nie ma tak, że dobrze albo że nie dobrze. Gdybym miał powiedzieć, co cenię w życiu najbardziej, powiedziałbym, że ludzi. Ekhm... Ludzi, którzy podali mi pomocną dłoń, kiedy sobie nie radziłem, kiedy byłem sam. I co ciekawe, to właśnie przypadkowe spotkania wpływają na nasze życie. Chodzi o to, że kiedy wyznaje się pewne wartości, nawet pozornie uniwersalne, bywa, że nie znajduje się zrozumienia, które by tak rzec, które pomaga się nam rozwijać. Ja miałem szczęście, by tak rzec, ponieważ je znalazłem. I dziękuję życiu. Dziękuję mu, życie to śpiew, życie to taniec, życie to miłość. Wielu ludzi pyta mnie o to samo, ale jak ty to robisz?, skąd czerpiesz tę radość? A ja odpowiadam, że to proste, to umiłowanie życia, to właśnie ono sprawia, że dzisiaj na przykład buduję maszyny, a jutro... kto wie, dlaczego by nie, oddam się pracy społecznej i będę ot, choćby sadzić... znaczy... marchew.
-
-
Szczęśliwi kupcy PS5 Pro w poszukiwaniu różnic graficznych.
-
-
Oczywiście, ale ile jest "świadomych" graczy, którzy wiedzą gdzie szukać rzetelnych informacji, a ile jest graczy, którzy łykną apetycznie wyglądającą średnią na premierę i inny zmanipulowany przekaz w social mediach? Cytując z pamięci, bo i takie opinie się trafiały: "Nie tylko GOTY, ale wręcz GOAT!" W których z graczy celują tego rodzaju krzywe praktyki wydawcy? Podpowiem: nie w tych świadomych.
-
Odsuwając już na bok "klikalne" zabawne wątki i dyskusyjną jakość gry (te dialogi...), to najbardziej uderzająca jest jawna manipulacja EA ocenami gry na premierę. Selekcja recenzentów, urywane kontakty z tymi, którzy niewystarczająco pochlebnie się wypowiedzieli po pierwszych playtestach, więc istniało ryzyko, że nie będą też zachwyceni przy premierze, dlatego uniemożliwiono im wcześniejsze ogranie tytułu. Sterowanie średnią na MC za pomocą pewnych i "naszych dziennikarzy" to straszne chujstwo i za takie zagrywki nie powinno być litości. A to tylko po raz kolejny udowadnia, że MC jest chuja warte i mogłoby umrzeć w okropnych męczarniach
-
Krążą opinie, że najnowszy Warbond jest najlepszym z wszystkich dotychczasowych. Udostępnia nam nową strzelbę, która nie dość, że kopie wyjątkowo mocno (ma mały rozrzut), to dodatkowo ma alternatywne naboje ogłuszające (coś w rodzaju EMP), do przełączenia się po przytrzymaniu kwadratu. To otwiera fajne możliwości do współpracy w drużynie, bo jeden gracz może usadzać na miejscu co groźniejszych przeciwników, a koledzy strzelają do nich jak do kaczek. Oczywiście im większy przeciwnik, tym więcej pocisków ogłuszających trzeba w niego władować, ale w nagrodę przez kilka sekund jest zdany na naszą łaskę. Dwie niezależnie działajace komory z nabojami, więc jeśli skończy się amunicja w jednej, to awaryjnie można się przełączyć na drugą. Druga broń to SMG, ale z penetracją średniego pancerza i również kopiąca niemiłosiernie. Wady? Duży i trudny do kontrolowania odrzut oraz - w przeciwieństwie do pozostałych SMG - do obsługi wymaga dwóch rąk, więc tandem z tarczą balistyczną odpada. Ale jest niezwykle satysfakcjonująca w użyciu i czuć ten power. Broń podręczna to pistolet plazmowy, która może strzelać pociskami zwykłymi, albo naładowanymi, które przypominają te ze Scorchera, więc całkiem sensowna opcja, jak na awaryjną broń. Do tego dwa pancerze (lekki i średni) z nowym perkiem Unflinching, który o 95% niweluje wytrącenie z równowagi podczas celowania, gdy otrzymamy obrażenia. Bardzo pomocna rzecz w starciu z Automatonami. Jedynym drobnym rozczarowaniem może być Dead Sprint, czyli pasywny booster wybierany przy loadoucie. Umożliwia on graczowi/drużynie kontynuację sprintu, nawet jeśli skończy się stamina, ale kosztem powoli ubywającego zdrowia. Niektórzy znajdą zastosowanie, ale cóż - są lepsze wybory. Wisienką na torcie jest dodatkowy zestaw pancerza możliwy do kupienia w Super Store. Trzeba przyznać, że ma mocny Nazi-Killzone vibe. Minusy? Za komplet (pancerz, hełm, peleryna i karta postaci) trzeba wydać blisko 1000 Super Kredytów, tyle co za dostęp do Warbonda. Więc atrakcja raczej dla tych graczy, którzy nie mają co robić ze zgromadzonymi Super Kredytami. BTW fajna kompilacja. 4:15 xddd
-
Sifu [PS5] Uch, niełatwą przeprawę miałem z tą grą. Zacząłem parę miesięcy temu i byłem mocno zaintrygowany. Bo cała ta mechanika zgonów i starzenia się jest bez wątpienia oryginalna i na tyle nietypowa, że budziła ciekawość. Musiała budzić. Grałem więc, drążąc temat i próbując rozgryźć zasady obowiązujące w grze, optymalne metody i ścieżki rozwoju. Umierałem raz, drugi, dwudziesty. Zaczynałem od nowa, choć parę umiejętności i ciosów udawało się odblokować permanentnie. Mimo to w pewnym sensie zaczynałem się od Sifu nieco odbijać. Zdarzało mi się powtarzać ten sam poziom raz za razem, próbując go przebrnąć w jak najmłodszym wieku, aby na kolejne lokacje mieć więcej miejsca na potknięcia. I chyba dopadło mnie znużenie i powtarzalność. Zająłem się innymi grami. Porzuciłem Sifu. Minęło parę miesięcy, a Sifu tkwiło na moim dysku konsoli, wciąż nieodinstalowane. Jak tak jebana drzazga w palcu. Bo nie potrafiłem się pogodzić z faktem, że miałbym odpuścić. Przecież w tak wielu aspektach gra mi się podobała. Setting miała subtelny, ale charakterny. System walki wyjątkowo satysfakcjonujący z tymi swoimi krótkimi, szybkimi seriami, finiszerami, obsługą broni białej. Wszystko świetnie udźwiękowione i aż przyjemnie było słuchać każdy pięknie siadający cios, zgruchotaną kość, kop w mordę. Poziomy kameralne, ale cieszące oczy. Bardzo chciałem wrócić do Sifu, ale wciąż zniechęcała mnie ta powtarzalność czynności, przeciwników, bossów. Uznałem, że jeśli mam grze dać kolejną szansę, to potrzebuję wyraźniejszego progresu już od początku, bo w przeciwnym razie znów utknę. Potrzebowałem desperackich kroków. Spuściłem z pokorą głowę i zmieniłem poziom trudności na odpowiednik Easy. Uznałem, że mam jedną jedyną szansę, by grę ukończyć, a jeśli odbiję się od niej drugi raz, to już nie wrócę chyba nigdy, albo znów utknę w pętli masterowania tego samego poziomu aż do zniechęcenia. Wyszedłem z założenia, że ukończę grę na Easy, co zapewni mi dobre tempo progresu, a jednocześnie w jakimś sensie pozwoli na nowo oswoić się z grą, systemem walki, bossami. Poćwiczyć, poznać strukturę poziomów, dobrze się bawić. Albo tak, albo wcale. A potem w każdym momencie będę mógł wrócić na domyślny poziom trudności i ze zdobytą wiedzą oraz “skillem” spróbować przebrnąc grę z zadowalajacym tempem i mniejszą powtarzalnością. Easy samograjem nie było, ale koniec końców okazało się zbyt łatwe, przyznaję. Mamy więcej zdrowia, przy zgonie tracimy mniej lat, przeciwnicy powstrzymują swoją agresję, bossowie mają okrojony wachlarz ruchów i ataków, możemy nawet odkupić sobie kilka straconych lat życia. Sifu staje się wręcz banalną klepanką, niezwykle przystępną gierką, która wciąż może dawać satysfakcję mniej zręcznym albo niecierpliwym graczom. Przeszedłem ją w ten sposób dwukrotnie (dwa zakończenia) i choć parę razy powtarzałem etapy dla lepszego wyniku, to miałem na tyle solidny margines błędu, że mógłbym sobie darować. Easy to dobra opcja dla zniechęconych. Pozwala poznać grę, pewnie nawet ją ukończyć, ale nie zrozumcie mnie źle - ten poziom powinien stanowić ledwie przystawkę i pobudzić nasz apetyt na danie główne, czyli poziom Normal (albo i wyżej, jeśli ktoś chętny). No dobra, ale ja tutaj pierdolę głodne kawałki jakby wszyscy doskonale Sifu znali, a przecież niekoniecznie musi tak być. Krótko więc. Sifu to dość specyficzny brawler utrzymany w klimacie filmów kung-fu i zemsty. Do pokonania czeka nas pięć etapów, pięciu bossów dziesiątki (setki?) podrzędnych wrogów. Musimy to zrobić w przeciągu życia naszej postaci, a każda porażka (utrata puli zdrowia) pozbawia nas kolejnych lat młodości. Po przekroczeniu siedemdziesiątki jesteśmy już zbyt starzy i musimy przeprawę po etapach rozpocząć od początku, choć możemy zachować odblokowane ciosy specjalne, więc teoretycznie powinno być łatwiej. Znajomość etapów bywa kluczem do sukcesu. Nasze pierwsze próby to droga przez wszystkie pomieszczenia i wrogów, ale wraz z postępami odblokowujemy skróty, zdobywamy klucze i kody dostępów, co pozwala nam ominąć znaczące fragmenty poziomów (a czasem wręcz bezpośrednio udać się do bossa), ale jednocześnie pozbawiamy się okazji do odwiedzenia Kapliczek Ulepszeń i zdobycia waluty niezbędnej do wzmocnienia naszej postaci. Trzeba więc optymalizować ścieżki i iść na pewne kompromisy, rachować w głowie konsekwencje. Mechanika progresu w Sifu jest nietypowa, ale jeśli poznać zależności, to rozumiemy ją intuicyjnie. Wiek postaci jest tutaj najistotniejszy. Etapy możemy powtarzać do woli próbując uzyskać jak najniższy wynik lat (czyli ograniczać ilość zgonów), ale musimy pamiętać, że w przypadku nowego najlepszego wyniku nadpisują się również nasze wykupione ciosy i premie Kapliczek. To prowadzi do sytuacji, że drogi przez etapy nie wypada sobie skracać za bardzo, bo wtedy przepadają apgrejdy. To właśnie ta powtarzalność i szukanie optymalnego przejścia zniechęciły mnie do gry kilka miesięcy temu. Jednocześnie niezaprzeczalny urok tej gry nie pozwolił mi o niej szybko zapomnieć, wracałem do niej myślami, wróciłem wreszcie fizycznie, przeszedłem dwukrotnie na Easy, ambitnie wróciłem na Normal i również przeszedłem (aktualnie już na chillu i z doskoku robię drugie zakończenie), więc ostatecznie kamień spadł mi z serca, bo trochę na około, ale dałem radę. Wraz z Sifu pokonałem długą drogę pośród labiryntu psychiki gracza. Stałem już nad urwiskiem Rezygnacja, ale małym kroczkami do tyłu odnalazłem stabilny grunt, nabrałem rozpędu i przeskoczyłem przepaść, wygrałem. Wnioski z tej historii są takie, że choć nie jestem fanem systemu progresu w tej grze, to jego niecodzienność działa na korzyść Sifu. Zrozumienie mechaniki jest kluczem, ale cała procedura poznawcza może też prowadzić do nieprzyjemnej pętli. Niemniej gra jest wybitna w swojej klasie, zapada w pamięć, przyjemnie pieści oko i ucho. Wymaga ponadprzeciętnej cierpliwości (albo umiejętności i zwinnych palców), bo bywa bezwzględna w karaniu gracza, więc potrafi odrzucić. Ale to się przecież idealnie wpisuje w zasady każdego filmu kung fu, gdzie przez żmudny trening pod okiem starego, wąsatego mistrza osiągamy wreszcie poziom umiejętności, który pozwoli nam zamknąć historię happy endem.
-
Chłop co ma cierpliwość xd Run 1HP, 1FP, 1 Stamina. Czyli zgon od hita, brak możliwości czarowania i tym podobnych bzdetów, nakładania buffów, używania Ash of War, a do tego brak możliwości sprintowania i tylko jedna akcja jednocześnie, a potem oczekiwanie aż stamina zregeneruje się z minusowego stanu, bo móc ponownie cokolwiek zrobić. Niesamowita kombinatoryka przy niektórych bossach xd W pierwszych minutach tłumaczy szerzej zasady.
- 7 590 odpowiedzi
-
- from software
- miyazaki
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Wystarczyłaby jedna, ale ładna.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 233