Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    7 089
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    166

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Kmiot

    GTA VI

    Trailer GTA6 z podkładem w postaci premierowego utworu koreańskiego BTS pewnie by rozjebał YouTube?
  2. Kmiot

    Lies of P

    Oj tak, pan Anderson zawsze na propsie. Publikuje rzadko, ale konkretnie. Pierwsze pięć minut bez spoilerów, więc można na zachętę zerknąć. Generalnie autor uznaje grę za tak dobrą, że ma odczucia jakby była stworzona przez znacznie bardziej doświadczonego w gatunku developera, tylko operującego incognito. Wyklucza taką ewentualność tylko dlatego, że w tej branży byłoby to trudne do wykonania i ukrycia. Słowem, Lies of P jest aż zbyt dobre, jak na debiut studia.
  3. Panowie, jedno mnie zastanawia. Dlaczego bohaterka GTA6 nie jest brzydka? Coś tu jest no yes.

    1. Pokaż poprzednie komentarze  4 więcej
    2. Shankor

      Shankor

      Może chociaż będzie bi/panseksualna, w połowie gry zmieni płeć, cokolwiek. Nie możemy mieć hetero jako głównej postaci w 2025 roku.

    3. Daffy

      Daffy

      Obstawiam że każde programiszcze które nie spjerdolilo na drzewo znalazło etat w Sony 

    4. Sven Froost

      Sven Froost

      No wlasnie, zobaczymy kto pod koniec gry bedzie kobieta

  4. No to niezły wystrzał przed czasem. Pełna gra też wycieknie przed czasem i kolejne święto graczy trzeba będzie odwołać.

  5. Kmiot

    RoboCop: Rogue City

    RoboCop: Rogue City [PS5] Filmowych Terminatorów uwielbiam, RoboCopów tylko lubię i szanuję. To wciąż niemało. I być może nową grą Teyonu bym się nawet szerzej nie zainteresował, ale ostatnio zauroczyli mnie swoim Terminator: Resistance (+DLC) i postanowiłem im to wynagrodzić nabyciem RoboCopa już przy okazji premiery. Niech mają, zasłużyli, dali z siebie wiele. Prawdopodobnie więcej, niż ktokolwiek oczekiwał. Wydaje się, że ekipa znalazła swoją nieco nostalgiczną niszę wśród zapomnianych marek i czują się w niej komfortowo. Na zdrowie. Żyjcie nam długo oraz płodnie. Tymczasem czułem, że nadchodzący kontakt z growym RoboCopem wymaga ode mnie przygotowań. Przed premierą obejrzałem więc w ramach odświeżenia całą filmową trylogię. [dygresja] [koniec dygresji]. Urocze te filmy są. Ale ja nie o nich. Chciałem się jedynie przypucować, że byłem odpowiednio zmotywowany i przygotowany. Trylogii w zasadzie nie musicie oglądać, tym bardziej, że “trójka” nie porywa. Wystarczą pierwsze dwie części, bo akcja Rogue City umiejscowiona jest po wydarzeniach z “dwójki”. Czy w ogóle konieczna jest znajomość filmów, by z gry czerpać przyjemność? Oczywiście, że tak. To tytuł od fanów, dla fanów, a przynajmniej dla osób znających temat. Nie widzę żadnych istotnych powodów dla których ktokolwiek, któremu RoboCop jest obojętny mieli się zainteresować grą. Jej urok tkwi w detalach, małych smaczkach serwisowanych nam na tacy przez kelnerów z Teyonu. A te subtelności najbardziej doceni zorientowany w niuansach konsument. Nie to, żeby poza detalami Rogue City brakowało czaru w ogólności. Bo kompleksowo nastrój filmowych RoboCopów udało się odzwierciedlić również bez zarzutu. Już sekwencja otwierająca sprawia, że ma się ochotę pobiec do kuchni po metalowy durszlak, założyć go na głowę i tak siedzieć przez resztę gry. Koniec z chowaniem się za osłonami. Jesteśmy dwunożnym czołgiem i musimy sprostać tej reputacji. Rozgrywka od początku przypomina więc trochę strzelankę na szynach, ale bez szyn. Ot, przemy przede wszystkim przed siebie i czyścimy ekran ze śmieci w postaci przeciwników. Doskonały jest feeling ikonicznego Auto 9, z jego “burstami” robiącymi mielonkę z głów wrogów. Możemy co prawda podnosić uzbrojenie pozostawione przez rywali, które bywa skuteczniejsze, ale czy wtedy nadal będziemy się czuć jak RoboCop? Śmiem wątpić. Przemy więc głównie przed siebie, finezję zastępując nieustępliwością. Głowy nieszczęśników pękają jak arbuzy, upuszczone przez nich granaty odrywają im członki, otoczenie przyjemnie dla oka się sypie (elementy latają, tynk odpada, ściany i podłogi są dekorowane krwawymi rozbryzgami), możemy też każdego szmaciarza złapać za gardło i rzucić nim w innego, albo zafundować lot przez okno. Jest brutalnie, jest w pytkę. Nie jesteśmy nieśmiertelni, ale możemy znieść naprawdę wiele, więc przez większość czasu czujemy się zgodnie z kanonem - jak powoli i metodycznie sunąca zagłada tych nieszczęśników, którzy postanowią stanąć nam na drodze. A wjazdy z bara przez drzwi, albo - co lepsze - przez ścianę i koszenie zaskoczonych przeciwników w slow motion to kwintesencja bycia kozakiem. Bo samo strzelanie jest słodkie. Zresztą tutaj nawet ewentualne poczucie “drewna” gameplayowego jest w pełni uzasadnione i łatwe do uargumentowania, więc chłopaki z Teyon są kryci. Sprytne posunięcie, muszę przyznać. Dzięki temu w RoboCop: Rogue City gra się specyficznie, trochę jak we wspomnianych rail shooterach, ale morda się pod tym durszlakiem cieszy cały czas. A po gorącej akcji trzeba pozwolić lufie ostygnąć i wracamy na komisariat. Ten filmowy, odwzorowany z pietyzmem. Niewielki, ale swojski. Cywile się gorączkują, policjanci w szatni dyskutują o aktualnych wydarzeniach, możemy troszkę poszperać za artykułami gazet, postrzelać na strzelnicy, a nawet wykonać kilka zadań pobocznych. Niewielkich, uroczych. Zanieść pijaka do celi. Pomóc koleżance w otwarciu zaciętej szafki. Żadne to wyzwanie gameplayowe, ale stara się sympatycznie budować naszą relację z policyjnymi partnerami. Bo w trakcie gry przyjdzie nam wybierać kwestie dialogowe i pośrednio pchać fabułę w kierunku odpowiednich konsekwencji. Nie wiem, na ile to znacząca sprawa, bo grę przeszedłem raz, więc brak mi porównania, ale przynajmniej w kilku kwestiach (np. wybór burmistrza) możemy zdecydować w zasadzie osobiście. To bardzo podobny mechanizm do zastosowanego w Terminator: Resistance, który może nie zmienia rozgrywki diametralnie, ale dodaje jej fajnych smaczków i wrażenia uczestnictwa. Raczej nic istotnego was nie ominie, więc nie bójcie się płynąć z nurtem własnej moralności. Wreszcie z komisariatu ruszamy w kierunku kolejnej misji. I trafiamy do Detroit. Choć to może zbyt górnolotne określenie. Raczej do jednej z dzielnic Detroit, bo to raptem kilka ulic na krzyż. Ale nam w pełni wystarczy, bo przy okazji dostajemy pewną swobodę. Możemy oczywiście udać się w kierunku misji głównej, albo trochę podreptać po mapie. Czekają na nas bowiem misje poboczne. W rozsądnej ilości i bardziej rozbudowane, niż te na komisariacie. Przyjdzie nam poprowadzić kilka rozmów (jest tutaj też pewien element RPGowy, ale do niego wrócę za chwilę), a w tych Alex Murphy jest wspaniały, ze swoimi beznamiętnymi podręcznikowymi definicjami oraz cytowaniem kodeksu wykroczeń. A potem miękkimi sugestiami, byś rzucił broń, śmieciu. Kultowe odzywki też są, a jak. W iście detektywistycznym stylu rozwiążemy parę zagadek zbrodni, rozbijemy kilka opcjonalnych gangów, nic spektakularnego, ale zajęcie całkiem przyjemne i satysfakcjonujące. Co poza tym? Duperele. Szukanie skrytek gangów (co zapewnia “dowody zbrodni”, a z kolei te zapewniają punkty doświadczenia), jak również… wystawianie mandatów. Chłop zastawił hydrant? Karny kutas. Ktoś spożywa alkohol w miejscu publicznym? Grzywna, albo upomnienie, decyzja należy do nas (służymy prawu czy ludziom? Zachowamy się jak maszyna czy człowiek?). Ktoś wspominał o punktach doświadczenia? Ach tak, to przecież ja. Owszem, RoboCop: Rogue City ma dość podstawowy mechanizm rozwoju bohatera. W trakcie misji zyskujemy punkty, a po jej zakończeniu w zależności od naszego zaangażowania obdarowani jesteśmy kolejnymi. Pulę możemy rozdysponować w jeden z kilku atrybutów RoboCopa. Od podstaw w stylu wytrzymałość czy zadawane obrażenia, aż po zdolności czysto erpegowe, służące nam w trakcie eksploracji (inżynieria) czy dialogów (dedukcja, psychologia). Dodatkowo każdy odpowiednio zagospodarowany pasek zapewnia nam na kolejnych pułapach nowe skille (dash, tarcza ochronna), więc jest trochę dylematów, ale z gatunku tych raczej przyjemnych. W trakcie gry będziemy mieli również możliwość ulepszania naszej wiernej spluwy Auto 9. Jest ona na tyle wyjątkowa, że jako jedyna doczekała się takiej możliwości. Mechanizm znów jest bliźniaczy do tego z Terminator: Resistance, jedynie znacznie rozbudowany. Czyli mamy siatkę (płytę główną), na której rozmieszczamy odpowiednie chipy (znajdowane podczas gry) podnoszące wydajność broni. Uwarunkowane jest to kilkoma ograniczeniami i przypomina małą zagadkę logiczną. A wraz z postępem fabularnym znajdujemy coraz bardziej skomplikowane płyty główne, dzięki czemu Auto 9 od początku do końca gry się rozwija i dotrzymuje kroku pozostałym broniom. Co więcej, gra pod względem prezencji absolutnie nie ma się czego wstydzić. Bo wygląda bardzo atrakcyjnie. Nawet w trybie wydajnościowym. Pierwsze wrażenie nie było najlepsze, bo po uruchomieniu poziomu tekstury zaczęły się brutalnie dogrywać tuż na moich oczach. Robiły to przez kilkanaście sekund, a ja pytałem siebie “co do kurwy?”. Jednak jak już się grafika “namyśliła” to przykrości nie doświadczyłem i człapanie po mapie odbywało się bez zgrzytów. Neony, kałuże, zaśmiecone ulice, przytulna atmosfera. Jasne, że postaciom brakuje naturalności. Mimika, słomiane włosy, ogólna sztywność. Dramatem tego nie nazwę, bez obaw. Na wymioty się nie zbiera. Mogło być lepiej, a jest ledwie wystarczająco. No i raz musiałem uruchomić ponownie grę, bo klatki spadły mi do poziomu 20 na sekundę, utknęły i za nic nie chciały wzrosnąć, dopiero reset pomógł. Czyli klasycznie - brakuje pewnych szlifów. Za to muzyka to klasa sama w sobie, głównie przez umiejętne wykorzystanie motywów przewodnich. Ile te ikoniczne nuty dodają smaku kolejnym fragmentom, to jest rzecz nie do przecenienia. Zabawiłem tutaj ponad 20 godzin. Wspomniana dzielnica Detroit doczekała się pewnego recyklingu, bo wracamy do niej parę razy. Co prawda oferuje ona każdorazowo inne misje (główne i poboczne), zmienia się pora dnia, czy okoliczności fabularne, ale przy każdej kolejnej wizycie spada jej atrakcyjność eksploracyjna, więc pozostaje nieco żmudne bieganie (a raczej poruszanie się szybkim krokiem) od znacznika do znacznika. Szczęśliwie w grze nie brakuje również innych poziomów, wcale niemałych i jednokrotnie wykorzystanych. To głównie one zapewniają Rogue City odpowiednie tempo i urozmaicenie. Pod tym względem jest naprawdę bardzo dobrze. Akcji pod dostatkiem, ale chwile na złapanie oddechu też są. No świetna ta gra. Kapitalna nawet, jeśli wziąć pod uwagę potencjał Teyonu. Ja im niczego nie ujmuję, ale zdaję sobie sprawę, że realia w branży nie zawsze są przychylne. Tymczasem ni stąd, ni zowąd RoboCop dostał prawdopodobnie najlepszą grę w historii marki. Trwało to prawie 40 lat, więc rzecz warta odnotowania.
  6. Kmiot

    W co AKTUALNIE gracie?

    No, grałem kiedyś kilka godzin, a i tak pamiętam do dzisiaj. Gdybym pogrzebał w głowie dłużej, to znalazłbym tam pewnie więcej tego rodzaju wspomnień, dlatego wierzę, że zaopatrzenie się w PS2 ma jakiś sens. Tym bardziej, że samą konsolę wtedy miałem dość krótko i tak naprawdę duża część generacji mnie ominęła.
  7. Kmiot

    W co AKTUALNIE gracie?

    Nie wiem Mordo. Szczerze mówiąc nie spodziewam się odzewu, więc może zanim znajdzie się jakiś egzemplarz na sprzedaż, to zajawka mi minie? Generalnie chciałem się trochę z tą konsolą posiłować, odpalić kilka tytułów z dawnych lat i jak za dawnych lat (mam mały CRT w piwnicy). Pośmigać na rolkach w Agressive Inline, na desce w Tonym Hawku, może Maximo, Burnouty, The Thing, SSXy, The Warriors, Tenchu:WoH. Wszystko zależy od dostępności. Jestem jednak dość wygodnicki i nie zależy mi aż tak ostro, więc póki co rzuciłem luźny temat i czekam jak się rozwinie. O ile w ogóle. Jak umrze śmiercią naturalną, to zniosę ten fakt bez problemu.
  8. @Mejm Ja po prostu wychodzę z założenia, że CW jest od spamu i poza ścisłą kontrolą moderacji, więc sensownym jest, by spamu nie wliczać do postów. Z WKP obecnie to trochę bardziej skomplikowana kwestia. Ten dział powstał w ramach ewolucji "żółwikowego" SPAMU, bo jego kolejna forma nie miała prawa bytu według moderacji, więc złagodzono ideę i założono WKP. Ślady dawnego SPAMU widać nawet w regulaminie działu (zakaz wynoszenia zawartości poza dział, itd.). Dlatego Perez wyłączył tam licznik, a moderacja patrzy pobłażliwym okiem na tamtejsze ekscesy. Obecnie dział jest dość istotny dla ogólnego feelingu forum, przyznaję. Dla niektórych użytkowników wręcz jest esencją forum i spoko, jeśli będzie więcej głosów za tym, by przywrócić tam liczenie postów (i da się to zrobić) to mam chuja do gadania, więc z fartem mordeczki. W końcu obaj się zgadzamy, że to raczej ciekawostka statystyczna, niż wyznacznik czegokolwiek. Taka władza by mnie skorumpowała.
  9. Nie. SPAM ma swoje miejsce na forum i jest tym miejscem m.in. WKP czy CW. I spoko, funkcjonuje, spełnia potrzeby. Bo i takie miejsce na forum jest potzrebne. To o czym wspomniałem jest obecne na całym forum, a najbardziej zauważalne w tematach gier, które aktualnie mają premierę (a jak już są "exem" to w ogóle). I jest realnym problemem, w związku z którym wykruszają się z forum jednostki mające coś ciekawego do powiedzenia na temat gier. Ale Ty jesteś generację do tyłu i mogłeś tego nie odnotować (no pun, tylko obserwacja). W piździe mam Twoją czy innych potrzebę liczenia swoich jednolinijkowych "gówno postów" (jak sam je określiłeś) w tematach o patostrimach, lewactwie, prawactwie albo "plejkurwa 5 bez gier [wrzuć tweeta]" w CW. Perez miał łeb na karku. Ty wolisz widzieć ile masz postów, ja wolę widzieć ile ktoś napisał postów, poza tymi irrelewantnymi i bezwartościowymi dla społeczności. Zresztą to statystyka bezwartościowa, bo nie sposób porównać jednolinijkowca do "eseju", gdzie jako post liczy się wciąż jako 1. Słowem, #nikogo i jest dobrze.
  10. Toksyczność, przekonanie o własnej nieomylności, wpierdalanie się w wątki tylko dla siania zamętu i wkurwiania innych użytkowników.
  11. Posty w CW są bezwartościowe i tak powinny być traktowane, więc wszystko się zgadza. WKP nieco inna kwestia, ale nie wiem, forum wydaje się mieć istotniejsze problemy do ogarnięcia, niż brak zliczania postów w grupowcu.
  12. Kmiot

    Alan Wake II

    Ale przecież ja się nawet do Ciebie nie odnosiłem w kwestii "nauki na błędach i powtarzania", tylko do tego konkretnego zdania Elitesse, które brzmiało dość... nie wiem... amatorsko? Niedzielnograczowo? Tak jakby minusem jakiejkolwiek gry było to, że czasem się w niej przegrywa. Naprawdę tego akurat nie musiałeś brać do siebie, bo nic nie wiem o Twoich sukcesach i porażkach w AW2 (choć się domyślam). Wiem jedynie to, że masz ogromny problem by zapamiętać, że dobrze jest czasem zajść do save roomu i zapisać stan gry. W survival horrorze. Metodyka znana od wielu generacji. Analogia z Netflixem bardzo stylowa. Tak jakby granie w gry = oglądanie serialu. Może weź to do siebie i po prostu obejrzyj przejście AW2 na YT. Można pauzować. Nie trzeba sejwować.
  13. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Cocoon [PS5] Tytuł idealny na przeGRAzkę (hehe, widzieliście to?). Krótki (4-5 godzin), ale każda chwila jest wypełniona świeżymi pomysłami, oraz nowymi umiejętnościami bohatera - żuczka, dźwigającego na swych barkach cały ciężar światów i to w zasadzie dosłownie. To gra pełna zagadek logicznych, stopniowo coraz bardziej rozbudowanych, ale raczej nigdy na tyle, byśmy utknęli przy jakiejś na frustrująco dużo czasu. Aby zaliczyć progres będziemy musieli stale przełączać się między światami, które są osadzone jeden w drugim, a drugi w trzecim i tak dalej. Trochę jak te radzieckie matrioszki. Światy te reprezentowane są przez kolorowe kulki, które możemy i musimy transportować, bo tylko z nimi na plecach zyskujemy dodatkowe umiejętności (każdy świat inną). Na rozgrzewkę dostajemy dwa, potem dochodzą kolejne, więc poziom skomplikowania nieco rośnie, ale z minimum wyobraźni przestrzenno-wymiarowej każdy powinien sobie z grą poradzić. Zdaję sobie sprawę, że dla kogoś, kto w Cocoon nie grał ten opis tak zawieszony w próżni może się wydawać nieco niezrozumiały, ale jeśli zagrać samemu to wszystko łapie się w mig. Tym bardziej, że twórcy idą graczom na rękę i nie komplikują im życia na siłę. Całość sterowania odbywa się za pomocą gałki i jednego, kontekstowo funkcjonującego guzika. Jestem też autorom bardzo wdzięczny za fakt, że umiejętnie odcinają nas od już zbędnych fragmentów poziomu. Możemy mieć pewność, że jeśli gra nie wymaga od nas powrotu do jakiejś lokacji, to się tam po prostu nie dostaniemy. Ograniczono w ten sposób efekt błądzenia tam, gdzie nie powinniśmy i znacznie upłynniono rozgrywkę. Zawsze operujemy na ograniczonej i aktualnie niezbędnej przestrzeni. Krok po kroku do finału, a za nami zwija się dywan. Jedynym powodem, dla którego moglibyśmy chcieć się wracać do wcześniejszych fragmentów gry to próba odnalezienia opcjonalnych Przodków. I gra nam to w każdej chwili umożliwia, poprzez zgrabny system checkpointów (opcja Load). Nie wiem co daje komplet Przodków, pewnie soczyste nic, bo obejrzałem zakończenia przed odnalezieniem wszystkich, jak i po. Nie odnotowałem różnic. Więc to raczej tylko dodatkowa zabawa dla własnej satysfakcji/platyny/calaka. Oprawa audiowizualna? Skromna. Minimalistyczna wręcz. Od jakości graficznej znacznie bardziej może się podobać kierunek artystyczny. Nie żeby wywoływał jakieś ogromne wrażenie, ale kolejne światy są wystarczająco odmienne i charakterystyczne, że łatwo jest je identyfikować i podświadomie wiedzieć, w którym aktualnie się znajdujemy. Najbardziej wyróżnia się chyba ten fioletowy, iście organiczny, niczym jakieś leże obcych form życia. Muzyka jest przez większość czasu… nieobecna. Pojawia się wyłącznie przy znaczących momentach progresu fabularnego, albo przez starciach z bossami. Subtelniejsze dżingielki przygrywają nam w chwilach gdy jesteśmy na dobrym tropie w rozwiązaniu aktualnej łamigłówki. Słyszysz Marcinie melodię, to znaczy, że robisz coś dobrze. Że co? Wspomniałem coś o walkach z bossami? No są, a co, nie wiedzieliście? Całkiem fajne zresztą, bo każda opiera się na innym patencie i mechanice, a po pokonaniu każdego z przeciwników zyskujemy nowe umiejętności. Bardzo pobudzająca odmiana, gdybyśmy znużyli się ciągłymi zagadkami środowiskowymi. Dobra, bo zaraz się okaże, że dłużej pisałem o tej grze, niż w nią grałem, więc kończę. Jedyny zarzut, jaki można do niej mieć to fakt, że na PS5 aktualnie kosztuje 110 zł, co w przeliczeniu na czas zabawy nie każdemu może się kalkulować. Natomiast posiadacze Gamepassa nie powinni już mieć takich wymówek i czym prędzej obdarować Cocoon atencją.
  14. Kmiot

    Alan Wake II

    Ok, dość tego. Pora wyjaśnić ostatecznie, co powinniście myśleć o Alanie Wake'u 2. Już Wam mówię. Choć to głównie wpis dla tych, którzy jeszcze nie grali. Dla mnie to była w zasadzie idealna sytuacja, bo zarówno pierwszego Alana Wake’a w wersji Remastered, jak i Control ogrywałem zaledwie rok temu, więc byłem całkiem na świeżo i w temacie. Mimo to, tak szczerze i tylko między nami pisząc, nie planowałem sięgać po Alana Wake’a 2 od razu. Myślałem o tym, by zapoznać się z nim dopiero za jakiś czas, może nawet w wersji fizycznej, o ile taka się w ogóle ukaże (prawdopodobnie powinna, bo to dodatkowy zarobek na kolekcjonerach plastiku). Ale uległem hajpowi, nie wstydzę się do tego przyznać. Pierwsze opinie spływające jeszcze przed premierą, podjarka forumowiczów i discordowców, wolny piątek gotowy na zagospodarowanie. Skusiłem się. Nie zawiodłem się. Czy należy wcześniej ograć poprzednie gry Remedy? Uważam, że to w pełni uzasadnione i wskazane. Mimo wszystko to bezpośrednia kontynuacja pierwszego Alana Wake’a, jak również gra pełna odniesień i pośrednio łącząca się z Control, więc wypada znać kontekst, by wyciągnąć z rozgrywki więcej. Warto przynajmniej obejrzeć jakieś opracowanie na YT, jeśli już grać się nie chce. Tymczasem Alan Wake 2 w zasadzie od pierwszych chwil czaruje. Jako agentka FBI Saga Anderson przybywamy na miejsce rytualnego morderstwa w Cauldron Lake i nawet jeśli wieloletnie doświadczenie gracza podpowiada nam, że w tym wprowadzeniu realnie graczowi nic nie zagraża, to i tak czujemy niepokój. Znamy metodykę działania twórców w tego typu tytułach. Trzeba pozwolić graczowi się oswoić z mechanikami, sterowaniem i zbudować nastrój. Spacerujemy więc po tym lesie, badamy okolice miejsca zbrodni i zaczynamy wchłaniać atmosferę, albo raczej ona zaczyna pochłaniać nas. Mimo, że nie zapadł jeszcze zmrok, to bywa upiornie. Tam coś skrzypnie, gdzieś indziej zaszeleszczą krzaki, trzaśnie pękająca gałąź. Niby chcemy eksplorować, ale jednocześnie mamy ochotę spierdalać do hotelu, wypić kakao i iść spać. Można więc poczuć odrobinę ulgi, gdy po niezbędnych oględzinach wracamy do znajomego już Bright Falls, mieściny pośrodku niczego. Z tym, że idylla nie trwa długo, bo gówno trafia w wentylator, a my jesteśmy zmuszeni wrócić do tego mało przytulnego lasu, tym razem już po zmroku. Zachęceni? Chciałbym w swoich słowach stąpać niezwykle ostrożnie. Nie zdradzać ani bohaterów, ani miejscówek, o których prawdopodobnie większość już wie, bo słyszała, czytała tutaj czy widziała w bardziej wylewnych źródłach. Bo czymś trzeba zapełnić te wszystkie wideorecenzje na YT i trudno pohamować swoje gadulstwo. Wiele informacji dotyczących Alana Wake’a 2 jest już na tyle powszechnych, że moja wstrzemięźliwość w tym względzie nawet mnie wydaje się kuriozalna, ale utrzymam się w postanowieniu. Jeśli jakimś cudem o pewnych istotnych kwestiach jeszcze się nie dowiedzieliście, to ja też zamierzam milczeć jak grób. Ten tytuł nie potrzebuje, by operować bezpośrednio na przykładach. Nie ma konieczności, by kogokolwiek zachęcać poprzez wyliczanie wartych odnotowania bohaterów, lokacji czy sekwencji rozgrywki. Bardzo bym chciał, aby każdy miał okazję doświadczyć tego wszystkiego na świeżo, bez wcześniejszych sugestii czy określonego nastawienia. Aby każdy odpalił tę grę, otworzył się na nią i pozwolił całkowicie zaskakiwać raz za razem. Bo w tym Alan Wake 2 jest arcymistrzowski. Najbardziej kuszące jest, aby tutaj zdradzić i opisać miejscówki, bo nie zabrakłoby moich zachwytów, ale ograniczę się do ogólników. Nie będzie to z mojej strony spektakularne, jednak lepiej żeby ucierpiał na atrakcyjności ten tekst, niż Wasza rozgrywka. Przekrój lokacji jest szeroki i urozmaicony. Jedyne co je łączy, to fakt, że wszystkie charakteryzują się mniej lub bardziej opresyjną atmosferą. Las już znacie, ale jego kolejne fragmenty przyjdzie Wam poznawać w subtelnie odmiennych okolicznościach (mokra od deszczu, błyszcząca roślinność, mmm). I choć przyroda potrafi w AW2 dominować, to bardziej cywilizowanych stref również nie zabraknie. To w razie, gdyby ktokolwiek obawiał się monotonii pod tym względem. Poszlajacie się zarówno po korytarzach ze skrzypiącą podłogą, jak również tych sterylnie czystych. Po zalanych piwnicach i przybytkach kultury. Wielokrotnie szerzej otworzycie oczy w reakcji na atrakcje, które przygotowali dla nas autorzy. Wiele z nich zostanie w Waszej pamięci na lata. Odnajduję dużo przyjemności w obserwowaniu na YT reakcji innych graczy przy okazji jednej z sekwencji. Ich zachwyt, zaskoczenie i oczy mówiące “ale to jest zajebiste”. Bo jest. Gdybym miał wybrać ten jeden Growy Moment Roku 2023, to prawdopodobnie byłby właśnie ten. I jeśli ja czuję frajdę z oglądania uciechy innych graczy, to wyobrażam sobie, co muszą czuć autorzy gry. Dumę i satysfakcję przekraczającą wszelkie normy. I dobrze, należy im się, bo pracy w to włożyli istny ogrom, nawet jeśli przy okazji doskonale się bawili. Alan Wake 2 jest pełny mniejszych i większych momentów, zabaw formą i oczekiwaniami, ale ten segment bez wątpienia się wyróżnia. Nie tylko na tle samej gry, ale branży w ogóle. No dobra, ale co z rozgrywką, może zapytacie? Ta nie wymyśla mechanik na nowo, ale wcale nie musi. Co dla mnie najważniejsze - Alan Wake 2 znacznie mniejszy nacisk stawia na walkę, jeśli porównać go do poprzednika. Tutaj długimi fragmentami nie otacza nas żadne zagrożenie i możemy skupić się na bezstresowej eksploracji. Choć z tą “bezstresową” to przesadziłem, bo jednak stale niepokojąca atmosfera lokacji robi swoje i tak naprawdę obawa opuszcza nas jedynie na te krótkie momenty w jasno oświetlonych save roomach. Przebywając poza nimi nie przestajemy nerwowo przeczesywać ciemnych kątów światłem latarki, bo każdy cień to potencjalne niebezpieczeństwo, nawet w trakcie przeglądania mapy nie jesteśmy bezpieczni. A gdy już dochodzi do tych rzadkich starć, to Saga wykorzystuje spuściznę swojego poprzednika i operując na przemian latarką oraz bronią palną, racami, granatami błyskowymi bezlitośnie rozprawia się z wrogami. Ci potrafią być diabelnie szybcy w doskokach, więc bardzo przyda się nam przycisk uniku. Gołym okiem widać, że system starć w AW2 niczego nie definiuje na nowo, nie sili się na rozbudowanie, ale jest wystarczająco przyjemny w obsłudze, czy czerpać z niego satysfakcję. Wstydu nie przynosi, choć urozmaicenie przeciwników mogło być ciut większe. No i na minus zaliczam jump scare, bo bardziej irytują, niż straszą. Tym bardziej, że Alan Wake 2 ich tak naprawdę w ogóle nie potrzebuje, a już na pewno nie w takiej formie (wyskakująca na cały ekran wrzeszcząca morda). A skoro nacisk przeniesiono nieco wyraźniej na elementy eksploracyjne, to może i o nich warto wspomnieć? Na odkrycie czeka bowiem wcale niemało sekretów i opcjonalnych znajdziek. Skrzynki z łakociami, które by otworzyć musimy nierzadko rozwiązać jakąś zagadkę: logiczną, środowiskową, również matematyczną (ałć!). Do odnalezienia są dodatkowe bronie. Są również nietypowe rymowanki, wymagające od nas rozstawienia odpowiednich figurek na odpowiadających im polach. Mam też przykrą wiadomość. Zabrakło bowiem setki Termosów do odnalezienia (te są w grze, ale pełnią rolę… punktów do sejwów). W zamian są co prawda Pudełka Na Śniadania, ale w rozsądnych ilościach, a przy tym pozwalają ulepszać naszą broń, więc motywacja do poszukiwań większa. W grze można też odnotować ślad metroidvanii (malutki, tyci tyci) i jest sens (ale nie przymus) wracać do wcześniejszych lokacji z nowymi narzędziami. Gra to kilka większych map, między którymi do pewnego etapu fabuły możemy przemieszczać się swobodnie i czyszczenie ich to przez większość czasu sama frajda. Chyba że pominiemy gdzieś jakieś Pudełko Na Śniadanie, a na ich temat próżno szukać wskazówek na mapie czy gdziekolwiek i będzie nam to gryzło ambicję. Ach, jest przecież jeszcze Mind Place, czyli element tablicy dochodzeniowej, gdzie łączymy poszlaki i dowody, by ostatecznie wysnuć z nich odpowiednie wnioski i popchnąć dalej fabułę. Rozwiązane jest to atrakcyjnie i satysfakcjonujące wizualne, ale pod kątem rozgrywki bardzo ograniczone. Nie połączymy dowodu ze złą poszlaką, gra nie pozostawia nam pod tym względem żadnej swobody czy miejsca na błąd. Przyjmie jedynie poprawne odpowiedzi, aż do skutku. Całość ma za to tę zaletę, że pomaga nam uporządkować sobie wszystkie fakty w głowie i nadążyć za pokręconą intrygą. O oprawie graficznej można napisać, że jest piękna. Robi wrażenie już na początku w lesie, a potem jeszcze większe przy wizycie w Bright Falls. O pozostałych fragmentach gry nawet nie wspominam z wiadomych przyczyn, ale wystarczy wiedzieć, że nie spuszcza z tonu ani na moment. Ten poziom jakości obłożony jest jednak sporymi wymaganiami, z którymi konsola (PS5) miała chwilami wyraźne problemy. Artefakty związane z oświetleniem to najbardziej rzucający się w oczy feler. Na szczęście obecny tylko miejscami. Nie jestem też jakoś wyjątkowo zboczony na tym punkcie, ani tym bardziej spostrzegawczy, ale wydaje mi się, że tradycyjny w tej generacji wybór między trybami jakość/wydajność jest w AW2 obarczony zbyt wysoką ceną. W sensie, że postawienie na 60kl/s znacznie ujmuje oprawie. Dużo wyraźniej, niż w innych grach. W pierwszej chwili mnie to odrzuciło i wyjątkowo rozważałem pozostanie przy trybie jakościowym ograniczonym do 30 klatek. Ostatecznie tak zrobiłem, uznając, że styl rozgrywki z ciężarem nastawionym na aspekty przygodowe i wizualne pozwala mi poświęcić płynność kosztem jakości. Mimo to gra potrafiła się momentami boleśnie przyciąć, na przykład w trakcie perfekcyjnego uniku. Potrzebne są szlify, ale autorzy działają bardzo prężnie i co kilka dni dostarczali kolejne łatki, więc zakładam, że będzie tylko lepiej. Muzyka? Rewelacja. I mam tutaj na myśli przede wszystkim utwory wokalne powstałe na potrzeby gry. A panowie z Old Gods of Asgard przeszli samych siebie i ich dokonania połączone z dedykowanymi fragmentami rozgrywki to doskonałość. Powtarzam: doskonałość. Alan Wake 2 to gra bez wątpienia niecodzienna. Bawi się formą, rozgrywką, graczem, samą sobą. Świetnie odegrana, atrakcyjna wizualnie, zachwycająca muzycznie. Kalejdoskop emocji. Od ciężkiego klimatu, przez kompletną zmianę nastroju, tak samo imponującą jak szokującą. “To tak w ogóle można?” - zapytał zaskoczony gracz. Co za rok.
  15. Kmiot

    Alan Wake II

    Bo w AW2 się gra tylko w nocy, gdy już nikt nie dzwoni, a mama nie woła na obiad. Że też takie postawy wieloletnim graczom muszę tłumaczyć. Gracie za dnia, to macie za swoje.
  16. Kmiot

    Alan Wake II

    Wiele potrafię zrozumieć. Że komuś może nie odpowiadać rozrywka raczej wyważona w kierunku eksploracji, niż walki (więc NUDA). Że dla kogoś fabuła jest surrealistycznym blablabla. Nie rozumiem tylko, że dla kogokolwiek najgorszy może być system zapisu gry. Na wskroś klasyczny, sprawdzony przez dekady i stosowany w setkach gier, nie tylko w tym gatunku. Alan Wake 2 ma kreować opresyjny nastrój i choć trochę podnosić ciśnienie grającego, a tutaj nie wiem - oczekiwania, żeby był automatyczny checkpoint przed każdymi drzwiami, bo nie rozumiem? Pierwszy raz czytam, że ktoś narzeka na system zapisu w AW2. Żeby on jeszcze był jakiś przekombinowany, niespotykany, ale to przecież najbardziej klasyczne save roomy. A przed bossami są checkpointy. Hmmm, czyż nie ma tym polega granie w gry, gdzie w całość doświadczenia wpisana jest porażka? Nauka na własnych błędach? I powtarzanie do skutku? Gracze w 2023 roku narzekają, że przegrali i trzeba od nowa fragment gry przechodzić. No nie wiem.
  17. To póki co nieważne, bo ten jest listopadowy.
  18. Lecimy znów.
  19. Na okładkach najlepsze GTA i najlepsza Zelda, czy może być apetyczniejszy zestaw? A w środku? O ja jebię, ile dobroci, ile krwistego mięsa. Strona po stronie wypchane smakołykami. Nienawidzę Was z jednego względu - po lekturze zapewne będę miał ochotę większość z tych gier ograć ponownie, albo po raz pierwszy. Dobra robota Panowie i już teraz dziękuję za ten papierowy wehikuł czasu.
  20. Z poślizgiem, ale w końcu przysiadłem i ukończyłem Policenauts. Dość nietypowo, bo ogrywałem tytuł na telefonie. Wydawało mi się, że skoro mamy do czynienia z gatunkiem visual novel, to telefon będzie odpowiedni, by w każdej wolnej chwili włączyć gierkę, przeklikać trochę dialogów czy ekranów, a potem wyłączyć. I zasadniczo wszystko się zgadza, ale były też fragmenty, w których żałowałem swojego wyboru platformy. Wstęp fabularny jest bardzo udany. Jonathan Ingram to jeden z piątki "Policjonautów", którzy w 2013 przechodzą szkolenie, by być pionierskimi stróżami prawa w Beyond Coast, pierwszej samowystarczalnej kolonii ludzkiej założonej poza naszą planetą. Dochodzi do wypadku, Jonathan dryfuje w kosmos i zostaje uznany za zmarłego, bo weź tu teraz chłopa szukaj w tej bezkresnej przestrzeni. Ale jego skafander jest również jego kapsułą ratunkową, która wprowadza pasażera w sen kriogeniczny i tym samym zapewnia przetrwanie. Teraz tylko czekać na ratunek. Ten przybywa, ale 25 lat później. Jonathan wraca do życia i próbuje odnaleźć się w nowej dla niego rzeczywistości, gdzie wszyscy bliscy są ćwierć wieku starsi, a świat odmieniony. I w stylu kryminału noir zostaje wplątany w śledztwo dotyczące zaginionego naukowca. Lubię taką tematykę, więc Kojima dobrze zaczął. Dalej już bywa różnie, jestem zwolennikiem raczej pierwszej połowy gry, niż tej drugiej, bo ta - mam wrażenie - chwilami się nieco rozkleja i idzie na skróty. Całość intrygi jest też dość przewidywalna i cały czas czekałem na jakiś twist i niby jakiś mniejszy na finisz zachowano, problem w tym, że już się go domyśliłem dużo wcześniej. Odrobinę mnie kłuje ten niewykorzystany potencjał, ale to nie oznacza jeszcze, że fabułę uznaję za słabą. Jak na blisko 30-letni tytuł prezentuje się pod tym względem całkiem rześko, a ja w sumie byłem w opowieść zaangażowany bardziej, niż podejrzewałem, że będę. Rozgrywka to przez większość czasu ślizganie się kursorem po tłach, wskazywanie interesujących nas przedmiotów czy osób i wybieranie sposobu interakcji. Niespecjalnie to rozbudowane, bo większość elementów można zaledwie obejrzeć (a raczej przeczytać komentarz ich dotyczący), w niektóre drzwi wejść, guziki windy wcisnąć i takie tam pierdoły. Ograniczenia działają na naszą korzyść, bo wyobrażam sobie jaką katorgą byłyby mechanizmy rodem z point’n’clicków, gdzie chwilami próbowało się używać wszystkiego na wszystkim, byle popchnąć grę dalej. Ciutkę więcej pola do popisu mamy w trakcie rozmów z innymi postaciami. Możemy je wypytać o aktualnie interesujące nas zagadnienia, pokazać jakieś dowody, słowem - pobawić się w detektywa i podrążyć temat. I głównie w ten sposób uzyskujemy progres w grze. Dowiadujemy się czegoś nowego i po nitce do kłębka. Proste? Zazwyczaj tak. Mimo to w Policenauts zdarzają się krótkie chwile zacięcia, bo fragmentami gra nie ruszy dalej, jeśli wcześniej nie wyczerpiemy całej puli dialogów, nierzadko musimy kogoś wypytać o to samo dwa, trzy razy, aby w końcu “pękł”. Gra jest na wskroś liniowa, a to, ile czasu z nią spędzimy w dużej mierze zależy też od naszej ciekawości i zaangażowania. Bo często doskonale wiemy co powinniśmy zrobić oraz gdzie się udać, ale możemy trochę zmitrężyć i poświęcić czas na dowiedzenie się czegoś więcej o świecie. A Kojima przemycił do gry dużo ciekawostek na temat astronautyki, historii podboju kosmosu czy medycyny różnych kategorii, więc bywa edukacyjnie. Poprzez opcjonalne dialogi możemy lepiej poznać innych bohaterów, pooglądać wyposażenie ich lokali (osobiste zdjęcia, przedmioty). A można to wszystko (albo część) olać i tam gdzie się da lecieć po prostu z fabułą. Mnie całość zajęła 14 godzin, ale raczej starałem się wyczerpywać dialogi. Nie zawsze było warto, ale czasu nie cofnę. Nie każda rozmowa ma voice acting (udany), te poboczne to głównie czytanie i przewijanie napisów. Zresztą dzięki temu łatwiej jest się zorientować kiedy jesteśmy na dobrym tropie, bo wszystkie dialogi na głównej ścieżce fabularnej mają oprawę aktorską. Słyszysz rozmowę - masz progres. Wizualnie to przez 90% czasu ładne statyczne obrazki, co najwyżej ozdobione ruchomymi niuansami, ale w najbardziej intensywnych momentach opowieści trafią się też dynamiczne fragmenty anime, więc można się poczuć nagrodzonym. Będzie też okazja się uśmiechnąć, bo Jonathan to trochę taki podrywacz - spermiarz, śliniący się do każdej napotkanej laski (nawet córki swojego partnera). Bywa tak niezręczny, że aż zabawny. W trakcie takich dialogów pojawiają się dodatkowe opcje interakcji i już nie musimy zadowalać się rozmową, ale możemy spróbować swojego szczęścia i dotknąć uda, piersi (robią wtedy takie boink!), jest nawet ukłon w stronę Grzybiarza i opcja powąchania kobiety. Niezły zboczek z tego Kojimy. Teraz sobie myślę, że w drugiej połowie gry było tego znacznie mniej i może dlatego była słabsza, hehe. Ale, ale. Policenauts to też coś więcej, niż tylko dialogi i lawirowanie kursorem po ekranie. Będzie też akcja. Przede wszystkim liczne strzelaniny. Nazywanie to “akcją” może być z mojej strony nieco na wyrost, skoro wciąż przesuwamy kursor, tylko teraz w kształcie wskaźnika laserowego i strzelamy do przeciwników, aby oni nie mieli okazji strzelać do nas. Bywa chaotycznie i mało przejrzyście - kursor lubi się gubić na wściekle migającym ekranie, szczególnie pod koniec gry. To były też te momenty, gdzie rozgrywka na telefonie potrafiła lekko frustrować. Mały ekran sprawiał problemy, a “dotykowy” wirtualny joypad nie zapewniał niezbędnej precyzji. Na ostatni rozdział zmuszony byłem podłączyć normalny kontroler, bo nie miałem ochoty powtarzać cyklu strzelanin przez godzinę (już wystarczająco czasu zmarnowałem przy pościgu na autostradzie). Te fragmenty to miłe urozmaicenie, ale dalekie od perfekcji i ledwo osiągają poziom przeciętności. Bywa też kuriozalnie, bo chłop się chowa za drabiną (widać go całego między szczebelkami), ale nasze kule go nie sięgają, bo nie. Musimy czekać, aż się wychyli. Oprócz tego zdarzają się też inne, tym razem już niepowtarzalne i jednorazowe atrakcje. Będzie zabawa w spostrzegawczość i szukanie różnic w obrazkach, inwigilacja poprzez kamery monitoringu, albo rozbrajanie bomby. Szczególnie ostatnie miało potencjał, ale trochę go zepsuto faktem, że licznik odliczający czas do wybuchu leci nieubłaganie nawet w trakcie dialogu bohaterów. A chcesz go przeczytać, bo wyjaśnia co właściwie powinieneś zrobić na danym etapie rozbrajania. Koniec końców całość sprowadza się do kilku prób, żmudnej powtarzalności i szybkiego przeklikiwania rozmowy, którą już znamy. No i w moim przypadku mały ekran ponownie nie był zaletą, bo te malutkie i poplątane kabelki wymagały za pierwszym razem wysilania wzroku (kolejne próby to już pamięciówa). Pamiętacie patent z Metal Gear Solid, gdzie częstotliwość codeca do Meryl był zamieszczony na pudełku z grą? Tutaj Kojima stosuje podobną zagrywkę przy niesławnej zagadce z herbami. W samej grze nie znajdziemy wszystkich koniecznych informacji do jej rozwiązania (tylko część, a i tak łatwo to przegapić). Niezbędną pomoc znajdziemy natomiast w instrukcji, dołączanej do pudełka z grą (albo internecie, co powinno być łatwiejsze dla wielu z nas). Tak tylko informuję w ramach ostrzeżenia, aczkolwiek jeśli utkniemy na zbyt długo, to tę samą ideę podsunie nam partner. Przyznaję z satysfakcją, że gra w sumie podobała mi się bardziej, niż śmiałbym zakładać. Miałem pewien przestój po prologu i przez kilka tygodni do gry nie wracałem. Ale jak już wróciłem, to w trzy dni dotarłem do napisów końcowych. No i kurde, ten główny motyw muzyczny wciąż cudowny.
  21. Bardzo ambitna idea, Adamie. Ale jeśli komuś może coś z tego wyjść, to Tobie, więc kibicuję. W razie gdybyś szukał czegoś konkretnego na daną chwilę to śmiało wrzucaj tutaj list gończy, sam mam trochę tej makulatury w piwnicy (przede wszystkim niemało Neo+, mam też wspomniane wyżej GameBoye Magazyn i pewnie coś tam jeszcze), więc może coś akurat potrzebnego się odnajdzie. Niekoniecznie się z tymi egzemplarzami rozstanę, bo sam lubię do nich wracać, ale zawsze możesz liczyć, że Ci pożyczę na czas projektu (poprzez paczkomat), albo podrzucę skan. W grudniu będę miał nieco więcej czasu to przejrzę zbiory i dam info co mam. A i tak najbardziej pomocny może być nasz Grzybi, bo chłop się tym pasjonuje od lat, a mniej udane skany retuszował ręcznie strona po stronie. Przy okazji, nie lepiej aby ten temat funkcjonował w dziale z Czasopismem/Zgredami? Łatwo to uzasadnić, ale przede wszystkim wydaje mi się, że tam będzie łatwiej dostrzegalny i to tam głównie zaglądają użytkownicy, którzy czasopismami się interesują.
  22. Napisu nie będzie, bo konkursu w środku też nie będzie, aż do wyłonienia zwycięzcy z Saturn Extreme.
  23. 86zl9b.jpg

    1. Daffy
    2. mugen

      mugen

      Przychodzi Switch do lekarza, a lekarz na to:

      - Przykro mi, zostało Panu tylko pół roku życia.

  24. Ja bym proponował skupić się na tym JAK grać, a nie NA CZYM grać. Bo zaraz zrobi się tutaj CW w wersji Lite, a to już mamy w statusach. Nie ma potrzeby jeszcze tutaj "brać pod skórkę". I pamiętajcie: DOBRA GRA = TRUDNA GRA. DOBRY BOSS = TRUDNY BOSS. Kto nie skacze, ten gra na easy, hop hop hop.
  25. xdddd
×
×
  • Dodaj nową pozycję...