Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    7 012
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    163

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Onboard Maxa z wyprzedzania Lewisa na pierwszym zakręcie.
  2. Kmiot

    Afterimage

    Tak jak pisałem: całość przeszedłem na PS5, a potem kontrolnie włączyłem wersję na Switcha i jak łatwo się domyslić - różnicę od razu wychwyciłem. Pomijam takie oczywistości jak rozdzielczość i detale graficzne, ale drobne spadki animacji mogą już niektórych zaboleć, ale inni to przełkną. Z tym, że traversal stutter to już dość poważny zarzut. Początek gry nie umożliwia naszej postaci jeszcze aż tak dynamicznego i płynnego poruszania się po lokacjach, a i tak drobne przycięcia ekranu odnotowałem. W późniejszym etapie gry po tych samych lokacjach możemy już zapierdalać bez przystanku, więc mam uzasadnione obawy, że stutter się nasili i najzwyczajniej w świecie odbierze smak zabawy. Ponoć życie uprzykrzają też długie loadingi (szybka podróż, zgon), więc komfort zabawy jest znacznie niższy. Zresztą zdaje się to odzwierciedlać również średnia na Metacritic. Wersja na duże konsole i PC krąży w okolicach 80 (najlepiej Xbox - 82), a Switchowy port to ledwo 63. Z czegoś to wynika. Tak, długość gry może być odstraszająca. Tytuł jest po prostu bardzo obszerny, ma masę opcjonalnych questów, bossów, sekretów a nawet całych lokacji. Przed zabawą kompletnie się tego nie spodziewałem, więc dałem się zaskoczyć. Przed Wami nie chciałem tego ukrywać. Mój styl gry jest nieco wolny i dokładny, więc czasy mogą być nieco przekłamane i z pewnością da się to zrobić szybciej. Ale to wciąż będzie długo. Afterimage robi wszystko, albo prawie wszystko dobrze i przynosi czystą satysfakcję z gry, ale też nie ma niczego, czym by się wyróżniało (jak np. niepowtarzalna stylistyka Hollow Knighta, albo jakaś oryginalna mechanika). Przez to niespecjalnie działa na wyobraźnię, nie intryguje i ma problem z przyciągnięciem uwagi. Marketing też żaden. Ale fani gatunku powinni chociaż dać jej szansę przy nadarzającej się okazji.
  3. Kmiot

    Afterimage

    Zakładam temaciwo, bo kto mi zabroni? Co to za anime gówno? Chwileczkę, momencik. Nie do końca panowie. A w zasadzie to całkowicie nie gówno, wręcz przeciwnie. To tylko najlepsza metroidvania, w jaką grałem od długiego czasu. Jednocześnie najbardziej rozbudowana i kompetentna w swoich powinnościach gatunkowych. A zupełnie przy okazji całkiem atrakcyjna wizualnie (no dobra, bywa piękna) i zadziwiająco dźwięczna. Aby było śmieszniej, stworzona przez Chińczyków. Ale powoli, po kolei, abym nie wpadł w spiralę bezładnej wypowiedzi. Rzut oka na screeny i już wiadomo, że gra brzydka raczej nie jest. Obrana stylistyka może mieć swoich fanów i przeciwników, mnie osobiście też nie do końca przekonywała, ale nie da się ukryć, że włożono szalenie dużo pracy, by wyglądała, jak wygląda. Czyli uroczo, przykuwająco wzrok, chwilami wręcz olśniewająco. A biorąc pod uwagę rozmiary gry (do czego jeszcze wrócę, oj koniecznie!) to okazuje się, że ktoś tutaj wykonał imponującą, tytaniczną wręcz pracę. Bogactwo teł, detali, charakterystycznych miejscówek, smaczków i niuansów budziło mój nieustanny podziw. Absolutny brak poczucia znużenia wizualnego, stale zmieniające się biomy, a każdy z nich wystarczająco charakterystyczny, każdy okraszony własnym utworem muzycznym, które w żaden sposób nie odstają poziomem od oprawy graficznej. Nie pchają się na pierwszy plan, ale gwarantuję, że niektóre z nich przyciągną Waszą uwagę i nadstawicie ucha. Nie ma bata. Dobra tam, prezencję gry każdy może sprawdzić w dowolnym momencie i nie potrzebuje moich nawet najbardziej kwiecistych opisów. Zaznaczę jedynie, że gra jest przy tym w 100% przejrzysta i intuicyjna, więc nigdy nie mamy wątpliwości czy coś jest interaktywnym elementem, półką na którą da się wskoczyć, czy tylko fragmentem tła bądź dekoracją. Przejdźmy do mniej oczywistych spraw. Pierwsza styczność z grą nie poraża. Chyba że przeciętnością. Jest z pewnością poprawnie, ale bez błysku. Ot, skaczemy, ciachamy mieczykiem, mamy też do dyspozycji dasha (na gruncie i w powietrzu), jeśli użytego bez kierunku, to pełniącego rolę uskoku do tyłu (np. przed ciosem przeciwnika). Podstawowy zakres umiejętności, żadnych ekscesów. Ale Afterimage od razu narzuca sobie wysokie tempo i sprawnie unika dłużyzn czy żmudnych fragmentów. Tutaj ciągle coś się dzieje, twórcy stale nam podrzucają smakołyki i wynagradzają, a my wręcz namacalnie odczuwamy progres i rozwój naszej postaci (anime dziewuszka Renee). Szybko zgarniamy dodatkowe bronie: noże, bicze, dwuręczne miecze, katany, kosy, do wyboru, do koloru, a każdym orężem walczy się oczywiście inaczej, każdy ma swoje mocne i słabe strony. Do tego szczypta magii, bo czemu nie - zarówno ofensywnej, jak i buffującej nam tymczasowo statystyki. Są też rzecz jasna elementy ekwipunku: coś na łeb, pierś, stópki i dodatkowe akcesoria (pierścienie, talizmany). Każde okraszone własnymi statystykami oraz niepowtarzalnymi właściwościami. Jest tego wszystkiego wystarczająco dużo, by każdy znalazł coś pod swoje preferencje, ale przy tym zachowano umiar, by nikt nie poczuł się przytłoczony. Zgarniasz nowy element ekwipunku i z czystej ciekawosci lecisz do inwentarza sprawdzić jego właściwości. Zgodnie z naturą gatunku progres Renee odzwierciedlają również nowe umiejętności, które zdobywa - tytułowe Afterimages. To rzecz jasna żelazna klasyka każdej metroidvanii - skille sprawdzone i lubiane, pozwalające nam odkrywać coraz to nowsze zakamarki czy lokacje. Zdolności dzielimy na te aktywne, jak również pasywne, ale spośród tych drugich zawsze możemy mieć na wyposażeniu ograniczoną ilość, więc powinniśmy nimi żonglować w miarę aktualnych potrzeb. Co tam jeszcze? Drzewko rozwoju pozwalające nie tylko zwiększać statystyki, ale także uczyć się nowych ciosów dla każdej klasy broni. Jest też uproszczone gotowanie wymagające składników, o tyle warte uwagi i motywujące, że pierwsze spożycie każdej z potraw zapewnia nam permanentny wzrost statystyk (kolejne posiłki dają tylko tymczasowego buffa, więc to wciąż dobra opcja na opornego bossa). No generalnie jest tutaj czym się bawić, a bohaterka wyczuwalnie rośnie nam w siłę. W grze brak skalowania przeciwników, więc ewentualne powroty do już odwiedzonych lokacji nie męczą, bo wchodzimy tam jak rozgrzany nóż w masło i pomiatamy ścierwem. Na początku przemykaliśmy jak frajer, później wchodzimy jak git. A cofać się do miejscówek oczywiście warto w celach czysto eksploracyjnych - uroki gatunku. Wracać jest gdzie, bo gra jest ogromna. Nie żartuję. Nie grałem w większą metroidvanię. Zdaję sobie sprawę, że dla niektórych to może być wadą i ich odstraszyć, ale muszę być z Wami szczery. Do pierwszego (z kilku) zakończenia dotarłem po 33 godzinach, a patrząc teraz na mapę wiem, że wtenczas zwiedziłem może nieco ponad połowę świata. Ostatecznie 100% i platynę udało mi się wbić po 55 godzinach, więc niejeden RPG z otwartym światem by się nie powstydził. A mówimy przecież o zręcznościówce 2D. Bo zręczność palców się przyda, bez wątpienia. Co najważniejsze - sterowanie jest sztywniutkie. Renee miło i natychmiastowo reaguje na nasze komendy, dynamika rozgrywki jest nienaganna, a kolejne zdobywane zdolności sprawiają, że wręcz przefruwamy przez lokacje, które wcześniej wymagały od nas całych sekwencji skoków. Bardzo satysfakcjonujące uczucie i eksploracja przez wszystkie te godziny przynosiła mi masę nieustającej przyjemności. Co ciekawe, do wielu miejsc i skarbów możemy się dostać w różnych momentach rozwoju Renee. Będzie to od nas wymagać więcej umiejętności w obsłudze pada, ale nagroda też będzie często adekwatna (np. odpowiednio mocniejsza broń, niż aktualnie dzierżona). Jeśli odpuścimy, to zawsze możemy tutaj wrócić później, z dodatkowymi zdolnościami - będzie znacznie łatwiej, ale ta sama nagroda może już tak nie imponować. Generalnie Afterimage to raj dla gatunkowych eksploratorów. Ilość sekretów, tajemnych przejść, skrótów, zmyślnie zaprojektowanych ścieżek zachwyca. Bawiłem się przednio, czysta frajda i samozadowolenie z kolejnych odkryć. Znacznym ułatwieniem jest wzorowo przejrzysta mapa, która umożliwia stawianie przeróżnych znaczników (polecam korzystać od początku), więc metodyczność w tym zakresie uprzyjemnia dalszą zabawę. Walka również trzyma bardzo wysoki poziom. Są różne klasy broni (na aktualnym wyposażeniu możemy mieć dwie z nich), ciosy specjalne (kombinacje kierunków niczym w uproszczonym Street Fighterze), walka w powietrzu, nienaganna dynamika, uniki, dojazdy, nauka wrogich nawyków i okazji na kontrę. Szlagi siadają w przyjemnym efektem, a pokonani przeciwnicy nawet umierają każdy na swój sposób - najwięcej satysfakcji przynoszą ci, którzy lecą jak szmaty odrzucone siłą naszego ciosu. Smaczek, ale pyszny. Bić kogo jest, bo twórcy przygotowali blisko 200 wariantów wrogów, w tym 30 niepowtarzalnych bossów. Jasne, że niektórzy z powszechnych przeciwników różnią się tylko kolorem i operowanym żywiołem, ale to oznacza również innego rodzaju ataki do wyuczenia i ominięcia. Że co? Fabuła? No jakaś tam jest, dość pokręcona, chwilami uderzająca w ambitne, metafizyczne wręcz tony, ale bywa też chaotyczna i mam wrażenie, że niekiedy niekonsekwentna. Jej śledzenie to głównie słuchanie rozmówek Renee i jej towarzysza Ifree z napotkanymi postaciami, wszystkie dialogi są całkiem miło dla ucha udźwiękowione, więc raczej nic nie powinno boleć, ale nie spodziewam się też, by kogoś szczególnie porwało. Co istotne: gra jest bardzo lakoniczna w udzielanych wskazówkach. Niezwykle rzadko ułatwia nam sprawę znacznikiem na mapie, najczęściej poprzestaje na słownych wskazówkach, więc zakładam, że ktoś chcący tylko podążyć główną ścieżka fabularną może mieć trudną przeprawę i niejednokrotnie po prostu utknie. W moim przypadku to nie stanowiło problemu, bo eksploracja przynosiła mi tyle zadowolenia, bym wyszedł z założenia, że “w końcu trafię tam, gdzie trzeba, nie spieszy mi się”. I zgadnijcie co? Zawsze trafiałem. Gorzej sprawa wyglądała z niektórymi misjami pobocznymi, bo te w swojej konstrukcji przypominały trochę filozofię From Software. NPC podróżują po całym Engardin (świat gry) i niekiedy nie dysponujemy nawet wskazówkami, gdzie ich szukać w kolejnym kroku, by popchnąć wątek dalej, a o jakimkolwiek znaczniku to zapomnij. Postacie mogą się pojawić również w lokacji, którą wcześniej gracz już wyczyścił i nie widzi powodu, by tam wracać. A przypominam, że mapa świata jest kurwa OGROMNA, więc powodzenia. Przynajmniej nagroda często jest warta wysiłku, bo dostaniemy np. kolejną umiejętność (pasywną a niekiedy aktywną) niekonieczną do ukończenia gry, ale znacznie ułatwiającą eksplorację. Afterimage aranżuje i adaptuje na swoje potrzeby praktycznie wszystkie niezbędne elementy oraz mechaniki dobrej metroidvanii. I robi to rewelacyjnie, z wyczuciem. Jak się teraz nad tym zastanawiam, można to potraktować również jako wadę. Bo gra nie oferuje zbyt wiele autorskich pomysłów. Czerpie garściami z najlepszych wzorców, ale praktycznie wszystko już gdzieś widzieliśmy. Odbijanie się od przeciwników inspirowane jest Hollow Knightem, podobnie jak konieczność ekwipowania zdolności pasywnych (tamtejsze Charmy), system “ognisk” i podnoszenia upuszczonego po śmierci “expa” to rzecz jasna żadna innowacja, nawet uskok przed atakiem przypomina ten Alucarda z SotN, podobnie jak system levelowania postaci. Jednocześnie twórcy nie kryją się ze swoim podziwem dla klasyków gatunku i często po prostu im się kłaniają. Hollow Knight otrzymał dedykowane trofeum, w świecie możemy też znaleźć hołd w postaci miejscówki i charakterystycznego akcesorium do założenia. Uśmiechniecie się też z sympatią do gry, gdy traficie w miejsce dziwnie znajome dla każdego, kto uważnie grał w Symphony of the Night. I identycznie funkcjonujące. Takich smaczków jest tutaj całe mnóstwo i zapewne wielu nawet nie wyłapałem, ale jestem pewien, że tam były. Niech w imieniu wyjątkowości tej gry przemówi również tryb New game +, który absolutnie nie jest tym, czego oczekujecie. To prędzej uzupełnienie, niż “to samo, ale trudniej”. Polecam się zainteresować. Grałem na PS5 i gra przez te 55 godzin trzykrotnie się przewróciła na ryj, ale widzę, że od tego czasu doczekała się łatki, więc możliwe, że już to nie stanowi problemu. Poza tym technicznie działała bez zarzutu, żadnych spadków płynności, gliczy czy innych zmór. Potem odpaliłem też wersję na Switcha i… cóż, polecam grać jednak na “dużej” konsoli. Już początek przygody na konsoli Nintendo pozwolił mi odczuć drobne spadki i co gorsza zauważalne problemy z płynnością przesuwania się kamery (chyba traversal stutter na to mówią?). Nie było to jeszcze aż tak bolesne na tym etapie, ale obawiam się, że później zacznie utrudniać zabawę, bo wraz z kolejnymi zdolnościami rośnie dynamika naszej postaci, a na ekranie będzie też znacznie więcej się działo. Skoro konsola niewystarczająco radzi sobie z względnie spokojnym początkiem, to co będzie, gdy gra zacznie od niej wymagać więcej i szybciej? Nie wiem, ale się domyślam. No i loadingi trwają wieczność, więc “szybka podróż” niekoniecznie będzie szybka. Niezależnie od platformy zalecam jednak zmienić sterowanie postacią pod krzyżak. Będziecie później potrzebować jego precyzji. Jakkolwiek głupio to zabrzmi, ale Afterimage w tej chwili jest moim GOTY 2023, chociaż najpewniej nie doczeka się należytej uwagi, potrafię z tym żyć. Niemniej to było kilkadziesiąt godzin czystej, eksploracyjnej przyjemności, przetykanej wymagającymi (ale uczciwymi) walkami, całość opakowana pięknym, ogromnym i dopracowanym światem, pełnym niuansów i nagród za wytrwałość. Amalgamat najlepszych wzorców gatunku. Zabrakło jedynie odrobiny oryginalności na jakiejkolwiek płaszczyźnie - jakiejś autorskiej mechaniki czy niepowtarzalnego settingu.
  4. @K.Adamus bardzo miło, że się z nami podzieliłeś radosną nowiną, najwyraźniej jesteśmy Ci bliscy i ważni, hehe. Gratulacje, niech mała będzie dla Was łaskawa. Bo ja nie będę i nie przyjmuję wymówek. Nie no, trochę będę. Odetchnij. PS nie dawaj jej na imię Zelda.
  5. Też jestem zdania, że jeden tytuł z PC to żadna strata dla wizerunku "pisma konsolowego", a można tym sposobem wyróżnić coś ważnego dla świata gier, po prostu. PE w ten sposób zbliża się do pisma dla GRACZY, niekoniecznie tylko dla konsolowców. Domyślam się, że przy obecnej sytuacji prasy, to może być dość znaczące. Trzymam kciuki. Okładka nietypowa, ale w sumie doceniam wyjście poza szablon. Będzie czytane.
  6. Ja już pisałem - traktuję ten Klub jako wyzwanie i mam zamiar zaliczyć każdą narzuconą grę, o ile np. kłopoty zdrowotne nie staną na przeszkodzie. A jestem nie pierwszej młodości, więc biorę to pod uwagę. Zresztą pisanie i werbalizowanie wrażeń z gier pomaga mi utrwalić je w pamięci. Pamiętacie ten myk za małolata, jak samo pisanie ściąg do szkoły sprawiało, że pewna wiedza się utrwalała i w sumie ze ściągi nie korzystaliście, bo wiedzieliście co w niej jest? Teraz to smartfony, wiem. Ale generalnie pisanie utrwala wiedzę/wrażenia, więc polecam.
  7. Ok, pograłem dzisiaj z rana kilka godzin. Zapytacie jak to? Kilka godzin? Ponoć to gra na godzinę, więc skąd nagle kilka? No tak, wszystko się zgadza, o ile przejdziecie ją za pierwszym podejściem. Ja nie dałem rady. Za drugim też nie dałem, ani za trzecim. Możliwe, że za czwartym razem również by mi się nie powiodło, ale zrobiłem save slota w połowie gry, a drugiego przed ostatnim poziomem, hehe. Tylko buk mnie może osądzać. Co robimy w tej grze już wiadomo: sterujemy członkiem oddziału straży pożarnej (czytaj: grubym strażakiem), a naszym zadaniem jest powstrzymanie pożaru w budynku. Ale nie jesteśmy w akcji sami, bo do pomocy mamy "młodego" z toporkiem, który najwyraźniej machając nim robi taki wiatr, że gasi płomienie, nie wiem, nie pytajcie. Za jego poczynania odpowiada AI i przez większość czasu przynajmniej nam nie przeszkadza, aż do czasu gdy w późniejszych etapach nieroztropnie i bez pytania zaczyna otwierać drzwi, zapewniając dopływ świeżego powietrza szalejącemu za nimi pożarowi, czym wywołuje wybuch. Parę razy zdarzyło mi się przez tego ułoma zginąć, więc trochę się nasłuchał przekleństw. On z toporkiem, ale to my mamy sikawkę z nielimitowanym zapasem wody w plecaku (znowu - nie pytajcie), więc to głównie na naszych barkach spoczywa zadanie opanowania ognia. Możemy psikać prostym strumieniem przed siebie (z R/L blokujemy kierunek do strafe'owania), albo w podłogę, do dyspozycji mamy również potężne granaty wodne, ale te są ściśle limitowane i najlepiej zachować je na bossów. Do wachlarza umiejętności doliczę jeszcze czołganie się i to w zasadzie tyle. Zagrożenia jakie spotkamy na swojej drodze są... zaskakująco różne. W sumie to dość imponujące osiągnięcie, bo twórcy wymyślili kilka (może nawet kilkanaście?) rodzajów płomieni, każdy o nieco innych właściwościach i wymagający innego podejścia. Jedne są przewidywalne, inne już mniej. Jedne trzeba traktować strumieniem prostym, inne pełzają po podłodze, więc trzeba lać pod siebie. Do tego opanowane przez ogień i oszalałe roboty, spadające żyrandole czy inne przedmioty, fale gorąca (trzeba się położyć), zawalająca się pod nogami podłoga, wybuchy spowodowane nieostrożnym wybiciem szyby w oknach, bossowie, no jest tego trochę, przez godzinę nie ma prawa się znudzić. Z mojej perspektywy największym przeciwnikiem był jednak limit czasowy. 10-14 minut na zaliczenie poziomu. Tych jest sześć, stąd prosty rachunek, że na ukończenie gry potrzeba nieco ponad godzinę. Nienawidzę w grach limitów czasowych, choć tutaj muszę przyznać, że presja jest usprawiedliwiona - w końcu walczymy z rozprzestrzeniającym się żywiołem, więc czas jest na wagę złota. Logiczne. Ale wciąż był to dla mnie największy problem. Teoretycznie jeśli wiemy już gdzie iść i czego się spodziewać, to czasu mamy aż nadto. Ale to wymaga powtórzeń. Przy kolejnych podejściach nie marnotrawimy już czasu na daremne korytarze, ale przy pierwszych próbach moja metodyczność była mi wrogiem. Niby niewiele mamy tutaj do roboty i powinniśmy się przebijać byle do przodu, ale jeśli chcemy przy okazji uratować wszystkich cywili, to nieco poszperać trzeba. I w sumie warto, bo uzupełniają nam oni zdrowie. Do tego gdzieniegdzie leżą porzucone granaty wodne i to w zasadzie tyle wynagrodzenia, jeśli mówimy o eksploracji. Koniecznie muszę jednak zaznaczyć, że przekroczenie czasu nie skutkuje jeszcze utratą życia. Tak naprawdę zdrowie zjeżdża nam na minimum i jesteśmy "na strzała", ale póki będziemy umiejętnie omijać zagrożenia, to jebać limity czasowe. Tylko nie rozumiem w takim razie dlaczego gra kroi nam HP już na minutę/dwie przed upływem czasu? Dziwna decyzja. De facto należy więc odjąć od czasu tę minutę/dwie. W każdym razie trzeba się spieszyć, nie ma komfortu na ostrożność i cierpliwe podejścia. Twórcy bardzo często to wykorzystują i zmuszają nas do błędów. Chwilami odpala się kilka "skryptów" i zagrożenie otacza nas z każdej strony, więc łatwo o potknięcie. Kilka takich i trzeba korzystać w kontynuacji (trzy w zapasie, potem gra od nowa). Czasami te zagrywki są tanie i po prostu chamskie. Wielokrotnie czułem się nieuczciwie potraktowany, bo nie ma możliwości się rozejrzeć po otoczeniu, nie ma czasu na uważność, chwilami trzeba brnąć w ciemno, byle przed siebie. Czołgasz się pod jednym zagrożeniem, a zanim wstaniesz już jesteś otoczony innymi, trudno jest zareagować, bo różne rodzaje płomieni się wizualnie przenikają i robi się z tego istny bullet hell. Dodatkowo poziomy są często dość nieintuicyjnie skonstruowane. Nie zawsze na pierwszy rzut oka widać, że pod przeszkodą da się przeczołgać. Mam poczucie, że późniejsze fragmenty gry nie są fair z graczem, poniekąd wymuszając powtarzanie i naukę poziomów "na blachę" metodą prób i błędów, a ja jestem już za stary, by mieć na to czas, więc bez większych wyrzutów sumienia saveslotowałem. Bez tego pewnie bym się sfrustrował, a nie czułem się na to mentalnie przygotowany. Jak oceniam grę? Świetny pomysł i zaskakująco sensownie wykorzystany oraz rozbudowany. Oprawa też bez zarzutu, choć jak pisałem - nie zawsze jest w pełni przejrzysta. Limity czasowe trochę odbierały mi przyjemność z zabawy, bo nie lubię w grach poganiania. Ale przede wszystkim z jakiegoś powodu do tej pory o grze nie słyszałem, więc poszerzenie horyzontu to już wymierna korzyść z tego naszego Klubu, więc dzięki @Czoperrr za wygrzebanie tej może nie perełki, ale z pewnością interesującej gry. Podpisano: Average Player Kmiot.
  8. W weekend pewnie zagram. Przeczytałem, że jest króciutka, więc uznałem, że nie ma co się spieszyć i poczekam na retro-wenę. Mam nadzieję, że inni też mają podobne plany, bo jak nie, to niezły klub retro poskładany przez gierkę na godzinę xd
  9. Mam nadzieję, że redagowana przez HIVa.
  10. Naczelny musi Ci ufać, że tyle miejsca udostępnił. Albo masz na niego jakieś kwity. W każdym razie powodzenia i udanego debiutu młody. Konsolite dalej sam pisze do PE Extra czy jest jakaś rotacja autorów?
  11. Dla mnie to głownie był taki strzał z partyzanta, że w 2023 roku czytam solidnie i sumiennie przygotowaną recenzję gry na GameBoya. Na dwie strony. I te screeny. Brakowało tylko zielonego filtra z oryginalnego wyświetlacza. Jest dobrze, jest urozmaicenie, jest zaskoczenie. No i pięknie się skomponowało tematycznie z premierą FF16, więc to był dobry moment. O ile towarzyszy temu jakaś niebanalna historia warta opowiedzenia, a sama gra się czymś wyróżnia, to KIEDYŚ chętnie poczytam.
  12. Cześć. Będzie podwyżka ceny pisma i wierzę, że uzasadniona. Ale póki są ludzie chętni do kupowania i czytania PE, to wciąż jest sens ciągnięcia czy tam pchania tego wózka. Proste jak to, że Kali da 9/10 każdej kolejnej bijatyce. A #310? Relacja z E3... a nie, wróć. Nie ta dekada, hehe. No ale mamy kilka stron najciekawszych pozycji zapowiedzianych przy okazji czerwcowych pokazów. Dobra pigułka, która między innymi przypomniała mi o takiej grze jak Jusant, bo mam słabość do tego typu gówien. Aha, no i w zapowiedzi nowego Prince of Persia brakuje według mnie dość istotnej informacji, że nie gramy tam Księciem. To trochę jakby w zapowiedzi nowego , dajmy na to, Tomb Raidera zapomnieć napisać, że nie gramy w nim Larą Croft. Dobra analogia, czy przegiąłem? Ciekawostka. Konsolometr PlayStation dostał w tym miesiącu okrągłą dychę. Wiem, że #nikogo (nawet mnie), ale jakoś mi się rzuciło w oczy, bo dawno tam dychy nie widziałem, a to nawet nie był jakiś wyjątkowy miesiąc. W poprzednim numerze Switch z nową Zeldą (która najwyraźniej będzie ukoronowaniem całego żywota konsoli) dostał zaledwie 9. Chyba jakiś fan Final Fantasy decyduje o tych ocenach. Koniec ciekawostki. W teście Asus Rog Ally Dżujo wspomina o ramce ze specyfikacją. Ramki ze specyfikacją nie ma. Fajrant Romek, pora na CS-a. Street Fighter. No co, wiadomo jakie mam podejście: widzę Kacpra jako autora, to wiem od razu, że będzie dobrze, czasem wręcz doskonale. To już się powoli staje nudne, może byś od czasu do czasu spierdolił jakiś tekst, co Panie Adamus? Byłoby się nad czym pastwić i wytykać przez kolejne lata ("a pamiętacie jak Adamus położył materiał o...?"). Póki co nie mamy takiej anegdotki, ale wierzę, że w końcu się coś pojawi. Zanim jednak, to pozostaje mi po raz kolejny pochwalić Autora, bo uważam to za dodatkową gratyfikację słowną oraz motywację. Niech Kacper ma trochę tego paliwa, aby zaangażowania nie zabrakło. Street Fighter u mnie ostatnio na fali wznoszącej, głównie oczywiście dzięki SF6. Nawet koledzy, którzy do tej pory w gry serii niechętnie grali ze mną na kanapie, tym razem bawili się zaskakująco dobrze, więc wygląda na to, że SF nieco się otworzył na amatorów. I dobrze. A historia dwóch pierwszych części jak zwykle pięknie, lekko podana i pełna niuansów. Jak będziecie chcieli w przyszłości czymś uargumentować podwyżkę ceny czasopisma, to podsuńcie ten autorski materiał. Nekromancja. Nie moja domena, a Pan Zabłocki nie zbliżył mnie ani o krok do decyzji o pozostaniu władcą zmarłych. Dodatkowo jak wjechały na akapity jakieś dziwne opisy i procedury rajdów w World of Warcraft, to poczułem się wręcz nieswojo. A na dobitkę jakieś dziwne ksywy ze Star Warsów. Spuściłem wodę i bez większej refleksji udałem się do pracy. A co tam interesującego w recenzjach? Gatunek symulatorów chodzenia przestał mnie już całkowicie grzać (choć czekam na jakiś wyjątkowy setting, to może zrobi się cieplej w pachwinach), więc do recenzji Layers of Fear i towarzyszącego mu artykułu podszedłem bez krztyny zainteresowania. I nie jest winą obu autorów (Kacper i Grabarczyk), że nie udało się mojej ciekawości podsycić. nawet w tę grę nie grałem, a już jestem nią zblazowany. Diabolo Pomidoro 4 również nie leży w kręgach moich zainteresowań, ale przyznaję, że recenzję Rozba czytało się zaskakująco (dla mnie samego) miło. Nie aż tak, żebym od razu kupił grę, ale czas lektury to czas przyjemności. Final Fantasy XVI. Oł boj, tutaj można trochę podyskutować, bo gra ma znacznie więcej problemów, niż sygnalizuje Komodo, a nawet te o których pisze (dłużyzny, optymalizacja) są poważniejsze, niż sugeruje. Ta gra to w zasadzie jak przejażdżka rollercoasterem. Szalone zjazdy w dół poprzedzone są mozolną i nużącą wspinaczką, w trakcie której można się zdrzemnąć. No i obrzydliwy motion blur, który odbierał mi smak życia (na szczęście dzięki łatce już można go wyłączyć). Ale screenshoty ładne. Generalnie "duże" tytuły w tym miesiącu biorą wszystko (o SF6 już pisałem wyżej), bo pośród tych mniejszych nie znalazłem swojego faworyta. Roguelite'y już mnie nieco odpychają, Convergence onieśmiela powiązaniami z LoL-em (tak, wiem, że nie są zobowiązujące, ale jednak), analogiczna sytuacja z Boltgunem i Warhammerem, natomiast symulatory farmy przestały interesować w momencie, gdy uświadomiłem sobie, że nic lepszego od Stardew Valley już nie powstanie,. A nie, przepraszam, System Shock oczywiście przyciąga (nawet bardzo), ale czekam na konsolowy port. No i bohater numeru, czyli Gollum. Jak wcześniej już zauważono w temacie, Kali tłumaczący się, że został oszukany na pokazie przedpremierowym to trochę strzał w stopę i kolano jednocześnie. Chłop z ponad trzema dekadami doświadczenia w branży zaskoczony jak amator. Nie wiem co się tam wydarzyło na tym pokazie, ale wytłumaczenie zdaje się w pełni nie oddawać sytuacji. Retrorecenzja. Środek lata, a Piechota dorzuca do pieca. Specyficzne doznanie przewrócić stronę i natrafić na takie screenshoty, człowiek od razu się ożywia i oczy się otwierają szerzej z zainteresowania. Tym bardziej, że Adam podszedł do zadania jak zwykle z ogromnym poświęceniem, nawet jeśli gra (ta czy inna) niekoniecznie na to zasługuje. Tylko ktoś tam przy składzie lekko przysnął, bo w okolicach okładki gry pojawia się dość nieintuicyjne wcięcie w tekście. Zajęło mi chwilę, by się w nim odnaleźć. Aha, czytałem w toalecie, chociaż Adam zabronił. I co teraz? Gry dla dorosłych. Ten screen z rudą cizią mnie rozbraja. Dobrze, że konsole to w większości sanktuarium bezpieczne i takich deprawacji na nich nie uświadczymy. Dżentelmeńskie grono. Dyscypliny wyobrażone. Solidny tekścior, nawet wyłowiłem z niego kilka interesujących tytułów, o których niekoniecznie słyszałem. Tak jak o Marcinie M. Granacie, autorze publikacji. Potem cykl trzech artykułów (SI, Długi pogrzeb ósmej generacji, Stacje kosmiczne) uświadomił mi, że tego typu tematy toleruję dopóki nie nastąpi przesyt. Tematy dotykające branży w szeroko pojętej ogólności (bo ta w zbyt wielu aspektach ssie po same kule), albo tylko pośrednio powiązane z grami. Znacznie bardziej cenię te skonkretyzowane materiały o jednym tytule/serii. To one w jakiś sposób pobudzają moją ciekawość i sprawiają, że czasami mam ochotę zagrać w dany tytuł. Grabarczyk dostarcza sumiennie przygotowany artykuł, ale nie jestem przekonany czy właśnie takich szukam. Przy okazji polecam Observation, jeśli chodzi o stacje kosmiczne w grach. Natomiast w tekście o SI pojawia się Alanah Pearce, a potem mowa o "jego kolegach". Zabawne, że kiedyś potraktowałbym to jako niedopatrzenie, a dzisiaj się zastanawiam czy w zaimkach Alanah Pearce zaszła jakaś zmiana, bo jak ostatnio o NIEJ czytałem, to była kobietą. Sprawdziłem i podobno nadal jest (choć zdążyła się określić jako panseksualna). Więc jednak niedopatrzenie, ale trzeba stąpać ostrożnie xd Sytuację publicystyki nieco ratują teksty o Star Treku (choć to nie moje preferencje, to i tak pozdrawiam Dżuja) i Twin Snakes, szczególnie ten drugi. Do chwilami przyciężkiego "pióra" Grabarczyka już zdążyłem przywyknąć, za to niezmiennie doceniam go za risercz (bez zarzutu), zaangażowanie, chęć rozwoju i poszerzanie własnych horyzontów growych oraz sumienność. Bo pasji raczej nikt mu nie powinien odmówić. Jak zresztą nikomu, kto wciąż pisze do PE coś więcej, niż recenzje na odpierdol (nie będę wskazywał palcem). Zresztą ja do wszystkich materiałów publicystycznych, które nie są autorstwa Kacpra i Adama podchodzę dość nieufnie, może nawet z lekkim uprzedzeniem. Nie powinienem, ale z pewnymi przyzwyczajeniami trudno walczyć. Przecież komiks Śledzia to całkiem trafny felieton, tylko podany w niecodziennej formie. Co można mu zarzucić? Że nie jest śmieszny? A miał być? Breaking News: Marcellus napisał felieton rzeczywiście o grach. Podziwiajcie, bo następny nie wiadomo kiedy się uda napisać. Klasycznie: fajnie, że wciąż jesteście, Mordeczki. Dobra, cisnę.
  13. Potwierdzam tipa. Sam korzystam z tego patentu, bo pani Ania w kiosku pod domem zawsze mi odkłada nowy numer, który mogę odebrać w dogodnym dniu i porze. I zawsze ma na stanie. A to klasyczny kiosk pamiętający małego mnie kupującego komiksy TM-Semic. Więc wniosek z tego taki, że jak punkt sprzedaży chce PE mieć, to może go mieć. Trzeba go tylko uświadomić, że chce mieć.
  14. Może to głupie i romantycznie naiwne, ale ja lubię myśleć, że moja wiara w Eiyuden (po raz pierwszy realnie wsparłem zbiórkę na Kickstarterze) to jakiś sposób na spłacenie długu wdzięczności wobec twórców (a przynajmniej niektórych z nich) starych Suikodenów. Nigdy nie miałem okazji ich wynagrodzić za pracę i serce, więc po części robię to teraz. Niech im się wiedzie. A jak przy okazji dostanę dobrą grę w dawnym duchu, to tym lepiej. Pokładałem wiarę w gorzej zwiastujące przedsięwzięcia.
  15. Tak, na pewno wyjdzie w Sylwestra, bo wydawcy uwielbiają ten termin. Tymczasem linijkę wyżej informacja znacznie istotniejsza: Konami milczy na ten temat, nie określili nawet roku, dlatego mam brzydkie podejrzenia, że w tym nie zagramy.
  16. Skąd taka informacja? Grudzień byłby i tak dobry, bo ja obawiam się, że w tym roku nie wyjdzie (ani Suiko, ani Eiyuden).
  17. (Edit: usunąłem testowe słowa) U mnie ok. Próbowałeś wyłączyć i włączyć?
  18. Warto dodać, że sędziowie nadal liczą naruszenia limitów toru xd na tę chwilę to wygląda tak, ale nie wiem czy to już koniec liczenia:
  19. Realizator śmieszek przy ostatnim okrążeniu. Dobre.
  20. Kmiot

    ZgRedcasty

    No tak, odwalił tam kawał roboty. Obok Ciebie to chyba najwięcej. Ale tak jak sam mówisz i pisałeś - to była w dużej mierze inicjatywa samego Dżuja i zapalił się do tej roboty bez specjalnej zachęty. Myślę, że Roger też chętnie by wykorzystał sytuację, gdyby Dżujo z takim zapałem chciał jakiś temat opracować na potrzeby PE. Ty twierdzisz, że współpracuje się z im świetnie i nie wątpię, że Roger też ma w większości miłe doświadczenia. Po prostu dla wielu czytelników chyba było zaskoczeniem, że Dżujo aż tak się zaangażował w Saturn Extreme i było go tam tak dużo, bo od dłuższego czasu w samym PE działał na mniejszą skalę. Teraz dobitnie o sobie przypomniał i zapewne pod tym kątem niektórzy mogą uważać, że do tej pory był w jakimś sensie niedoceniany. Ale starsi czytelnicy z otwartymi ramionami przyjęliby więcej Dżuja, tylko podejrzewam, że to musi wyjść od niego, a wywierać presji nie ma przecież sensu.
  21. Kmiot

    ZgRedcasty

    Nie przypominam sobie momentu na forum, w którym Dżujo byłby niedoceniany (końcówka podcastu powyżej, segment dotyczący Saturn Extreme). Kilka lat temu to on w dużej mierze ciągnął PE, dostarczał najlepsze teksty i brylował w działach/tematach retro. Sam wielokrotnie go chwaliłem, doskonale to pamiętam i jako autor kojarzy mi się wyłącznie z pozytywnymi rzeczami. Obecnie jest nie tyle niedoceniany, co jest go niewystarczająco i mogłoby więcej, bo wciąż ma potencjał. Jakiś czas temu na własne życzenie nieco wycofał się w cień, ważniejsze sprawy rodzinne, brak czasu, nie ma sensu wchodzić w szczegóły, bo może sobie tego nie życzy. Rzecz w tym, że narracja "Dżujo niedoceniany na forum" nie jest globalnie prawdziwa, chyba że ktoś z forumowiczów jest względnie świeży i dopiero teraz Dżuja odkrywa, bo ten w PE od długiego czasu pojawia się raczej sporadycznie i to nie dlatego, że ktokolwiek go nie chce czytać. Ale jego wcześniejsze dokonania w czasopiśmie są nie do przecenienia i przynajmniej przeze mnie zawsze jest miło widziany na stronach.
  22. Kmiot

    ZgRedcasty

    Był jakiś czas temu taki podcast w elitarnym składzie PE (Adam, Kacper, Konsolite), smęcili coś o Zeldzie, ale co ważniejsze - był też konkurs. Do wygrania urocza skrzyneczka z Zeldy. Wymagania? Żadne, bo wystarczyło napisać komentarz, więc napisałem. Bo co mi szkodzi? Marnowałem czas w gorsze sposoby. Nie żeby rywalizacja była jakaś zacięta, bo jej w zasadzie nie było, więc chciałem czy nie - wygrałem skrzyneczkę. Konsolite osobiście mi ją zapakował, dorzucił jeszcze coś w ramach bonusu i uznałem, że warto się tym z Wami podzielić, abyście wiedzieli, że czasem warto nadstawić ucho na jakiś podcaścik. No i żebyście mi zazdrościli trochę. Skrzyneczka po otwarciu może skrywać Wasze najcenniejsze carty do Switcha. Gdybym tylko miał jakieś bez pudełek, hehe. Do tego podkładka/wafelek pod napoje i inne potiony, również z motywem z Zeldy. No i ogromny plakat Saturnowej Honey, sprytnie poskładany szesnaście razy, więc z pewnością wymaga prasowania xd A dla porównania dałem na zierzch ten sam plakat w wersji z Saturn Extreme. Takie tam miłe akcenty, więc pozdrawiam.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...