Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    7 089
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    166

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Skądś to znam. Uprzedzając pytania: nie zagrałem, bo byłem zajęty dostawaniem zawału. Alan Wake 2.
  2. Warto odnotować, że obie gry ze SNESa są dostępne na Switchu w ramach NSO. Yoshi's Island jest również w wersji z GBA, ale do tego trzeba mieć już NSO Expansion Pack. To tak w razie, gdyby komuś nie przyszło do głowy.
  3. Kmiot

    Lies of P

    Kopia wpisu z tematu "właśnie ukończyłem". tl;dr: Byłem oczarowany od samego początku. Już po uzyskaniu kontroli nad postacią, wysiadce z pociągu i pierwszych szlagach posłanych w kierunku opętanych kukiełek-konduktorów gra złapała mnie za kark i ani myślała puścić, dopóki nie obejrzałem napisów końcowych (a nawet dłużej). Za każdym jebanym razem uwielbiam ten moment, gdy rozpoczynam poznawanie nowego uniwersum w grach, gdy twórcy prezentują jakieś nieszablonowe IP i wiem, że przynajmniej pod tym względem mogę liczyć na świeże doznania, pomysły, aranżacje. Z takimi oczekiwaniami kupowałem Lies of P. Wcale nie dlatego, że to kolejny soulslike, który to gatunek w sumie lubię, ale nie na tyle, by sprawdzać każdy tytuł wpisujący się w jego klamry. To przede wszystkim pomysł na całkiem nową adaptację czy też modyfikację szeroko znanej powieści dla dzieci “Pinokio” przyciągnęła mnie do gry spod koreańskiego dłuta. I może to za wcześnie na takie metafory bez polotu, ale wyrzeźbiono na tyle udaną grę, że kompletnie nie idzie poznać, by kiedykolwiek była z drewna. A w dobie licznych niedopracowanych na premierę gier wyróżnić trzeba Lies of P, bo jest wyszlifowana, świetnie zoptymalizowana i praktycznie pozbawiona błędów. Ktoś wyraźnie się tam postarał. Opowieść o drewnianej kukiełce, która bardzo chciała być prawdziwym chłopcem kojarzy każdy. Jej wariacji były dziesiątki, ale tutaj skupimy się rzecz jasna na tej zrodzonej w głowie Choi Ji-Wona i z premedytacją użyłem nazwiska reżysera, bo być może warto je zapamiętać na przyszłość (i tak nikt nie zapamięta). Rzecz w tym, że Koreańczyk wraz z zespołem potraktował ramy "Pinokia" bardzo swobodnie i nie hamował przy tym twórczej kreatywności. W efekcie powstała niezwykle oryginalna i przyciągająca uwagę adaptacja, która już samym nastrojem i klimatem nie przypomina uroczej baśni z dzieciństwa. Zresztą jej szeroko kojarzone wersje i tak były ugrzecznione oraz dostosowane do małoletniego odbiorcy, bo oryginalne dzieło Carlo Collodiego wcale nie należało do tak lekkiej i beztroskiej lektury, jak niektórzy mogliby sądzić. Może to kogoś zainteresuje, a może nie, ale cały “znak rozpoznawczy” Pinokia, czyli jego rosnący w efekcie kłamania nos u Collodiego zasłużył wyłącznie na mało znaczący epizod i tak naprawdę był najmniejszym z problemów drewnianego bohatera. Włoski pisarz nie stronił od nadspodziewanie makabrycznych scen, wszelakich amputacji, morderczych nożowników, podpalanych członków (a dla drewna to największa tortura) czy nawet egzekucji na stryczku. Naprawdę warto się z tym dziełem zaznajomić, bo może wielu zaskoczyć. Szczególnie polecam wydanie z ilustracjami Roberto Innocentiego, bo te stanowią wartość samą w sobie. Można przejrzeć je tutaj, ale na kredowym papierze robią znacznie lepsze wrażenie. Dążę do tego, że wizja developerów (Neowizz/Round8) nie jest aż tak oddalona od oryginału, jak można by pozornie sądzić. Przynajmniej nie w kontekście wydźwięku i mrocznego zabarwienia opowieści. Pokombinowano za to wizualnie. Przy kreacji świata inspirowano się XIX-wieczną Francją i epoką piękna (Belle epoque). Można tutaj znaleźć również tropy wiktoriańskie i steampunkowe, a te drugie to głównie ze względu na wszelakie kukiełki i urządzenia. Bo nawet nasz bohater nie jest pajacykiem z drewna, a bliżej mu do androida z blachy, sprężyn i trybików. Zresztą nie jemu jednemu, bo w tym świecie kukiełki są na tyle powszechne, że każda co bogatsza rodzina posiada kilka z nich, by wykonywały podstawowe czynności w domu (sprzątaczka, lokaj, dorożkarz), a społeczeństwo wysługuje się nimi w służbie publicznej i traktuje je jak najzwyklejszą, najtańszą siłę roboczą. Kukiełki funkcjonują dzięki Ergo - esencji życia i człowieczeństwa, którą udało się okiełznać i nią zarządzać. Utalentowany wynalazca Gepetto znalazł sposób, by za pomocą Ergo ożywić to, co nieożywione, a w efekcie miasto Krat rozwinęło się błyskawicznie pod względem technologicznym i momentalnie zamieniło się w ośrodek cudów oraz wspaniałości. Przynajmniej aż do momentu, gdy stało się areną rzezi i ludobójstwa, bo wszędobylskie kukiełki z jakiegoś powodu się wkurwiły i bez zawahania wymordowały wszystkich mieszkańców. Właśnie w tym momencie wkraczamy do akcji my i na przestrzeni gry spróbujemy rozwikłać wszelkie tajemnice fabularne, między innymi poznać przyczyny szaleństwa kukiełek, źródło pochodzenia dziwnej zarazy (wykańczającej tych, których kukiełki nie zdołały) oraz motywacje kolejnych bohaterów. Oprócz tego spróbujemy uzyskać odpowiedzi na nieco filozoficzne pytania w rodzaju “czym jest człowieczeństwo”, albo “czy człowiek może się zakochać w kukiełce”. No co? Normalny dylemat, w naszym świecie zdarzają się tacy, co kukiełki ruchają. Niektórzy pewnie odetchną z ulgą, jak napiszę, że opowieść w Lies of P podana jest w znacznie bardziej bezpośredni sposób, niż pyszniące się swoja enigmatycznością fabuły z tytułów From Software. Podobnie z questami pobocznymi, bo nie musimy już szukać NPCów po całym świecie. Kiedy tylko mamy możliwość popchnąć jakiś wątek dalej, to twórcy wyraźnie dają nam o tym znać odpowiednimi ikonami przy “ogniskach” szybkiej podróży. Wygodne. Zresztą cała gra jest skonstruowana w skondensowany sposób, przez większość czasu wręcz liniowa z paroma opcjonalnymi zakątkami do zwiedzenia. Niektóre większe lokacje pozwolą nam nieco pokluczyć, pozbierać sekrety (bronie, talizmany, elementy ekwipunku, kamienie ulepszeń, czyli klasyka), pootwierać skróty, wykonać wspomniane zadania poboczne (zlecane sennymi głosami przez NPCów w oknach; oczywista inspiracja i hołd w kierunku Bloodborne, powinniście kojarzyć tę grę), ale jeśli masz choć minimum orientacji w terenie, to się nie zgubisz, bo otoczenie jest wystarczająco charakterystyczne i naszpikowane specyficznymi elementami i dekoracjami, które bardzo ułatwiają rozpoznanie własnej pozycji. Słowem: świat jest na tyle kameralny, by nie przytłaczać i zarazem odpowiednio rozbudowany, by eksploracja dawała satysfakcję z każdego odkrytego sekretu. Dzięki takim a nie innym decyzjom Lies of P charakteryzuje się dobrym tempem rozgrywki, bo tak naprawdę nie ma tutaj za bardzo gdzie się zasiedzieć i zmarnować godziny. Łatwiej jest też twórcom kontrolować balans poziomu trudności, bo mało efektywne jest tutaj grindowanie poziomu postaci (na nieszczęście niektórych graczy). Tytuł jest przy tym dość wstrzemięźliwy w obdarowywaniu nas materiałami do ulepszeń, a w związku z tym istnieje pewne ryzyko, że ktoś się może zapędzić w kozi róg pod względem rozwoju postaci. I do pewnego etapu w grze tak naprawdę niewiele może na to poradzić. Nadchodzące łatki mają to ponoć nieco złagodzić i ułatwić dostęp do niektórych surowców, ale i tak wszystko zweryfikują największe hamulce postępu, czyli pojedynki z bossami, z tym że ich zostawię sobie na deser. Wszak zanim do nich dotrzemy, to trzeba jeszcze pokonać lokacje z pośrednimi przeciwnikami, wpaść w kilka misternie przez nich przygotowanych zasadzek (miej oczy wokół głowy), zmierzyć z mechanikami gry i oswoić z modelem walki. O konstrukcji poziomów już wspomniałem, dodam jedynie, że potrafią one diametralnie się różnić stylistycznie, ale nadal pozostawać spójne w obrębie świata. Dzielnice miasta, ratusz, peryferia i wioska w stylu RE4, katedra, bagna, cmentarzysko, centra handlowe, muzea, wystawy, dworzec kolejowy, opactwo, a wymieniam tylko z pamięci. Zmienna aura i pora doby, uzależniona od postępów fabularnych. Dusznej atmosfery miastu i okolicom nie sposób odmówić, bo kiedy w uliczce napotykasz oszalałą kukiełkę zawzięcie masakrującą dawno martwego człowieka, a w pobliżu znajdujesz przykryte prześcieradłem zwłoki dziecka, to momentalnie czujesz ten klimat. Nie mogę też nie wspomnieć o Hotelu Krat, czyli tutejszym hubie, gdzie w melancholijnym nastroju możemy porozmawiać z nielicznymi NPCami, zrobić zakupy, ulepszyć ekwipunek, dopakować postać, jak również posłuchać na gramofonie niekiedy poruszającej muzyki (z wokalem!). Zresztą kolejne płyty winylowe to wspaniała i przy tym dość nietypowa nagroda za wypełnienie pobocznych questów. Przeciwnicy napotkani w lokacjach to najczęściej mniejsze lub większe kukiełki różnego sortu oraz przeznaczenia. Niekiedy zabawne, bo niegdyś służące w celach rozrywkowych, innym razem eleganckie albo w jakiś sposób okaleczone, ale wciąż przerażająco bezmyślne w próbach zabicia nas. A kukiełki-niemowlaki po prostu przyprawiają o gęsią skórkę. Będą również sub bossowie, którzy parę razy zdołają napsuć nam krwi swoją nieprzewidywalnością i zawziętością, bo czemu nie. Z czasem bestiariusz się rozszerza i rozwidla w inne klimaty, a kukiełki potrafią mutować czy się przeobrażać i nikt na monotonię w tym temacie raczej narzekać nie powinien. Osobiście jestem wdzięczny, że twórcom udało się zachować umiar w związku z ilością przeciwników w lokacjach. Nowe Lords of the Fallen z tego co obserwuję trochę się w tym względzie potyka i chwilami zamienia w slaszera, więc widać, że łatwo przesadzić. Lies of P uniknęło tej pułapki i lepiej odpowiada moim preferencjom. To oczywiście nie znaczy, że starć brakuje. System walki jest bowiem niezwykle istotnym elementem gry i przy tym zmyślnie zaprojektowanym. Adaptuje na swoje potrzeby raczej znane motywy i mechaniki z innych tytułów, stanowi wyzwanie i dostarcza satysfakcję. Czego więcej trzeba? Nasz podstawowy oręż ląduje w prawej ręce. To chwilami niezwykle charakterystyczne i oryginalne rodzaje broni, dalekie od tradycyjnych wyobrażeń. Gigantyczna piła tarczowa. Topór ze sprasowanych marionetek. Ogromny klucz hydrauliczny. Brzeszczot do amputacji dłuższy od naszej postaci. Cewka służąca jako buzdygan. Nie to, że brakuje klasycznych broni w rodzaju sztyletów, szpad, mieczów czy toporków, bo te również są reprezentowane, więc wybór jest szeroki i dla każdego. Cały bajer polega na tym, że każdą (no, prawie) broń możemy rozmontować na dwa osobne elementy - ostrze i rękojeść. I dowolnie ze sobą łączyć. Po co? Ostrze bowiem odpowiada za zadawane obrażenia, natomiast rękojeść definiuje moveset i naturę wyprowadzanych ataków. Kombinacji jest mnóstwo, niektóre wręcz karykaturalne, ale jest się czym bawić. A lewa ręka co robi w tym czasie? Zamiast niej montujemy jedną z kilku rodzajów protez, które służą nam jako broń pomocnicza. Linka do przyciągania mniejszych wrogów (i przy tym wyłuskiwania ich z większych grup), miotacz ognia, elektryczny paralizator, rozstawiacz min, swoista tarcza rozwijana niczym wachlarz (ala ta Kratosa z nowożytnych GoWów), czy wreszcie granatnik. Wszystkie możliwe do ulepszenia i rozbudowania, ale ilość ich użyć w walce uwarunkowana jest osobnym paskiem “many”, więc zarządzać trzeba rozsądnie. Co tam jeszcze? Więcej klasyki, czyli ataki specjalne uzależnione od stopnia naładowania odpowiedniego paska, dashe na locku, rolki bez locka i niezwykle istotny system parry, który dobrze radzę sobie przyswoić jak najszybciej, bo na samych unikach daleko nie zabrniesz. I tym samym wreszcie dochodzimy do zapowiedzianego deseru, a tak naprawdę dania głównego, czyli starć z bossami. No bywa wymagająco, to bez wątpienia. W zasadzie każdy szef stanowi większą lub mniejszą, ale zawsze ścianę do pokonania. Czasem będzie to kilka prób, innym razem kilkadziesiąt. Wszystko opiera się na tym, jak szybko zdołamy opanować rodzaje jego ataków i odpowiednio na nie reagować. Uczenie się na błędach jest tutaj tak naprawdę jedyną dostępną metodą, a na to trzeba czasu, cierpliwości i uporu. Kiedy przy pierwszym podejściu jesteśmy zmiatani z planszy dwoma ciosami to progres może się wydawać niemożliwy. Ale kiedy po kilku kolejnych próbach udaje nam się skroić bossowi połowę paska, a następnie trzy ćwiartki, to czujemy motywację i pociąg do kolejnej próby. A potem okazuje się, że jest jeszcze druga faza i ponownie rozpoczyna się nasza mentalna podróż od rezygnacji, przez nadzieję, na ekscytacji kończąc. Każdorazowo byłem oczarowany tymi walkami. Pomimo niekiedy godzin prób nie przypominam sobie momentu frustracji, czułem, że wszystko jest tylko kwestią czasu i wypracowania odpowiedniej metody. Czasem lepiej było postawić na uniki, utrzymywanie dystansu i atakowanie z doskoku przy otwarciach. Innym razem lepiej było trzymać się blisko, agresywnie napierać, a ataki przeciwnika parować, co bywało ryzykowne, ale zdarzało się zdemolować HP bossa w kilkadziesiąt sekund. Opanowanie systemu parry jest kluczowe na przestrzeni całej gry, bo idealnie zbity atak przeciwnika w 100% chroni nas przed obrażeniami, wybija wroga z równowagi (co w efekcie może doprowadzić do staggera i możliwości zadania ciosu krytycznego), a po kilkunastu udanych parowaniach może nawet zniszczyć mu broń (to już zależy od bossa). Brzmi jak ryzyko warte podjęcia, choć wciąż nie jest to żaden złoty środek do przejścia całej gry i pewna elastyczność stylu będzie wymagana. A bossów, ich design i atmosferę tych walk zapamiętam na długo. Nie może być inaczej, skoro w trakcie licznych prób zdążyłem ich sposób poruszania i atakowania poznać dość dogłębnie, choć wciąż potrafili zaskoczyć nagłą zmianą tempa, albo opóźnionym ciosem, który dotychczas wymagał innego timingu. Bywało szalenie emocjonująco i różnorodnie. Raz pojedynek przebiegał dostojnie i z wyczekiwaniem, innym razem to była wymiana ciężkich ciosów z nadzieją, że te najbardziej bolesne uda się sparować bądź uniknąć w ostatniej chwili. Wszystkiemu towarzyszyła wyśmienita oprawa i soczyste udźwiękowienie: pióropusze iskier, trzask sprężyn, brzęk wyginanej blachy, satysfakcjonujące dla ucha perfect parry i stagger rywala wystawionego na naszą łaskę. Praktycznie wszystko mi w Lies of P zagrało w odpowiedniej tonacji. Poczynając od ujmującej tożsamości stylistycznej, przez atmosferę, design lokacji (ok, końcówka to minimalne obniżenie poziomu), przeciwników, godnych zapamiętania bossów, system walki czy uproszczony (co nie znaczy, że prosty) w stosunku do innych reprezentantów gatunku system rozwoju postaci. Fabularnie też intryguje, idzie własną ścieżką, ale nie zapomina o ukłonach w stronę dzieła Collodiego i zawiera wspólne elementy, postacie. Są oczywiście różne zakończenia częściowo uzależnione od częstotliwości, z jaką zdarzało się nam kłamać w trakcie wyborów dialogowych. Bo o ile mówienie prawdy wydaje się moralnie odpowiednie, chwalebne i tym, co powinniśmy robić, to jednak ta często bywa po prostu bolesna, niepotrzebna i z naszej strony egoistyczna. Bo między prawdomównością a chamstwem niekiedy cienka granica. Rewelacja pod wieloma względami. Blisko 50 godzin mi zajęło pierwsze przejście, ale wrócę po kolejne zakończenia, a tego w grach nie robię często. Grę zakupiłem sam, opinia jest wyłącznie moja i nie zawiera żadnego kłamstwa.
  4. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Lies of P [PS5] tl;dr: Byłem oczarowany od samego początku. Już po uzyskaniu kontroli nad postacią, wysiadce z pociągu i pierwszych szlagach posłanych w kierunku opętanych kukiełek-konduktorów gra złapała mnie za kark i ani myślała puścić, dopóki nie obejrzałem napisów końcowych (a nawet dłużej). Za każdym jebanym razem uwielbiam ten moment, gdy rozpoczynam poznawanie nowego uniwersum w grach, gdy twórcy prezentują jakieś nieszablonowe IP i wiem, że przynajmniej pod tym względem mogę liczyć na świeże doznania, pomysły, aranżacje. Z takimi oczekiwaniami kupowałem Lies of P. Wcale nie dlatego, że to kolejny soulslike, który to gatunek w sumie lubię, ale nie na tyle, by sprawdzać każdy tytuł wpisujący się w jego klamry. To przede wszystkim pomysł na całkiem nową adaptację czy też modyfikację szeroko znanej powieści dla dzieci “Pinokio” przyciągnęła mnie do gry spod koreańskiego dłuta. I może to za wcześnie na takie metafory bez polotu, ale wyrzeźbiono na tyle udaną grę, że kompletnie nie idzie poznać, by kiedykolwiek była z drewna. A w dobie licznych niedopracowanych na premierę gier wyróżnić trzeba Lies of P, bo jest wyszlifowana, świetnie zoptymalizowana i praktycznie pozbawiona błędów. Ktoś wyraźnie się tam postarał. Opowieść o drewnianej kukiełce, która bardzo chciała być prawdziwym chłopcem kojarzy każdy. Jej wariacji były dziesiątki, ale tutaj skupimy się rzecz jasna na tej zrodzonej w głowie Choi Ji-Wona i z premedytacją użyłem nazwiska reżysera, bo być może warto je zapamiętać na przyszłość (i tak nikt nie zapamięta). Rzecz w tym, że Koreańczyk wraz z zespołem potraktował ramy "Pinokia" bardzo swobodnie i nie hamował przy tym twórczej kreatywności. W efekcie powstała niezwykle oryginalna i przyciągająca uwagę adaptacja, która już samym nastrojem i klimatem nie przypomina uroczej baśni z dzieciństwa. Zresztą jej szeroko kojarzone wersje i tak były ugrzecznione oraz dostosowane do małoletniego odbiorcy, bo oryginalne dzieło Carlo Collodiego wcale nie należało do tak lekkiej i beztroskiej lektury, jak niektórzy mogliby sądzić. Może to kogoś zainteresuje, a może nie, ale cały “znak rozpoznawczy” Pinokia, czyli jego rosnący w efekcie kłamania nos u Collodiego zasłużył wyłącznie na mało znaczący epizod i tak naprawdę był najmniejszym z problemów drewnianego bohatera. Włoski pisarz nie stronił od nadspodziewanie makabrycznych scen, wszelakich amputacji, morderczych nożowników, podpalanych członków (a dla drewna to największa tortura) czy nawet egzekucji na stryczku. Naprawdę warto się z tym dziełem zaznajomić, bo może wielu zaskoczyć. Szczególnie polecam wydanie z ilustracjami Roberto Innocentiego, bo te stanowią wartość samą w sobie. Można przejrzeć je tutaj, ale na kredowym papierze robią znacznie lepsze wrażenie. Dążę do tego, że wizja developerów (Neowizz/Round8) nie jest aż tak oddalona od oryginału, jak można by pozornie sądzić. Przynajmniej nie w kontekście wydźwięku i mrocznego zabarwienia opowieści. Pokombinowano za to wizualnie. Przy kreacji świata inspirowano się XIX-wieczną Francją i epoką piękna (Belle epoque). Można tutaj znaleźć również tropy wiktoriańskie i steampunkowe, a te drugie to głównie ze względu na wszelakie kukiełki i urządzenia. Bo nawet nasz bohater nie jest pajacykiem z drewna, a bliżej mu do androida z blachy, sprężyn i trybików. Zresztą nie jemu jednemu, bo w tym świecie kukiełki są na tyle powszechne, że każda co bogatsza rodzina posiada kilka z nich, by wykonywały podstawowe czynności w domu (sprzątaczka, lokaj, dorożkarz), a społeczeństwo wysługuje się nimi w służbie publicznej i traktuje je jak najzwyklejszą, najtańszą siłę roboczą. Kukiełki funkcjonują dzięki Ergo - esencji życia i człowieczeństwa, którą udało się okiełznać i nią zarządzać. Utalentowany wynalazca Gepetto znalazł sposób, by za pomocą Ergo ożywić to, co nieożywione, a w efekcie miasto Krat rozwinęło się błyskawicznie pod względem technologicznym i momentalnie zamieniło się w ośrodek cudów oraz wspaniałości. Przynajmniej aż do momentu, gdy stało się areną rzezi i ludobójstwa, bo wszędobylskie kukiełki z jakiegoś powodu się wkurwiły i bez zawahania wymordowały wszystkich mieszkańców. Właśnie w tym momencie wkraczamy do akcji my i na przestrzeni gry spróbujemy rozwikłać wszelkie tajemnice fabularne, między innymi poznać przyczyny szaleństwa kukiełek, źródło pochodzenia dziwnej zarazy (wykańczającej tych, których kukiełki nie zdołały) oraz motywacje kolejnych bohaterów. Oprócz tego spróbujemy uzyskać odpowiedzi na nieco filozoficzne pytania w rodzaju “czym jest człowieczeństwo”, albo “czy człowiek może się zakochać w kukiełce”. No co? Normalny dylemat, w naszym świecie zdarzają się tacy, co kukiełki ruchają. Niektórzy pewnie odetchną z ulgą, jak napiszę, że opowieść w Lies of P podana jest w znacznie bardziej bezpośredni sposób, niż pyszniące się swoja enigmatycznością fabuły z tytułów From Software. Podobnie z questami pobocznymi, bo nie musimy już szukać NPCów po całym świecie. Kiedy tylko mamy możliwość popchnąć jakiś wątek dalej, to twórcy wyraźnie dają nam o tym znać odpowiednimi ikonami przy “ogniskach” szybkiej podróży. Wygodne. Zresztą cała gra jest skonstruowana w skondensowany sposób, przez większość czasu wręcz liniowa z paroma opcjonalnymi zakątkami do zwiedzenia. Niektóre większe lokacje pozwolą nam nieco pokluczyć, pozbierać sekrety (bronie, talizmany, elementy ekwipunku, kamienie ulepszeń, czyli klasyka), pootwierać skróty, wykonać wspomniane zadania poboczne (zlecane sennymi głosami przez NPCów w oknach; oczywista inspiracja i hołd w kierunku Bloodborne, powinniście kojarzyć tę grę), ale jeśli masz choć minimum orientacji w terenie, to się nie zgubisz, bo otoczenie jest wystarczająco charakterystyczne i naszpikowane specyficznymi elementami i dekoracjami, które bardzo ułatwiają rozpoznanie własnej pozycji. Słowem: świat jest na tyle kameralny, by nie przytłaczać i zarazem odpowiednio rozbudowany, by eksploracja dawała satysfakcję z każdego odkrytego sekretu. Dzięki takim a nie innym decyzjom Lies of P charakteryzuje się dobrym tempem rozgrywki, bo tak naprawdę nie ma tutaj za bardzo gdzie się zasiedzieć i zmarnować godziny. Łatwiej jest też twórcom kontrolować balans poziomu trudności, bo mało efektywne jest tutaj grindowanie poziomu postaci (na nieszczęście niektórych graczy). Tytuł jest przy tym dość wstrzemięźliwy w obdarowywaniu nas materiałami do ulepszeń, a w związku z tym istnieje pewne ryzyko, że ktoś się może zapędzić w kozi róg pod względem rozwoju postaci. I do pewnego etapu w grze tak naprawdę niewiele może na to poradzić. Nadchodzące łatki mają to ponoć nieco złagodzić i ułatwić dostęp do niektórych surowców, ale i tak wszystko zweryfikują największe hamulce postępu, czyli pojedynki z bossami, z tym że ich zostawię sobie na deser. Wszak zanim do nich dotrzemy, to trzeba jeszcze pokonać lokacje z pośrednimi przeciwnikami, wpaść w kilka misternie przez nich przygotowanych zasadzek (miej oczy wokół głowy), zmierzyć z mechanikami gry i oswoić z modelem walki. O konstrukcji poziomów już wspomniałem, dodam jedynie, że potrafią one diametralnie się różnić stylistycznie, ale nadal pozostawać spójne w obrębie świata. Dzielnice miasta, ratusz, peryferia i wioska w stylu RE4, katedra, bagna, cmentarzysko, centra handlowe, muzea, wystawy, dworzec kolejowy, opactwo, a wymieniam tylko z pamięci. Zmienna aura i pora doby, uzależniona od postępów fabularnych. Dusznej atmosfery miastu i okolicom nie sposób odmówić, bo kiedy w uliczce napotykasz oszalałą kukiełkę zawzięcie masakrującą dawno martwego człowieka, a w pobliżu znajdujesz przykryte prześcieradłem zwłoki dziecka, to momentalnie czujesz ten klimat. Nie mogę też nie wspomnieć o Hotelu Krat, czyli tutejszym hubie, gdzie w melancholijnym nastroju możemy porozmawiać z nielicznymi NPCami, zrobić zakupy, ulepszyć ekwipunek, dopakować postać, jak również posłuchać na gramofonie niekiedy poruszającej muzyki (z wokalem!). Zresztą kolejne płyty winylowe to wspaniała i przy tym dość nietypowa nagroda za wypełnienie pobocznych questów. Przeciwnicy napotkani w lokacjach to najczęściej mniejsze lub większe kukiełki różnego sortu oraz przeznaczenia. Niekiedy zabawne, bo niegdyś służące w celach rozrywkowych, innym razem eleganckie albo w jakiś sposób okaleczone, ale wciąż przerażająco bezmyślne w próbach zabicia nas. A kukiełki-niemowlaki po prostu przyprawiają o gęsią skórkę. Będą również sub bossowie, którzy parę razy zdołają napsuć nam krwi swoją nieprzewidywalnością i zawziętością, bo czemu nie. Z czasem bestiariusz się rozszerza i rozwidla w inne klimaty, a kukiełki potrafią mutować czy się przeobrażać i nikt na monotonię w tym temacie raczej narzekać nie powinien. Osobiście jestem wdzięczny, że twórcom udało się zachować umiar w związku z ilością przeciwników w lokacjach. Nowe Lords of the Fallen z tego co obserwuję trochę się w tym względzie potyka i chwilami zamienia w slaszera, więc widać, że łatwo przesadzić. Lies of P uniknęło tej pułapki i lepiej odpowiada moim preferencjom. To oczywiście nie znaczy, że starć brakuje. System walki jest bowiem niezwykle istotnym elementem gry i przy tym zmyślnie zaprojektowanym. Adaptuje na swoje potrzeby raczej znane motywy i mechaniki z innych tytułów, stanowi wyzwanie i dostarcza satysfakcję. Czego więcej trzeba? Nasz podstawowy oręż ląduje w prawej ręce. To chwilami niezwykle charakterystyczne i oryginalne rodzaje broni, dalekie od tradycyjnych wyobrażeń. Gigantyczna piła tarczowa. Topór ze sprasowanych marionetek. Ogromny klucz hydrauliczny. Brzeszczot do amputacji dłuższy od naszej postaci. Cewka służąca jako buzdygan. Nie to, że brakuje klasycznych broni w rodzaju sztyletów, szpad, mieczów czy toporków, bo te również są reprezentowane, więc wybór jest szeroki i dla każdego. Cały bajer polega na tym, że każdą (no, prawie) broń możemy rozmontować na dwa osobne elementy - ostrze i rękojeść. I dowolnie ze sobą łączyć. Po co? Ostrze bowiem odpowiada za zadawane obrażenia, natomiast rękojeść definiuje moveset i naturę wyprowadzanych ataków. Kombinacji jest mnóstwo, niektóre wręcz karykaturalne, ale jest się czym bawić. A lewa ręka co robi w tym czasie? Zamiast niej montujemy jedną z kilku rodzajów protez, które służą nam jako broń pomocnicza. Linka do przyciągania mniejszych wrogów (i przy tym wyłuskiwania ich z większych grup), miotacz ognia, elektryczny paralizator, rozstawiacz min, swoista tarcza rozwijana niczym wachlarz (ala ta Kratosa z nowożytnych GoWów), czy wreszcie granatnik. Wszystkie możliwe do ulepszenia i rozbudowania, ale ilość ich użyć w walce uwarunkowana jest osobnym paskiem “many”, więc zarządzać trzeba rozsądnie. Co tam jeszcze? Więcej klasyki, czyli ataki specjalne uzależnione od stopnia naładowania odpowiedniego paska, dashe na locku, rolki bez locka i niezwykle istotny system parry, który dobrze radzę sobie przyswoić jak najszybciej, bo na samych unikach daleko nie zabrniesz. I tym samym wreszcie dochodzimy do zapowiedzianego deseru, a tak naprawdę dania głównego, czyli starć z bossami. No bywa wymagająco, to bez wątpienia. W zasadzie każdy szef stanowi większą lub mniejszą, ale zawsze ścianę do pokonania. Czasem będzie to kilka prób, innym razem kilkadziesiąt. Wszystko opiera się na tym, jak szybko zdołamy opanować rodzaje jego ataków i odpowiednio na nie reagować. Uczenie się na błędach jest tutaj tak naprawdę jedyną dostępną metodą, a na to trzeba czasu, cierpliwości i uporu. Kiedy przy pierwszym podejściu jesteśmy zmiatani z planszy dwoma ciosami to progres może się wydawać niemożliwy. Ale kiedy po kilku kolejnych próbach udaje nam się skroić bossowi połowę paska, a następnie trzy ćwiartki, to czujemy motywację i pociąg do kolejnej próby. A potem okazuje się, że jest jeszcze druga faza i ponownie rozpoczyna się nasza mentalna podróż od rezygnacji, przez nadzieję, na ekscytacji kończąc. Każdorazowo byłem oczarowany tymi walkami. Pomimo niekiedy godzin prób nie przypominam sobie momentu frustracji, czułem, że wszystko jest tylko kwestią czasu i wypracowania odpowiedniej metody. Czasem lepiej było postawić na uniki, utrzymywanie dystansu i atakowanie z doskoku przy otwarciach. Innym razem lepiej było trzymać się blisko, agresywnie napierać, a ataki przeciwnika parować, co bywało ryzykowne, ale zdarzało się zdemolować HP bossa w kilkadziesiąt sekund. Opanowanie systemu parry jest kluczowe na przestrzeni całej gry, bo idealnie zbity atak przeciwnika w 100% chroni nas przed obrażeniami, wybija wroga z równowagi (co w efekcie może doprowadzić do staggera i możliwości zadania ciosu krytycznego), a po kilkunastu udanych parowaniach może nawet zniszczyć mu broń (to już zależy od bossa). Brzmi jak ryzyko warte podjęcia, choć wciąż nie jest to żaden złoty środek do przejścia całej gry i pewna elastyczność stylu będzie wymagana. A bossów, ich design i atmosferę tych walk zapamiętam na długo. Nie może być inaczej, skoro w trakcie licznych prób zdążyłem ich sposób poruszania i atakowania poznać dość dogłębnie, choć wciąż potrafili zaskoczyć nagłą zmianą tempa, albo opóźnionym ciosem, który dotychczas wymagał innego timingu. Bywało szalenie emocjonująco i różnorodnie. Raz pojedynek przebiegał dostojnie i z wyczekiwaniem, innym razem to była wymiana ciężkich ciosów z nadzieją, że te najbardziej bolesne uda się sparować bądź uniknąć w ostatniej chwili. Wszystkiemu towarzyszyła wyśmienita oprawa i soczyste udźwiękowienie: pióropusze iskier, trzask sprężyn, brzęk wyginanej blachy, satysfakcjonujące dla ucha perfect parry i stagger rywala wystawionego na naszą łaskę. Praktycznie wszystko mi w Lies of P zagrało w odpowiedniej tonacji. Poczynając od ujmującej tożsamości stylistycznej, przez atmosferę, design lokacji (ok, końcówka to minimalne obniżenie poziomu), przeciwników, godnych zapamiętania bossów, system walki czy uproszczony (co nie znaczy, że prosty) w stosunku do innych reprezentantów gatunku system rozwoju postaci. Fabularnie też intryguje, idzie własną ścieżką, ale nie zapomina o ukłonach w stronę dzieła Collodiego i zawiera wspólne elementy, postacie. Są oczywiście różne zakończenia częściowo uzależnione od częstotliwości, z jaką zdarzało się nam kłamać w trakcie wyborów dialogowych. Bo o ile mówienie prawdy wydaje się moralnie odpowiednie, chwalebne i tym, co powinniśmy robić, to jednak ta często bywa po prostu bolesna, niepotrzebna i z naszej strony egoistyczna. Bo między prawdomównością a chamstwem niekiedy cienka granica. Rewelacja pod wieloma względami. Blisko 50 godzin mi zajęło pierwsze przejście, ale wrócę po kolejne zakończenia, a tego w grach nie robię często. Grę zakupiłem sam, opinia jest wyłącznie moja i nie zawiera żadnego kłamstwa.
  5. Yoshi świetny, ale już ogrywałem na GB Advance, bo gdyby nie, to byłby wybór oczywisty. Perfect Dark na GBC wygląda... nieco frustrująco. natomiast z Kirbym miałem styczność marginalną, a jedyną grą z jego udziałem, którą kiedykolwiek ukończyłem, jest ten najnowszy ze Switcha, więc w sumie chętnie liznę trochę retro odmiany różowej kulki analnej. Tak też zagłosuję.
  6. Wyszło już Abandoned?

    1. mugen

      mugen

      nie wstyd ci pośpieszać pana kojimy?

  7. W razie gdyby nikt nie czytał, to informuję, że tak, przeszedłem trzy razy. Ale wszystkich misji na S nie chce mi się robić. Póki co.
  8. Parę słów ode mnie, post przeklejony z tematu "właśnie ukończyłem". Armored Core VI: Fires of Rubicon Soulsy z mechami, mówiono. Będzie trudna gierka, straszono. Zabawnie będą wyglądały te turlające się roboty, żartowano. Niewiele z tych wszystkich przepowiedni się sprawdziło. Niektóre tylko częściowo, większość wcale. A ja się połasiłem, choć w temacie mechów ze mnie kompletny amator i ostatnią grą o robocikach, która mi zapadła głębiej w pamięć jest Front Mission 3, więc wyobraźcie sobie. Moja strefa komfortu nie obejmuje tego rodzaju rozgrywki, ale From Software darzę na tyle dużym zaufaniem, że jeśli opuszczać swój wygodny kącik gatunkowy, to tylko w ich towarzystwie. Taki skrzydłowy pocieszy nawet przy najboleśniejszej porażce. Raven, 621, Tourist, Gun 13, różnie na nas wołają. W zasadzie zależy od rozmówcy, nie ma w tym względzie konsensusu. Niektórzy traktują nas wręcz przyjacielsko (“buddy”), dla drugich jesteśmy zaledwie narzędziem i psem spuszczonym ze smyczy (“hound”). Tylko w jednym panuje ogólna zgoda: jesteśmy najemnikiem, który sam musi zadbać o swoją reputację. Areną naszych działań jest Rubicon 3, planeta kiedyś skolonizowana przez ludzkość, ale pół wieku temu zrujnowana przez kataklizm (Ognie Ibis). Teraz na jej powierzchnię wracają największe korporacje ludzkości, by rywalizować o dostęp do Coralu, czyli nowego źródła energii i substancji, która znacząco może rozwinąć nas technologicznie. No, może niekoniecznie tak nowego, bo to właśnie nieokiełznana Coral spowodowała wcześniejszą katastrofę, ale najwyraźniej pokusa jest na tyle duża, by chciwe korporacje zaryzykowały ponownie. Kilka stron konfliktu, a my jako niezależny najemnik możemy po części zdecydować, po której stronie staniemy, komu pomożemy, a komu zajdziemy za blachę. Tyle tytułem wstępu fabularnego. Potem możemy się samodzielnie powoli wgłębić w niuanse opowieści, a jeśli w jakimś elemencie Armored Core VI czuć rękę From Software, to najprędzej wskazałbym właśnie fabułę i sposób prowadzenia narracji. Jest oszczędnie. Między misjami mamy okazję posłuchać rozmów, przejść briefing, podczas rozgrywki miejscami znajdziemy jakieś logi tekstowe do poczytania, ale to wszystko. Przez całą grę nie zobaczysz ani jednej sylwetki ludzkiej, nie obejrzysz też zdjęcia żadnej twarzy, wszystko to czyny i głosy sączące się do Twoich uszu. Głosy odegrane świetnie, charakterystyczne i idealnie oddające naturę każdej z postaci. Z miejsca będziesz wiedział, kto jest zarozumialcem, kto tchórzem, a kto kawałem chuja. Oczywiście From Software nie byłoby sobą, gdyby w swojej grze nie zawarło więcej LORE, niż widzi gołe oko i słyszy równie gołe ucho, ale do tego wrócę później. Prezencja gry to dla niektórych kwestia dyskusyjna. Niektórzy uważają, że tytuł jest brzydki, bo fakt - bywa nieatrakcyjny wizualnie. Nie jest to szczyt oprawy graficznej, szczególnie, że mówimy o pojedynczych dość ciasnych poziomach. Ale bywa też piękny, szczególnie gdy na ekran wjeżdża żywe różowe, pastelowe niebo, wyśmienicie kontrastujące z szarością i martwotą blaszanej powierzchni. Niektóre “otwarte” lokacje potrafią też zachwycić urokliwym zleżałym przez pół wieku industrializmem. Generalnie oprawę graficzną oceniam pozytywnie i przez 90% czasu nie miałem nawet czasu się nią przejmować, bo trzeba było się skupić na akcji i walce. Co ważniejsze: konstrukcje mechów i przeciwników to małe arcydzieła sztuki mechanicznej. To jak niektóre eksponaty się poruszają, wkraczają na arenę, transformują, to poezja i harmonia metalu oraz siłowników. Jak wygląda rozgrywka? I tutaj From Software dryfuje już z dala od systemów, w których od długiego czasu czuje się najpewniej. W zasadzie wracamy do w dużej mierze zaniedbanej klasyki, czyli pojedyncze misje na ściśle ograniczonych poziomach. Przyjmujemy zlecenie, wybieramy uzbrojenie, lądujemy na terenie działań, dostajemy cel misji i odpalamy booster w kierunku "naprzód". Żadnego open worlda, żadnych ognisk, żadnego levelowania i upgrade’ów. W zamian dostajemy poziomy czasem większe, czasem mniejsze, niekiedy obejmujące tylko arenę starcia, stare dobre checkpointy, giwery w rękach, wyrzutnie na ramionach, zapas amunicji i znacznik nadający nam kierunek w którym powinniśmy podążać. Jednych to ucieszy, inni będą niezadowoleni, mnie taki układ odpowiada, bo to oldschoolowe podejście, które się nigdy nie starzeje. Żałuję jedynie, że kilka poziomów jest poddanych recyklingowi, w sensie, że wracamy na stare śmieci i choć nasze cele czy napotkani wrogowie są inni, to konstrukcja levelu zwykle się nie zmienia (tyle, że pokonujemy go np. od końca). Mam też niewielki żal do twórców, że niespecjalnie zadbali o warstwę eksploracyjną. Jest kilka misji, które pokazują pewien potencjał (skrzynki z uzbrojeniem/częściami do odnalezienia), ale 80% zleceń nie kryje tego rodzaju sekretów dla ciekawskich. Sytuację ratują nieco wspomniane logi do poczytania, a także bonusowe cele ukryte na poziomach, których odnalezienie i pokonanie w pojedynku buduje naszą reputację Łowcy, a wraz z jej zwiększaniem dostajemy nowe części i uzbrojenie dla mecha. No właśnie, części i bronie. Bo z nich tworzymy naszego wymarzonego mecha. I tutaj jest OBFICIE. Megazorda konstruujemy z koprusu, łba, rąk, nóg, generatora i dopalacza. Do tego dobieramy sobie narzędzia destrukcji - po jednej w każdą rękę i dwie kolejne na ramiona. Oczywiście wszystko obwarowane jest pewnymi ograniczeniami. Upraszczając, bom laik: lekkie nogi zapewnią nam wysoką dynamikę poruszania się, ale nie mają wysokiego udźwigu, więc nie zabierzemy na pokład broni ciężkiej. Broń kinetyczna nie wymaga do użytkowania wiele energii z generatora, ale broń energetyczna będzie wpierdalać akumulator jak stary Passat z wytartym regulatorem napięcia. Ale za to bije mocniej. Generalnie każda część opisana jest kilkunastoma współczynnikami i decyduje o odmiennych aspektach rozgrywki (np. głowa to celność i skuteczność automatycznego namierzania), ale ich zalety obarczone są kosztami energetycznymi i udźwigiem. Naszym zadaniem jest to ze sobą pogodzić i stworzyć taką konstrukcję, z którą będziemy się czuli komfortowo. Gra wręcz motywuje do eksperymentowania, bo każdą zakupioną część, która okazała się daremna możemy zwrócić za jej pełną cenę, więc tak naprawdę niczym nie ryzykujemy. Co więcej, konstrukcję mecha możemy zmienić nawet w trakcie misji (po zgonie) i zacząć od najbliższego checkpointa. Chyba nie muszę tłumaczyć, jak miłe to rozwiązanie w przypadku powtarzania starć z bossami, bo nigdy nie czujemy się bezsilni, zawsze mamy jakąś opcję na zmianę podejścia, a brak ulepszania broni/części sprawia, że zawsze są one optymalne, pełnowartościowe, gotowe do działania. Tylko uwaga: możemy kombinować wyłącznie w obrębie części, które aktualnie mamy zakupione, bo sklep jest dostępny jedynie między misjami. Całość to dziesiątki komponentów w każdej kategorii, bez wątpienia istny raj dla mechowych świrów, ale nawet ja odnalazłem w tym dużo przyjemności. Wymagania podczas konstruowania nie są jakoś znacząco wyżyłowane i można pozwolić sobie na sporo swobody, twórcy zostawiają nam duże pole do popisu. A jak diametralnie potrafi się zmienić rozgrywka przy okazji postawienia na czworonożnego, albo gąsienicowego mecha, to czysta frajda gameplayowa. W każdej chwili możemy naszą maszynę przetestować na arenie walki z dowolnie wyselekcjonowanym przeciwnikiem (1 vs. 1, bez leczenia). Dodam do tego, że każdą część/broń możemy pomalować w wybraną paletę kolorów oraz ozdobić emblematami czy nawet nadać odpowiedni nalot rdzy, aby nie wydawały się zbyt wymuskane. Piękne. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że Twój build mecha będzie naprawdę wyjątkowy. Wspomniałem wcześniej o powtarzaniu walk z bossami. Nie bez powodu. Pora porozmawiać o stopniu trudności. Ponoć wielu graczy nie przebrnęło pierwszego (tutorialowego) bossa. A w odróżnieniu od innych gier From Software nie jest przewidziane, byśmy tam polegli. I trochę to zniechęcenie rozumiem, bo sam miałem tam problemy, o których wstyd mi tutaj teraz pisać. Kilkanaście prób zajęło mi uzmysłowienie sobie, że atak melee (najbardziej destrukcyjny) można przedłużyć w combo. Wcześniej ograniczałem się do jednego ciosu i zakładałem, że to cały potencjał ostrza. Nie wiem z czego to wynikało, po prostu tak sobie ubzdurałem. Co nie zmienia faktu, że ten boss to pierwsza ściana do pokonania i cóż, nie każdy doskoczy do górnej krawędzi, a już nie wspomnę nawet o podciągnięciu się na szczyt. Dopiero potem gra postanowi nas wtajemniczyć w podstawy swojej mechaniki (rychło w czas, po taki chrzcie bojowym!), więc powinno być łatwiej dla amatorów w temacie, niemniej skoków trudności będzie kilka i niezależnie od wyposażenia naszego mecha, my jako gracze będziemy również musieli się uzbroić w cierpliwość i upór, bo bez tego rezygnacja może nas dopaść zbyt szybko. Tym bardziej, że walka przebiega niezwykle dynamicznie. Nie. Dynamicznie to złe określenie. To festiwal boostów, uskoków, setek pocisków, fajerwerkowy chaos. Frenetyczny balet pośród kul, wiązek plazmy i wybuchów. Na ekranie dzieje przytłaczająco wiele, systemy ostrzegawcze pikają, komputer pokładowy informuje o stanie zdrowia, ilości amunicji, przeciwnicy nas flankują, bronie się przegrzewają, bossowie szaleją po całym ekranie i chwilami trudno nadążyć, szczególnie jeśli nie okrzepliśmy z tego rodzaju zabawą. Co szalenie istotne, to uświadomienie sobie, że w Armored Core VI nie ma czegoś takiego jak klatki nietykalności. Mamy do dyspozycji dash, ale nawet wykonany w odpowiednim momencie nie chroni nas on przed obrażeniami, jeśli rzeczywiście fizycznie ich nie uniknęliśmy. Tak: to nie rolka, nie jest remedium na wszystko. Tutaj mamy do czynienia z bullet hellem, ale w trzech wymiarach. A przecież nawet gry w tym gatunku zwykle projektują dash w ten sposób, że pozwala unikać obrażeń i przebić się przez wiązkę przeciwnika. Tutaj to nie działa. Albo omijasz z daleka, albo boli. I przyznaję, że to był jeden z elementów, przy którym trudno mi się było przestawić na odpowiednie myślenie i intuicyjne działanie. Ale między innymi dlatego nie sposób tej gry określić "soulsami z mechami". Gra mocno premiuje agresję. Przy urywającej głowę dynamice starć to wcale nie ułatwia sytuacji, że wciąż musisz napierać, bo czajenie się przynosi niewiele korzyści. A przy ciągłym ataku musimy zważać na to, by unikać najbardziej morderczych zapędów przeciwników. Znajomość wzorców ataku wroga, opanowanie własnego uzbrojenia, umiejętność oceny sytuacji bez zerkania na wskaźniki (stamina, przegrzewanie się naszych broni) to klucz do sukcesu, ale przychodzi to wszystko wraz z kolejnymi próbami. Wspaniałych starć w Armored Core VI nie brakuje. Niszczenie robota wielkości góry, albo reżyseria starcia z pewnym robaczkiem, to dla mnie ciarki za każdym razem. W ogóle rozgrywka oprócz zalet czysto mechanicznych niesie też ze sobą spory ładunek emocjonalny, bo nawet podczas najbardziej zaciętych starć przyjdzie nam słuchać dialogów: nasz opiekun sączy nam do uszu informacje, a przeciwnicy na przemian prowokują, pouczają, błagają o litość. Tak jakby na ekranie działo się niewystarczająco dużo. Chwilami nie sposób nadążyć i coś istotnego w tym tumulcie nam umknie. Ale nudzić się również nie będziemy, bo chwilami adrenalina over 900. Słowem podsumowania rozgrywki napiszę jedynie, że najtrudniejszy był dla mnie początek. Z każdą coraz intensywniejszą misją, z każdym satysfakcjonująco pokonanym bossem i z każdą chwilą spędzoną za sterami mojego mecha czułem się pewniej, poruszałem się dynamiczniej, efektywniej wykorzystywałem własne uzbrojenie. Wchodziło mi to w krew, intuicję, pamięć mięśniową. Po około 15 godzinach dobrnąłem do zakończenia i… Zacząłem zabawę od początku. Jest uzasadnienie. Gra na pierwsze przejście oferuje nam dwa zakończenia. To, które uzyskamy jest uzależnione od naszych decyzji i stron konfliktu, które wybierzemy. Co ciekawe, drugie konsekwentne przejście otwiera nam nowe wariacje i wybory. Niektóre misje zaoferują nam zmianę stron w trakcie (zdrada!). To z kolei otworzy nam dostęp do zupełnie nowych zleceń, a te wydawałoby się znajome doczekają się nieoczekiwanych zwrotów akcji. Niby podejmujesz się ponownie tej samej misji, ale nagle zaskakuje Cię alternatywny boss, albo dwóch sub-bossów, zamiast znajomego jednego. Plus świeże starcia na arenach (1 vs. 1) między misjami. Wszystko to w drodze do uzyskania drugiego wariantu zakończenia, więc bywa świeżo i nie jest to do końca “to samo”. A po osiągnięciu drugiego endingu... mamy wreszcie wolną drogą do trzeciego, true/hidden endingu. I znów: nowe misje dochodzą do puli. Te znane niekiedy zaskakują zwrotami fabularnymi, przeciwnikami. Pojawiają się nowe starcia na arenie. A jeśli wszystkim pokierujemy odpowiednio, to czeka nas “tym razem już naprawdę” końcowy boss i o jejku, ależ to karuzela emocji. Od rozczarowania, przez zaskoczenie, po uznanie. I teraz zapytacie: czy wystarczy, że ukończę grę raz? Tak. Każdy z endingów jest wystarczająco satysfakcjonujący, by po jego osiągnięciu zostawić grę na jakiś czas, być może na zawsze. Bo choć Armored Core VI stara się jak może, by wynagrodzić graczowi drugie i trzecie podejście, to - surowo oceniając - główny kręgosłup rozgrywki się nie zmienia. Ponad połowa misji to mimo wszystko powtórki z rozrywki, które co prawda można na tym etapie pokonać w tempie boost assaulta, ale jednak odczucie powtarzalności zostaje. Tym bardziej, że przeciwnicy na NG+/NG++ wcale nie mają więcej HP, nie zadają więcej obrażeń (zaleta braku levelowania/upgrade’ów), a ich trudność to kwestia względna. Choć jak mam być szczery, to “ostateczny” boss napsuł mi najwięcej krwi od czasów… pierwszego przejścia i starcia z IB-01: CEL 240 (jeszcze przed patchem obniżającym jej agresywność oraz zadawane obrażenia). Całkiem prawdopodobne, że pomijając true/hidden ending pomijasz największe wyzwanie bitewne Armored Core VI. Ale pewności nie mam, bo to jak zawsze dużo zależy od naszego builda. Tak naprawdę kolejne trzy runy diametralnie różnią się jedynie w obrębie ostatnich 3-4 misji, bo te są całkowicie odmienne, oferują zupełnie innych bossów i wydźwięk opowieści. Jasne, że w międzyczasie możemy nabyć zupełnie nowe uzbrojenie i części mecha, powalczyć z unikatowymi przeciwnikami na arenie i wciąż kombinować z naszą konstrukcją, ale nie każdego to musi przekonać. Jednakże. W przypadku mojego związku z Armored Core VI doszło do ciekawego zwarcia obwodów. Ukończyłem grę raz, po kilku dniach osiągnąłem drugie zakończenie i zrobiłem sobie przerwę na Lies of P (pozdrawiam grę, jeśli to czyta, jesteś rewelacyjna). A potem ochoczo wróciłem do AC6 po trzeci ending. Byłem nim na tyle zaskoczony i zaintrygowany, że tak naprawdę do tej pory pewne kwestie nie wyszły mi z głowy. Zacząłem zaspokajać ciekawość posiłkując się materiałami z YouTube, gdzie ludzie potrafią tropić każdą najmniejszą wskazówkę, łączyć kropki i pięknie wysnuć z tego sensowne wnioski. Nie będzie wielkim zaskoczeniem, że From Software znów dużo informacji ukryło poza ogólnym widokiem. Lore pełne jest niedopowiedzeń, domysłów i szczątkowych dowodów. Rozwija się wraz z kolejnymi przejściami, choć wciąż niczego nie mówi wprost. Masa motywacji kolejnych postaci mi umknęła. Kwestie oczywiste przy pierwszym przejściu podczas trzeciego poddałem pod wątpliwość. Czarny charakter opowieści nie jest już tak oczywisty, a w zasadzie nie jestem pewien czy byłbym w stanie go w ogóle wskazać. Nawet nie wiem które z zakończeń nazwać “good endingiem”, bo kwestia okazuje się niewystarczająco jednoznaczna. Zwodzono mnie do końca. YouTube potrafi iskrzyć od interpretacji, a nie będzie zaskoczeniem, że przy grze From Software to przybiera zupełnie inną formę. I Armored Core VI nie jest tutaj jakimś wyjątkiem. Obejrzałem już kilkanaście opracowań, niektóre trwały ponad godzinę, ludzie drążą, analizują motywacje kolejnych postaci, bywa inspirująco, zajmująco, trochę mi niezręcznie się przyznać, że poczułem przywiązanie do tych bohaterów, za którymi stoją jedynie głosy i sylwetki mechów. Obecnie nie są mi całkowicie obojętni, co biorąc pod uwagę tak skromne środki przekazu ich natury mogę uznać za sukces From Software. Po 45 godzinach gry siedzi mi w głowie te Armored Core VI bardziej, niż powinno. Zauroczyło. Sam jestem tym miło zaskoczony.
  9. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Armored Core VI: Fires of Rubicon Soulsy z mechami, mówiono. Będzie trudna gierka, straszono. Zabawnie będą wyglądały te turlające się roboty, żartowano. Niewiele z tych wszystkich przepowiedni się sprawdziło. Niektóre tylko częściowo, większość wcale. A ja się połasiłem, choć w temacie mechów ze mnie kompletny amator i ostatnią grą o robocikach, która mi zapadła głębiej w pamięć jest Front Mission 3, więc wyobraźcie sobie. Moja strefa komfortu nie obejmuje tego rodzaju rozgrywki, ale From Software darzę na tyle dużym zaufaniem, że jeśli opuszczać swój wygodny kącik gatunkowy, to tylko w ich towarzystwie. Taki skrzydłowy pocieszy nawet przy najboleśniejszej porażce. Raven, 621, Tourist, Gun 13, różnie na nas wołają. W zasadzie zależy od rozmówcy, nie ma w tym względzie konsensusu. Niektórzy traktują nas wręcz przyjacielsko (“buddy”), dla drugich jesteśmy zaledwie narzędziem i psem spuszczonym ze smyczy (“hound”). Tylko w jednym panuje ogólna zgoda: jesteśmy najemnikiem, który sam musi zadbać o swoją reputację. Areną naszych działań jest Rubicon 3, planeta kiedyś skolonizowana przez ludzkość, ale pół wieku temu zrujnowana przez kataklizm (Ognie Ibis). Teraz na jej powierzchnię wracają największe korporacje ludzkości, by rywalizować o dostęp do Coralu, czyli nowego źródła energii i substancji, która znacząco może rozwinąć nas technologicznie. No, może niekoniecznie tak nowego, bo to właśnie nieokiełznana Coral spowodowała wcześniejszą katastrofę, ale najwyraźniej pokusa jest na tyle duża, by chciwe korporacje zaryzykowały ponownie. Kilka stron konfliktu, a my jako niezależny najemnik możemy po części zdecydować, po której stronie staniemy, komu pomożemy, a komu zajdziemy za blachę. Tyle tytułem wstępu fabularnego. Potem możemy się samodzielnie powoli wgłębić w niuanse opowieści, a jeśli w jakimś elemencie Armored Core VI czuć rękę From Software, to najprędzej wskazałbym właśnie fabułę i sposób prowadzenia narracji. Jest oszczędnie. Między misjami mamy okazję posłuchać rozmów, przejść briefing, podczas rozgrywki miejscami znajdziemy jakieś logi tekstowe do poczytania, ale to wszystko. Przez całą grę nie zobaczysz ani jednej sylwetki ludzkiej, nie obejrzysz też zdjęcia żadnej twarzy, wszystko to czyny i głosy sączące się do Twoich uszu. Głosy odegrane świetnie, charakterystyczne i idealnie oddające naturę każdej z postaci. Z miejsca będziesz wiedział, kto jest zarozumialcem, kto tchórzem, a kto kawałem chuja. Oczywiście From Software nie byłoby sobą, gdyby w swojej grze nie zawarło więcej LORE, niż widzi gołe oko i słyszy równie gołe ucho, ale do tego wrócę później. Prezencja gry to dla niektórych kwestia dyskusyjna. Niektórzy uważają, że tytuł jest brzydki, bo fakt - bywa nieatrakcyjny wizualnie. Nie jest to szczyt oprawy graficznej, szczególnie, że mówimy o pojedynczych dość ciasnych poziomach. Ale bywa też piękny, szczególnie gdy na ekran wjeżdża żywe różowe, pastelowe niebo, wyśmienicie kontrastujące z szarością i martwotą blaszanej powierzchni. Niektóre “otwarte” lokacje potrafią też zachwycić urokliwym zleżałym przez pół wieku industrializmem. Generalnie oprawę graficzną oceniam pozytywnie i przez 90% czasu nie miałem nawet czasu się nią przejmować, bo trzeba było się skupić na akcji i walce. Co ważniejsze: konstrukcje mechów i przeciwników to małe arcydzieła sztuki mechanicznej. To jak niektóre eksponaty się poruszają, wkraczają na arenę, transformują, to poezja i harmonia metalu oraz siłowników. Jak wygląda rozgrywka? I tutaj From Software dryfuje już z dala od systemów, w których od długiego czasu czuje się najpewniej. W zasadzie wracamy do w dużej mierze zaniedbanej klasyki, czyli pojedyncze misje na ściśle ograniczonych poziomach. Przyjmujemy zlecenie, wybieramy uzbrojenie, lądujemy na terenie działań, dostajemy cel misji i odpalamy booster w kierunku "naprzód". Żadnego open worlda, żadnych ognisk, żadnego levelowania i upgrade’ów. W zamian dostajemy poziomy czasem większe, czasem mniejsze, niekiedy obejmujące tylko arenę starcia, stare dobre checkpointy, giwery w rękach, wyrzutnie na ramionach, zapas amunicji i znacznik nadający nam kierunek w którym powinniśmy podążać. Jednych to ucieszy, inni będą niezadowoleni, mnie taki układ odpowiada, bo to oldschoolowe podejście, które się nigdy nie starzeje. Żałuję jedynie, że kilka poziomów jest poddanych recyklingowi, w sensie, że wracamy na stare śmieci i choć nasze cele czy napotkani wrogowie są inni, to konstrukcja levelu zwykle się nie zmienia (tyle, że pokonujemy go np. od końca). Mam też niewielki żal do twórców, że niespecjalnie zadbali o warstwę eksploracyjną. Jest kilka misji, które pokazują pewien potencjał (skrzynki z uzbrojeniem/częściami do odnalezienia), ale 80% zleceń nie kryje tego rodzaju sekretów dla ciekawskich. Sytuację ratują nieco wspomniane logi do poczytania, a także bonusowe cele ukryte na poziomach, których odnalezienie i pokonanie w pojedynku buduje naszą reputację Łowcy, a wraz z jej zwiększaniem dostajemy nowe części i uzbrojenie dla mecha. No właśnie, części i bronie. Bo z nich tworzymy naszego wymarzonego mecha. I tutaj jest OBFICIE. Megazorda konstruujemy z koprusu, łba, rąk, nóg, generatora i dopalacza. Do tego dobieramy sobie narzędzia destrukcji - po jednej w każdą rękę i dwie kolejne na ramiona. Oczywiście wszystko obwarowane jest pewnymi ograniczeniami. Upraszczając, bom laik: lekkie nogi zapewnią nam wysoką dynamikę poruszania się, ale nie mają wysokiego udźwigu, więc nie zabierzemy na pokład broni ciężkiej. Broń kinetyczna nie wymaga do użytkowania wiele energii z generatora, ale broń energetyczna będzie wpierdalać akumulator jak stary Passat z wytartym regulatorem napięcia. Ale za to bije mocniej. Generalnie każda część opisana jest kilkunastoma współczynnikami i decyduje o odmiennych aspektach rozgrywki (np. głowa to celność i skuteczność automatycznego namierzania), ale ich zalety obarczone są kosztami energetycznymi i udźwigiem. Naszym zadaniem jest to ze sobą pogodzić i stworzyć taką konstrukcję, z którą będziemy się czuli komfortowo. Gra wręcz motywuje do eksperymentowania, bo każdą zakupioną część, która okazała się daremna możemy zwrócić za jej pełną cenę, więc tak naprawdę niczym nie ryzykujemy. Co więcej, konstrukcję mecha możemy zmienić nawet w trakcie misji (po zgonie) i zacząć od najbliższego checkpointa. Chyba nie muszę tłumaczyć, jak miłe to rozwiązanie w przypadku powtarzania starć z bossami, bo nigdy nie czujemy się bezsilni, zawsze mamy jakąś opcję na zmianę podejścia, a brak ulepszania broni/części sprawia, że zawsze są one optymalne, pełnowartościowe, gotowe do działania. Tylko uwaga: możemy kombinować wyłącznie w obrębie części, które aktualnie mamy zakupione, bo sklep jest dostępny jedynie między misjami. Całość to dziesiątki komponentów w każdej kategorii, bez wątpienia istny raj dla mechowych świrów, ale nawet ja odnalazłem w tym dużo przyjemności. Wymagania podczas konstruowania nie są jakoś znacząco wyżyłowane i można pozwolić sobie na sporo swobody, twórcy zostawiają nam duże pole do popisu. A jak diametralnie potrafi się zmienić rozgrywka przy okazji postawienia na czworonożnego, albo gąsienicowego mecha, to czysta frajda gameplayowa. W każdej chwili możemy naszą maszynę przetestować na arenie walki z dowolnie wyselekcjonowanym przeciwnikiem (1 vs. 1, bez leczenia). Dodam do tego, że każdą część/broń możemy pomalować w wybraną paletę kolorów oraz ozdobić emblematami czy nawet nadać odpowiedni nalot rdzy, aby nie wydawały się zbyt wymuskane. Piękne. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że Twój build mecha będzie naprawdę wyjątkowy. Wspomniałem wcześniej o powtarzaniu walk z bossami. Nie bez powodu. Pora porozmawiać o stopniu trudności. Ponoć wielu graczy nie przebrnęło pierwszego (tutorialowego) bossa. A w odróżnieniu od innych gier From Software nie jest przewidziane, byśmy tam polegli. I trochę to zniechęcenie rozumiem, bo sam miałem tam problemy, o których wstyd mi tutaj teraz pisać. Kilkanaście prób zajęło mi uzmysłowienie sobie, że atak melee (najbardziej destrukcyjny) można przedłużyć w combo. Wcześniej ograniczałem się do jednego ciosu i zakładałem, że to cały potencjał ostrza. Nie wiem z czego to wynikało, po prostu tak sobie ubzdurałem. Co nie zmienia faktu, że ten boss to pierwsza ściana do pokonania i cóż, nie każdy doskoczy do górnej krawędzi, a już nie wspomnę nawet o podciągnięciu się na szczyt. Dopiero potem gra postanowi nas wtajemniczyć w podstawy swojej mechaniki (rychło w czas, po taki chrzcie bojowym!), więc powinno być łatwiej dla amatorów w temacie, niemniej skoków trudności będzie kilka i niezależnie od wyposażenia naszego mecha, my jako gracze będziemy również musieli się uzbroić w cierpliwość i upór, bo bez tego rezygnacja może nas dopaść zbyt szybko. Tym bardziej, że walka przebiega niezwykle dynamicznie. Nie. Dynamicznie to złe określenie. To festiwal boostów, uskoków, setek pocisków, fajerwerkowy chaos. Frenetyczny balet pośród kul, wiązek plazmy i wybuchów. Na ekranie dzieje przytłaczająco wiele, systemy ostrzegawcze pikają, komputer pokładowy informuje o stanie zdrowia, ilości amunicji, przeciwnicy nas flankują, bronie się przegrzewają, bossowie szaleją po całym ekranie i chwilami trudno nadążyć, szczególnie jeśli nie okrzepliśmy z tego rodzaju zabawą. Co szalenie istotne, to uświadomienie sobie, że w Armored Core VI nie ma czegoś takiego jak klatki nietykalności. Mamy do dyspozycji dash, ale nawet wykonany w odpowiednim momencie nie chroni nas on przed obrażeniami, jeśli rzeczywiście fizycznie ich nie uniknęliśmy. Tak: to nie rolka, nie jest remedium na wszystko. Tutaj mamy do czynienia z bullet hellem, ale w trzech wymiarach. A przecież nawet gry w tym gatunku zwykle projektują dash w ten sposób, że pozwala unikać obrażeń i przebić się przez wiązkę przeciwnika. Tutaj to nie działa. Albo omijasz z daleka, albo boli. I przyznaję, że to był jeden z elementów, przy którym trudno mi się było przestawić na odpowiednie myślenie i intuicyjne działanie. Ale między innymi dlatego nie sposób tej gry określić "soulsami z mechami". Gra mocno premiuje agresję. Przy urywającej głowę dynamice starć to wcale nie ułatwia sytuacji, że wciąż musisz napierać, bo czajenie się przynosi niewiele korzyści. A przy ciągłym ataku musimy zważać na to, by unikać najbardziej morderczych zapędów przeciwników. Znajomość wzorców ataku wroga, opanowanie własnego uzbrojenia, umiejętność oceny sytuacji bez zerkania na wskaźniki (stamina, przegrzewanie się naszych broni) to klucz do sukcesu, ale przychodzi to wszystko wraz z kolejnymi próbami. Wspaniałych starć w Armored Core VI nie brakuje. Niszczenie robota wielkości góry, albo reżyseria starcia z pewnym robaczkiem, to dla mnie ciarki za każdym razem. W ogóle rozgrywka oprócz zalet czysto mechanicznych niesie też ze sobą spory ładunek emocjonalny, bo nawet podczas najbardziej zaciętych starć przyjdzie nam słuchać dialogów: nasz opiekun sączy nam do uszu informacje, a przeciwnicy na przemian prowokują, pouczają, błagają o litość. Tak jakby na ekranie działo się niewystarczająco dużo. Chwilami nie sposób nadążyć i coś istotnego w tym tumulcie nam umknie. Ale nudzić się również nie będziemy, bo chwilami adrenalina over 900. Słowem podsumowania rozgrywki napiszę jedynie, że najtrudniejszy był dla mnie początek. Z każdą coraz intensywniejszą misją, z każdym satysfakcjonująco pokonanym bossem i z każdą chwilą spędzoną za sterami mojego mecha czułem się pewniej, poruszałem się dynamiczniej, efektywniej wykorzystywałem własne uzbrojenie. Wchodziło mi to w krew, intuicję, pamięć mięśniową. Po około 15 godzinach dobrnąłem do zakończenia i… Zacząłem zabawę od początku. Jest uzasadnienie. Gra na pierwsze przejście oferuje nam dwa zakończenia. To, które uzyskamy jest uzależnione od naszych decyzji i stron konfliktu, które wybierzemy. Co ciekawe, drugie konsekwentne przejście otwiera nam nowe wariacje i wybory. Niektóre misje zaoferują nam zmianę stron w trakcie (zdrada!). To z kolei otworzy nam dostęp do zupełnie nowych zleceń, a te wydawałoby się znajome doczekają się nieoczekiwanych zwrotów akcji. Niby podejmujesz się ponownie tej samej misji, ale nagle zaskakuje Cię alternatywny boss, albo dwóch sub-bossów, zamiast znajomego jednego. Plus świeże starcia na arenach (1 vs. 1) między misjami. Wszystko to w drodze do uzyskania drugiego wariantu zakończenia, więc bywa świeżo i nie jest to do końca “to samo”. A po osiągnięciu drugiego endingu... mamy wreszcie wolną drogą do trzeciego, true/hidden endingu. I znów: nowe misje dochodzą do puli. Te znane niekiedy zaskakują zwrotami fabularnymi, przeciwnikami. Pojawiają się nowe starcia na arenie. A jeśli wszystkim pokierujemy odpowiednio, to czeka nas “tym razem już naprawdę” końcowy boss i o jejku, ależ to karuzela emocji. Od rozczarowania, przez zaskoczenie, po uznanie. I teraz zapytacie: czy wystarczy, że ukończę grę raz? Tak. Każdy z endingów jest wystarczająco satysfakcjonujący, by po jego osiągnięciu zostawić grę na jakiś czas, być może na zawsze. Bo choć Armored Core VI stara się jak może, by wynagrodzić graczowi drugie i trzecie podejście, to - surowo oceniając - główny kręgosłup rozgrywki się nie zmienia. Ponad połowa misji to mimo wszystko powtórki z rozrywki, które co prawda można na tym etapie pokonać w tempie boost assaulta, ale jednak odczucie powtarzalności zostaje. Tym bardziej, że przeciwnicy na NG+/NG++ wcale nie mają więcej HP, nie zadają więcej obrażeń (zaleta braku levelowania/upgrade’ów), a ich trudność to kwestia względna. Choć jak mam być szczery, to “ostateczny” boss napsuł mi najwięcej krwi od czasów… pierwszego przejścia i starcia z IB-01: CEL 240 (jeszcze przed patchem obniżającym jej agresywność oraz zadawane obrażenia). Całkiem prawdopodobne, że pomijając true/hidden ending pomijasz największe wyzwanie bitewne Armored Core VI. Ale pewności nie mam, bo to jak zawsze dużo zależy od naszego builda. Tak naprawdę kolejne trzy runy diametralnie różnią się jedynie w obrębie ostatnich 3-4 misji, bo te są całkowicie odmienne, oferują zupełnie innych bossów i wydźwięk opowieści. Jasne, że w międzyczasie możemy nabyć zupełnie nowe uzbrojenie i części mecha, powalczyć z unikatowymi przeciwnikami na arenie i wciąż kombinować z naszą konstrukcją, ale nie każdego to musi przekonać. Jednakże. W przypadku mojego związku z Armored Core VI doszło do ciekawego zwarcia obwodów. Ukończyłem grę raz, po kilku dniach osiągnąłem drugie zakończenie i zrobiłem sobie przerwę na Lies of P (pozdrawiam grę, jeśli to czyta, jesteś rewelacyjna). A potem ochoczo wróciłem do AC6 po trzeci ending. Byłem nim na tyle zaskoczony i zaintrygowany, że tak naprawdę do tej pory pewne kwestie nie wyszły mi z głowy. Zacząłem zaspokajać ciekawość posiłkując się materiałami z YouTube, gdzie ludzie potrafią tropić każdą najmniejszą wskazówkę, łączyć kropki i pięknie wysnuć z tego sensowne wnioski. Nie będzie wielkim zaskoczeniem, że From Software znów dużo informacji ukryło poza ogólnym widokiem. Lore pełne jest niedopowiedzeń, domysłów i szczątkowych dowodów. Rozwija się wraz z kolejnymi przejściami, choć wciąż niczego nie mówi wprost. Masa motywacji kolejnych postaci mi umknęła. Kwestie oczywiste przy pierwszym przejściu podczas trzeciego poddałem pod wątpliwość. Czarny charakter opowieści nie jest już tak oczywisty, a w zasadzie nie jestem pewien czy byłbym w stanie go w ogóle wskazać. Nawet nie wiem które z zakończeń nazwać “good endingiem”, bo kwestia okazuje się niewystarczająco jednoznaczna. Zwodzono mnie do końca. YouTube potrafi iskrzyć od interpretacji, a nie będzie zaskoczeniem, że przy grze From Software to przybiera zupełnie inną formę. I Armored Core VI nie jest tutaj jakimś wyjątkiem. Obejrzałem już kilkanaście opracowań, niektóre trwały ponad godzinę, ludzie drążą, analizują motywacje kolejnych postaci, bywa inspirująco, zajmująco, trochę mi niezręcznie się przyznać, że poczułem przywiązanie do tych bohaterów, za którymi stoją jedynie głosy i sylwetki mechów. Obecnie nie są mi całkowicie obojętni, co biorąc pod uwagę tak skromne środki przekazu ich natury mogę uznać za sukces From Software. Po 45 godzinach gry siedzi mi w głowie te Armored Core VI bardziej, niż powinno. Zauroczyło. Sam jestem tym miło zaskoczony.
  10. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Terminator: Resistance Enhanced [PS5] Napiszę tak. Jeśli filmowy Terminator jest Ci z jakiegokolwiek powodu bliski, to warto byś zaliczył tę grę. Mam tutaj oczywiście na myśli przede wszystkim najbardziej kultowe pierwsze dwie części, bo je najłatwiej darzyć sentymentem. Pamiętam jakiej cierpliwości wymagała i jakie trudności sprawiała próba dorwania Terminatora 2 w pobliskiej wypożyczalni kaset VHS (obstawiam, że kilka lat po kinowej premierze). Właściciel prowadził zapisy na zeszyt i trzeba było czekać długie dni przechodzące w tygodnie, by móc kasetę z filmem zabrać do domu. Kiedy wreszcie nadchodził TEN dzień, ubierało się na galowo i podążało w kierunku wypożyczalni. A tam okazywało się, że jest obsuwa w kolejce. Bo poprzedni klient nie odniósł, albo ktoś po znajomości dostał film poza kolejką. Nie mam pańskiego filmu i co mi pan zrobi? Moja udręka zakończyła się w momencie, gdy jakimś cudem i bez wiedzy rodziców (choć z pewnością za pieniądze od nich, nie wiem, pewnie wybłagane na urodziny, czy coś) kupiłem oryginalną kopię Terminatora 2. Taką wiecie - z HOLOGRAMEM i kosztującą nieprzyzwoicie dużo. Ile razy oglądałem ten film nie zliczę. Robiłem to nałogowo. Co ciekawe, pierwszą część nadrabiałem dopiero później i do tej pory obejrzałem może 3-4 razy. Ją też lubię, ale gdzie jej do Dnia Sądu? Tymczasem Growy Elektroniczny Morderca czekał cierpliwie na ten mój nostalgiczny moment i nastrój, bo obiecałem sobie, że nie zepsuję tej chwili pośpiechem czy brakiem przygotowania mentalnego. W sensie: czekałem aż mnie najdzie faza na Terminatora. I naszła. Tak, naczytałem się wcześniej, że “trochę drewno ta gra”, więc podświadomie poprzeczkę oczekiwań miałem zawieszoną dość nisko. I wiecie co? Terminator: Resistance przeskoczył ją lekko i bez wysiłku, mając pod sobą jeszcze ogrom zapasu, a na koniec pokazał wszystkim gest Kozakiewicza. Zmierzam do tego, że określenie jej “drewnem” uważam za zbyt surowy werdykt. Oczywiście, że brakuje jej nieco do tuzów gatunku, potyka się tu i tam, parę elementów ma wykonanych przeciętnie albo zaledwie poprawnie. Ale patrząc w szerszej perspektywie to całkiem dobra gra, gdzie nie było chyba momentu, bym czuł się zniesmaczony czy zażenowany jej poziomem. Bo nawet jeśli momentami twórcom stawał na przeszkodzie niedostatek umiejętności, to nadrabiali braki wytrwałością, namiętnością do materiału źródłowego i oddaniem sprawie. Specjalnie szukam w głowie synonimów, bo określenie “dusza” czy “serce” pojawia się w towarzystwie tej gry zdecydowanie zbyt często. Ale tak, włożono w nią wiele uczucia, a całość jest wypchana po brzegi smaczkami, jajkami wielkanocnymi, odniesieniami i detalami dla spostrzegawczych. Wielokrotnie trafiamy do “dziwnie znajomej” lokacji czy okolicy. Tu i tam nasz wzrok przyciąga przedmiot albo logo, które “gdzieś już widzieliśmy”. nawet w uzbrojeniu i wyposażeniu mamy nieprzypadkowy ekwipunek. Gra co chwilę otula nas ciepłą aurą sentymentu i nostalgii, a wyłapywanie tych lekkich szturchnięć łokciem od twórców dostarcza fanowi unwersum ogromu frajdy i satysfakcji. Początkowo chciałem tutaj przytoczyć kilka przykładów (och, jak kusi!), ale się powstrzymam, bo sam przed zagraniem unikałem czytania o nich i wychwytywałem je samodzielnie, czego nie żałuję. Fabuła? Od trzydziestu lat trwa wojna z Maszynami, a my kierujemy poczynaniami Jacoba Riversa, żołnierza ruchu oporu. Ale kurwa, umówmy się, że fanowi nie są potrzebne dalsze detale historii. Zupełnie wystarczy mu świadomość, że gra buduje wątki zgodnie z kanonem, szanuje jego dotychczasowe ustalenia, a na naszej drodze napotkamy doskonale znanych bohaterów czy przeciwników. Świat to zgliszcza, które mieliśmy okazję już oglądać w retrospekcjach filmowych Terminatorów. Ludzkie szkielety są miażdżone przez ciężko stąpające Maszyny. Po niebie latają maszyny przeszukujące teren za niedobitkami. Place zabaw rdzewieją, dziecięce rowerki stoją porzucone, a sklepy i budynki są zdewastowane doszczętnie. W takich klimatach przyjdzie nam się przedzierać przez lokacje i partyzanckimi metodami walczyć z przeciwnikami: szpiegującymi dronami, kolejnymi i coraz groźniejszymi modelami terminatorów oraz znacznie, znacznie większymi sprzętami. Dodam jedynie, że fabularnie tytuł nie zawodzi. Intryguje, zgrabnie łączy wątki z filmowym kanonem, dodaje coś od siebie i bez większych problemów powinien usatysfakcjonować fana uniwersum. A rozgrywka? Robi co może, by nie znudzić. Na przemian wrzuca nas na nieco bardziej otwarte tereny, gdzie jest co eksplorować, choć nikt nam tego nie narzuca. Potem podrzuca nam dość liniowy poziom z paroma opcjonalnymi odnogami, ale skupiamy się raczej na parciu naprzód do celu. A na deser i na pobudzenie dostajemy krótki, acz intensywny level wypełniony pościgami oraz strzelaniem. Zapętlić, pomieszać kolejność, powtórzyć. Dać oddech, podkręcić napięcie, zaaplikować dawkę adrenaliny. Sprawdza się to, trudno narzekać. Odrobinę żalu mogę mieć jedynie do faktu, że te większe i otwarte tereny są niekiedy recyklingowane. Co prawda trafiamy tam w innych okolicznościach (pora dnia, aura), niektóre fragmenty ulegają modyfikacji terenowej, dochodzą nowe zakątki oraz przeciwnicy, ale istota lokacji pozostaje ta sama. Między misjami wracamy do bezpiecznych baz, gdzie mamy okazję uzupełnić zapasy, pohandlować, ale przede wszystkim porozmawiać z garstką NPC-ów. Zlecą nam oni opcjonalne misje, opowiedzą swoją historię i w pewnym stopniu pozwolą pokierować swoimi losami. Tak: gra ma zaszyty dość prosty aspekt, w którym w zależności od naszego stopnia zażyłości z kolejnymi bohaterami drugoplanowymi na pewnym etapie będziemy musieli podjąć niełatwe decyzje co do ich przyszłości. A nawet mogli nawiązać romans czy dwa (jest seks, ale nie ma homoseksualnego). A wspomniane questy poboczne? Strukturalnie dość nieskomplikowane, ale niosą ze sobą pokaźny ładunek informacji, a niekiedy emocji. Wzorowo poszerzają naszą wiedzę o uniwersum oraz towarzyszach, często są niezbędne, by zyskać ich zaufanie i ostatecznie zasugerować im odpowiednie kroki. Przynajmniej według nas. Bo nie wszyscy muszą przeżyć. Ale to wszystko dodatki, bo koniec końców istota zabawy na misjach sprowadza się do eksploracji i strzelania. Ta pierwsza to klasyka. Szperamy po ruinach, zbierając broń, amunicję, złom i surowce, które potem pozwolą nam stworzyć niezbędne do przeżycia przedmioty (czytaj: crafting). Jest tego niemało i jako gracz, który nie spocznie, póki nie wyczyści pomieszczeń z wszystkich śmieci czasem miałem niełatwą przeprawę. Jebane Zasoby Handlowe (czytaj: waluta), schylałem się po każdego grosika.. Oczywiście nieco wyolbrzymiam, bo z tymi szpargałami jest trochę tak, jak z Korokami w nowych Zeldach - jest ich tyle, byś zupełnie przy okazji znalazł wystarczająco wiele na przejście gry. Nikt nie oczekuje i nie wymaga, byś znalazł wszystkie. Co więcej - w takiej sytuacji zaburzasz balans gry i jesteś “przepakowany”, więc to nawet niewskazane. Ale cóż poradzić, skoro to silniejsze ode mnie? Więc biegałem po tych poziomach nieprzyzwoicie długo, otwierałem wytrychem każde drzwi (kręcenie gałkami), hakowałem bramki Skynetu (minigierka a’la Frogger), szukałem alternatywnych ścieżek. Bo trzeba zaznaczyć, że gra wielokrotnie pozostawia nam wybór na temat metody działania. Ot, możemy wysadzić ścianę, otworzyć drzwi wytrychem, albo dostać się do pomieszczenia wentylacją. Nic wyszukanego, ale od razu można się poczuć swobodniej. Co do strzelania. Jest dobre i wystarczające. To znaczy: tak naprawdę nie mam mu nic do zarzucenia. Żałuję jedynie, że tradycyjne bronie tak szybko tracą rację bytu na rzecz tych plazmowych. Bo strzały ze strzelby siadały z przyjemnym zgrzytem metalu. Później skupiamy się już wyłącznie na futurystycznym uzbrojeniu, co nie znaczy, że strzelaniu czegoś brakuje. Mierzenie w głowę zapewnia “krytyki”, jest sporo chowania się za osłonami, trochę zabawy ze snajperką intensywnych wymian. Sztuczna inteligencja przeciwników chwilami ostro kuleje, ale z racji, że walczymy z Maszynami i … no… "sztuczną inteligencją", to jakoś łatwiej im wybaczyć nielogiczne zachowania oraz brak umiejętności improwizacji w niektórych sytuacjach. Czy wykorzystywałem ich “głupotę”? A czy ruch oporu sra w lesie? Zresztą mamy nieco więcej opcji, niż tylko bezmyślnie strzelać się z przeciwnikami (pełna kieszeń gadżetów, elementy skradania, hakowanie wieżyczek), więc można całkiem miło pokombinować. Oprawa gry nie porywa, ale wciąż wpisuje się w nurt gry dobrej, niekoniecznie drewnianej. Lokacje potrafią być surowe, z tym, że taka ich natura - mówimy o ruinie świata, więc tutaj uniwersum przychodzi twórcom w sukurs. Mimo to nie odnajduję w pamięci momentu, gdzie czułbym się zdegustowany jakością oprawy. Pachnie budżetowością, ale jest w swoim zakresie staranna i sumienna. Nie brakuje detali, dekoracji, terminatory prezentują się nienagannie, ludzkie twarze też potrafią miło zaskoczyć (szczególnie tych starszych NPC-ów, chyba starość naturalnie obniża zdolności mimiczne). Poziom wyżej wzbija się warstwa dźwiękowa. Dialogi może nie wybijają się ponad przeciętność, ale nie zjeżdżają też poniżej pewnego poziomu. “Piu-piu” broni jest uwarunkowane kanonem, ale sprawdza się bez zarzutu. Ale kiedy zaczynamy mówić o muzyce, to zaczyna się robić atrakcyjnie. Poczynając od ekranu tytułowego z kultowym motywem, przez późniejsze klimatyczne utwory towarzyszące starciom czy szwendaniu się po kryjówce ruchu oporu, aż na finałowej misji, która jest tak dobra głównie przez wzgląd na oprawę muzyczną - pod tym względem gra dostarcza pod sam próg. Pompatyczność do potęgi, doskonale wykorzystana licencja. Na koniec zasunę banałem: to gra od fanów, dla fanów. Jeśli nie grzeje Cię Terminator, to znajdziesz tutaj tylko przeciętną strzelankę i nie wychwycisz licznych hołdów. Ale jeśli cykl filmowy darzysz uczuciem nieco cieplejszym niż obojętność, to już warto rozważyć rozgrywkę. Na osobny akapit zasługuje też dodatkowy Tryb Infiltratora, który - jeśli dobrze rozumiem - do czasu wydania Enhanced Edition (PS5/XSX) był ekskluzywny na PC. Wcielamy się w nim w T-800 i naszym zadaniem jest zniszczenie komórki ruchu oporu. Trafiamy na dość spory poziom, swoisty amalgamat lokacji z podstawki, gdzie naszym zadaniem jest zbieranie danych wywiadowczych, wytropienie w ten sposób lokacji dowódcy i jego wyeliminowanie. To dość ciekawe doznanie, bo chodzimy ciężkim krokiem (niezła wprawka przed RoboCopem) od miejscówki do miejscówki, zabijamy ludzkich przeciwników, niszczymy ich stacje radiowe, składy broni czy zapasy żywności, polujemy na naukowców, generalnie przykładamy się do zniszczenia ludzkości. Czerwony filtr na ekran, skanowanie zwłok (filmowy vibe), wyważanie drzwi (zamiast zabawy wytrychem) i wchodzące wtedy slo-mo na czas eksterminacji zaskoczonych ludzi. No można się poczuć jak Maszyna Do Zabijania. Do tego dorzućmy pełen asortyment ikonicznych dla uniwersum broni i mamy całkiem udany tryb. Przy okazji trochę rogalikowy, bo całość musimy zaliczyć za jednym przejściem (brak checkpointów), a rozmieszczenie danych wywiadowczych na poziomie zawsze trochę się różni. Ale to nie koniec, bo nabuzowany pozytywnymi wrażeniami z podstawki postanowiłem zakupić również DLC Annihilation Line (69zł PSN). Dodatek fabularny, który umiejscowiony jest gdzieś w środku kampanii głównej i pozwala nam wyruszyć na misję w towarzystwie doskonale znanej postaci. Pohamuję się wspomnieć o kim mowa, choć nie jest to żadną tajemnicą (zdradzają to nawet opisy DLC), ale ja tutaj nie czuję takiej potrzeby. Rzecz w tym, że to dodatek warty swojej ceny. Obfity (uzasadnienie akapit poniżej), intensywny i napompowany odniesieniami do filmowego cyklu. Bardzo zaleca się obejrzenie pierwszej części Terminatora (1984) przed ograniem dodatku, bo - ojejku - ile tam ukłonów i odniesień. Pod względem rozgrywki to tylko i aż “więcej tego samego”, ale czy ktoś, komu podobała się podstawka potrzebuje czegoś więcej? 15 godzin zajęło mi splatynowanie podstawki + trybu Infiltratora (da się o znacznie krócej, ale moje zbieractwo znów wzięło górę), 7 dodatkowych godzin to czas poświęcony na płatne DLC (zaliczone 100%), więc prawie doba życia zleciała. Ale nie żałuję, bo choć technicznie gra niczym szczególnym się nie wybija, to ponad niziny wynosi ją marka Terminatora, jej uniwersum, postacie, atmosfera, powab.
  11. No i zachęcił. W ogóle ciągle jestem zmotywowany i nie zamierzam porzucać rozgrzebane Final Fantasy Tactics ( @łom ) czy też październikowego Klubu, w którym raczej skupię się na Policenauts raczej (Death Race trochę pykałem, ale dla mnie ciężki temat bez dawki sentymentu). Tylko klasycznie - czasu brak. Ostatecznie wszystko będę nadrabiał w grudniu, gdy urlop się trafi. Chyba że wcześniej jakieś L4, hehe.
  12. Kacper, ale ja nie mieszkam w paczkomacie. Tymczasem dostałem powiadomienie, że czeka na mnie przesyłka (nadawca: Kacper Adamus). Ale przecież każdy może tak napisać, więc pełen trwogi udałem się po odbiór. Pod Polo stał dżentelmen z gatunku "kierowniku, dołóż złotóweczkę", więc mówię mu: dołożę nawet dwie, ale mam dla ciebie poważną misję; podejdziesz do paczkomatu, ja z bezpiecznej odległości otworzę skrytkę zdalnie, a ty wyciągniesz przesyłkę. Zgodził się, mój bohater. Wyciągnął i trzyma. "Potrząśnij!" - krzyczę do niego. Potrząsnął. "Jak myślisz, co to jest?" - pytam. "Nie wiem kierowniku, zabawka jakaś, klocki chyba?" "Oddawaj" Zapłaciłem mu za uczciwą pracę, on poszedł do Polo, a ja do domu. Rozpakowałem. Była tam kartka pocztowa na Boże Narodzenie. Na jej odwrocie była treść (wyklejona z liter wyciętych z gazety), którą zachowam dla siebie, ale generalnie odebrałem to jako połączenie szantażu i przekupstwa, namawiającego mnie bym koniecznie zagrał w Baldur's Gate 3. Bandyta znów podpisał się jako Kacper Adamus, a do tego dorzucił najwyraźniej w ramach łapówki woreczek z jakimiś dziwnymi kośćmi do gry. Zagrałem nimi z chrześnicą w "Chińczyka", wyrzuciłem 50, 40 i 70, wygrałem w trzech turach, dziecko się rozpłakało i uciekło do pokoju. Dzięki Kacper. Ja tylko jeszcze szybko się odniosę do @otton, bo może źle zostałem zrozumiany. Pisząc "interesujący dobór recenzenta" nie miałem absolutnie na myśli "zły dobór recenzenta". Znam Cię dość dobrze z CDA, które regularnie od kilku ładnych lat czytam, więc raczej wiem, że żółtodziobem nie jesteś i wiem też czego się mogę spodziewać. Po prostu jakoś mi się utarło, że do tej pory w PE pojawiałeś się nieco z doskoku właśnie - a to jakaś sportówka, a to kącik recenzji PC i dlatego dobór recenzenta do BG3 wydawał mi się niebanalny i byłem zaintrygowany procesem wyboru, bo jakoś mi się gryzł z moim wyobrażeniem Twojego profilu preferowanych w PE gatunków gier. Roger wyżej już z grubsza kwestię wyjaśnił i zaspokoił moją ciekawość, ale fajnie, że też jesteś czujny i zabrałeś głos. Zapraszamy częściej (do PE i na forum). A Redaktor Naczelny za te zaledwie dwie strony na BG3 teraz w ramach zadośćuczynienia to już musi przeznaczyć [rzuca właśnie otrzymaną kością] CZTERNAŚCIE stron na materiał o całej serii BG autorstwa Kacpra. Wtedy będzie wybaczone.
  13. Obiecałem sobotę, to jestem. Parę luźnych refleksji. Zauważyłem ciekawy szablon w komentarzach Gruchy (Co Nowego). Mógłbym też takie pisać: “Roger powierzył komentarz Grusze, co z pewnością ma sens. Oby tylko ten komentarz był dobrej jakości.” Tyle, że nie ma sensu i nie ma jakości. Jest nieciekawy i bezwartościowy. Pozdrawiam Wojtka. Dobre, bo polskie. O i takie wydanie kącika lubię, o to chodzi. Nie żadna wyliczanka, tylko urocze taplanie się w błotku polskiego gierkowego kurwidołka. Plusik. Konsolometr Nintendo nawet śmieszny, hehe. Gamescom. Cytując klasyka: ale ekipę żeście zmontowali… Jak za starych czasów, Wojtek nawet z klasycznym notatnikiem, a Roger w swoim felietonie się puszy, że on już papierowych artefaktów na targach nie potrzebuje, bo wszystko elektronicznie ogarnia. A potem taki Ed Boon nie ma gdzie i czym dać autografu. A u Gruchy ma. I kto tu jest profesjonalistą? No, ale Roger przynajmniej odwiedził chyba każdą scenografię fotograficzną. Niestety tylko jedno zdjęcie złapało go w naturalnym środowisku, czyli przed ekranem z hostessami w nowej Yakuzie (już nie Yakuzie). Zadowolony drapieżnik wybiera kolejną ofiarę. Czytać głosem Krystyny Czubówny. Generalnie fajna relacja mordy, nawet pomimo przemilczanych kwestii, bo na bank coś się tam działo poza profesjonalnym dziennikarstwem. Alkoholu nie brakowało. Headshot. Konsolite sprytnie rozszerzył swoje 3 grosze na temat Armored Core 6. Złorzeczy też na łatkę, która uprościła niektórych bossów, jednak kilka dni temu ukazała się inna łatka, która z kolei osłabiła większość z naszych najmocniejszych broni, więc chyba obawy o zbytnie uproszczenie zabawy można póki co pogrzebać. Trwa balansowanie, ale wierzę, że celem From nie nie trywializowanie gry. Sam przyznaję, że miałem niemałe problemy z tutorialowym bossem, niektórymi późniejszymi też (ale grałem przed łatką), jednak to mój pierwszy AC i pewnych nawyków musiałem się dopiero nauczyć. Aktualnie jestem na trzecim przejściu, więc w moich oczach gra jest sukcesem. Recenzje. Dużo gierkowych dobroci w tym numerze (taki rok!). The Crew Motorfest. Spodziewałem się Hiva, dostałem Adama i jest w pytę. Ten pierwszy mam wrażenie, że zgnuśniał branżowo, a perspektywa się zawężyła, więc jeśli Piechota chce od niego przejąć warstwę wyścigową, to niech będzie moim gościem. A Hiv? 3 grosze powinny wystarczyć. Recenzje kolejnych Fif to zawsze urocza sprawa. Trochę lepsze to, trochę gorsze tamto. Zapętlić co rok. A recenzenci się trudzą, by jakoś znośnie całość podać czytelnikowi i go nie zanudzić. Odnajduję w tym trochę przyjemności, a konkluzja w rodzaju “nowa, ale znana”, to już tradycja. Baldur's Gate 3. Hm, interesujący dobór recenzenta, bo do tej pory Otton jawił mi się jako orbitant i człowiek od recenzji z doskoku (plus sportówki), a tymczasem dostaje jednego z kandydatów do GOTY. Mocnego kandydata. Ciekawi mnie procedura wyboru recenzenta. Nie było chętnych? Bo Kacper pewnie byłby, ale życiowe priorytety się przynajmniej tymczasowo zmieniły, więc mógł zrezygnować. Absolutnie nie chcę niczego ujmować Ottonowi, bo to nie jest przecież człowiek znikąd, ale jakoś mnie to intryguje. Zastanawiam się też czy nie doszło tutaj po prostu do niedoszacowania potencjału gry przez Rogera. Dwie strony to tyle co nic na takiego kolosa, recenzent spoza stałego grona, który robi co może, by pokryć najważniejsze kwestie w tym ciasnym kąciku. Może Naczelny nie spodziewał się, że gra zbierze aż taki aplauz wśród graczy, a teraz wygląda to tak, jakby PE potraktował nowego Baldur’s Gate nieco po macoszemu. Byłoby miło, gdyby ktoś się odniósł? Ale i tak lepszy Otton, niż Zax. O recenzji Starfielda już rozmawialiśmy. Ale mając za sobą lekturę całego numeru zyskuje ona nieco pikantnych podtekstów. Sam tekst sprawia wrażenie niepokojąco niewiarygodnego. Przyjąłem do wiadomości, że gra się Zaxowi spodobała (bo bez wątpienia może uwieść) i ewentualne potknięcia nie mają dla niego żadnego znaczenia, ale od wieloletniego recenzenta oczekuję wyjścia spomiędzy pośladków dewelopera/wydawcy gry, wzięcie w nawias osobistych preferencji i wytknięcie pewnych oczywistych spraw, zamiast odwracania wzroku i uwagi czytelnika na inne aspekty. Tutaj nawet jeśli jest wspomniane o jakiejś wadzie (loadingi), to zajmuje to pół zdania (dosłownie) i szybko jest łagodzone klasycznym “..., ale”. A jak wiadomo, wszystko co przed “ale” nie ma wtedy już znaczenia. “Brak bugów/pojedyncze błędy” (to w końcu są, czy ich nie ma? Bo autor się miota w zeznaniach) podczas 160 godzin spędzonych z przedpremierową wersją gry też wydaje się łaskawym werdyktem, chociaż domyślam się, że zadziałał tu mechanizm “to Bethesda, ich gry muszą mieć bugi, więc wystarczy, że ma ich mniej niż zwykle i możemy odtrąbić sukces”. A gdyby tak od wysokobudżetowego tytułu wspieranego przez sam Microsoft (więc pieniędzy im raczej nie zabrakło) wymagać nieco więcej czy to zbyt szalone? Według Zaxa wychodzi na to, że jedynym co można ewentualnie zakwalifikować jako problem Starfielda, to jego brak “efekciarstwa znanego z filmowych AAA”, stąd część recenzentów nie pokusiła się o wystawienie wysokiej oceny. Poza tym gierka jest tip top. Można wstać z kolan. I tylko na podstawie tej recenzji mógłby ktoś założyć, że Zax to taki pozytywny gracz, widzi w tytułach to co zajebiste, a pewne niedogodności nie odbierają mu animuszu i wciąż bawi się doskonale. Kali tak potrafi (stąd same 9/10), więc dlaczego nie Zax? Tymczasem kilkanaście stron dalej trafiamy na recenzję Sea of Stars również jego autorstwa i sam wstęp jest tak ironiczny, że aż zacytuję go w całości: “Chciałbym poznać dostawcę towaru, który zaopatruje recenzentów wystawiających Sea of Stars oceny 10/10 (w sieci można znaleźć 20 takich werdyktów). Oferowany przez niego środek rozweselający musi dawać tak mocnego kopa, że widzi się już tylko piękne strony życia, a gry z problemami urastają do rangi klasyków. Ja tego specyfiku niestety nie posiadam, więc oferuję Wam krytyczną analizę tego, co przygotował kanadyjski zespół.” No kurwa, nie posiadasz specyfiku, bo najwyraźniej cały zapas zużyłeś na czas grania w Starfielda. Tam już zabrakło chęci na “krytyczną analizę”, bo limit znaków zleciał na czołobitnym uwielbieniu. Tymczasem do recenzji wpadła gierka małego zespołu i w Zaxie obudziła się BESTIA, doktor Jekyll i pan Hyde normalnie. Podwójne standardy. A na deser jeszcze ten felieton o tytule “Kogo skrzywdził Todd?”, w którym to Zax zastanawia się CÓŻ TAKIEGO MOGŁO SPRAWIĆ, ŻE KTOKOLWIEK ŚMIAŁ WYSTAWIĆ STARFIELDOWI OCENĘ NIŻSZĄ, NIŻ 9/10? Jak to komuś mógł nie pasować interfejs? Albo brak mapki w miastach? Albo, olaboga!, OGRANICZENIA w eksploracji planet i swobodnych lotów w kosmosie? Przecież ograniczenia są dla naszego dobra. Mogliby, ale nie chcieli graczy przytłaczać. Otóż niewygodna dla Zaxa prawda jest taka, że Todd nikogo nie musiał krzywdzić i nikomu nie zjadł tortu, a będąc recenzentem wystarczyło po prostu “zaoferować krytyczną analizę”. Bo gdyby było inaczej, to powinienem zapytać: czym Sabotage Studio skrzywdziło Zaxa, skoro Sea of Stars wystawił ledwo 7/10? Jako smaczek podrzucam zestawienie plusów/minusów dwóch papierowych czasopism na polskim rynku. Doskonały dowód na kapryśność recenzentów. Komu powinien uwierzyć czytelnik? Prawda jak zwykle leży zapewne gdzieś pomiędzy 9+, a 6+. Lies of P. Naczelny soulsiarz Mielu trochę surowy dla tej gry, ale muszę się z tym pogodzić. Trudniej mi się natomiast pogodzić z zarzutem, że LoP zbyt mało wnosi od siebie. To znaczy mogę się z tym zgodzić, ale niekoniecznie powinno to rzutować na ocenie, bo złożenie ze znanych mechanik bardzo dobrej gry to też sztuka i wielu się już potknęło. A nie jest tak, że Pinokio nie wnosi od siebie kompletnie niczego, bo kilka mniejszy motywów i patentów jest autorskich i udanych, a te odgapione wdrożono bardzo sprawnie. No i przede wszystkim LoP ma niesamowity, oryginalny setting oraz czarującą tożsamość, w którą włożono wiele wysiłku i uwagi. Mortal Kombat 1. Szkoda, że Konsolite nie ma 3 groszy, bo zabawnie by się prezentowała ta ocena 5/10, hehe. Ale jak już Kali daje poniżej 9/10, to nie jest z tą grą najlepiej? No i najwyraźniej olano tryby single player, więc jebać. Kupi się kompletne wydanie po 80 zł za dwa lata. Również szkoda, że nie pochylono się nad wersją Switchową, bo przynajmniej byłby ubaw (nie z tych, co kupili xd). Immortals of Aveum. Czyli Kacper w swoim żywiole - grze na ledwie 7/10, do której i tak stara się w jakimś stopniu zachęcić, bo takie tytuły też zasługują na odrobinę miłości. I może w mniej obfitym w gorące premiery okresie kogoś by namówił, ale w tym przypadku jest na przegranej pozycji. Może sprawdzi się kiedyś i przy zupełnej okazji, a z pewnością nie za 370zł. Niemniej recenzja jak zwykle rzetelna, literacko bez zarzutu, choć zauważyłem, że Kacprowi daleko do bycia marudą i woli się koncentrować na pozytywnych aspektach gier, będąc nieco pobłażliwym dla ich ułomności. Co nie znaczy, że ich nie wytyka, ale wiecie o co mi chodzi - robi to z pewną dawką nieśmiałości, a jego teksty są zawsze jakieś takie optymistyczne w wydźwięku i pełne nadziei. Wybaczam też użycie określenia “nie byle kmiot”, aby Kacper mógł spać spokojnie. Quake 2 już ustaliliśmy, że dostał zdecydowanie na mało miejsca. O jakiegoś czasu łatwo wyczuć pewną frustrację u Konsolite (tu, na forum), a może rezygnację. Chłop jak prosi o konkretną grę do recenzji, to jej i tak nie dostaje, a jak dostaje, to pasek na ⅓ strony. To nie jest zbyt motywujące i apeluję do Rogera o staranniejsze zadbanie o samopoczucie Darka, bo zawodnik to dość uniwersalny i warto go mieć w składzie. Marudny, przemądrzały i pyskaty, ale bezkompromisowości nikt mu nie odmówi. Same zalety! Armored Core VI. Zawsze nieco niepewnie podchodzę do recenzji Kaliego, bo wiadomo, że chłop często wpada w chaotyczny zachwyt bez większych powodów. Tym razem szczęśliwie ograłem już AC6 przed recenzją, więc perspektywa mam inną i jestem mądrzejszy o własne doświadczenia. Według mnie ocena jest i tak za wysoka (o oczko), ale z fanboyami pewnie już tak jest. Niemniej przy zestawieniu z 8/10 od Konsolite (3 grosze) wydźwięk recenzji Kaliego zyskuje na wiarygodności i AC6 bez wątpienia jest grą wartą zainteresowania nawet dla kogoś, kto nie skleja lalek-robotów. Bardzo dobre gówno. Goodbye Volcano High. Napiszę tak: byłbym skory prędzej dać szansę tej grze, niż Immortals of Aveum, więc nie wiem czy to Kacpra satysfakcjonuje, bo nie wiem jaki miał plan i którym tytułem chciał mnie przekonać (zapowiadał, że którymś!). A może chodziło o… Under the Waves? Tutaj byłoby najłatwiej, bo uwielbiam takimi chillowymi gierkami sobie przegryzać bardziej emocjonujące tytuły. Ale tutaj z kolei ocena nie świadczy o grze najlepiej. Z tym, że jak pisałem wyżej - wyzierający z recenzji optymizm i tak częściowo zachęca. Chants of Sennar. Jak już wcześniej zauważono w temacie, trochę niefortunnie Igor złorzeczy na “pseudoambitne gnioty pośród gierek niezależnych”, tak jakby pośród większych tytułów i innych sektorów gnioty nie występowały. Niepotrzebna uwaga i poza na chojraka. Red Dead Redemption. Roger też ma swoje za uszami, skoro taki surowy port ocenia na 7/10. To znaczy zaznaczył w recenzji, że to wyciągnięta średnia (9/10 dla gry, 510 dla portu), ale nadal coś mi się w tym systemie oceniania nie zgadza. Jest zbyt łaskawy i premiuje bylejakość. Jak już zauważono - mocno przy tym kontrastuje z 7/10 dla Quake 2, gdzie w port włożono znacznie więcej chęci. To jest temat na dużo, duuuużo szerszą dyskusję pod tytułem: jak jednolicie oceniać porty, remastery, remaki? Jestem za tym, by skupić się tylko na jakości portu, nie samej gry (ta już miała swoje 5 minut). I gdyby metoda przyjęła się w szerszym gronie, to być może byłaby jakąś mobilizacją dla portujących devów. W idealnym świecie, wiem. Ale może dość pobłażania bylejakości tylko dlatego, że dotyczy to dobrej gry? Nie wiem, tak se piszę. Ale aktualnie jest chaos. Polecam Bomb Rush Cyberfunk, dobra rzecz. I nie, to nie jest Tony Hawk, choć podobnie zasysa gracza. Retrorecenzja. Zabawne, że Adam się wysilił, by potwierdzić czy Wild Arms miało już recenzję w PE i odnalazł tę od Piotrka. Piszę “zabawne”, bo wszyscy zorientowani w temacie wiedzą jakiej jakości były tamte recenzje (a jeśli nie, to mieli się okazję przekonać przy okazji reedycji #1). No w większości chujowe były i bezwartościowe, szczególnie z dzisiejszej perspektywy. Dlatego Piechota nie powinien mieć absolutnie żadnych wyrzutów sumienia i potrzeby weryfikacji, jeśli w przyszłości planuje napisać recenzję starej gierki, która mimo wszystko w PE już miała swój moment. Niech Retrorecenzja będzie wolna od tego rodzaju ograniczeń. Bo to wciąż świetnie zagospodarowane dwie strony, które u jednych przywołają niesamowite wspomnienia, a innych być może zachęcą do zanurkowania w odmęty starych gierek. Nostalgia. Tym bardziej, że Adam każdorazowo porusza znacznie szerszy kontekst gry, o którym wtedy pojęcia nie mogliśmy mieć (tutaj: nieco ponad miesiąc do premiery FF7, który zmiótł wcześniejsze gry z gatunku). I trochę przypał, bo Piechota chyba zaczyna coś podejrzewać, że grane było na verbatimach. Publicystyka. Na pierwszym Mortal Kombat byłem w kinie. Wspaniały film, byłem wtedy nim oczarowany i zakochany w Kitanie (Talisa Soto). Na ścianie miałem jej plakat z jakiegoś Popcornu czy coś. I jedne z pierwszych erekcji po każdym przebudzeniu. Ejakulacji nie pamiętam, ale nie wykluczam. Estetyka Y2K. Szczerze mówiąc nie byłem do tej pory świadomy, że ten nurt estetyczny miał jakąś nazwę i epokę PSX, PS2 i DC da się spiąć taką klamrą. Po lekturze artykułu nadal nie jestem do tego przekonany, szczególnie w kontekście gier. Bo te były na tyle różnorodne, że ciężko estetykę Y2K określić jakąś dominującą. Chyba najbardziej mi to pasuje do teledysków, bo tam chyba było to najbardziej wyraziste. W każdym razie tekst jak zwykle u Dżuja lekki i przyjemny. Napisy końcowe. Dość intrygująca i niebanalna perspektywa, choć siłą rzeczy mocno wybiórcza, bo ilość pominiętych “creditsów”, o których warto byłoby wspomnieć zapewne jest zatrważająca. Ale nie wiem kto to jest Damian Buczyński, nikt mi go nie przedstawił nawet w dwóch zdaniach, więc rozwodził się nie będę. Bilardy Dziatkiewicza, część druga. Znacznie mniej ciekawa niż pierwsza. Najbardziej chyba zabolał mnie fragment “może stać w koncie”. Uch. Prosto w serce. Poza tym nawał rodzajów i wariantów gier, a fakty przeplatają się z domysłami. Wyszło dość chaotycznie i nie tak przyjemnie jak w poprzednim miesiącu. Na plus dużo obrazków, które mówią więcej, niż setki opisów i słów. No i tutaj każdorazowo da się zamieścić na koniec kilka słów o autorze, a w przypadku innych tekstów już nie? Noir. Syto. Wzorowo ułożony artykuł. Geneza, bohaterowie, Krok po kroku, bez chaosu, wszystko poparte konkretnymi przykładami, które doskonale obrazują temat. Całość dodatkowo udekorowana prologiem i epilogiem w stylu Chandlera (xd), no nie wmówicie mi, że autor się nie postarał. Słodziak. Jeśli o mnie chodzi, to uważam Ellroya za doskonałego autora (odwieczne miejsce na półce), a Siedem za perfekcyjny film. Zresztą tekst jest wypełniony wspaniałymi tytułami z każdej gałęzi kultury, więc nic tylko korzystać i nadrabiać. Bezcenne 6 stron. Dekalog szaraka. Adam Piechota jako inspiracja. Szybko poszło, co Adam? Poza tym trochę ten mityczny Duch Pixelaw tym materiale, co? Tam takie nieco naciągane pod tezę rzeczy się pchały na afisz. Nie jestem zwolennikiem, ale traktuję też jako uroczy przerywnik bez większej ambicji. Dodam jedynie, że piracenie wtedy to była rzecz najzwyczajniej opłacalna. Sony straszyło uszkodzeniem konsoli, ale prawda była taka, że zanim konsola wyzionęła ducha, to przez kilka lat można było ciorać na piratach (czytaj: zaoszczędzić), a potem kupić nowy egzemplarz i wciąż finansowo wyjść na gigantyczny plus. Metal Gear Rising. Może kontrowersyjnie, ale uważam, że obok Noir to najlepszy tekst w tym miesiącu. Ma nawet cliffhangery między akapitami! Poza tym diabelnie podsycił mój apetyt na przejście MGR po raz drugi i chyba za jakiś czas wyciągnę swoje PS3 z szafy. Starannie, metodycznie,precyzyjnie, mam wrażenie, że przejrzyściej niż zwykle u Grabarczyka. Ogólnie jestem miło zaskoczony, a i dowiedziałem się sporo, bo wcześniej niezbyt się interesowałem procesem produkcyjnym tej gry. No i to jest tytuł, który bez wątpienia zasługiwał na tego rodzaju szerszy materiał i autor spisał się na medal (platynowy, hehe). Brawo. Kącik Anime. Jest progres. To znaczy: taka formuła mi znacznie bardziej odpowiada. Mniej, ale konkretniej. Przy dzisiejszym deficycie czasu trzeba to doceniać, że ktoś postarał się wyselekcjonować dla nas to, co najbardziej warte uwagi i poświęcenia godzin. Kod QR też bardzo na plus, przyszłość jest teraz, nawet sprawdziłem czy działa i działa. Dobry kierunek według mnie. Adam w swoim felietonie trochę chyba nagiął growe tendencje do swojej tezy, ale jak sam przyznał: nie prowadzi to do żadnej logicznej konkluzji. Łowienie ryb w grach było zawsze, ale rozumiem, że jakoś chciał wyróżnić Dredge, bo to urocza (na swój sposób) gra, przy której sam wyśmienicie się bawiłem. Żaden to destruktor branży, ale przerywnik z tego doskonały, a klimatu trudno mu odmówić. Listy. Ty, no kurwa nie wiem. Trochę mnie fascynuje procedura dobierania ozdobników graficznych, bo ni chuja mi one nie pasują. Z jednej strony dostajemy jakiś nieokreślony obrazek chyba symbolizujący gracza połączonego z globalną siecią. A obok ktoś wrzuca obrazek Donalda Trumpa i Murzyna przebranego za babę, co nijak mi nie koresponduje z treścią listów. Co do kurwy? To jakiś rebus do chuja? Można coś wygrać jak się rozwiąże tę zagadkę? No i kolejny HC Room pozostawię bez komentarza, bo takiego hardcore’u w gamingu dawno nie widziałem. Słowem: kącik listowy jak cały HIV w PE - leci siłą rozpędu i przy minimum zaangażowania. Standardowo. Dziękuję za kolejny miesiąc spędzony w towarzystwie pasjonatów gier komputerowych, którzy gotowi są poświęcić swój czas i uwagę na dostarczenie papierowego czasopisma. Bo jedna sprawa to grać i bezrefleksyjnie cieszyć się tym procesem, a druga to wykazać chęci, by się tym podzielić, rozmawiać i być może zachęcić kogoś innego. Jesteśmy różni, ale wszyscy wspaniali. Buziaki.
  14. W sumie wystarczy obejrzeć kawałek gameplayu u jakiegoś streamera, aby wyczuć przeciętność tej gry. Jedyny warty uwagi element z potencjałem to patent dwóch światów i latarynki do świecenia. Cała reszta nie wzbudza jakichkolwiek emocji. W ogóle postać podczas eksploracji porusza się szybciej rolkami (które są kurwa ogromne jak bebech) niż sprintem. No nie podoba mu się to co widzę. Ale to w sumie dobrze, będzie więcej czasu na inne tegoroczne sztosy.
  15. Premiera w sobotę. Wysyłka do prenumeratorów jutro (ale do soboty nie dojdzie).
  16. Kmiot

    Lies of P

    Oni mają adekwatnie mniej HP, więc walka nie trwa wcale dłużej, niż z pojedynczym bossem. Poza tym polecam dobry patent na dużego braciszka: Potraktuj to jako "ukryty" łatwiejszy poziom trudności, aby gracze bez skilla też mogli się przez grę przebić. Naprawdę nie ma konieczności z tego korzystać, a wielu uratuje to przed frustracją.
  17. Kmiot

    Lies of P

    No tak to z grubsza funkcjonuje w każdym soulslike (i nie tylko). Duże bije mocno i jest trudniejsze do przełamania, ale pozostaje przy tym wolne i ciężkie. Małe bije słabo, ale żądli w tym samym czasie wielokrotnie i nie obciąża postaci, która pozostaje dynamiczna. Odwieczna równowaga coś-za-coś, dla każdego coś miłego. Też nie widzę tutaj niczego, co wymaga znaczącego balansu. U mnie pierwsze przejście na Technice, ale przy drugim chyba zrobię jakiś respec i spróbuję inne brońki.
  18. Nie żebym autora bronił, ale chłop dostał na recenzję Quake 2 całą 1/3 strony. Czytaj: mniej niż Aynsel na recenzję jakiegoś nieokreślonego symulatora farmera czy JRPG, który #nikogo (po pół strony). Nie da się tego zrobić inaczej, niż na kolanie, bo to jest ile? 200 słów? Nie ma z czego rzeźbić. Zawsze będzie się prezentowało, jakby było zbyt oględne i pospieszne. Zawsze coś pominiesz dla ciebie nieistotnego i nieznaczącego, dla innych odwrotnie. Tym bardziej, że wydźwięk recenzji Q2 jest całkiem pozytywny i zachęcający, a "niska" ocena to zapewne wypadkowa surowego kompasu ocen Konsolite i jego wstrzemięźliwości przed docenieniem jakiegokolwiek remastera/remaku/jakiejkolwiek gry. Choć Metroid Prime dał 9, więc potrafi docenić dobry remake Czekamy na oficjalny komentarz.
  19. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Gris [Switch] Lekko, zwiewnie i niewymagająco było. Szczerze mówiąc wstrzymywałem się z ograniem tego Grisa, bo obawiałem się uproszczonej rozgrywki, która byłaby zepchnięta na drugi plan, a główną rolę pełniłby tutaj “artystyczny wyraz”. Coś na czym sparzyłem się nie tak dawno temu przy okazji Papetury - dzieła bez wątpienia pięknego, ale oferującego zaledwie kikut gameplayu. No, ale wreszcie nabrałem odwagi i śmiałości, by dać Grisowi szansę, choć odpalałem grę wciąż pełen niepokoju czy nie zasnę przed konsolą po godzinie. Nie zasnąłem, co nie znaczy, że było intensywnie. Wciąż dużo tutaj momentów, w których twórcy nie oczekują od gracza niczego poza trzymaniem gałki w prawo czy lewo. Okazjonalnie możemy podskoczyć. Wszystko to abyśmy mogli w pełni się skupić na ODCZUWANIU i podziwianiu artystycznego piękna oprawy. Ta bez wątpienia wysuwa się na pierwszy plan, nie odkryję tutaj nic nowego. Ekranik Switcha (oczywiście OLEDowy) wydawał się płótnem, na którym akwarelami ktoś namalował ruchome obrazy. Początkowe dość skąpe w barwy, ale wraz z rozwojem fabularnym paleta już tylko się rozrasta. Nie ma w tym przypadku. I ma to swoje uzasadnienie oraz znaczenie, a całość jest oczywiście skrzętnie przez twórców rozplanowana. Nikt nic nie mówi i nie pisze wprost, niemniej przekaz Grisa jest na tyle uniwersalny, że każdy odnajdzie w nim cząstkę własnych doświadczeń, które kiedyś przyszło mu odczuwać na własnej skórze. Otoczka dźwiękowa również trzyma odpowiedni nastrój i czasem membrany głośników brzmią jedynie pojedynczymi nutami pianina, by w adekwatnych momentach dać o sobie znać znacznie żywszymi melodiami podkreślającymi znaczenie chwili. Ale chuj z tym, nie jesteśmy w galerii sztuki, tylko na forum HARDCOROWYCH GRACZY, więc dajcie mi grę do grania. No rewelacji pod tym względem nie ma. Szczególnie początek niespecjalnie napawa optymizmem, bo długimi chwilami przyszło mi trzymać gałę w prawo i - nie zgadniecie - ale nie czułem podekscytowania. Tak, wiem, kontemplacja, rozmyślanie, zaduma. Siłą rzeczy parę chwil na to będziecie mieli czy tego chcecie, czy nie. Szczęśliwie dla Grisa im dalej w grę, tym robi się ciekawiej. Joypad zapełnia się kolejnymi aktywnymi przyciskami, bo zyskujemy nowe zdolności mające pomóc nam w brnięciu przez nowe rewiry. Mamy tutaj pewnego rodzaju centralny hub, a z niego rozchodzą się odnogi, jednak całość jest dość liniowa i z minimum orientacji w terenie nie powinniśmy się zgubić. A po ukończeniu kolejnej lokacji zawsze miło jest wrócić do znajomego kąta. I tak zaliczamy kolejne ETAPY (słowo-klucz dla wydźwięku całej historii), ciekawscy eksploratorzy mogą zboczyć z głównej ścieżki w poszukiwaniu bonusowych znajdziek (jest miła dodatkowa scenka z odnalezienie wszystkich), ale całość i tak nieubłaganie zmierza do emocjonalnego finału. Ponoć ludzie na nim płaczą, ale ze mną aż tak źle nie było. Zbyt męski jestem chyba. Niemniej celowo odpuszczam sobie analizę i symbolikę Grisa, bo ta w ogólności jest dość łatwa do rozszyfrowania (niejednoznaczne są tylko detale) i zostawię to każdemu z osobna. Gdybym miał określić rozgrywkę, to najpewniej użyłbym słów w rodzaju: dostojna, elegancka (nie mylić z legancką Jarusia). Wszystko odbywa się w dość onirycznym nastroju, niespiesznym, brakuje tutaj dynamiki, a skacząca bohaterka zdaje się chwilami zawisnąć w powietrzu na wieki (i kolejne milenia w przypadku użycia double jumpa). Jest trochę wyzwań platformowych i mało wyszukanych zagadek środowiskowych. Utknąć raczej nie sposób, bo to nie ten rodzaj gry, która miałaby stawiać przed graczem wyzwanie gameplayowe. Najpewniej ma to sens, bo bezstresowo przebiegająca rozgrywka skłania nas do szukania pobocznego zajęcia, więc w międzyczasie zastanawiamy się nad znaczeniem całości i niektórych scen. Zaduma i refleksja, pamiętacie? Mimo wszystko jestem miło zaskoczony, bo więcej w Grisie gry, niż zakładały moje czarne scenariusze. Nadal nie określę jej platformówką, ale pykało się miło. Bez zaskoczeń czy wyzwania, ale przyjemnie. Jedyne czym gameplay może nas zaskoczyć, to uczucie irytacji. Takiej ofiary wymagał najwyraźniej koncept artystyczny. Bo wraz z nim i ujmującą oprawą przychodzą chwilowe problemy z czytelnością otoczenia. Dużo tutaj momentów, gdy tak naprawdę nie wiemy czy coś jest platformą albo przeszkodą, dopóki nie spróbujemy wejść z tym elementem w interakcję. Najbardziej cierpi na tym gracz lubiący szukać nieobowiązkowych sekretów, bo te bywają poukrywane za ścianami czy filarami, które musimy spróbować polizać, by mieć pewność co do ich roli. Zobrazuję klipem: Artyzmu nie odmówię, ale nie wiem czy ktokolwiek będzie miał ochotę Grisa zaliczać więcej, niż raz.
  20. Kmiot

    Lies of P

    Ja się dziwię, że taki kozak i wielbiciel trudnych gier jak Schranz w ogóle potrzebuje redukcje obrażeń na bloku. Myślałem, że on wszystko perfect parruje.
  21. Kmiot

    Lies of P

    Nie ma to jak zmontować sobie broń z potężnego topora większego od samej postaci (właściwości tnące) i dać mu rękojeść od lekkiej szpady, czyli moveset kłujący, co z automatu obniża potencjał ostrza. Komicznie to wygląda jak bossów dziobiesz tępym końcem, zamiast im przypierdolić tą gigantyczną brzytwą xd Zawsze miałeś taki łeb do interesów?
  22. Ależ nerfik poleciał na najpotężniejsze bronie Jak ktoś przy poprzednim patchu narzekał, że będzie łatwiej (bo osłabiono niektórych bossów), to teraz będzie raczej trudniej, bo po statystykach oberwał m.in. Zimmerman, Songbird czy Stun Needle Launcher. Balans głównie pod kątem zabawy online, ale singiel obrywa rykoszetem. Patch notki: https://en.bandainamcoent.eu/armored-core/news/armored-core-vi-fires-of-rubicon-regulation-update-1031 Tymczasem ja zacząłem lecieć trzecie przejście po true ending, więc może być ciekawie.
  23. Ja ściągnąłem, odpalę w weekend. Ukradłem też Policenauts na telefon, więc też pewnie się skuszę i dam szansę. Szkoda, że ten rok jest taki obfity w nowe gierki i trzeba rzeźbić w dobie, co trochę widać po ruchu w Klubie.
  24. Kmiot

    Lies of P

    Skończone. Kapitalna gra, choć długie godziny spędzałem na powtórkach walk z bossami, to nie przypominam sobie frustrującego momentu. Raczej takie z gatunku "Ajjj! Blisko było! Jeszcze raz!". Rewelacyjny nastrój gry (fakt, pod koniec trochę siada, bo ostatnie lokacje nie porywają), mimo wszystko świetne walki, bo bez wątpienia zapadną mi w pamięć. Wszystko zaliczone w trybie "dlaczego ja sobie sam wyrządzam krzywdę?", czyli solo i bez rzucania, bo po prostu miałem frajdę i satysfakcję z rozpracowywania ataków bossów, choć w kilku przypadkach było nieco fartu. Kusi mnie drugie przejście, ale to może po krótkiej przerwie. Polecam szczególnie Gamepassowcom, bo danie grze szansy nic ich nie kosztuje. A nuż klimat pochłonie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...