Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    7 089
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    166

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Kmiot

    Hogwarts Legacy

    Gra gdyby nawet była przeciętna, to i tak z marką HP by się sprzedała, a że była dobra, w porywach i pojedynczych elementach bardzo dobra to się sprzedała tym lepiej. Dla wielu wychowanych na HP to było spełnienie marzeń z dzieciństwa. Ale Figaro będzie twierdził, że sprzedała się na złość lewakom, bo oni są przecież pępkiem świata. 90% kupujących pewnie nawet nie była świadoma, że gdzieś tam z lewej strony trwa dramat i bojkot.
  2. Też pocieszam się, że akurat w tym roku jest i będzie w co grać (aby daleko nie szukać, to dopiero co wyszło Sea of Stars), więc niech dłubią nad tymi Suiko, aby wstydu nie było. Bo obie gry zasługują na uważne potraktowanie, a nie "byle wydać, a potem się połata" (patrz: remaster Chrono Crossa). Głowa do góry chłopaki.
  3. Chyba większość się tego obawiała. Już w połowie roku czułem, że nie zagramy w 2023 ani w remastery Suiko, ani Eiyudena. Trudno, ale domyślam się, że grom to wyjdzie tylko na dobre. Oficjalne info: https://www.konami.com/games/genso/rem/1_2/us/en-us/
  4. Miałem właśnie testować ten pulsarowy (wibracyjny?), kupiłem, bo chyba nawet w opisie jest, że dobrze niweluje osłony czy coś, ale... nie zdążyłem, bo shotgun też dał radę. Możliwe, że "bąbelkami" byłoby nawet łatwiej, Czekolada się zna trochę na AC (dla mnie to pierwszyzna), więc słuchaj się mądrzejszego Emtebe.
  5. W moim przypadku zadziałała agresja, bycie jak najbliżej niego, melee, shotgun, a na odległość boost L3 i naprowadzane rakiety. Bycie blisko niego pomaga szczególnie w późniejszej fazie, gdy wyciąga ognisty bicz/miecz, bo zauważyłem, że rzadziej wtedy nim atakuje ciągle szukając dystansu, ale my chcemy być blisko (dlatego warto też wyekwipować odpowiedni FCS premiujący bliskie i średnie zwarcia). Bywa trochę chaotycznie, bo kamera świruje, gdy on nad nami lata, ale po kilku próbach dało się ogarnąć schemat. Największą robotę zrobiło melee, te takie podwójne obszarowe po przytrzymaniu L2, ale trzeba kupić ten lepszy miecz. Generalnie zrobiłem błąd, bo nie maiłem zakupionego dodatkowego ekwipunku i pomiędzy porażkami nie miałem za dużo opcji rotacji buildem. Musiałem wyjść z misji, wpaść do sklepu, zrobić zakupy i powtórzyć poziom (w tym walkę z SULLA). Dlatego zawsze trzymajcie coś w obwodzie, by w razie czego móc pokombinować z buildem.
  6. To, czy w poziomie jest Combat Log mamy info podczas wybierania misji w ramach replayu (notacja PENDING oznacza, że go nie odnaleźliśmy). Póki co większość Combat Logów była na głównej ścieżce, ale to prawda, że niektóre walki są nieobowiązkowe i warto czasami zerknąć czy jesteśmy z nimi na bieżąco. Ja dzisiaj drobny progres, bo Balteus padł. To chyba nie spoiler, że jest jakiś Balteus? Przy okazji Vaati w weekend wrzucił absolutne podstawy dla świeżaków (gameplay + zarządzanie mechem, by się nie przytłoczyć). A tego nie znałem. Jakieś przykłady w której misji na przykład?
  7. Może strzelę kulą w płot, ale łom chyba lubi Final Fantasy Tactics. Ja miałem dwa tygodnie "remontowe" i tak jak obstawiałem, nie mogłem grać zbyt wiele (głównie na przenośnym Switchu), ale o FFT nie zapomniałem i z pewnością niedługo wrócę.
  8. @Dave Czezky tych niewidzialnych widać też na kompasie. Ja ich to eliminowałem na początku (mają mało energii i szybko wpadają w stagger), a potem dopiero tego z osłoną, więc może spróbuj zmienić kolejność. Tak jak Czekolada pisze - siedzą często na ścianach, ale to też widać na kompasie (strzałka w górę przy czerwonej kropce).
  9. Śmiechłem z wątku Maxa (gdyby timestamp nie działał, to od 1:05).
  10. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom [Switch] Uf, jebałem się z tą nową Zeldą nieprzyzwoicie długo. Bo w połowie mojej przygody musiałem sobie zrobić psychologiczną przerwę, więc Link przez dwa miesiące w zasadzie leżał odłogiem, a księżniczka i tak nie miała nic innego do roboty, więc czekała, aż mityczny bohater Hyrule sobie o niej przypomni i ją wreszcie odnajdzie. Ale nadszedł ten moment, przysiadłem przez kilka dni, ukończyłem fabułę, każdą poboczną misję, która się nawinęła po drodze (o ile była wystarczająco intrygująca i nie wydawała się fetch questem czy grindem), zrobiłem sto Shrine’ów i tyle samo godzin spędziłem w grze. Ale to i tak najwyraźniej za mało, bym potrafił jednoznacznie określić co do niej czuję. Bo to wciąż wspaniały świat i wyjątkowa przygoda. Ucieleśnienie swobody w grach. Tytuł pozwalający w niego grać na własnych warunkach i każdy z nas zaliczył go inaczej. Był gdzie indziej, w innych momentach. Zastosował inne metody, postępował kreatywnie, albo siłowo. Odkrył w sobie nutkę inżyniera, albo postawił na minimalizm i proste rozwiązania. Wszyscy to wiemy, znamy, więc daruję sobie opisy i tłumaczenia możliwości, które TotK przed graczem otwiera. Wystarczy napisać, że ja wciąż jestem nimi zachwycony, a czystą frajdę sprawiało mi po prostu bieganie po tym świecie i rozgrywka tak wyjątkowa, że gdyby nie BotW… No właśnie. Tutaj zacznie się swoisty rant, bo jestem na TotK po prostu zły w wielu kwestiach. Nowa Zelda oderwana od poprzednika byłaby grą przełomową. Problem w tym, że wcześniej ten przełom ustanowiła poprzednia przygoda Linka i chcąc czy nie - trzeba się z nią zmierzyć oraz poniekąd porównać. Nintendo postawiło na ten sam świat, choć czasami znacząco go przearanżowało. Stawiam sprawę jasno - nie przeszkadza mi recykling głównej mapy. Można się tam poczuć całkiem swojsko, przytulnie i w sumie bezpiecznie. Lubię ją, jest pełna nienachalnych aktywności i po prostu satysfakcjonująca w eksploracji. Inna kwestia, że główną atrakcją (albo jedną z głównych) miały być osławione podniebne wyspy, a te poza tą tutorialową to w większości popierdółki i pojedyncze półki, a nie wyspy. Niebo nad Hyrule pokazuje pazur tylko w momentach fabularnych questów, które niekiedy wymagają przebycia wysoko zawieszonego toru przeszkód, by dotrzeć do niektórych kluczowych dungeonów. Jeszcze bardziej rozczarowującą okazuje się "druga mapa", ta skrzętnie ukrywana nawet przed premierą i w sumie nic dziwnego. Jest ogromna, ale monotonna wizualnie (konsekwencja braku pory doby czy zmiennej pogody), uciążliwa w eksploracji na nogach i uboga w atrakcje. Dla mnie była wręcz odpychająca i całkowicie zminimalizowałem odwiedziny tylko do konieczności. Siłą rzeczy znów najlepiej bawiłem się na tym starym, nieco tylko przemeblowanym Hyrule (no, tutorial na niebie był świetny) i to chyba niezbyt dobrze świadczy o nowych terenach. A nowe moce? Imponujące. To znaczy trudno im odmówić technologicznego mistrzostwa, szczególnie patrząc przez pryzmat potencjału konsoli. Na czoło wysuwa się oczywiście umiejętność budowania i sklejania ze sobą prawie wszystkiego i to pod dowolnym kątem czy ilości. Całość jest praktycznie bezbłędna, nic się nie buguje, nic nie gliczuje, wow, po prostu wow. Do tego umiejętność cofania czasu, ale tylko dla jednego, wybranego elementu oraz zdolność “wbicia się w sufit”, co pozwala nam (po krótkim loadingu) wyłonić się w podłodze powyżej. Wychodzenie z jaskiń na powierzchnię Hyrule nigdy nie było łatwiejsze. Jest jesze tryb Fuzji, czyli łączenie aktualnie trzymanej broni/tarczy z dowolnym przedmiotem, ale tego fanem akurat nie jestem. Pewnie, że niektóre fuzje są ciekawe, ale większość ogranicza się tylko do podbicia cyferki w zadawanych obrażeniach, a bronie po takiej akcji najczęściej wyglądają po prostu głupio i komicznie. Pomijam już fakt, że wciąż jest ich ile - trzy rodzaje? - i ich moveset się kompletnie nie zmienił od czasów BotW. A już największą porażką są fuzje ze strzałami. W poprzedniku wybierałeś ogniste strzały i szyłeś nimi aż do wyczerpania. Tutaj każdorazowo po naciągnięciu cięciwy musisz wejść w opcję fuzji, wybrać ognisty owoc, obejrzeć ognisty efekt nakładany na strzałę (który jednocześnie boleśnie ogranicza i zasłania nam widok), a dopiero potem możesz ją wypuścić. Porażka. Doceniam trzy pozostałe umiejętności, ale Fuzję bym wyjebał, bo jest chuja warta i czasochłonna w użytkowaniu. Zresztą o ile naprawdę podziwiam tryb tworzenia i sklejania ze sobą konstrukcji, bo bez wątpienia jest developerskim osiągnięciem, to użytkowanie go ograniczałem do minimum. Nie zrozumcie mnie źle - bawiło mnie to przez pierwsze 20-30 godzin. Potem jak miałem sklejać (albo płacić materiałami za wyczarowanie go z powietrza) kolejny wózek czy balon do transportu Koroka, to zostawiałem tego jęczącego za przyjacielem chuja tam, gdzie siedział i w piździe go miałem. W ogóle najwięcej przyjemności czerpałem ze zwiedzania Hyrule klasycznymi metodami. Z buta. Wspinając się. Szybując na lotni. Wiem, że nie tylko ja tak mam. BotW na tym się opierał. TotK tylko podrzuca narzędzie do skracania sobie drogi i popsucia klasycznej metody eksploracji. Coś w moim odczuciu poszło nie tak. Ja po prostu chyba bym wolał, aby ten czas poświęcony na wdrożenie tej szalonej mechaniki budowania, który bez wątpienia im zajął niemało czasu i mocy przerobowych poświęcono na co innego, bo nie czuję się nim wystarczająco wynagrodzony, jak na 6 lat czekania. Według mnie nie warto było. Na usprawiedliwienie Nintendo dodam tylko, że nigdy nie byłem graczem kreatywnym. Nie lubię siedzieć i poświęcać czas w edytorach postaci, sklejać cyfrowych puzzli czy klocków. Wolę po prostu grać, niż obracać bryły i je kolorować. Ci lubiący siedzieć w edytorach pewnie będą wniebowzięci. Zastanawiam się, co byśmy otrzymali, gdyby Nintendo ten czas i oddanie sprawie przeznaczyło na urozmaicenie Hyrule, dopracowanie scenek fabularnych, dopieszczenie side questów, rozbudowanie dungeonów (dobrych, ale nadal odstających od serii), a może nawet dodanie kilku nowych (aby powtarzalność regionów względem BotW nie była aż tak odczuwalna). Albo na przearanżowanie systemu walki, bo ten jakby żywcem z BotW wyciągnięty. Balans wciąż leży. Na pewnym etapie konieczne jest inwestowanie w questy poboczne i ulepszanie pancerza, bo zwykły czarny/srebrny bokoblin z gałęzią ma nas na dwa uderzenia, choć chwilę wcześniej stoczyliśmy epicką bitwę z bossem, który nawet najpotężniejszym uderzeniem kroił nam zaledwie 1/5 część zdrowia. A teraz byle frajer ma nas na hita. NA przykład możemy niby podjąć się starcia z Lynelem (centaurem) i jeśli mamy wystarczającego skilla, to ubijemy go pomimo niesprzyjających szans, prawda? Tak to działa w grach. Ale nie w nowych Zeldach, bo tutaj najzwyczajniej zabraknie nam broni, skoro każda po kilku(nastu) uderzeniach się niszczy. Nawet jeśli mógłbyś w nieskończoność unikać jego ataków, to czym będziesz Lynela bił jak skończy ci się wyposażenie? Chujem Zeldy? Niszczenie się oręża oczywiście nie jest aż takim problemem, póki nie próbujemy podejmować się walki teoretycznie nie do wygrania, ale pokazuje też oczywiste dziury w balansie. Szczęśliwie rozbudowano w TotK nieco bestiariusz i rodzajów przeciwników jest dużo więcej, tylko co z tego, skoro i tak co chwilę napotykamy kolejnego Hinoxa czy Talusa z dwoma atakami na krzyż? Dorzucę do tego całkowicie kapryśny i nieintuicyjny “flurry rush”, który aktywuje się w kompletnie losowych momentach “bo tak”. No i wisienką na torcie całkowicie nietrafione rozwiązanie z aktywacją mocy towarzyszących nam kompanów. Trzeba do nich podbiec, poprosić o atak, a potem go skierować. Tym samym przyciskiem, co się zbiera loot z ziemi, więc często tylko wchodzą sobie w drogę. Najlepiej w ogóle ich wyłączyć, choć czasem są przydatni (boost przy szybowaniu czy rozbijanie kamieni). Koncepcja całkiem chybiona i chaotyczna. Co za dałny. Swoboda swoją drogą, ale archaizmów w TotK nie zabrakło. Gra jest chwilami irytująco ślamazarna, jakby ciągle celebrująca nawet najprostsze czynności. Ile mamy tych Shrine’ów? 150? No to tyle samo razy będziemy zmuszeni przewijać najpierw aktywację świątyni, a potem procedurę odebrania nagrody. Koroki, to już klasyka, bo jest ich od zajebania i każdy musi nam oświadczyć, że go znaleźliśmy, a potem udajemy się po odbiór nagrody i znów po raz kolejny musimy przewijać taniec Taty Koroków z marakasami (czy jak się on tam zwał). Odbieranie dodatkowych serduszek/staminy to samo. Skip, skip, skip. To generalnie wiąże się z większością czynności. Używanie wież? Scenka i dopiero po chwili kontrola nad postacią. Korzystanie ze stajni? Tysiąc pytań do. Rozmowy potrafią ciągnąć się w nieskończoność, choć tak naprawdę zmierzają donikąd. Podobnie jak cała procedura eksploracyjna. Shrine’y, jebane jaskinie, chłop trzymający znak, setki koroków i skrzynek z dupy Frostiego. Większość nagród to czysta kpina oraz żenada w rodzaju pięciu strzał, beznadziejnego uzbrojenia, pięciu innych śmieci (których mamy już 200). Te kilkadziesiąt przypadków, gdy nagrodą jest warty jakiejkolwiek element zbroi biorę w nawias, bo koniec końców całość gry i tak przebiegłem w tym najbardziej odpowiadającym mi wizualnie wyposażeniu (poza strefami pogodowymi). Z powyższego może się wydawać, że wręcz nie cierpię tej gry. Nic bardziej mylnego, bo ją uwielbiam. Ma wspaniały nastrój, choć nieco żałuję, że zabrakło odwagi na bezkompromisowe rozwiązania fabularne. Niemniej spędziłem w tym świecie 100 godzin i nic nie pozostawiało mnie obojętnym, we wszystko się angażowałem (cała masa rewelacyjnych Shrine’ów!), wszystkim przejmowałem, a eksploracja dostarczyła ogromu satysfakcji. Wciąż jednak kołatają mi się po głowie liczne zarzuty publiki w kierunku innych gier: że God of War (2018) to ma recykling kolorowych trolli, a Elden Ring powtarzalne katakumby czy sub bossów. Bliźniaczych prztyków mógłbym obu Zeldom naświetlić kilka, ale nie wiem czy mam ochotę. Bo gry to coś więcej, niż oddzielone od siebie elementy. Gry to suma całości, kompozycja, koherentność i harmonia mechanik. A te, mimo że czasami dalekie od perfekcji, razem zbliżają Tears of the Kingdom do ideału gry przygodowej w otwartym świecie. Gdyby nie BotW...
  11. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Skinny & Franko: Fists of Violence [PS4] Chłopaki wpadli na piwko. Spontanicznie zapadła decyzja, że ściągamy nowego Franko, choć tylko jeden z nas miał do czynienia z oryginałem. Odpaliliśmy i… zaczęliśmy bawić się wyśmienicie. Specyficzny humor zrobił swoje, ale z tymi promilami we krwi nie mieliśmy wygórowanych oczekiwań. Klozetowe wrzuty, zgrywanie twardzieli, duże ilości krwi, połamanych kończyn i posiniaczonych, obitych mord z polskiego blokowiska. Czego wymagać więcej? Przeuroczy tytuł na tego typu niezobowiązującą zabawę przy padzie. Z tego wszystkiego postanowiłem nowemu Franko dać więcej czasu indywidualnie, bo byłem nim najzwyczajniej w świecie zaintrygowany. Wcześniej naczytałem się też o wymagającym poziomie trudności, więc zacząłem od mało ambitnego “Cieniasa”, o czym niestrudzenie przez całą zabawę przypominał mi wielki napis w rogu ekranu. Ale cóż, chciałem jedynie zobaczyć co tam autorzy przygotowali, a nie się frustrować. A przygotowali teoretycznie osiem poziomów, z tym, że bardzo nierównych pod względem rozmiarów. Jedne zajmą około godziny, inne ukończysz w pięć minut. Przejście całej gry na Cieniasie zajmie 4-5 godzin i to chyba lepiej odzwierciedli ilość gry w grze. Bo wyższy poziom to adekwatnie więcej powtórzeń poziomów, a że niektóre z nich są najzwyczajniej w świecie długie oraz pełne niemiłych niespodzianek, to Game Over potrafi być bolesny, a zaliczenie gry po prostu czasochłonne. Weź to proszę pod uwagę. Rozmiary swoją drogą, ale odrębną kwestią jest oprawa tych lokacji. Żadnych ekstrawagancji, klimaty swojskie w chuj. Blokowiska i osiedla, kamienice pełne dziwnych lokali, solariów, monopolowych, parki z menelami, siłownie z pakerami, speluny ze specyficznymi indywiduami. Ogrom detali, smaczków, mrugnięć okiem. Dziarskie teksty, czasem wyszukane, czasem mało elokwentne “wypierdalaj” od erudyty obudzonego z drzemki na przystanku. Można prychnąć. Nie brakuje też rodzajów przeciwników, których obijanie to czysta przyjemność. Ryje im sinieją, kaptury spadają z głowy, a włosy się czochrają. Pięknie się prezentują leżąc na chodniku z otwartym złamaniem w kolanie. Ludzie mówią, że oprawa graficzna jest słaba. Flashowa, mówią. Tymczasem włożono w nią całkiem sporo wysiłku, jest przejrzysta, barwna i może niespecjalnie oryginalna, ale z całą pewnością staranna. Do tego podczas zabawy przygrywa nam jakieś rockowe łojenie, którego fanem może nie jestem, ale przeszkadzać też nie przeszkadzało. Co ciekawe, współczesny Franko ma całkiem niebanalny system walki. Polecam obczaić samouczek, bo kilka niuansów trudno będzie samemu wychwycić w gąszczu ryjów czekających na posiniaczenie. Kombosy, wykończenia, zwarcia, parowanie, finishery środowiskowe, broń biała, miotana, dosiad, picie browarów. Do tego niezwykle istotne jest pozycjonowanie względem wrogów, więc rozgrywka nie polega wyłącznie na radosnym klepaniu ciosów, bo trzeba mieć oko na plecy. Całość jest zadowalająco mięsista, krwawa, szlagi gazrurką siadają z satysfakcjonującym impetem i eliminują na jakiś czas adwersarza, no frajda z obijania mord jest niemała. Może całość wygląda niepozornie, ale w obsłudze sprawdza się wyśmienicie. I byłoby świetnie, gdyby nie kilka niedociągnięć. Klasycznie czasem kolizje szwankują, ciosy nie siadają, dobicie nie reaguje. Do tego gra czasami podrzuca nam przeciwnika (swoiści subbossowie), którego nie do końca wiadomo jak ugryźć, bo wymaga on specyficznego podejścia. Nie byłoby to problemem, gdy jesteśmy 45 minut w poziomie i nagle na jednym rywalu tracimy dwa z trzech żyć, bo uczymy się na błędach. Albo ci jebani motocykliści i ich wąski hitbox. Z czasem można ich wyczuć, ale pierwsze podejścia to istna trauma. W grze nie brakuje tego typu irytujących fragmentów i kłód rzuconych pod palce na padzie. Możliwe, że większość z nich powstała, by sztucznie wydłużyć naszą zabawę z tytułem, ale nie mam na to dowodów. Niemniej mam wrażenie, że gra jest lepsza, niż ktokolwiek przed premierą zakładał. No dobra, niż ja zakładałem. Przeszedłem na Cieniasie z czystej ciekawości, ale nie wykluczam, że za jakiś czas wrócę, by podjąć próbę na Degeneracie, bo to swojska, pokrzepiająca bitka, szczególnie we dwóch.
  12. Zanim pojawią się pytania "ktoś kupił już numer, bo nie wiem czy zachodzić do kiosku?" to informuję, że u mnie działa, bo był. I tak jak zapowiadano, papier znowu się zmienił. Jak ktoś lubił pofalowane strony rodem z gazetki Biedronki, to teraz się zawiedzie.
  13. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    BioShock 2 [PS4] Jak do tego doszło, nie wiem. W pierwszego BioShocka grałem w okolicach premiery (i to na PC!; potem odświeżałem już na PS4), z BioShockiem: Infinite też długo nie zwlekałem (zaliczony jeszcze na PS3). Tymczasem “dwójka” gdzieś mi umknęła, nie miałem zapału, czasu, możliwości, nie wiem. I tak leżała niekochana, niechciana aż do teraz. Po latach wróciłem więc do podwodnego, upadłego miasta-marzenia Andrew Ryana. I parafrazując forumowego klasyka: co Rapture, to Rapture. Niesamowite miejsce. Absolutnie unikatowe i niezapomniane. Choć kontynuacja rozgrywa się kilka lat po wydarzeniach z “jedynki” i utopijne miasto popadło w głębszy rozkład, to nadal ma tę aurę niezwykłości. Co z tego, że wszędzie kapie woda, a konstrukcja skrzypi i trzeszczy pod naporem ciśnienia, skoro wciąż trudno oderwać oczy od tych hipnotyzujących lokacji, barwnych neonów i przeuroczych detali. Przyznam otwarcie, że przez całą przygodę Rapture nie było jedynym wilgotnym miejscem, jeśli wiecie co mam na myśli. Wspaniale było tam wrócić, a dodatkowym komfortem był fakt, że dla mnie była to jakby nowa gra w uniwersum. Czasem warto zmitrężyć kilkanaście lat. Oczywiście brakuje tutaj tego elementu zaskoczenia i poczucia, że eksploruję coś świeżego i wcześniej niespotykanego. Fabuła też nie uderza z taką mocą, choć tak naprawdę trudno jej cokolwiek zarzucić i ma swoje momenty czy miejsca. Inna perspektywa narracyjna bardzo przysłużyła się przede wszystkim rozgrywce, niemniej błądzenie po tych korytarzach, słuchanie świetnych audiologów i chłonięcie atmosfery zwyrodniałego Rapture działa równie dobrze, co zawsze. Nie nudziłem się ani sekundy. Wspomniana nowa perspektywa pozwoliła znacząco usprawnić i uprzyjemnić gameplay. Przede wszystkim nie musimy już ciągle wachlować między bronią i plazmidami, bo teraz dysponujemy nimi jednocześnie. Nie muszę chyba tłumaczyć jak bardzo dynamizuje to starcia i ile więcej możliwości, a przede wszystkim satysfakcji przynosi. Wciąż mam pewne zarzuty do siły wygaru niektórych broni (trochę kapiszony, idzie przywyknąć), ale taka dwururka siada już z przyjemnym impetem. Dodatkowo do gry wrzucono sekwencje, gdzie naszym zadaniem jest obrona przeuroczych Little Sisters przed falami wrogów i dysponujemy w tym celu licznymi pułapkami, które dowolnie rozstawiamy, więc te fragmenty zamieniają się w prosty, ale intensywny segment z gatunku tower defence. Usprawniono też kwestię “riserczu”, bo teraz nie musimy już żmudnie klikać przeciwnikom fotek, zamiast tego odpalamy nagrywanie i póki “to już się kameruje!” rozprawiamy się z wrogiem. Im bardziej wyszukany sposób śmierci im wymyślimy, tym więcej punktów otrzymamy. W “jedynce” pstrykanie fotek było udręką, tutaj bywa nawet przyjemnie i dostarcza nutki chorej satysfakcji. Podobnie hackowanie. Teraz jest uproszczone, a przez to znacznie mniej żmudne. Lubiłem tę minigierkę z “jedynki”, ale co za dużo, to wiadomo. Niemniej widać gołym okiem, że ktoś usiadł, podumał i pokombinował przy elementach, którym można było coś zarzucić. Miło ze strony twórców. Poza tym to stary, dobry BioShock, czyli szperanie po śmietnikach i popielniczkach, niczym jakiś menel, trzepanie szafek, sejfów, słuchanie wspomnianych audiologów i podziwianie rozkosznych lokacji, samych w sobie często przygnębiających, ale rozświetlonych kolorowymi elementami wystroju, co pięknie kontrastuje i skutecznie zajmuje wzrok. W ogóle uwielbiam ubarwienie Rapture. Dorzucę do tego siejące zamęt i zwinne Big Sisters, które biją równie mocno, co moje siostry mnie za małolata (ale nie ciągną za włosy). No i smarkate Little Sisters siedzące nam na ramieniu i uroczo komentujące zdarzenia na ekranie. Popieściłem typa prądem i usłyszałem “it’s dancing, Daddy!”. Słodziaki. Oczywiście uratowałem wszystkie, bo to była kwestia honoru gracza. Oczarowany podstawką zaliczyłem jedyny warty większej uwagi dodatek, czyli Minerva’s Den. Nowy wątek, nowy bohater, obszerna nowa lokacja, nowa broń, nowy plazmid, kilka nowych Siostrzyczek do uratowania. Całość to taki przyspieszony turnus po BioShocku 2, bo bronie/plazmidy znane z podstawki wpadają w nasze objęcia znacznie szybciej, rozgrywka nabiera tempa natychmiastowo, wszystko jest skondensowane i ciasno upchane. Całościowo to niezwykle udane DLC i bez wątpienia warte jest tych włożonych 4-5 godzin. Mój powrót do Rapture zajął mi sumarycznie około 25 godzin, bo jak zwykle starałem się być metodyczny, a poza tym chciałem się tym klimatem nacieszyć i nie było mi najzwyczajniej w świecie śpieszno, by go opuszczać. Rewelacyjna gra, słabsza fabularnie od “jedynki”, ale znacznie lepsza pod względem gameplayu.
  14. Ale czy wiadomo o tym Rogerowi?
  15. W Omega Boost grałem jeszcze na PS1 i właśnie pamiętam, że w pewnym momencie napotkałem na ścianę i się zniechęciłem. Tymczasem dzisiaj wróciłem po kilku dniach do FFT i albo ja jestem rozpieszczony przez banalne współczesne gry, albo FFT jest... nie wiem, wymagająca? Oczywiście jak ktoś ukończył ją 10 razy, to może mieć inną opinię, ale dla kogoś, kto dopiero poznaje ten system, ataki, przeciwników, to gra nie wybacza wielu błędów. Jeden czy dwa nieprzemyślane ruchy, pionki stojące nie tam gdzie trzeba i całe starcie zaczyna się sypać jak domino. Podoba mi się to, mimo że kilka walk musiałem już powtarzać, bo wynik był niezadowalający (ofiary w ludziach). Jest motywująco, trzeba regularnie dłubać w uzbrojeniu i skillach, inwestować w sklepiku i najlepiej mieć jakiś długoterminowy plan rozwoju, którego ja nie mam, bo nie do końca wiem czego się spodziewać w dalszej części gry. Waham się czy skupić się już na obranych jobach, czy jednak zmieniać na kolejne, które się odblokowują, bo jak inaczej je przetestować? Tyle, że nawet w tutorialu ostrzegają, aby nie skończyć z drużyną pełną fachowców "umiem wszystko po trochę, czyli niczego nie robię naprawdę dobrze". I tak w sumie nieprzyzwoicie dużo czasu spędziłem na ekranie zarządzania drużyną, bo bez tego byłoby krucho. Ale jest dobrze, angażująco, miło się kombinuje. Byle nie utknąć z buildami xd
  16. Przede wszystkim to by się przydało wyjebać te oczojebne napisy KONKURS i już będzie znacznie lepiej. Ja rozumiem, że jest chęć pochwalenia się, ale to żaden deal breaker czy definicja tego, czym jest ten numer.
  17. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Street Fighter 6 [PS5] Jak można przejść bijatykę, co ten Kmiot pierdoli, dziesięć walk wygrał i zamierza się puszyć? No nie do końca, bo może wiecie, a może nie, ale Street Fighter 6 dysponuje pełnoprawnym trybem fabularnym zwanym World Tour. I większość graczy dzieli się na dwie grupy. Pierwsza kupuje grę, by grać kompetytywnie online i olać inne tryby, a druga skupi się na zawartości przystosowanej do gamingowej masturbacji, czyli zabawy solo. I ja jako samowystarczalny gracz skoncentrowałem się na growym waleniu konia. World Tour pozwala nam na starcie stworzyć własną postać i nadać jej nawet najbardziej dziwaczne proporcje. Możemy wykreować ludzką abominację, ale trzeba wziąć pod uwagę, że później to my będziemy musieli ją każdorazowo oglądać w scenkach fabularnych, więc trzeba się głęboko zastanowić czy na pewno chcemy to zrobić samemu sobie. Co ciekawe, tworząc postać wysoką zyskujemy wszystkie jej zalety (duży zasięg), ale i wady (łatwiej nas trafić). Możemy oczywiście powołać do życia karła, którego trudno trafić, ale sami też będziemy musieli skakać, by trafić rywala w głowę, hehe. Jako przebrzydły gamingowy centrysta wybrałem chłopa przeciętnego, bo zamierzałem oglądać przerywniki filmowe. Poza tym ja naprawdę nie przepadam za kreatorami postaci w grach i traktuję je na zasadzie “byle przeklikać”. Jak mógłbym krótko opisać tryb World Tour? Mocno uproszczona Yakuza. A dla tych, którzy w Yakuzę nie grali: dostajemy do dyspozycji dzielnicę miasta złożoną z kilku ulic na krzyż, paru skwerów, trochę drabin umożliwiających eksplorację dachów, sklepiki z żarciem, ubrankami, garść mini-gierek. I w tym początkowo ograniczonym środowisku ruszamy na poszukiwanie przygód. Odhaczamy kilka pierwszych misji, a co za tym idzie otwierają się przed nami nowe możliwości. Przez “nowe możliwości” mam na myśli nowe misje, dzielnice (w sensie kilka ulic), aktywności. Nic spektakularnego, bo wszystko tutaj tłamsi nieco kameralna atmosfera. Dostajemy główne zlecenia, które swoim skomplikowaniem mogłyby stanowić co najwyżej misje poboczne w innych grach. Udźwiękowione dialogi to luksus zarezerwowany tylko dla najistotniejszych wydarzeń, reszta to czytanie napisów (jak w Yakuzie!), nasza postać przez całą opowieść sprawia wrażenie opóźnionego w rozwoju niemowy, głupkowato się uśmiechającego, albo tupiącego nogą ze złości, więc bywa mocno niezręcznie, gdy reszta postaci stara się ten fakt uprzejmie ignorować. I tak brniemy przez opowieść, znacznik za znacznikiem, potem trochę podróżujemy po świecie (czytaj: klikamy w destynację na mapie, ziuuu i jesteśmy na miejscu), ale wyprawa do innych krajów jest z grubsza rozczarowująca, bo te nie oferują nic, poza tłem (znanym z walk 1 vs. 1) i kilkoma NPC-ami do bezowocnej interakcji. No, jest tam zawsze jakiś Mistrz (czytaj: postać z rostera gry), który nauczy nas nowego stylu walki, więc w sumie warto, ale to za mało, by zmyć posmak rozczarowania. Wracamy więc do z grubsza bezmyślnego biegania za znacznikami po głównej mapie i nawet jeśli naszym zadaniem jest namierzenie lokalizacji na podstawie tylko zdjęcia, to gra i tak daje nam znacznik na mapie. Najwyraźniej nie docenia naszej spostrzegawczości, bo przecież mogliśmy nie zauważyć jedynej fontanny w mieście. Zamykając już temat fabuły trzeba napisać, że jest chujowa. Nie oczekiwałem niczego wybitnego, a dostałem zapychacz. Nie żebym miał to grze jakoś bardzo za złe, bo od początku nastawiałem się, że opowieść będzie stanowić tło i wyłącznie pretekst (mimo wszystko bym się nie obraził, gdyby mnie miło zaskoczyła). I stanowi tylko wymówkę, więc nie liczcie na atrakcje. Historia bywa głupkowata, krindżowa i niezrozumiała, wypełniają ją banialuki dla dwunastolatków (“czym jest siła?”), a w roli drugoplanowych postaci angażuje przeciwników z kartonami na głowie oraz starcia z lodówkami czy odkurzaczami. No właśnie, walka. Bo o ile na starcie możemy przyswoić tylko jeden styl mistrza (Luke, zwanego Łukaszem), to nasz asortyment szybko zaczyna się rozrastać i koniec końców będziemy mogli skupić się na szkole walki każdej z postaci rostera SF6. Podstawa Guile’a z ciosami specjalnymi Ryu, Cammy i Dhalshima? Proszę bardzo. Można do woli eksperymentować i kombinować, przez co model walki wciąż pozostaje świeży, bo w każdej chwili możemy go zmienić na jeden wielu dostępnych. Starciom trudno cokolwiek zarzucić. Toczą się na zasadzie bliźniaczej z Yakuzy, czyli przeciwnicy gonią nas na ulicy dążąc do walki, a jeśli do niej dojdzie, to przechodzimy w tryb 2D i musimy się rozprawić z adwersarzami. Możemy się z nimi policzyć tradycyjnie i bez specjalnej finezji, albo spełnić dodatkowe warunki (np. wykonaj rzut dwa razy), aby otrzymać bonusowe nagrody. Zresztą co ja tutaj będę strzępił klawiaturę, skoro piszę renomowanej o bijatyce? Wiadomo, że walka jest tip top. Choć trudno nie zauważyć, że bogaty system starć oferuje więcej możliwości, niż wymaga tego bezstresowa rozgrywka. W sensie: możesz odjebać Super Combo 1000 EX, ale po co, skoro podrzędny ziomuś padnie po dwóch podcinkach i ćwierćkółku z pięścią? Po co strzelać z armaty do komara? Dążę do tego, że World Tour to tryb dla graczy eksploratorów, nie tych szukających wyzwania bitewnego. Balans kuleje, bo z racji pewnej nieliniowości nie sposób go płynnie unormować. Albo rozpierdalamy rywali z palcem w dupie Frostiego (no homo), albo potrzebujemy grindować (czytaj: wrócić później). Jako gracz wyznający zasadę “najpierw wszystkie aktualnie dostępne misje poboczne, a potem główna” nie potrafię określić poziomu wyzwania, bo przez 90% czasu byłem przepakowany. Ok, ostatnia sekwencja walk była wymagająca, ale w trakcie można się leczyć, więc fragment jest do przebrnięcia metodą na Jana, nawet bez odpowiedniego poziomu postaci. Najwięcej z tego trybu wyciągną początkujący gracze, bo całkiem zgrabnie wdraża on nas w zawiłości systemu walki, ucząc po kolei mechanik i stawiając coraz większe wyzwanie w tej materii. Nie do przecenienia jest również możliwość poznawania kolejnych stylów walki każdej postaci i być może odnalezienie tej, która nam najbardziej leży, przynajmniej na początku. Będziemy zmieniać mistrzów jak rękawiczki, bo to nic nie kosztuje, a zapewnia nam ciągłe urozmaicenie zabawy. Wszak co możemy tutaj jeszcze robić oprócz obijania kolejnych mord? Niespecjalnie wiele. Mamy oczywiście do dyspozycji misje poboczne, ale skoro te główne są proste konstrukcyjnie, to możecie się domyślić, jakie skomplikowanie oferują te mniej ważne. Możemy trochę poszperać po zakątkach i uliczkach w poszukiwaniu skrzyń z ubrankami, możemy też pobawić się w kilku minigierkach (całkiem ok), albo pograć na automatach (np. Final Fight). Szukanie sekretów wiąże się też ze stosowaniem super ciosów nauczonych od Mistrzów. I tak uppercut może służyć jako skok, hadoukenem rozbijemy beczki czy skrzynie, a sumo headbutt pozwoli nam “przelecieć” na sąsiedni dach. Głupkowate, ale działa i wymaga odrobiny kombinowania, by się dostać do celu. Na plus. Poza tym głównie toczymy setki walk, levelujemy naszego bohatera, wykupujemy statystyki z drzewka umiejętności, ulepszamy ciuszki, jemy posiłki buffujące nam postać, budujemy więzi z Mistrzami dając im prezenty czy wykonując dla nich side questy. Czasami trafi się nawet jakiś odrobinę bardziej skomplikowana i wielopoziomowa lokacja do zwiedzenia. Jakkolwiek to głupio zabrzmi, ale warstwa RPGowa i eksploracyjna w nowym Street Fighterze jest bardziej rozbudowana i znacząca dla gameplayu, niż ta w nowym Final Fantasy. Absurd, ale zabawny, bo prawdziwy. Światy w obu grach to zaledwie fasady i makiety, z tą różnicą, że ten w SF przynajmniej nie jest aż tak sterylny i lepiej wynagradza ciekawość gracza. Generalnie World Tour to żadna rewelacja, ale tryb pozwolił mi nasycić głód Street Fightera, dając jakieś tło i urozmaicenie dla kolejnych walk. Co prawda pod koniec przygoda zamieniła się w festiwal Fast Travel, ale jak na gatunek bijatyk, to taka uproszczona przygodówka jest miłym dodatkiem. Choć nie wiem, czy wypada to nazywać dodatkiem, skoro ukończenie zajęło mi ponad 30 godzin.
  18. No trzeba być realistą i w przypadku tego typu gier-usług recenzje w piśmie drukowanym, obarczonym ścisłymi terminami i tworzonym przez autorów, którzy grają w czasie wolnym od głównej pracy zarobkowej brać w nawias i traktować wyłącznie w formie werdyktu beta. Trudno porównywać recenzję napisaną w kilka(naście) dni po premierze z dwugodzinnym podcastem sprzed trzech dni i zestawiać wartość merytoryczną obu. Teraz każdy jest mądrzejszy, bo miał dwa miesiące na zabawę z tytułem. No dla mnie, biorąc pod uwagę charakterystykę medium, to wystarczająco. Trudno oczekiwać więcej na tamtą chwilę. Więc o ile dobrze rozumiem, to główny problem masz z tymi "nowymi pomysłami w gatunku" wyciągniętymi nie tyle z samej recenzji, co legendy "Tak oceniamy gry" z okolic Hyde Parku. Obawiam się, że już dawno nikt nie bierze pod uwagę tamtych "wytycznych" nakreślonych pewnie kilkanaście lat temu i każdy autor podchodzi do werdyktów dość swobodnie i z własną skalą ocen (hi, Butcher). Tobie też nie polecam się do legendy ocen tak przywiązywać. Inna sprawa, że po raz kolejny czuję pewną tęsknotę za nieodżałowaną Rewizją, która wracała do tego typu gier po roku czy nawet dwóch, by ocenić jak się tytuł zmienił. I czasem były to diametralnie inne wrażenia, a gra niewarta zainteresowania bezpośrednio po premierze zamieniała się w pięknego łabędzia gamingu, gdy już okrzepła i nabrała dojrzałości. No ale znów: jestem realistą i domyślam się, że po prostu nie było się tym komu zajmować i ogrywać danego tytułu przez miesiące czy lata.
  19. Widzę, że mamy tutaj fana Rule of Rose nie od parady. Wrzucanie gotowca? Pan Adam nigdy by czegoś takiego nie zrobił. A nawet jeśli, to pewnie by nie wspominał we wstępie, że już kiedyś spłodził taki tekst i macie tutaj przedruk, elo. W ogóle przypomnijcie mi, czy Adam już się zajmował Eternal Darkness z Gamecube'a? Bo nie pamiętam, a bym poczytał, hehe. Nie dam się sprowokować. Wiem, że Roger jest dla mnie taki szorstki z sympatii, więc będę udawał, że tego nie widzę. A Dema wspaniałe. Kult porównywalny z pegasusowym 168 in 1. Też każdy miał i spędzał tam chore ilości godzin.
  20. Ok, czyli już wiem, że ze Squire uciekać jak najszybciej i wykupić boosta dla Jp, bo to one są kluczem do rozwoju i zdobywania nowych zdolności. Resztę raczej rozkminię w trakcie, gram na emu, to zostawiam sobie co jakiś czas save slot, żeby w razie utknięcia nie stracić zbyt wiele godzin. No i klawisz fast forward się przydaje, gdy po raz trzeci powtarzam walkę xd O info pod Selectem wiem, bo obejrzałem wszystkie tutoriale w grze. Parę rzeczy pewnie mi umknęło, ale akurat z selecta korzystam cały czas (w sklepie można podejrzeć, które klasy mogą nosić dany element ekwipunku, pomocne). Widziałem, że są też jakieś głębsze zależności między znakami zodiaku, ale póki co nie zaprzątam sobie tym głowy. I co masz na myśli, że kalendarz będzie miał znaczenie od drugiego rozdziału? To znaczy, że trzeba będzie się spieszyć? Bo nie lubię presji czasowej w grach.
  21. Zacząłem walczyć. A raczej uczyć się systemu tej gry. Chciałem tego chłopa uratować, co go łobuzy biły i dwa razy wpierdol dostałem, bo typ kierowany przez AI szedł na wymianę ciosów i ginął, ale za trzecim razem się udało. Początkowe wrażenie? No przede wszystkim nie jest łatwo, ale to najwyraźniej z powodu niezrozumienia moich możliwości, bo później zacząłem trochę grzebać w systemie jobów, nauczyłem się kilku dość pomocnych zdolności (np. kontra), zrobiłem sobie nawet Priesta do leczenia i może coś z tego będzie. Łucznika też chciałem, ale jeszcze nie mam łuku, hehe. Nie wiem, uczę się w biegu, ale widzę, że bez grindu się raczej nie obejdzie, bo mobki mają wyższe poziomy od moich chłopków - w lesie pięć potworów na levelu 4, a moja ekipa średnio level 2. Wpierdol murowany xd Nie wiem czy robię coś źle, czy po prostu konieczny jest drobny grind? I jeszcze inne pytania: rozumiem, że randomowe walki napotyka się podczas łażenia po mapie, ale zauważyłem też, że z każdą podróżą ucieka nam kolejny dzień. To może mieć jakieś konsekwencje fabularne? W sensie, że spóźnimy się na jakieś wydarzenie czy kogoś uratować i musimy się autentycznie spieszyć? Są warianty ścieżek fabularnych? Jakieś wyjątkowo przydatne joby/zdolności dla początkującego? Gra mnie już teraz trochę wciągnęła, a liczę, że jak ogarnę podstawy, to będzie tylko lepiej.
  22. Kmiot

    ZgRedcasty

    @Piechota Zeldy ostatniej jeszcze nie oglądałem, bo... gry jeszcze nie przeszedłem Ale za to oglądałem Chameleon Twist (te tekstury N64 zawsze mnie rozbrajają xd) i miałem właśnie zaproponować 40 Winks, ale mnie uprzedziłeś. No to zamiast tego chętnie bym posłuchał o Bugs Bunny: Lost in Time, albo jeszcze lepiej Bugs Bunny & Taz: Time Busters (co-opik, mmm). Jest szansa (na wyruchanie szympansa)?
  23. Skupienie się na jednym staranniej wyselekcjonowanym tytule/cyklu i poświęcenie mu całej strony ma sens. Z pewnością większy, niż obecna forma, gdzie te dwa tytuły zostały opisane pobieżnie i niejasno. Nie wszystko musi mieć kształt Regionu Filmowego czy Komiksowego, więc może idąc tropem Konsolite warto poeksperymentować i postawić na wyjątkową formę, gdzie interesujących anime wystarczy na dłużej i można będzie je sumienniej opisać? Nie masz tam czasem jakiegoś dziecka do uspania? Ale widzę, że szybko zareagowałeś na posta, więc jesteś czujny i masz nieco swobody. Może coś z tego będzie. Może nie wszystko stracone.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...