Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    7 012
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    163

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Trzeba jednocześnie odnotować, że TotK wiele bolączek BotW naprawia.
  2. To trochę wyjaśnia kwestię "czy miesiąc na ogranie gry to nie za dużo"? Ludzie wciąż nadrabiają, choć z mniejszym natężeniem. Pewnie z braku czasu czy możliwości, chociaż najwięksi wyjadacze grę skończyli w pierwszym tygodniu i wołali o więcej i przyspieszenie kolejnych wyzwań. Draculę/Metroida skończcie, taka zaleta trzech tytułów. Jeszcze raz napiszę: grajcie w Samsona na normalu, bo tylko tak macie pełną pulę poziomów.
  3. Ok, wyrzucę to z siebie. Zeldy Breath of the Wild i Tears of the Kingdom to bez wątpienia kapitalne gry, trudno ich nie docenić, bo mają wiele zalet. Ale. To nie jest już ta sama Zelda, którą pokochałem od czasów Link's Awakening na GameBoya (po niemiecku) i A Link to The Past (w zasadzie pierwsza gra, którą odpaliłem na pierwszym zainstalowanym emulatorze). Potem były przeskoki w 3D (OoT i Majora ogrywane przeze mnie dopiero na 3DSie), ale w zasadzie bezbolesne i bez wątpienia szanujące koncepcję rozgrywki. Późniejsze odsłony potrafiły zdryfować w różne okolice swobody (Wind Waker, Phantom Hourglass, przepyszny A Link Between Worlds czy Twilight Princess, którego fanem osobiście nie jestem), ale zawsze definiowały jakąś ścieżkę postępu. Wszystko to się posypało wraz z BotW. Rozumiem, że być może seria potrzebowała jakiejś ewolucji, jestem tego wręcz pewien. I ją dostała, ja nie jestem przekonany czy ten kierunek doceniam. Azymut na "pełna swoboda" nie jest pozbawiony wad. Idziesz gdzie chcesz i kiedy chcesz, ok, fajnie. Zagadki łamiesz kreatywnością, ale również nawet najgłupszymi i siłowymi rozwiązaniami, niekoniecznie tymi najsprytniejszymi. Zbierasz setki gówien do craftingu, spośród których 3/4 i tak nie użyjesz, albo zastosujesz sporadycznie. W TotK zabawa umiejętnościami i fuzjami znacznie zaburza płynność rozgrywki często kosztem samej eksploracji (zamiast ruszyć na wyprawę "z buta" czy na koniu, poświęcamy czas na sklepanie pojazdu do poruszania). Posługuję się tutaj znacznymi skrótami myślowymi/gameplayowymi, bo niektóre Shrine z ich możliwościami różnych podejść to złoto, ale w wielu przypadkach pełna swoboda sprawia, że zagadki to no-brainer: rakieta do tarczy i elo, widzimy się na Księżycu. Nie wiem czy znam wiele fanów dawnych "Zeldów", którzy są pod każdym względem zachwyceni kierunkiem BotW/TotK. To raczej te nowożytne odsłony nabijają oraz przekonują nowych fanów (od chuja ich), ale z rasy tych niezainteresowanych starszymi grami serii. Tamta koncepcja rozgrywki niekoniecznie ich przekonuje, a przecież oferowała ciągły przypływ poczucia progresu, nieco swobody, ale też jasno określoną ścieżkę i konieczność uważnego studiowania mapy, notowania w pamięci przejść, możliwości. Dungeony były niepowtarzalne i bywały trudne do zapomnienia. Teraz wszędzie możesz pójść zawsze, odpada pewien element eksploracji wymagającej świadomości otoczenia i spostrzegawczości. Co zamiast tego dostaliśmy? Ponad setkę Shrineów, spośród których niekoniecznie każdy zasługuje na uwagę? Tysiąc koroków pod kamieniami? Setki skrzyń, gdzie niektóre kryją w sobie takie skarby jak lichy mieczyk albo 5 strzał (gdy mam ich w ekwipunku 250)? Nacisk serii dość drastycznie przesunął się w kierunku slow-gaming, niespieszności, kontemplacji i relaksu. Nie zrozumcie mnie źle - uwielbiam slow-gaming, gdy mnie nic nie goni, nie nadaje presji, pozwala spędzić liczne godziny w grze i pod względem progresu je po prostu zmarnować. Uwielbiam takie gry, ale niekoniecznie musi mi to pasować w seriach, które do tej pory czarowały mnie czymś innym. Co następne? Mario w otwartym świecie? Jeszcze raz zaznaczę: BotW i TotK to rewelacyjne tytuły, ale nie da się nie zauważyć faktu, że trochę trapi je syndrom MGS5: kapitalne gry, ale kiepskie Zeldy. Nieco ubolewam nad tym faktem, ale liczę, że Nintendo nie zapomniało o klasycznych fanach i podobnie jak w przypadku Metroid Dread coś dla nich po wielu latach szykuje w kontekście odsłon 2D.
  4. Za każdym razem jak oglądam opening z Devil Trigger: Arcydzieło. Dozgonnie wdzięczny będę za tę frajdę. PS Lokacje w DMC5 ssą.
  5. No, ale teraz na normalu, bo na easy gra obcina ilość przeciwników, a co istotniejsze - ostatnie poziomy. Ostatnio odpaliłem też tego Draculę i tam to już w ogóle pamięć rozlokowania przeciwników musi wejść w obieg, bo może i mamy kilka żyć, ale po zgonie zebrane power-upy i bronie na poziomach się nie odnawiają, więc często musimy sobie radzić na surowo. No i nie ma kontynuacji. Trzy poziomy trudności, każdy oferuje ten sam zestaw przeciwników, ale więcej poziomów, w sensie dłuższą grę. Zabawa dość przyjemna, ale dla wytrwałych. Osobiście chyba nie przebrnę, przynajmniej nie w najbliższym czasie.
  6. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Hitman 2 [PS4] Co prawda planuję jeszcze na chwilę wrócić do ostatniej misji, by wykręcić na niej 100% trofeów, ale w gruncie rzeczy grę już ukończyłem. Zresztą ukończyć ją to żaden problem i wyczyn (zadanie na 5 godzin), bo "nowożytny" Hitman kładzie nacisk na co innego i cała frajda polega na ciągłym powtarzaniu tych samych misji, ale zmieniając ich przebieg. Nie brzmi jak dobra zabawa? A jednak Łysy potrafił mnie przykuć do konsoli na sesje dłuższe, niż zwykle mi się to zdarza. Czas leciał jak szalony i potrafiłem po jednej mapce biegać 4-5 godzin bez przerwy w poszukiwaniu nowych możliwości ubicia celów. Sadystycznie się napawałem swoją władzą nad życiem moich przyszłych ofiar i z niezdrową satysfakcją wybierałem im najbardziej wyszukane sposoby zgonów. Taki urok zimnego jak głaz 47 i jego perypetii. Co ja tutaj będę się silił na wyjaśnianie zasad rządzących tą grą, skoro Hitmana każdy zna. Podtytuł na ekranie głównym "uczyń świat twoją bronią" nie wziął się znikąd. Fabuła główna obejmuje 6 misji (5 obszernych i jedna znacznie mniejsza, pełniąca rolę tutorialu), na które jesteśmy zrzucani z hasłem "Good luck, 47" i reszta należy wyłącznie do nas. Ja dodałbym do tego jeszcze "Have fun". Celów do ubicia w każdej misji dostajemy zazwyczaj 2-3, a naszym zadaniem jest obserwacja ich zachowań i codziennej rutyny, by znaleźć najbardziej sprzyjające okoliczności do pozbycia się ich z planszy. Oczywiście nikt nie zabroni nam wyciągnąć gnata i strzelić ofierze w łeb, ale gdzie w tym satysfakcja? Szukamy więc innych możliwości i wariantów, czasem wyjątkowo okrutnych, a czasem wręcz komicznych, ale póki cel zostanie osiągnięty, to środki prowadzące do jego osiągnięcia nie mają znaczenia. A swoboda podejść jest chwilami przytłaczająco szeroka, bo chciałoby się spróbować wszystkiego (i można, bo save sloty to ułatwiają, przynajmniej na normalnym poziomie trudności). Ale dobra, bo miałem się nie silić, a tymczasem tłumaczę Zagrajmerom z wieloletnim doświadczeniem o co chodzi w graniu w Hitmana. To może o misjach i ich urozmaiceniu? Każda z nich jest misternie skonstruowana, wypełniona możliwościami i sprzyjającymi nam okolicznościami. Czasami aż mi było żal tych naszych ofiar, bo odnosiłem wrażenie, że cały świat zmówił się przeciwko im i stale podsuwa mi coraz bardziej dogodne sposoby na likwidację. Rzecz jasna najwięcej frajdy sprawia takie pokierowanie losami postaci, by ich zgon sprawiał wrażenie jak najbardziej przypadkowego "wypadku", a 47 za sobą nie zostawia żadnych śladów czy świadków. Ja wiem, że on często figuruje na grafikach ze snajperką czy garotą, ale tutaj najbardziej bawią zabójstwa pośrednie, gdzie poniekąd możemy stanąć na uboczu i tylko obserwować, jak dzieje się magia. A okoliczności są różne. Poczynając od wielkiego sportowego wydarzenia na torze wyścigowym w Miami (świetna), przez kolumbijskie miasteczko otoczone dżunglą będące siedzibą kartelu narkotykowego (przeciętna). Odwiedzimy również rewelacyjny Bombaj pełny postronnych cywilów, gdzie jeden z celów będzie incognito i najpierw musimy go sprowokować do ujawnienia się. Ta mapa umożliwia również zabójstwa w tag-teamach i wręcz obfituje w możliwości, bo w okolicy mamy również innego zabójcę na zlecenie, choć dość nieudolnego, więc przyda mu się nasza pomoc. On wykona swoją robotę, a my zachowamy czyściutkie ręce. Klasa. Zdecydowanie najlepsza mapa. Potem wylądujemy jeszcze na amerykańskim przedmieściu z sąsiadami urządzającymi grilla, śmieciarzami, listonoszami, ochroniarzami, agentami nieruchomości, no jest się za kogo przebierać. Kameralna mapa, ale ciasna od możliwości. A na finiszu wylądujemy na odludnej wyspie i będziemy gośćmi podczas zlotu super tajnego stowarzyszenia. Bardzo klimatyczne okoliczności i otoczenie, w sam raz na domknięcie drugiego epizodu przygód 47. Jak wspomniałem, każda z map może nas zająć na... różnie. Niektórych zadowoli godzina, inni nawet po dziesięciu nadal będą drążyć możliwości. Bo gra to umożliwia i stale podsuwa nowe tropy oraz wyzwania. Poczynając od tych fabularnych, które zawsze prowadzą do okoliczności, które wystawiają nam ofiary "na tacy", przez te bardziej rozrywkowe, a czasem ręcz easteregg-owe. Nie wszystkie "side-questy" bawią, więc można wybrać te brzmiące najbardziej intrygująco i zadowolić się wypełnieniem ich. Osiągnięcie 100% wyzwań na każdej mapie to już w mojej opinii zadanie dla hardkorowców (niektóre questy są dość żmudne), ja każdorazowo zadowoliłem się dobiciem do maksymalnego "Poziomu Mistrzostwa" i 100% trofeów, czyli de facto spędziłem na każdej mapie po 7-8 godzin, co w mojej opinii jest opcją optymalną, by nie odczuć znużenia, a ciągle bawić się doskonale. Musze jednak zaznaczyć, że Hitman 2 na tym się nie kończy i umożliwia zajęć na drugie tyle godzin, a potem jeszcze udostępnia kontrakty, eskalacje, chuje muje, przez co zmieniają się cele na mapach i frajda zaczyna się na nowo. Dla chcącego zawsze będzie coś do zrobienia. Szalenie to wszystko rozbudowane. Dobijesz do 100 godzin i nadal będzie coś do zrobienia, gdyby naszła cię na to ochota. Fabuła? No jakaś tam była xd Łysy jaki jest, każdy widzi. Drapieżnik obserwujący ofiary i działający z finezją wyroczni śmierci. Dla cierpliwych kombinatorów.
  7. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Dredge [PS5] No niegłupia ta gierka i wypłynęła na szersze wody bez wielkich zapowiedzi. Narobiła przy tym nieco szumu, bo najwyraźniej wzięci z zaskoczenia recenzenci zaczęli jej wystawiać wyjątkowo pozytywne oceny, a równie zaskoczeni gracze pocztą pantoflową przekazywali sobie wieści o tej niepozornej perełce, nawet jakieś kłopoty z zakupem pudełkowej wersji gry się pojawiły, bo popyt przeskoczył podaż. Czy warto było tak się szarpać o Dredge? Aż tak to może i nie, ale bez wątpienia opłaca się mieć ją na uwadze. Jesteśmy rybakiem, a w naszym posiadaniu jest rozlatująca się łajba wzięta na kredyt, którą w pierwszej kolejności będziemy musieli spłacić. Wypływamy więc w morze, by zamoczyć kija i złowić trochę rybek (całkiem przyjemna minigierka, dla każdego gatunku odrobinę inna), następnie wracamy do portu, sprzedajemy dzienny połów, możliwe że zainwestujemy nieco w rozwój naszego kutra i znów wypływamy w świat. Tak się pomału żyje na tym archipelagu. Oczywiście rozgrywka jest odrobinę bardziej skomplikowana, bo w międzyczasie od mieszkańców portu dostajemy wszelakie zlecenia (a to coś dla nich złowić, a to coś przetransportować), trafiamy również na wraki innych statków, gdzie możemy przy pomocy wyciągarki odzyskać trochę złomu służącego do rozbudowy naszego kutra czy kosztowności (jak to one - na sprzedaż). I to w zasadzie wszystko. Z czasem będziemy mogli skorzystać z pewnych urozmaiceń w rodzaju koszy na kraby czy trału pozwalającego co jakiś czas złapać rybkę pasywnie i bez postoju. Ale trudno te atrakcje traktować jako jakieś gamechangery, gdy ich obsługa sprowadza się do użycia jednego przycisku i gotowe. Podstawową aktywnością pozostaje więc łowienie rybek. Różne gatunki okupują specyficzne terytoria, środowiska wodne i głębokości, niektóre pojawiają się wyłącznie w nocy, musimy to wszystko brać pod uwagę wyruszając po konkretną rybkę i odpowiednio żonglować wyposażeniem kutra. Ale, ale. Jest też fabuła. Opowieść umiejscowiona jest w okresie międzywojennym i bez większego skrępowania czerpie z twórczości Lovecrafta. Bo co jak co, ale środowisko gry bardzo sprzyja narracji o pradawnym, przedwiecznym złu czającym się w głębinach. Porty pełne są szemranych typów, niektórzy z nich są wręcz obłąkani i będą zlecać nam co najmniej niepokojące zadania. Prym w tej kwestii wiedzie oczywiście główny wątek, w którym przyjdzie nam wielokrotnie ruszać w poszukiwania tajemniczych artefaktów, a odzyskanie ich z głębin każdorazowo będzie się wiązać z wyprawą w nowe rewiry i wypełnieniem tam serii mniejszych zleceń. Inspiracje Lovecraftem zobowiązują, więc przebywanie nocą poza portem wiąże się ze stopniowym popadaniem w obłęd, a ten prowadzi do dziwnych przewidzeń, niektórych na tyle realnych, że mogą wyrządzić bolesną krzywdę - uszkodzić kuter, odebrać część połowu, a nawet nas zatopić. Klimatu więc grze nie odmówię. Nocne wyprawy zawsze są dość nerwowe, ale niestety czasami trzeba się ich podjąć, niezależnie od ryzyka. Do tego dorzućmy NPCów niejasnego charakteru, dziwne przedmioty wyciągane z dna morza i aberracje, spośród których ryba z trzema głowami wydaje się wręcz normalna. Odrobinę komiksowa stylistyka łagodzi odbiór całości, więc grze daleko do horroru, ma w sobie zaledwie szczyptę zastraszającej atmosfery i nie powoduje większego stresu nawet u takiego lamusa jak ja. A to w połączeniu całkiem wciągającą pętlą gameplayową powoduje syndrom "jeszcze jednej wyprawy" i tak lecą kwadranse, godziny, a my wciąż układamy nasze rybki w ładowni, by zmieściło się ich jak najwięcej (tetris, a la zarządzanie ekwipunkiem w RE4). Tym większa szkoda, że ta cała pętla ewoluuje tylko nieznacznie. Tu i tam czeka nas pewne urozmaicenie i mierzenie się z odmiennymi niedogodnościami, ale tak naprawdę najlepsze co Dredge ma do zaoferowania dostajemy już w pierwszych godzinach, potem zmieniają się już tylko detale, kolor otoczenia i coraz sprawniejszy/pojemniejszy kuter do naszej dyspozycji. A jeśli skupić się na podstawowym wątku, to napisy zobaczymy po kilku godzinach. Oczywiście można nieco pobuszować na uboczu, bo gra kryje kilka mniejszych sekretów czy pobocznych questów, ale nie napiszę, że są one jakoś wyjątkowo wynagradzające włożony trud, więc warto się nimi zainteresować tylko dla własnej satysfakcji. Podobnie jak próbą złapania każdej spośród 128 rodzajów ryb. W sumie to w jakimś sensie i mimo wszystko doceniam to, że Dredge nie jest grą rozdmuchaną ponad możliwości. Teren naszych działań jest względnie niewielki i nie przytłacza, progres leci szybko i bez większych przestojów, wszystko tu jest dość proste i nieskomplikowane, choć chciałoby się, aby co rzadsze ryby trudniej było wyłowić, tymczasem nawet one wyciągają się w zasadzie same. Jeśli podchodzić do tej gry bez wygórowanych oczekiwań, to można się naprawdę pozytywnie zaskoczyć i spędzić na morzu kilka(naście) rozluźniających godzin, nawet pomimo chwilami dusznej atmosfery.
  8. Kmiot

    Zakupy growe!

    Taka PREMIERA, to nawet ja zrobię wyjątek. Bo też już jestem przygotowany zestawem każdego Zeldziarza na wieczór pełen niezapomnianych wrażeń.
  9. Moja teoria jest taka, że Pipolino napisał posta, włączył powiadomienia, ustawił telefon na wibracje i wepchał go sobie do dupy.
  10. "HEHE MATI, OGRA SIĘ TEGO ZELDE NA EMULATORZE, CONIE?"

     

  11. Uzupełnij hasła. Lipa, rusznica, palant, mit.
  12. Kmiot

    Zakupy growe!

    Tylko musisz wziąć 128 GB, bo na 64 GB się RDR2 nie zmieści.
  13. Ok, ukończyłem. No, powiedzmy, bo nie wiem czy powinienem się z tym obnosić, skoro pod koniec gry zacząłem korzystać z save slotów. Każdorazowo zostawiałem sobie miejsce na kilka prób i podejść do bossów, potem robiłem save slota przed walką, aby nie musieć dziesiątki razy pokonywać tych samych poziomów. Optymalizacja czasu oraz własnych nerwów. A i z tym ułatwieniem bywało frustrująco. Jeśli ktoś zdołał grę w pełni przejść na normalu w stylu jak Taito nakazuje, to ma mój szacunek, bo trzeba się przy tym wykazać ogromną cierpliwością oraz uporem. No i trzeba mieć chyba trochę szczęścia w RNG, bo przeciwnicy zazwyczaj spawnują się w losowych miejscach, czasem na przykład na platformie, na którą właśnie nasza postać ląduje. Początek jest jeszcze w miarę wyrozumiały, ale gra metodycznie podnosi swoje wymagania i wrzuca na ekran coraz więcej wrogów: przeciwników lecących na nas w stylu kamikaze, strzelających do nas, blokujących platformę. I stale się respawnujących, więc na ostrożne podejścia często nie ma czasu oraz miejsca, wiele sekcji to nauka na własnych błędach i wielokrotne powtarzanie w celu odnalezienia najlepszej metody (czytaj: takiej, w której jak najmniej ucierpimy; bo ucierpimy). Sekwencje te potrafią przypominać gry z gatunku "pociskowe piekło", gdzie lawirujemy między wrogami i ich atakami. Czysto platformowych wyzwań tutaj jak na lekarstwo, bo konstrukcje poziomów są dość proste i same w sobie nie wymagają małpiej zręczności. To zaśmiecenie ich przeszkadzajkami generuje wszelkie problemy. Późniejsze levele to już często bieg na jana i liczenie na odrobinę szczęścia, że w jednym kawałku dotrzemy do bossa. A "fazowcy" też potrafią napsuć krwi. Bo starcia z nimi mogą ciągnąć się w nieskończoność, jeśli postanowimy trzymać dystans i kroić ich z energii dość bezpiecznie na odległość. Okna na to pozwalające są zazwyczaj krótkie, więc większość czasu upływa nam na omijaniu ataków i czekaniu na możliwość skontrowania. Żmudna robota. Dlatego niezastąpione w tym przypadku są postacie golema oraz myszy. Ten pierwszy bije mocno, choć ślamazarnie i tylko z bliska, ale ma przy tym pokaźną pulę HP, więc wytrzymuje nawet dłuższą wymianę ciosów. Natomiast mysz może zostawiać zadające potężne obrażenia bomby, ale wybuchają one z opóźnieniem, dlatego niejako trzeba wyprzedzać bossa i przewidywać jego ruchy. Minus jest taki, że gryzoń ma najmniej HP z wszystkich bohaterów, więc oberwie dwa razy i gleba. No i nie pamiętam czy to obowiązuje przy każdym starciu z szefem, ale w późniejszej fazie gry bezpośredni kontakt z przeciwnikiem, to zgon na miejscu i dotyczy każdej postaci, nawet golema. [Edit: jednak kojarzę, że niektórych bossów można "dotykać" i tracimy tylko część HP] Dodatkowy problem wynika z tego, że choć nasza główna postać dysponuje na start kilkoma życiami, a co za tym idzie kilkoma próbami ubicia bossa, to nasze alternatywne wcielenia smoka, golema oraz myszy są jednorazowe, więc jeśli któraś z nich zginie, to przez resztę pulę żyć musimy sobie radzić bez niej (albo użyć potiona, ale te są dość rzadkie). A jak wspomniałem - bez golema czy myszy starcia z szefami potrafią być udręką. Rzecz jasna umiejętności alternatywnych bohaterów przydają się również podczas pokonywania samych poziomów, bo smok potrafi szybować przez dłuższy czas, golemowi żadne kolce niestraszne, a mysz wciśnie się w ciasne korytarze, może również biegać po ścianach i sufitach (główny chłopek zresztą też się dobrze lepi do wszelakich powierzchni). Nie są z tym związane żadne wykwintne zagadki środowiskowe, a całość ogranicza się do prostego wyboru jednej z dwóch ścieżek. Chyba że akurat nie dysponujemy odpowiednim bohaterem, więc opcje mamy zawężone. Ogólnie był potencjał na coś więcej, ale postawiono na zręcznościową prostotę. Trochę szkoda? Sama prezencja gry bywa nierówna. Niektóre levele wyglądają biednie i powtarzalnie, albo pusto, w inne włożono nieco więcej wysiłku oraz udekorowano je ładnymi wnętrzami czy tłami. Niektóre poziomy mogą się podobać. Muzyka o ile się nie mylę jest uzależniona od aktualnie używanego bohatera, więc w z grubsza rzecz biorąc to zapętlone cztery utwory, ale przynajmniej nie drażnią uszu. Ogólnie Little Samson lepiej zaczyna, niż kończy. Bywa nieprzyjazny graczowi, chaotyczny i frustrujący. True ending jest przeznaczony tylko dla poziomu normal, easy jest okrojony z zawartości. Walki z bossami to ciągłe uczenie się schematów prowadzące do ciągłego powtarzania poziomów, by ponownie móc podjąć próbę ubicia szefa. Hit boxy bywają kapryśne, więc odrobina szczęścia nie zaszkodzi. No i na finiszu gra, najwyraźniej aby dobić i pognębić gracza oferuje swoisty boss rush, więc gdyby nie save sloty, to pewnie odpuściłbym po kilkudziesięciu próbach, bo życie ucieka? Oceny nie wystawię, ale przez ostatnie 1/3 gry to z pewnością nie była przyjemność xd
  14. Dobra, dobra, nie umniejszaj. Dostałeś do recenzji bez czytania Twojej listy? Dostałeś. Nos Rednacza.
  15. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Tchia! [PS5] Twórcy mogą być dumni ze swojej gry. Wszyscy, cała dwunastka z nich. Zmieszczą się przy jednym stole do świętowania. I biorąc pod uwagę fakt, że była ich zaledwie garstka w tym trzonie developerskim, to udała im się ta Tchia (zarówno tytuł jak i główna bohaterka o tym imieniu) ponadprzeciętnie dobrze. Tu i tam rzucają się w oczy braki wynikające z ograniczeń budżetowych czy obsadowych, ale i tak wyjątkowo mi zaimponowali. Pomysłowością, zapałem, zapewne poświęceniem, jak również umiejętnościami, bo tego im nie odmówię. Pogłoski o śmierci Zeldy są przesadzone. Nie te rozmiary, nie ten rozmach. Inspiracje Tchii są dość oczywiste, ale grze trudno byłoby rywalizować z przygodami Linka, zresztą nawet nie musi. Z powodzeniem może sobie egzystować na boku. Twórcy trzeźwo i rozsądnie mierzyli siły na zamiary i postawili na znacznie bardziej kameralną przygodę, ale w zamian i w przypływie natchnienia obdarzyli ją unikatowym nastrojem. Podtytuł brzmi: A Game Inspired by New Caledonia i mówi w zasadzie wszystko. Nowa Kaledonia leży "gdzieś koło Australii" i to główna wyspa otoczona wieloma przybrzeżnymi wypryskami, a klimat tam panujący łatwo sobie wyobrazić. Bywa iście rajsko, z palmami, egzotycznymi papugami wszelkich kolorów, wielkimi żółwiami leniwie wylegującymi się na plażach. Tchia stara się jak może, by oddać nam ten niebiański nastrój i udaje jej się to bardzo sprawnie. Stylistyka gry daleka jest od realistycznej, ale może właśnie dlatego bywa tutaj po prostu pięknie. Cykl dnia i nocy zapewnia nam ciągłą podróż poprzez całą paletę kolorów nieba, a najbardziej zachwycające efekty uzyskuje przy każdym zachodzie czy wschodzie słońca. Horyzont z wolna różowieje, egzotyczne ptaki zaczynają świergotać radośnie, a słońce przebija się przez listowie wspaniałych palm. Ładniutki ten światek, pełen życia, ale też umiejętnie dawkujący chwile wyciszenia, gdy słyszymy tylko hipnotyzujące cykady i tupot biegnącej niestrudzenie bohaterki. Albo gdy pośród tego iście tropikalnego klimatu łapie nas obfita ulewa, spadając na Tchię niczym zasłona deszczu. A wszędzie wokół idealnie błękitna woda, w której toń aż chce się wskoczyć, by popływać pośród różnokolorowych raf koralowych w polowaniu na zatopione skarby i perły. Upalne ciepło tych obrazków aż wylewa się z ekranu i ogrzewa naszą twarz. Niepowtarzalnego nastroju grze dodaje również niecodzienne udźwiękowienie. Nowa Kaledonia jest terytorium francuskim, więc wiele postaci posługuje się tym językiem. A pozostali mówią w drehu, o którym dialekcie austronezyjskim zapewne nie słyszeliście, ale bez problemu sobie go wyobrazicie (brzmi bardzo plemiennie). Połączenie to bardzo świeże i dokładające bardzo istotną cegiełkę do wyjątkowości gry. W dodatku tytuł jest całkiem obficie ozdobiony utworami z tamtych okolic, które absolutnie wpadają w ucho, a kilka z nich wciąż mam w głowie oraz na liście Spotify, chociaż kompletnie nie rozumiem o czym oni tam śpiewają. Niepodrabialny urok egzotyki chyba, ale brzmią niezwykle optymistycznie. Krótko pisząc - muzyka jest niebanalnie wspaniała. Polecam włączyć sobie poniższy kawałek na resztę lektury. No dobra, ale jak się w to gra? Tchia poruszania się uczyła od Linka z Breath of the Wild. Potrafi więc się wspinać po każdej powierzchni, póki wystarczy jej staminy. Zbiegając w dół zbocza może zrobić wślizg, który rozpędzi ją do szalonej prędkości, a i szybowania nie zabrakło. Ponieważ terenem naszych działań jest archipelag, to Tchia podkradła kilka umiejętności również od innego Linka, tego z Wind Wakera. Dysponujemy bowiem własną tratwą, na pokładzie której możemy dowolnie podróżować po okolicznych wodach, stawiać żagiel, chwytać za ster i zrzucać kotwicę, gdy zarządzamy postój. Na przykład, aby ponurkować, bo to również bohaterka potrafi i co najważniejsze, sterowanie rozwiązano na tyle intuicyjnie, że dla gracza to czysta niczym otaczająca nas woda przyjemność. Cały ten kręgosłup gameplayowy wymaga od nas umiejętnego zarządzania staminą, ale twórcy obudowali go małymi, słodkimi detalami, które nie dają nic, poza czystą radością. Po wspięciu się na palmę czy inne drzewo możemy się więc na jego czubku rozbujać i katapultować w wybranym kierunku (timing jest ważny). Lecąc możemy robić spiny i flipy, aby na koniec z gracją zanurkować w wodnej toni (albo wylądować po amatorsku "na dechę"). Jeśli mamy taką chęć, to możemy schować nawet małego dzika do plecaka, bo czemu nie, przyda się na później. W zanadrzu mamy też procę, która służy do... no do tego, do czego służą proce - do płatania figli. Bo przecież nie do walki. Od tego mamy inne umiejętności. Wszak Tchia dysponuje zdolnością wcielania się w okoliczne zwierzątka oraz niewielkie przedmioty. Te pierwsze zapewniają nam przede wszystkim dodatkowe możliwości poruszania się. Ptaki latają, pozwalając szybko pokonywać duże odległości, jelenie szybko biegają, a psy wykopują zakopane skarby. Ryby czy delfiny pozwalają błyskawicznie pływać, kraby swoimi potężnymi szczypcami przecinają łańcuchy. Nietoperze widzą w ciemności. Jako ptak możemy też się zesrać, co jest kompletnie nieprzydatne, ale przynajmniej zabawne. Co innego krowa i wydalony przez nią placek, w który możemy się wcielić (a jakże! a zrazem: fujka!), a który stanowi sam w sobie małą bombę z racji łatwopalnych gazów. Głupkowate? No pewnie, ale w ilu grach możesz być dzikiem (wreszcie!), stonogą, oponą albo innym nieprzydatnym gównem (czasem dosłownie)? Na umiejętności wcielania się w przedmioty opiera się też system walki, jeśli mogę go tak określić. Boje przyjdzie nam toczyć dość sporadycznie i większość z nich przebiega błyskawicznie. Naszymi wrogami są głównie stworzone z tkanin upiory, a na te oczywiście najskuteczniej działa ogień. Wcielamy się więc w okoliczne lampy naftowe i kanistry z benzyną, by miotać nimi w przeciwników. System to dość ubogi i powtarzalny na dłuższą metę, co szczególnie zaczyna razić pod koniec gry, gdy przyjdzie nam wyczyścić nieco większe obozy wroga. Dobrze mieć plecak wypełniony materiałami wybuchowymi i łatwopalnymi. Zaraz, przeciwnicy? A skąd oni, zapytacie? No wynikają oni z fabuły, więc może kilka zdań o niej? Nie jest szczególnie imponująca, ale bez wątpienia ma swoje momenty. Opowieść pomimo barwnych okoliczności nosi znamiona nieco mrocznej baśni i zapewne opiera się na okolicznym folklorze oraz legendach. No wiecie, jedzenie niemowlaków, kury z uciętymi głowami żyjące jeszcze przez jakiś czas po dekapitacji, takie tam plemienne opowieści. Nie zabraknie bardziej dramatycznych momentów, zgonów postaci i uciętych kończyn. Więc scenki potrafią zaskakująco kontrastować z ogólnym wydźwiękiem gry, ale fabuła jest podana dość niechlujnie. Pełno w niej dziur logicznych i skrótów, co nieco wpisuje się w gatunek baśni, ale też zostawia dużo niedopowiedzeń i brania pewnych faktów na wiarę. Chociaż przyznaję, że ta stylistyka w której każda postać wygląda jakby miała doczepiany nos klauna mocno mnie urzekła. No i główną bohaterkę bardzo polubiłem, bo jest pełna uroku, ale się z nim nie naprzykrza graczowi. No i te buntownicze gesty w kierunku ostatniego bossa. No zaśmiałem się srogo. Ziomalka. Oczywiście poza podążaniem za główną fabułą, możemy chwilami nieco odpuścić i poddać się zewowi eksploracji. Bo Tchia to open world, choć w bardzo kameralnym wydaniu. Do zwiedzenia będziemy mieli bowiem raptem dwie duże wyspy i kilkanaście mniejszych rozsianych po okolicy. Czekają nas głównie iście egzotyczne widoki oraz okoliczności, choć zdarzy się również okolica gęściej zamieszkana, upstrzona budynkami oraz industrialnymi zabudowaniami. Jest dość ciasno, ale obficie w atrakcje. Twórcy przygotowali dla nas garść minigierek w rodzaju wyścigów przez obręcze (w różnej postaci - ptak, łódka, jeleń, parkour Tchią), punktowanych skoków do wody (frajda!), porozrzucanych wszędzie owoców zwiększających nasz zapas staminy (przydatne!), klasycznych "wież widokowych", na które warto się wspiąć głównie ze względu widoków, które oferują, poza tym nie zabraknie swoistych dungeonów pozwalających wydłużyć nasz czas "wcielenia się" w inne zwierzę/przedmiot oraz miejsc medytacji, gdzie układamy stos kamieni, by był jak najwyższy, a w nagrodę dostajemy niezwykle przydatny utwór na nasze ukulele. Instrument mamy zawsze na podorędziu i pełni on rolę podobną do okaryny w Zeldach - pozwala przyspieszyć czas, wzywa do nas przydatne zwierzęta i narzędzia. Bierze też udział w kilku minigierkach muzycznych, bardzo satysfakcjonujących i podobnie miło na strunach brzdąkało mi się przy okazji The Last of Us 2 (bliźniaczy system). Utwór z Louise zapadł mi w pamięć najbardziej. Side questów gra w zasadzie nie posiada, no może poza serią map skarbów, które dostarczają masy uciechy, gdy musimy na podstawie tylko kilku szkiców określić miejsce ukrycia nagrody (premiuje spostrzegawczość gracza). Zresztą cała mapa w grze jest rozwiązana dość niekonwencjonalnie, bo... nie uwzględnia pozycji bohaterki. Możemy ją poprosić o podpowiedź, ale ona wyznaczy tylko pewien obszar, bez podawania konkretów. To czyni eksplorację nieco bardziej angażującą niż bieganie od znacznika do znacznika, bo musimy współpracować z tym kawałkiem papieru i dość świadomie go czytać, posługując się przy tym kompasem. Byłoby spore wyzwanie z orientacji w terenie, ale możliwość stawiania pinezek (które potem pojawiają się a kompasie) znacznie łagodzi wyzwanie orientacyjne. Trochę szkoda, ale rozumiem, że bez tego byłoby chwilami mocno wymagająco i zniechęcająco dla 80% graczy. Niemniej ekran gry ani przez moment nie jest zaśmiecony znacznikami, bo gra ich faktycznie nie oferuje, a screeny które wrzucam rożni tylko włączony/wyłączony kompas. Sam HUD niezmiennie pozostaje czysty. Co więcej, twórcom nie zawsze udało się zachować umiar i utrzymać w okolicach złotego środka. Większość wspomnianych atrakcji na mapie jest podanych w rozsądnych ilościach. Kilka, góra kilkanaście sztuk, idealna ilość, by się nie znudzić. W paru kwestiach jednak wyraźnie przesadzono i w efekcie przyjdzie nam zebrać aż 180 zielonych świecidełek oraz wyłowić aż 80 pereł. Całość tylko po to, by ewentualnie przehandlować je na elementy kosmetyczne (swoją drogą świetne i zabawne). Można uznać, że "to tylko dodatek, kompletnie opcjonalny", ale niesmak pozostaje, bo swąd najgorszych cech open worldów lekko się rozniósł. Podobnie należy traktować ponad 30 wrogich baz. Większość z nich to obsada z góra czterech przeciwników i rozprawiamy się z nimi błyskawicznie, ale na usta cisną się trzy słowa: za dużo, niepotrzebnie. Z wad wypisałbym również brak jako takiego sprintu postaci (kosztem staminy) oraz śladową interaktywność z ludźmi, którzy stanowią dekorację w zasadzie mniej znaczącą od przedmiotów (w które przynajmniej możemy się wcielić). Ale tak, jestem na wskroś oczarowany tą grą. Absolutnie przeskoczyła moje oczekiwania (katapultując się z palmy), rozkochała i zaangażowała. Wlała w moje serce dużo ciepła, optymizmu, rozbawiła i pozwoliła się wyluzować. Czuję w tym tytule ogromne stężenie DUSZY, endgame jest przygotowany z miłością, kurde, tutaj nawet photomode jest rozwiązane niebanalnie. A pierwsza wyprawa tratwą w rytm "Waipeipegu" to jedno z najlepszych openingów ostatnich lat, nie zmyślam. Kojarzycie ten pierwszy galop przez trawę pampasową w Ghost of Tsushima? No właśnie - o ile graliście, to z pewnością. Tchia zadziwia bogactwem jak na grę stworzoną przez garstkę ludzi i teraz bez żadnej szydery - nawet Link mógłby się od niej kilku sztuczek nauczyć (nurkowania chociażby?). Może zabrzmię niedorzecznie, ale z tegorocznych gier, które miałem okazję ograć, to jest aktualnie moje GOTY. A wykluczając wszelakie rimejki, to bierze ten tytuł z palcem w dupie. Wspaniała, pomimo niedoskonałości będę bronił jak lew.
  16. Adam się odgrażał na urodzinowym podcaście, więc nawet nie muszę zgadywać? No widzisz, a gdyby Rogerowi się nie wydawało, że wyglądają fajnie, to taka perełka by Cię ominęła. Chłop ma nosa! W jednym przypadku na 50, ale ma.
  17. No jestem, bo co? Newsy i inne plotki pomijam, ale w szkole mnie uczyli, że odpowiada się pełnym zdaniem. Tymczasem Square Enix wydało na Forspoken 100 milionów. Milionów czego? Czekoladowych monet? No i wreszcie ktoś zmienił czcionkę w konsolometrach na taką, w której "z" nie wygląda jak "ż". Same konsolometry w tym miesiącu nawet udane (6/10), a przy "ja do okulisty" troszkę sapnąłem nosem w sumie. Diablo 4 to nie moja bajka. Może zagram za rok, jak będzie chodzić po 100zł, więc sorry Kacper, brak u mnie ekscytacji, ale to nie Twoja wina. O tym wywiadzie z Katsuhiro "Nie Możemy Ujawnić Szczegółów" Haradą już dwukrotnie tutaj wspominano, więc to litościwie zostawię. Ogólnie playtest skierowany raczej do wyjadaczy i rozumiem, że to do nich te wszystkie zapisy i skróty ciosów oraz informacje o tym, jak się zmieniła charakterystyka znanych kombinacji. Ale oni te zapisy znają na pamięć, więc nie potrzebują legendy? Pozostało mi chyba potraktować tę ramkę jako kącik edukacyjny, bo nawet z nią połowy playtestu nie rozumiem. Ogólnie wolałbym, aby przyszła recenzja skupiała się na ogólnych odczuciach z gry i była przystępniejsza do szerszego grona oraz ewentualnych NOWYCH graczy. Starzy fani marki i tak zagrają, a nowym informacja, że "teraz FC, DF+1+2 tym razem wchodzi poprzez qcf+1+2" i tak nic istotnego nie powie. Test Star Warsów autorstwa Butchera. No znam efekt bez czytania, czyli ochy i achy. Dzisiaj - po dość "hucznej" premierze - jesteśmy już mądrzejsi i wiemy, że technicznie grze daleko do ideału. Butcher tymczasem skrobie o tym dwa zdania (czasem chrupnie, czasem obiekt przeniknie) i kończy optymistycznym "walka z optymalizacją kodu trwać będzie do końca..." Chyba końca tego roku, hehe. Playtest Golluma zaskakująco dobry i treściwy. Gierka w sumie weszła na mój radar zainteresowań, więc Kali chyba spisał się na medal. Wolałbym tylko, aby screeny z gry były większe, a twarze Golluma i Kaliego mniejsze, ale to już chyba kwestia preferencji i priorytetów. Wyróżnić muszę również stronę z mniejszymi tytułami od Daedalic, bo gry praktycznie kompletnie nieznane, a okazuje się, że warto je mieć na uwadze (przynajmniej niektóre). Ogólnie bardzo owocna ta wizyta Kaliego w Hamburgu. Brawo. Zróbmy sobie pikselka. I tutaj wychodzi przewaga Kacpra w konstruowaniu tekstu. Czyli obranie osi i obudowanie wokół niej opowieści, aby całość nie przypominała wyliczanki ("10 najsympatyczniejszych wąsaczy Dzikiego Zachodu", hehe). Rzecz, na której wciąż potyka się wielu publicystów bez ambicji. W ogóle artykuł parę razy mnie nawet rozbawił, bo twórcy gier uroczo czasem omijają, bądź upraszczają kwestię dzieci ("ważących tyle, co miecz w ekwipunku" xd). No i spoiler z FF7, dzięki Kacper! Ogólnie czekamy na radosne wieści, trzymaj się tam pośród pieluch. Hyde Park. Najbardziej intrygujący ten od Adama. Wspomina o "retroszaleństwie Kosa i Rogera", więc czekamy na szczegóły. Piechota coś wie, na niego! No i Adamus musi wrzucić na luz, chociaż trochę odpocząć? Każdemu czasem się przydaje, więc oczywiście - czytelnicy zrozumieją. Roger też będzie musiał, bo o ludzi trzeba dbać. Tylko kto zadba o Rogera? ;] Recenzje. Kwestia oceny RE4 już była poruszana. Dodam tylko, że Komodo podszedł do tematu rozsądnie, według niektórych zbyt rozsądnie, ale jego prawo. Oczywiście najwięcej szkody wizerunkowi PE jako rzetelnemu źródłu recenzji narobiła ocena dla TLoU: Part 1, bo wybronić ją można tylko argumentami typowo fanboyowskimi. No nieprofesjonalne to było i elo. Wszystko to niby tylko cyferki, ale niesmak pozostał. Po raz kolejny dostajemy też recenzję od jakiegoś randoma (Minecraft Legends od Kamińskiego), o którym kompletnie nic nie wiemy. Ot, przyszedł, napisał reckę i poszedł do domu. Równie dobrze mogę przeczytać opinię kogoś losowego z sieci, bo tyle samo będę wiedział o jego preferencjach. Nie wiem, to taki ogromny problem, żeby ktoś "debiutujący" w recenzjach napisał krótką ramkę o sobie. Tak samo Aysnel - pisze już którąś z kolei krótką recenzję anime-rpg, a ja nadal kompletnie nie wiem kim jest ten gościu i skąd się wziął. Dead Island 2 i jedyny minus gry to według HIVa "to nie jest prawdziwa piaskownica". Naprawdę jeszcze nie znudziły mu się piaskownice wszelakie, że ukierunkowanie gry na korytarz uznaje już za wadę, tym bardziej, ze istota zabawy - system walki - jest bogaty? Pytanie retoryczne, ale trochę mnie to razi, albo nie rozumiem zarzutu. Fajna ta ramka przy recenzji Tchii. Taka nie z tej gry. Poza tym recenzja tip-top, zgadzam się praktycznie z każdym akapitem, ale ocenę dałbym nieznacznie wyższą, bo byłem tymi wysepkami oczarowany i gra wlała dużo ciepła w moje serce. Przy recenzji WWE 2K23 nieco rozbawił mnie wyróżniona kwestia, że "bez sięgania do portfela na wstępie otrzymujemy dużą liczbę postaci", tak jakbyśmy rozmawiali o grze free-to-play. Tymczasem płacimy za nią 320zł (domyślnie), więc nikt łaski nie robi, że w grze o wrestlingu dostajemy dużo postaci. HIV w recenzji dodatku do Destiny 2 pyta: "Rozbo, buraku, gdzie Cię wcieło?". Tymczasem Rozbo w HP: Ktoś tu kogoś unika, hehe? Chłopaki, gramy w Destiny 2, ale nie mówcie Hivowi, ok? Roger fajne te gierki recenzuje, takie nie za poważne - Świnka Peppa, wyścigowe dinozaury, smartfonowe Justice League. Ale wróć, tym ostatnim nawet mnie nieco zaintrygował, bo lubię czasem takie gówno włączyć na rozluźnienie i granie na leżąco. Trochę siara, ale jak gdzieś dostanę za darmo, to pewnie włączę xd Konsolite znów ograł masę przeciętnego szrotu i przez jego sceptycyzm trudno z tej zgrai wybrać jakiś błyszczący tytuł. Może ten Pronty? Albo Overloop, który mocno kojarzy mi się z The Swapper (słodkie czasy giercowania na Vituni). Czekam na jakieś 9/10 (spoiler: ponoć będzie w kolejnym numerze, ale nie uwierzę póki nie zobaczę). Walking Dead oczywiście ląduje na liście "do ogrania" w przypadku, gdybym się zdecydował na PSVR2 w przyszłości. Kacper narobił mi apetytu na... Anno 1800. Na grę z cyklu, który zawsze był poza okręgiem moich zainteresowań. Chłop ma przemawiający do mnie styl, albo ja jakąś słabość. Ostatnio pod wpływem impulsu kupiłem Scars Above i nie żałuję, teraz podobnie się przymierzam do Anno 1800, choć w tym przypadku chyba poczekam aż nieco stanieje, bo sobie nie ufam z tym gatunkiem. Ale ziarnko zostało zasadzone. Advance Wars 1+2. Napiszę tak: tego typu remastery mogą mnie zachęcić tylko poprzez dodatkową zawartość, albo atrakcyjniejszą oprawę. Tutaj ponoć nie ma tego pierwszego, a oprawa jaka jest - każdy widzi. I większość woli klasyczną grafikę, która miała urok i przede wszystkim nie była tak sterylna. To tak na marginesie, bo chciałem z siebie wyrzucić ten żal. Publicystyka. NPC. Nie wiem kim jest Sebastian Kochański (znów - razi brak komunikacji z czytelnikiem w tym względzie), ale niech ograniczy próby bycia cool, jazzy i zabawnym. Czasem mu to wychodzi lepiej, czasem gorzej, ale za często próbuje i wybijało mnie to z sedna lektury. Poe? Prawdopodobnie najlepsze strony w tym miesiącu. Takie materiały się czyta jak zwykle bardzo rześko - krótka biografia, twórczość, wpływ na kulturę, kilka dekoracji w postaci konkretnych screenów czy ujęć z dzieł, o których mowa. No koronkowa robota, a jeśli Kacper potrzebuje paliwa dla motywacji, to niech tych kilka słów pochwały spełnią swe zadanie. Natomiast sam Poe niedoceniany, a pojawia się przecież w towarzystwie POTĘŻNYCH nazwisk (Britney Spears!), a jego tropy biegną daleko i głęboko. BioShock/Rapture. Pomijając kolejne nowe nazwisko i moją konsternację z tego wynikającą to artykuł całkiem udany. Nieco za bardzo "zbity" (lubię śródtytuły pozwalające "nabrać powietrza"), ale wzbudza tęsknotę za tą grą i chciałoby się w sumie powrócić do Rapture. Może trzeba będzie. BioShock rozebrany pod kątem filozoficznym, społecznym i moralnym, bardzo sprawnie i bez przynudzania (z drobnymi epizodami na lekkie ziewnięcie). Za cienki w uszach jestem, by wchodzić tutaj w dyskusję, więc tak to zostawię. Zaznaczę tylko, że powieść o której mowa ("Atlas wzruszył ramionami") w polskim przekładzie figuruje głównie jako "Atlas zbuntowany" i pierwszy raz w sumie spotykam się z tłumaczeniem z artykułu. Może i trafniejsze, ale jednocześnie mylące gdyby ktoś postanowił poszukać powieści w księgarni. Do czego zresztą zachęcam, choć rozmiary (ok. 1200 stron) mogą odstraszać. Targi Gier vs. Copy Party. Norby lubi takie wspominkowe teksty o podobnej tematyce. Co prawda mam wrażenie, że zaczyna się nieco zapętlać i pisać wciąż o tym samym, tylko inaczej, ale lekkie pióro sprawia, że lektura nie stawia oporów. No i te zdjęcia, Koso taki opalony wixiarz xd F.E.A.R. Zgodnie z tradycją u Grabarczyka - nierówny. Chwilami angażowałem się w treść, aby być z niego wybitym zlepkami w rodzaju "aż do 2003 r., gdy podmiot licencyjny zmienił nazwę na Touchdown Entertainment, a później został wchłonięty przez giganta, Warner Bros, po przejęciu Monolith Software". Rozumiem, nadążam, nie to, że się zgubiłem w treści, ale to zawsze jak trafienie na twardszy kawałek kotleta w trakcie przeżuwania. Chrząstka jakaś czy coś. Z drugiej strony lepiej, że podane jest w tak błyskawiczny sposób, niż rozbijać to na kilka zdań. Niemniej autor powinien częściej odpuszczać i pisać jako gracz, a rzadziej jako kronikarz. Gra zawsze gdzieś krążyła po orbicie moich "kiedyś zagram, wierzę", ale artykuł sprawił, że pojawiała się na bliższym horyzoncie, więc generalnie dobra, skuteczna robota. Pozostałe. Ja tam lubię komiksy Śledzia. Nie bawią mnie, ale nie muszą. Chciałbym również zauważyć, że już kolejny numer nie ma nic od Dziatkiewicza i w sumie nikt nie zatęsknił. Może kuzyni byłych właścicieli automatu się skończyli i nie ma z kim wywiadów robić? Gdzie Retrorecenzja? Gdzie Forumki? Standardowo, mimo narzekania na to i tamto - fajnie, że wciąż jesteście Panowie i że dostarczacie co miesiąc ten papierowy dowód Waszej pasji do gier. Ślę całuski.
  18. Ja trochę z innej perspektywy spojrzę, bo pierwszy tytuł, który mi przyszedł do głowy to... Outer Wilds. Wynika to z prostej przyczyny - tę grę prawilnie da się przejść tylko raz, bo całość polega na powolnym odkrywaniu tajemnic świata i podążaniu po nitce do kłębka, a progres jest w naszej głowie i aktualnie posiadanej wiedzy. Aby doświadczyć tego ponownie gracz musiałby utracić pamięć, w przeciwnym razie nie da się tego ponownie odtworzyć. Niby można wrócić dla samej rozgrywki, ale bez tego elementu tajemnicy i poznawania historii to już nie jest to samo. Więc tak, najprawdopodobniej już nigdy w nią nie zagram, choć bardzo bym chciał, ale to niestety niemożliwe. Jednorazowe doświadczenie, dlatego takie wspaniałe.
  19. To, że będzie tutaj trudno o jakiekolwiek opinie ze styczności z Saturnem to było wiadome. Już samo to, że w tym dziale dotyczącym czasopisma siedzi ledwie garstka ludzi mocno ogranicza możliwości. W dodatku to garstka wychowana głównie na sprzętach Sony. Ale to nie koniec wymagań: spośród tych ludzi wypadałoby, aby ktoś (wtedy bądź obecnie) miał styczność z Saturnem, a z racji nikłej popularności konsoli (wtedy i obecnie) będą to zapewne jednostki. Do tego komuś musiałoby się chcieć cokolwiek napisać i coś więcej niż "no miałem tom konsolę i grałem w takie gry jak: [wymienia tytuły], pozdrawiam". Z połączenia tych mocy powstałem ja - Kapitan Brak Opinii o Sedze Saturn. Ja na numer specjalny czekam głównie z powodu takiego, że najpewniej poszerzy mi horyzont gierkowy i wybiorę sobie jakieś gry warte ogrania dzisiaj w ramach apetytu na retro. Praktycznie wszystko w tym numerze będzie dla mnie nowością i pewnie nie tylko dla mnie.
  20. Jeśli komuś brakuje retro atrakcji i ma nadmiar czasu, to zawsze można dać szanse pozostałym grom z ankiety. Bo czemu nie? Ja po skończeniu Samsona być może się połakomię jeszcze na tego Draculę.
  21. Z Battletoads problem nie polega na tym, że gra jest trudna (bo jest), ale po prostu gra jest na tyle szeroko kojarzona i znana, że każdy kto miał ochotę jej dać szansę czy przejść, to już dawno to zrobił. To dobra gra, ale nie wzbudzi tutaj ekscytacji, co pokazują wyniki ankiety z grami od Seconda - preferujemy raczej te mniej znane i nieoczywiste marki. Nikt z nas tutaj raczej nie startuje od zera i trochę siedzi w tej "branży", więc najlepsze gry albo już ograł, albo po prostu go nie interesują. Można taką grę polecić i niejako wymusić na innych, by się męczyli z trudną oraz frustrującą rozgrywką, ale chyba nie na tym to powinno polegać, by się znęcać nad kolegami z forum. Little Samson miało być platformówką, a fakt jest taki, że na późniejszych poziomach (i normalu) bardziej chwilami przypomina strzelaninę bullet-hell z lawirowaniem między wrogami i pociskami. Pod względem platformowym nie stawia przez większość czasu żadnego wyzwania, to nagromadzenie przeciwników chwilami odbiera chęć do życia xd No i tak, bossów najlepiej "na jana" golemem, bo innymi postaciami to potrafi trwać wiecznie.
  22. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Póki co nie ma w Nintendo Switch Online, więc nie wiem czy się wystarczająco zmotywuję.
  23. Kmiot

    ZgRedcasty

    Tak, ponoć nawet DELUXE ją zwą, może dlatego, że innej nie ma Jestem tradycjonalistą pod tym względem i jak mogę, to biorę fizyczną. Poza tym brzmi jak idealna gra w moim guście. I na PS5, bo tak jak mówiliście - chyba lepiej na dużym ekranie, bo na małym Switchu parę rzeczy i detali pewnie umknie (już nie wspominając o tym, jak bebechy konsoli to zniosą, bo ostatnio znów modne jest słowo OPTYMALIZACJA). Z drugiej strony nie wiem kiedy ogram, bo mam trochę tytułów rozgrzebanych, ale może recenzja w PE mnie ostatecznie zmotywuje.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...