-
Postów
7 089 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
166
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Kmiot
-
Jestem Mordy. Nowa drukarnia, bo jak widać, istnienie na rynku wymaga ostrego lawirowania. Wraz ze zmianą drukarni odnotowano dwie istotne kwestie. Papier słabszy i, jak już zauważono, dość kiepsko współpracujący z farbą. Kolory są ładne, czerń jest raczej czarna, ale te pofalowane, jakby wilgotne kartki niweczą dobry efekt wizualny. No ale dobra, stwierdzono, że to jeszcze nie jest ostateczna sprawa, więc w sumie czekamy na zmiany. Druga kwestią jest fakt, że prenumerata u wielu czytelników przyszła na czas i kurde, jednak wychodzi, że DA SIĘ. Sam nie jestem prenumeratorem, ale uważam, że jako klienci płacący “z góry” zasługują na poważniejsze potraktowanie i pewne priorytety. Zdaję sobie sprawę, że obecnie opcja “numer w skrzynce przed premierą kioskową” jest z różnych względów trudna do osiągnięcia, ale w tym miesiącu jest postęp i tak trzymać. Wzrost ceny? To już pozostawiam każdemu indywidualnie do oceny, czy comiesięczna dawka lektury jest warta tych 25 zł. Z mojej perspektywy wygląda to tak, że uwielbiam czytać o grach na papierze, robię to regularnie i z przyjemnością. W 99% przypadków czytam całość od deski do deski, mam też pojęcie ile pracy i zaangażowania kosztuje powstanie niektórych tekstów, bo do samego pisania należy dołożyć ogrywanie danego tytułu i risercz, zresztą nie ma sensu tego ponownie wałkować, bo każdy z minimum wyobraźni to rozumie. I tak, dla mnie PE wciąż jest warte swojej ceny, zresztą regularnie kupuję też CDA (przypominam: kwartalnik, 164 strony, 35 zł), bo jak wspomniałem - po prostu lubię czytać na papierze o grach. Umyka mi jednak sens przeliczania ceny na ilość stron. Ile jest warta jedna strona przygotowana przez Kacpra, Adama, Dżuja, Grabarczyka, nieco wycofanego ostatnio Konsolite czy powracającego Rogera? A ile będzie warta strona zrobionych na odpierdol Listów (gram w CoD, Destiny, czekam na wyścigówki, hłehłe), albo pół strony Marcellusa (kapitalizm, korporacja, społeczne kajdany)? Da się to w ogóle porównać? Na szczęście w PE wciąż większość stron jest warta swojej ceny, a jeśli ta jest dla kogoś przeszkodą nie do przeskoczenia, to najwyraźniej po prostu nie ma potrzeby czytać czasopisma. To takie proste, nie trzeba szukać wymówek, przeliczników i usprawiedliwiania się przed samym sobą (oraz nami). To równowartość kilograma smacznych pomidorów, więc żadna ekstrawagancja. Okładka? Zaskakująca. Nie napiszę, że jest ładna, ale mogą napisać, że jest niebrzydka. W ogóle trochę mnie ciekawi historia tego, jak polskie community doczekało się siebie na okładce PE, musiała być niezła posucha w ofertach. Generalnie wstydu nie ma i wyszło całkiem znośnie. Jest też deklaracja o liftingu layoutu i… no właśnie. Lifting, to jeszcze nie zmiana najwyraźniej, a i odświeżenie jest dość ostrożne i niełatwe do odnotowania. No, ale pierwsze śliwki za płoty, dam nowemu grafikowi trochę czasu zanim ocenię jego wpływ na oprawę PE. Bo synek, to trzeba na spokojnie. Roger, Ty zamiast toczyć bekę z Butchera i jego 10/10 dla The Last of Us (playtest C2007: Widmo Wolności), to po prostu mu następnym razem nie dawaj gry do recenzji. Chyba że sprawia Ci satysfakcję wkurwianie czytelników. Playtest Mortal Kombat 1 to chyba po kilku piwach powstawał, co Konsolite? Czasem dryfuje w dziwne rewiry i sformułowania. Activision. Są początki firmy, są ostatnie lata, nieco bardziej brakuje jakiegoś środka. W jednej chwili jesteśmy w latach 1989/1991/1994, za moment jesteśmy już w 2006/2008/2016, bo trzeba było przyspieszyć. Ale rozumiem, że coś trzeba było ciąć, aby uniknąć materiału w formie kalendarium i zamiast tego stworzyć czytelnikowi opowieść przyjemną w odbiorze, stąd słuszna decyzja o skupieniu się na początkach. W sumie bardzo dobry, solidny i nieprzytłaczający tekst. Hyde Park. Dla Komodo nowa generacja to ŁADNIEJSZA GRAFIKA, nieważne, że w 30 FPSach. No i współczesne TV maja upłynniacze obrazu, więc w sumie nie ma problemu i można grać w 30fps. Czy on zjadł cały granulat dla niedzielnych graczy i udaje niewiniątko? Headshot. Będzie zabawa powiązana z nauką. No dobra, nie będzie zabawy, ale w ramach nauki uświadamiam, że związek frazeologiczny “Elektronicy nie zasypali gruszek w popiele” jest niepoprawny. Bo gruszki są już w popiele zasypane, należy jedynie być czujnym i nie zaspać z ich wyciągnięciem w porę. Poprawnie powinno być “Elektronicy nie zasypiali gruszek w popiele”, od zasypiania/spania, nie zasypywania. Wiem, brzmi głupio i mało intuicyjnie, ale to przestarzały frazeologizm. Dlatego w sumie go nie lubię. Piechota, zmień już zdjęcie w oceniaczkach/felietonie, bo Ty przecież tak nie wyglądasz. BTW niezły trolling twórców z tym nowym CTR. Brakuje słowa “Master” w recenzji Detective Archives: Rain Code. Olaboga, dwie strony recenzji dla gry PC. Helena, mam zawał. Nie no, spoko, gra jest gra, pozdrawiam Otton, mordeczko. Pozdrów Smugglera. Powrót Urala jest dość zaskakujący i zastanawiam się co z tego wynika. Gościnny występ czy zapowiedź regularnych wizyt? Nie ukrywam, że chłop zawsze wydawał się bardziej kompetentny w recenzowaniu gier wyścigowych od wiadomo kogo, więc w sumie byłby jakiś plus. Reklama PlayStation 2 Extreme. No sam nie wiem. Musicie to mądrze zaplanować, bo te Extra wydania czasopisma do tej pory skupiały się na grach i platformach, które wcześniej w PE nie miały swojego miejsca, a tym razem wkraczamy w rewiry już “oklepane”. Jestem nieco sceptyczny, osobiście wolałbym chyba SNES/N64 Extreme, ale i tak wezmę w ciemno. Retrorecenzja. Jestem wdzięczny Adamowi, że on zagrał, bym ja nie musiał. Jak zwykle czytało się z zaciekawieniem, ale to jeden z tych tekstów, który nie zachęca do samodzielnego spróbowania gry. A pamiętam jak szwagier grał w Alone in the Dark w okolicach premiery! Dla mnie obserwowanie tego było doznaniem z gatunku “niesamowite i które zapamiętam na lata, dekady”. Okazuje się, że pamiętam. Polska Scena Halo. Artykuł pewnie w pakiecie z okładką. Nie moja tematyka, ale oczywiście przeczytałem całe, bo już tak mam. I to w sumie trochę pokrzepiające, że takie community sobie gdzieś tam funkcjonuje. Czego nas uczą filozofowie z gier. Obstawiam, że to sławetny duch Pixela, bo oni się tam lubowali w takich materiałach. Co nie znaczy, że tekst zły, bo tam pewnie uchodził by za jeden z najlepszych, tutaj jest zaledwie spoko. Zgrzyta mi w sumie tylko fakt, że bardzo obszernie poruszany jest temat NieRów, a w żadnym momencie nie wspomina się nazwiska, dzięki któremu NieRy są właśnie takie, a nie inne - Yoko Taro. Jest o Kojimie, Uedzie i Druckmannie (filozof po chuju xd), a Yoko Taro nie zasłużył? Co do chuja? Looney Tunes. Parę miesięcy temu wspomniałem przy okazji tekstu Kacpra o Hanna-Barbera, że chętnie przeczytałbym podobny o Looney Tunes i proszę bardzo. Dziękuję. Początek opowieści dość chaotyczny, mam wrażenie, ale potem strumień świadomości nieco łagodnieje i przychodzi ciepła przyjemność z czytania. Tekst obszerny, ale i tak da się wyczuć, że temat ledwie liźnięty. Nie da się dekad działalności zadowalająco streścić w trzech stronach, ale brawa za próbę. I choć mam zawsze trochę zarzutów do materiałów Grabarczyka, to muszę Autorowi oddać, że pracuje zawzięcie i płodnie. Force Unleashed 3. O, to jest kwintesencja ducha Pixela. Tytuł sugeruje coś znaczącego, tymczasem w treści dostajemy dosłownie dwa zdania o tym, czym FU3 miało być, poza ogólnikami w rodzaju “miało się ukazać, ale skasowali”. Reszta to skrót historii serii. I obszerna ramka o grze spoza cyklu. Lepiej było to po prostu zatytułować Force Unleashed (bez wyróżniania skasowanej 3). Gówno materiał i odpowiednik clickbaita z sieci. Pirate Bay. No spoko, nie jestem ekspertem, by ocenić merytoryczność, więc biorę na wiarę. Zabłocki musi jeszcze trochę podziałać w czasopiśmie, bym pochylił się nad nim bardziej. Troszkę mnie tylko bawią te niepowiązane wrzutki graficzne (Mass Effect i Mafia). Cannon Fodder. Jestem zdania, że gra może uznać za zaszczyt, jeśli bierze się za nią Kacper. Cannon Fodder jest mi z grubsza obojętny (pykałem trochę na emu SNESa), ale bez wątpienia zasłużyła ona na obszerny artykuł, bo jest legendą. A Adamus to fachowiec najwyższej próby, chłop który nie toleruje półśrodków, bierze pełną odpowiedzialność za swoją pracę i wypełnia swoją powinność z oddaniem oraz namaszczeniem. Ja to ogromnie doceniam i zamierzam to powtarzać co miesiąc, do znudzenia. Poza tym to świetny, skromny, trochę nieśmiały chłop. Szkoda, że nie utrzymał swojego penisa na wodzy i teraz siłą rzeczy będzie go w czasopiśmie trochę mniej. Nie no, żartuję. Ogromu zdrowia życzę Hani (Adam na podcaście zdradził imię, więc jak coś, to bijcie łysego) i anielskiej cierpliwości rodzicom. Rolki. Haha, prawdziwi mężczyźni jeżdżą na deskorolce, a nie na wrotkach jak jakaś baba. Roger? Kto to? Ktoś z ducha Pixela? Nie no, żartuję, nie banuj mnie. Generalnie widać, że świetnie się bawił pisząc ten tekst, bo kto mu coś zrobi? Ten lamus naczelny? Chuja zrobi. W efekcie chwilami nieco za ostro przysuszył żartem, bo nie miał kto mu powiedzieć “wystarczy”. Ale koniec końców wyszedł artykuł o fenomenie od autora, który w tym fenomenie aktywnie uczestniczył, a nie tylko wyczytał na Wikipedii. I to czuć. A Aggressive Inline rządzi na dzielni. Wakacje 2002 to było: Advance Wars na GBA grane z kolegami w trybie hot seat na ławce, Aggressive Inline ogrywane w domu, nieszczęśliwa miłość (ja zakochany, ona nie). Wspaniałe czasy. Marta, ty ladacznico. Rule of Rose. Gwiazda miesiąca oczywiście. Tekst pełen mięsa i zapału. Zarażający fascynacją, popychający do samodzielnego sprawdzenia tytułu, osobisty i rzetelny oraz kompleksowy zarazem. Sam w sobie wart 10 zł z tych 25 zł wyłożonych za cały numer. Gra dodana do listy i w pewnym sensie Adama za to nienawidzę, bo ciągle dodaje mi tylko kolejne pozycje do backlogu. Mam nadzieję, że jest z siebie dumny. PSX-owe dema. Dżujo to klasa, choć mam wrażenie, że specjalizuje się w nieco bardziej “teledyskowych” artykułach. (porównajcie graficzną oprawę tego materiału z tymi Adama, Kacpra, Grabarczyka). Co nie znaczy, że są one mniej wartościowe, bo sentymentalnie spełniają swoje zadanie na piątkę. A w Terra Incognita grałem zawstydzająco dużo i byłem zaskoczony jakością tej gry (szczególnie porównując ją do innych z Net Yaroze). Napiszę ponownie, że Myszaq odbijający od tematyki horroru zawsze na plus. Jego kącik czytałem z większym zainteresowaniem niż zwykle. BAKA. Potrzebne jest pewne usystematyzowanie, coś jak stronę obok w Regionie Filmowym. Czyli przede wszystkim info gdzie można obejrzeć dane anime (tutaj tylko w przypadku NieRa jest to uwzględnione), wystarczy jakaś belka, albo coś. Poza tym w takim Ultramanie nie jest nawet napomknięte o czym te anime opowiada, kompletne zero na temat zarysu fabularnego. Dla nowego i nieświadomego widza to problem i nie przekona do zainteresowania się tematem. A trzeba zakładać, że większość czytelników nie miało styczności. Kącik ma fajny potencjał, ale trzeba wypracować jakieś normy i przede wszystkim skupić się na ewentualnie nowych odbiorcach. Według mnie. Na plus info, że są uwzględnione atuty Pani Robot 2B. Bo te trudno zignorować. Komiks Śledzia fajny i uroczy. I nawet mnie rozbawił, choć wcale nie musiał. Zax pisze o Flight Simulatorze. Znowu. Szanuję zajawkę, ale coraz trudniej mi wykrzesać zainteresowanie tematem. Piechota poruszył rześki temat i podał go w ciekawej formie “zderzenia z rzeczywistością”. Trochę dał mi do myślenia, bo ja w sumie podobnie podchodzę do gier i platform, których nie miałem okazji ogrywać “wtedy”. Atari, Commodore są dla mnie całkowicie nieatrakcyjne i nieangażujące, więc dlaczego dla późniejszego pokolenia pierwsze PlayStation czy SNES miałoby mieć jakąkolwiek wartość? Trochę banał i oczywistość, ale kwestia perspektywy? Listy. Gdzie Forumki? Hehe. To by było na tyle. Trzymajcie się tam, fajnie, że wciąż jesteście. Chcę tutaj być przy okazji #350.
-
W ogóle dużo gadacie o Automodeliście, a w tytule się nie pochwaliliście. Niby jest "retro", ale to znaczy tyle co nic.
-
Ja też będę grał już na dniach, choć jestem realistą i obstawiam, że w samym sierpniu ukończyć się nie uda, tym bardziej, że czeka mnie przemeblowanie i trochę spotkań towarzyskich, więc kilka/kilkanaście dni z kalendarza wypadnie. Muszę przyznać, że podjęliśmy się ambitnego zadania. Kto tam głosował na tego FFT? Przyznawać się, będziecie rozliczeni. W przyszłości przy tworzeniu ankiety dawajcie głosowanie jawne, bo teraz wyniki może sabotować każdy, kto nawet nie ma zamiaru brać udziału
-
Final Fantasy XVI Gdybym miał tę grę określić jednym słowem, wybrałbym “nierówna”. To gamingowe ucieleśnienie przejażdżki kolejką górską, a gdyby satysfakcję z gry rozrysować w formie krzywej, to można ją pomylić z wykresem EKG. Zaznaczę na wstępie, że nie mam twórcom za złe faktu odejścia od korzeni gatunku. Ostatni a zarazem jedyny Final Fantasy, w który grałem i przeszedłem to Dziewiątka. Darzę go sporym sentymentem, ale to samo mogę napisać o większości JRPGów tamtego wspaniałego, PSXowego okresu. Dążę do tego, że trudno mnie nazwać fanem marki i do sięgnięcia po Szesnastkę zachęciła mnie właśnie kompletna zmiana koncepcji. Jak wielu innych graczy zapewne. Podchodzę więc do sprawy na świeżo, bez bagażu “kiedyś to było” ciążącego na barkach. Bez doskwierającej tęsknoty za turowymi walkami, Blizzagami, Firagami (nie mylić z Figarami) i chocobosami. Ot, gra jak gra, zero presji z mojej strony. I początek gry jest doskonały, o ile zechcemy przymknąć oko na problemy wydajnościowe. Ale nie chcemy, prawda? Nie jestem specjalnie wrażliwy na drobne spadki klatek, znoszę je całkiem łatwo, ale za ten obrzydliwy motion blur to najchętniej bym się zrzygał autorom na talerz. Bo autentycznie robiło mi się mdło, wzrok się męczył, coś najzwyczajniej w świecie było yes no z tym obrazem. Dość szybko udostępniono łatkę pozwalającą to rozmyte chujstwo wyłączyć, tym samym dwukrotnie podnieść moją przyjemność z rozgrywki, ale jak to mówią - niesmak pozostał. Niemniej FFXVI nadal trapią niezrozumiałe kłopoty techniczne. Tryb wydajnościowy to regularne dropy klatek animacji, a tryb graficzny to dalekie od zachwytu 30 fps. Żeby jeszcze było co na tym ekranie podziwiać, ale mówimy o półotwartych lokacjach, co najwyżej przeciętnych pod względem rozmiarów. Tymczasem oddaleni o 100 metrów przeciwnicy i tak poruszają się metodą poklatkową. Biorąc pod uwagę fakt, że twórcy grę musieli zoptymalizować tylko pod jedną platformę, to ich osiągnięcia są mizerne. Wstydliwe wręcz. Artystycznie jest bez zarzutu, to techniczny aspekt trochę odstaje. Ale wróćmy do początku gry, tego doskonałego pod wieloma względami. Bo imponuje on tempem, narracją, reżyserią, muzyką, rozmachem. Dzieje się dużo, szybko i mocno. Pierwsze godziny spędzamy z szeroko otwartymi oczami wlepionymi w ekran TV i nie przeszkadza nawet to, że sporadycznie musimy wcisnąć jakiś przycisk na kontrolerze. Idące na łatwiznę porównania z Grą o Tron są co prawda nieco zbyt łaskawe dla FF, ale trzeba przyznać, że trupów, brutalności i krwi tu nie brakuje. Dość uderzające, szczególnie biorąc pod uwagę raczej grzeczne i ułożone dziedzictwo marki. Cycków co prawda nie ma, ale “fucki” lecą na lewo i prawo, a spora ilość scenek przerywnikowych to czysta przyjemność dla gracza/widza. Dialogi są rześkie, rzadko banalne, przez większość czasu świetnie odegrane aktorsko. Zresztą można to napisać o całej grze, choć intensywność reżyserowanych scenek potem nieco spada, to wciąż trudno im cokolwiek zarzucić. Kilka z nich nazwałbym nawet... trudnymi do zapomnienia? Nie brakuje w grze świetnych kreacji postaci. Cid był zachwycający, Clive też miał swoje wybitne momenty (miałem ciarki przed walką z Kupką), główny adwersarz hipnotyzuje barwą głosu, kilka pobocznych postaci też nie pozostawia gracza obojętnym. No topowa robota, pomimo kilku oczywistych potknięć (Jill, którą trudno bronić i usprawiedliwiać). Fabuła spełnia swoje zadanie, ma swoje MOMENTY, ale to również sinusoida wrażeń. No i trzeba FFXVI oddać, że robi wiele, by gracz się w opowieści nie pogubił. W każdym momencie gry mamy dostępną pod jednym przyciskiem encyklopedię postaci, zdarzeń, lokacji. Oglądasz scenkę i nie wiesz kim jest ten koeś? Pauza i możesz doczytać, przypomnieć sobie. Albo prześledzić to w kryjówce, posiłkując się przejrzystymi diagramami na temat tego kto jest powiązany z kim i na jakich zasadach. Wzorowo rozwiązany aspekt przez twórców. Brawo. Dobra, to może wreszcie o rozgrywce coś? Zadziwiająco uboga. Tymczasowo wykluczmy z niej system walki i starcia. Co nam zostaje? Niewiele. Bieganie po korytarzach, albo pustych przestrzeniach w kierunku kolejnego znacznika, podnoszenie znajdziek w postaci 5 gil (najtańszy potion kosztuje 200), otwieranie skrzynek z materiałami do craftingu (których nigdy nie wykorzystamy). Lokacje to bliźniaczo podobne do siebie lasy i łąki, a odwiedzane wioski rażą sterylnością, kompletnym brakiem interaktywności i jakiejkolwiek fizyki (zero zniszczalności otoczenia). Stojące na drodze dwa wiadra są przeszkodą nie do pokonania, nawet pomimo posiadania umiejętności skoku. W ogóle ten przycisk urasta w moich oczach do miana najmniej przydatnego w grach ever. Wyobraź sobie, że biegasz po lokacji, masz możliwość skakania, ale krawężnika nie przeskoczysz, a to co możesz przeskoczyć albo na co wskoczyć… postać wykonuje automatycznie. Przez całą grę (poza walką) nie znalazłem zastosowania dla przycisku skoku, więc do tej pory nie rozumiem po co on. Lepszą opcją byłoby przypisanie pod niego sprintu (ten uruchamia się sam po rozpędzeniu postaci). Na deser dorzucę obrzydliwe niewidzialne ściany na każdym kroku. Z połączenia powyższych mocy wychodzi nam absolutnie rozczarowujący aspekt eksploracyjny. Nawet jeśli pokusimy się o zboczenie z kursu i poszperanie po kątach, to gówno w nagrodę dostaniemy. Na palcach jednej ręki mogę policzyć sytuacje, w których sobie powiedziałem “warto było”. To żaden otwarty świat, lecz zbiór kilku mniejszych mapek, na których w miarę rozwoju fabuły odkrywamy kolejne rewiry i otwieramy skróty. Z czasem możemy się po nich poruszać całkiem swobodnie, mimo że nie dano nam ku temu wielu motywujących powodów. Obrana przez twórców stylistyka nowego Fajnala wymusiła, by miejscówki utrzymane były w dość naturalnym i stonowanym tonie. Brakuje tutaj fantastycznych krain i przyciągających wzrok atrakcji (jednak kilka wyjątków bym znalazł). To głównie łąki, lasy, trafi się też obowiązkowa pustynia. Nie upatruję tego jako wady, jedynie ostrzegam, że FFXVI pod względem stworzonego świata kieruje się w stronę zmęczonego i wyniszczonego wojnami świata. Chciałbym również zauważyć, że jedyne “miejskie” lokacje w tej grze to zabite dechami wioski z trzema uliczkami na krzyż i garstką mieszkańców. Większe aglomeracje odwiedzamy tylko w ramach ściśle ograniczonych korytarzy. Więc pod tym względem jest dość duszno. Jednym z najzabawniejszych aspektów gry są z pewnością Side Questy. Generalnie są chujowe, czyli idealnie wpisują się w trend 90% gier. Pełnią rolę “zjadaczy czasu”, bardzo rzadko kiedy wynagradzają włożony trud. Okropnie schematyczne, ale to wynika pośrednio z upośledzenia gameplayowego gry. Bo aspektu eksploracyjnego tu brak, systemu moralności również, minigierek żadnych. Siłą rzeczy absolutnie wszystko sprowadza się do dotarcia do znacznika, pokonania przeciwnika/przeciwników i/lub zebrania czegoś. Ruszasz w poszukiwaniu “brakującego składnika”, docierasz do celu i okazuje się, że “wioska jest atakowana”, więc musisz sobie z tym poradzić. Radzisz sobie, wracasz do zleceniodawcy, dostajesz w nagrodę garść ŚMIECI, albo naszyjnik skracający cooldown umiejętności o całe 1,2 sekundy. Albo podnoszący HP o 25 (a masz 2750). A najlepsze splunięcie w ryj następuje, gdy po cyklu side questów kowala możesz wreszcie wykuć zajebisty miecz, który jest “szczytem dokonań pod względem kowalstwa i połączeniem mocy największych rzemieślników”, a za dwie godziny kupujesz lepszy od staruszki w sklepiku i płacisz za to całe 30 zł. Potem dostajesz kolejny zestaw side questów, znowu wykuwasz "tym razem już z pewnością najlepszy oręż na świecie", a ja tylko czekałem, aż u staruszki będzie lepszy do kupienia za 50zł. Ostatecznie się nie doczekałem, więc pocieszam się, że gra zrobiła mnie w chuja o jeden raz mniej, niż mogła. Kilka misji pobocznych jest wartych uwagi (spośród nie wiem, ponad 50? 70?), głównie te oznaczone plusem (zamiast wykrzyknikiem), bo pozwalają podnieść potencjał naszych potionów, możemy zabrać ich więcej, dostaniemy nowe projekty na broń, albo udostępniają one chocobosa do szybszego poruszania się po i tak pustych lokacjach. Niektóre z nich to wciąż ciekawsze wydarzenia od pewnych questów z wątku głównego, co tylko potwierdza arytmię fabuły. Quest z czosnkiem, mówi to panu coś, panie Clive? Jest jeszcze system walki i z nim bywa różnie. Początkowo nie zachwyca, bo dysponujemy mocno ograniczonym wachlarzem umiejętności. Pozostaje nam bieganie wokół przeciwników i dźganie ich mieczykiem ze sporadycznym odpaleniem ciosu specjalnego. Stopniowo dostajemy więcej możliwości i ataków do wyprowadzenia, ale większość systemu opiera się wciąż na czekaniu aż cooldown nam zejdzie. Bo tylko ciosy specjalne kroją rozsądne ilości energii przeciwnikowi. Można się pokusić na efektowność, ale ta rzadko kiedy przekłada się na efektywność. Paradoksalnie walka w FFXVI wciąż nosi mocne znamiona starć turowych, bo to nic innego jak czekanie aż będziemy mogli odpalić potężny atak JEDNYM przyciskiem (po przytrzymaniu drugiego). Wymagane umiejętności w obsłudze pada? Żadne. System walki w Hogwarts Legacy wymagał więcej finezji. Sytuację ratuje nieco kwestia defensywy, bo ta często wymusza na nas umiejętne pozycjonowanie, timing w unikach i przegląd pola walki. Aby nie być źle zrozumianym - system walki w FFXVI jest według mnie jednym z najlepszych aspektów gry, ale łatwo w nim dostrzec z góry narzucone ograniczenia. A nawet jeśli umożliwia nam wyszukane kombinacje, to do nich w żaden sposób nie motywuje. Wciąż jednak pozostaje najbardziej mięsistym gameplayowo elementem gry, w odróżnieniu do starć Eikonów. Te to w gruncie rzeczy widowiskowe pokazy bogate w wybuchy i potężne ciosy ściśle przy tym reżyserowane i oskryptowane. Sporadycznie przyjdzie nam pokierować gigantem na polu walki, ale taktyka jest jedna: go, kill. A kombinacje dwie na krzyż + QTE. Podziwiać jest z pewnością co. Grać w co już niekoniecznie. Final Fantasy XVI chciało się wyrwać z ograniczeń gatunku, ale wciąż wyczuwam w tej grze silne DNA JRPGów (zamierzone bądź nie). Ta konstrukcja lokacji, brak swobody, uproszczenia eksploracyjne i brak wyzwania pod kątem zręczności. Dłużyzny fabularne, niekończące się pogawędki, nierównomierny sposób prowadzenia opowieści. Gra stoi jakoś pośrodku i nie zadowala tym ani fanów klasyki (bo za dużo każualowych zmian), ani nowych adresatów szukających mięsistego, nastawionego na zręczność i akcję gameplayu. Tych zrażą wspomniane uproszczenia i dużo biernego podziwiania scenek. Gdzie w tym wszystkim jestem ja? Mimo wszystko bardziej na plus oceniam tę grę. Dostarczyła mi chwilami intensywnych wrażeń, a opowieść śledziłem z nieukrywanym zainteresowaniem, bo niektóre sceny i postacie wypełniają swoje zadanie w 100%. Godzina atrakcji, potem trzy nieco usypiającej aury, biorę to w ciemno, aczkolwiek w pełni rozumiem rozczarowanie innych graczy, bo sam kilka razy musiałem mocniej zacisnąć zęby. Tymczasem zrobiłem wszystkie side questy, odhaczyłem Hunty (tutaj czasami bywało nawet wymagająco), zajęło mi to około 66 godzin i choć nie napiszę, że czegokolwiek żałuję, to czuję, że gdyby twórcy skrócili całość o połowę, wyrzucili gameplayową watę, to gra niewiele by straciła na wydźwięku czy ogólnej ocenie, a stałaby się po prostu przystępniejsza. Gdyby wykroić z FFXVI dłużyzny, to otrzymujemy piękne widowisko. Spektakularne, krwawe, mroczne jak na tradycje marki i przy tym dość bezkompromisowe. Całkiem fascynującym było temu świadkować, aż do finałowego, satysfakcjonującego apogeum. No i muzyka absolutnie fantastyczna. Za każdym razem jak wchodził ten utwór, to penis mi dygał i trzeba było podwalić. Nuta odpowiadała za 60% atmosfery walki. Kupo.
-
O ile początek jest w miarę liniowy z racji braku umiejętności, to później gra ma już coraz bardziej otwartą konstrukcję z wszystkimi wadami i zaletami takiego podejścia. Brak skalowania świata może doprowadzić do sytuacji, że trafimy do lokacji, która będzie dużym wyzwaniem (bądź udręką, w zależności czego w grach szuka gracz), ale to już powinno dać do myślenia na zasadzie "oho, to chyba jeszcze nie pora, poszukam innej drogi". Z drugiej strony można zaryzykować, bo wyższy poziom przeciwników to też lepszy ekwipunek poukrywany w skrzyniach, czy dropiący z pokonanych, więc szybko można znaleźć coś znacznie mocniejszego od aktualnego wyposażenia. Swoboda wyboru ścieżki będzie skutkować tego rodzaju skokami trudności, więc dla niektórych koniecznością będzie nieco pokluczyć i popracować z mapą, co nie jest takie oczywiste ze względu na minimum wskazówek od twórców, gdzie właściwie powinniśmy się kierować. Sam miałem kilka starć, że od razu czułem różnicę poziomów, ale w 100% przypadków zabrnąłem wtedy w nieodpowiednią dzielnicę, albo były to starcia opcjonalne, do których mogłem wrócić później. O ile się orientuję to w bestiariuszu jest podany level każdego napotkanego bossa, co jednocześnie sugeruje na jakim poziomie powinniśmy być my, aby stoczyć uczciwą walkę. Poza tym starcia z bossami potrafią wymagać kilku podejść, by nauczyć się ich nawyków i ataków. Ale nie czułem, by były nie fair. A fabuła? No tak jak pisałem - jakaś jest, chwilami bełkotliwa, albo po prostu kiepsko przedstawiona. Początkowo w ogóle mocno niejasna, potem trochę się klaruje, ale i tak jest pogmatwana, wkraczając w filozoficzne tony. A czego się nie dało wyjaśnić sensownie to zastosowano zabieg "to fantasy, więc musisz uwierzyć na słowo, że tak to działa w tym świecie". Nie opowieść mnie trzymała przy tej grze, bo w tym gatunku to dla mnie drugorzędna sprawa, ale rozumiem, że może rozczarować. Ostrzegałem przed tym w pierwszym poście, więc sumienie mam czyste ;]
-
Dobry zestaw, bo w sumie żadnej z gier nie przeszedłem. Z FFT miałem epizod, ale w okresie klęski pirackiego urodzaju zbyt wiele gier walczyło o moją uwagę nastolatka i niby coś tam pograłem, dopóki nie trafiła się gra, która wtenczas zachęcała bardziej. I do FFT nie wróciłem już nigdy. Omega Boost też był przez chwilę grany i nawet mi się podobało, ale szybko dopadło mnie znużenie. Tron Bonne pamiętam, że miała nawet okładkę PE, ale jakoś nigdy nie przeszło mi przez myśl, żeby się tematem głębiej zainteresować. Oczywiście podejmę się wyzwania niezależnie od wyboru. A mój głos? Chciałbym wyróżnić FFT, bo może wreszcie miałbym motywację, ale obawiam się dwóch rzeczy: - będzie to gra, która odstraszy i zniechęci innych klubowiczów, bo już się pojawiają takie głosy - samemu mogę mieć problem, by uwinąć się z grą w miesięcznym terminie i o ile zrobię wszystko, by przejść, to zabawa może się przeciągnąć dalej niż sierpień Ale pal licho, jak spadać to z wysokiej księżniczki, a jak ruchać to konia, czy jakoś tak. Głos na FFT.
-
Pewnie od polskich graczy.
-
Onboard Maxa z wyprzedzania Lewisa na pierwszym zakręcie.
-
Tak jak pisałem: całość przeszedłem na PS5, a potem kontrolnie włączyłem wersję na Switcha i jak łatwo się domyslić - różnicę od razu wychwyciłem. Pomijam takie oczywistości jak rozdzielczość i detale graficzne, ale drobne spadki animacji mogą już niektórych zaboleć, ale inni to przełkną. Z tym, że traversal stutter to już dość poważny zarzut. Początek gry nie umożliwia naszej postaci jeszcze aż tak dynamicznego i płynnego poruszania się po lokacjach, a i tak drobne przycięcia ekranu odnotowałem. W późniejszym etapie gry po tych samych lokacjach możemy już zapierdalać bez przystanku, więc mam uzasadnione obawy, że stutter się nasili i najzwyczajniej w świecie odbierze smak zabawy. Ponoć życie uprzykrzają też długie loadingi (szybka podróż, zgon), więc komfort zabawy jest znacznie niższy. Zresztą zdaje się to odzwierciedlać również średnia na Metacritic. Wersja na duże konsole i PC krąży w okolicach 80 (najlepiej Xbox - 82), a Switchowy port to ledwo 63. Z czegoś to wynika. Tak, długość gry może być odstraszająca. Tytuł jest po prostu bardzo obszerny, ma masę opcjonalnych questów, bossów, sekretów a nawet całych lokacji. Przed zabawą kompletnie się tego nie spodziewałem, więc dałem się zaskoczyć. Przed Wami nie chciałem tego ukrywać. Mój styl gry jest nieco wolny i dokładny, więc czasy mogą być nieco przekłamane i z pewnością da się to zrobić szybciej. Ale to wciąż będzie długo. Afterimage robi wszystko, albo prawie wszystko dobrze i przynosi czystą satysfakcję z gry, ale też nie ma niczego, czym by się wyróżniało (jak np. niepowtarzalna stylistyka Hollow Knighta, albo jakaś oryginalna mechanika). Przez to niespecjalnie działa na wyobraźnię, nie intryguje i ma problem z przyciągnięciem uwagi. Marketing też żaden. Ale fani gatunku powinni chociaż dać jej szansę przy nadarzającej się okazji.
-
Zakładam temaciwo, bo kto mi zabroni? Co to za anime gówno? Chwileczkę, momencik. Nie do końca panowie. A w zasadzie to całkowicie nie gówno, wręcz przeciwnie. To tylko najlepsza metroidvania, w jaką grałem od długiego czasu. Jednocześnie najbardziej rozbudowana i kompetentna w swoich powinnościach gatunkowych. A zupełnie przy okazji całkiem atrakcyjna wizualnie (no dobra, bywa piękna) i zadziwiająco dźwięczna. Aby było śmieszniej, stworzona przez Chińczyków. Ale powoli, po kolei, abym nie wpadł w spiralę bezładnej wypowiedzi. Rzut oka na screeny i już wiadomo, że gra brzydka raczej nie jest. Obrana stylistyka może mieć swoich fanów i przeciwników, mnie osobiście też nie do końca przekonywała, ale nie da się ukryć, że włożono szalenie dużo pracy, by wyglądała, jak wygląda. Czyli uroczo, przykuwająco wzrok, chwilami wręcz olśniewająco. A biorąc pod uwagę rozmiary gry (do czego jeszcze wrócę, oj koniecznie!) to okazuje się, że ktoś tutaj wykonał imponującą, tytaniczną wręcz pracę. Bogactwo teł, detali, charakterystycznych miejscówek, smaczków i niuansów budziło mój nieustanny podziw. Absolutny brak poczucia znużenia wizualnego, stale zmieniające się biomy, a każdy z nich wystarczająco charakterystyczny, każdy okraszony własnym utworem muzycznym, które w żaden sposób nie odstają poziomem od oprawy graficznej. Nie pchają się na pierwszy plan, ale gwarantuję, że niektóre z nich przyciągną Waszą uwagę i nadstawicie ucha. Nie ma bata. Dobra tam, prezencję gry każdy może sprawdzić w dowolnym momencie i nie potrzebuje moich nawet najbardziej kwiecistych opisów. Zaznaczę jedynie, że gra jest przy tym w 100% przejrzysta i intuicyjna, więc nigdy nie mamy wątpliwości czy coś jest interaktywnym elementem, półką na którą da się wskoczyć, czy tylko fragmentem tła bądź dekoracją. Przejdźmy do mniej oczywistych spraw. Pierwsza styczność z grą nie poraża. Chyba że przeciętnością. Jest z pewnością poprawnie, ale bez błysku. Ot, skaczemy, ciachamy mieczykiem, mamy też do dyspozycji dasha (na gruncie i w powietrzu), jeśli użytego bez kierunku, to pełniącego rolę uskoku do tyłu (np. przed ciosem przeciwnika). Podstawowy zakres umiejętności, żadnych ekscesów. Ale Afterimage od razu narzuca sobie wysokie tempo i sprawnie unika dłużyzn czy żmudnych fragmentów. Tutaj ciągle coś się dzieje, twórcy stale nam podrzucają smakołyki i wynagradzają, a my wręcz namacalnie odczuwamy progres i rozwój naszej postaci (anime dziewuszka Renee). Szybko zgarniamy dodatkowe bronie: noże, bicze, dwuręczne miecze, katany, kosy, do wyboru, do koloru, a każdym orężem walczy się oczywiście inaczej, każdy ma swoje mocne i słabe strony. Do tego szczypta magii, bo czemu nie - zarówno ofensywnej, jak i buffującej nam tymczasowo statystyki. Są też rzecz jasna elementy ekwipunku: coś na łeb, pierś, stópki i dodatkowe akcesoria (pierścienie, talizmany). Każde okraszone własnymi statystykami oraz niepowtarzalnymi właściwościami. Jest tego wszystkiego wystarczająco dużo, by każdy znalazł coś pod swoje preferencje, ale przy tym zachowano umiar, by nikt nie poczuł się przytłoczony. Zgarniasz nowy element ekwipunku i z czystej ciekawosci lecisz do inwentarza sprawdzić jego właściwości. Zgodnie z naturą gatunku progres Renee odzwierciedlają również nowe umiejętności, które zdobywa - tytułowe Afterimages. To rzecz jasna żelazna klasyka każdej metroidvanii - skille sprawdzone i lubiane, pozwalające nam odkrywać coraz to nowsze zakamarki czy lokacje. Zdolności dzielimy na te aktywne, jak również pasywne, ale spośród tych drugich zawsze możemy mieć na wyposażeniu ograniczoną ilość, więc powinniśmy nimi żonglować w miarę aktualnych potrzeb. Co tam jeszcze? Drzewko rozwoju pozwalające nie tylko zwiększać statystyki, ale także uczyć się nowych ciosów dla każdej klasy broni. Jest też uproszczone gotowanie wymagające składników, o tyle warte uwagi i motywujące, że pierwsze spożycie każdej z potraw zapewnia nam permanentny wzrost statystyk (kolejne posiłki dają tylko tymczasowego buffa, więc to wciąż dobra opcja na opornego bossa). No generalnie jest tutaj czym się bawić, a bohaterka wyczuwalnie rośnie nam w siłę. W grze brak skalowania przeciwników, więc ewentualne powroty do już odwiedzonych lokacji nie męczą, bo wchodzimy tam jak rozgrzany nóż w masło i pomiatamy ścierwem. Na początku przemykaliśmy jak frajer, później wchodzimy jak git. A cofać się do miejscówek oczywiście warto w celach czysto eksploracyjnych - uroki gatunku. Wracać jest gdzie, bo gra jest ogromna. Nie żartuję. Nie grałem w większą metroidvanię. Zdaję sobie sprawę, że dla niektórych to może być wadą i ich odstraszyć, ale muszę być z Wami szczery. Do pierwszego (z kilku) zakończenia dotarłem po 33 godzinach, a patrząc teraz na mapę wiem, że wtenczas zwiedziłem może nieco ponad połowę świata. Ostatecznie 100% i platynę udało mi się wbić po 55 godzinach, więc niejeden RPG z otwartym światem by się nie powstydził. A mówimy przecież o zręcznościówce 2D. Bo zręczność palców się przyda, bez wątpienia. Co najważniejsze - sterowanie jest sztywniutkie. Renee miło i natychmiastowo reaguje na nasze komendy, dynamika rozgrywki jest nienaganna, a kolejne zdobywane zdolności sprawiają, że wręcz przefruwamy przez lokacje, które wcześniej wymagały od nas całych sekwencji skoków. Bardzo satysfakcjonujące uczucie i eksploracja przez wszystkie te godziny przynosiła mi masę nieustającej przyjemności. Co ciekawe, do wielu miejsc i skarbów możemy się dostać w różnych momentach rozwoju Renee. Będzie to od nas wymagać więcej umiejętności w obsłudze pada, ale nagroda też będzie często adekwatna (np. odpowiednio mocniejsza broń, niż aktualnie dzierżona). Jeśli odpuścimy, to zawsze możemy tutaj wrócić później, z dodatkowymi zdolnościami - będzie znacznie łatwiej, ale ta sama nagroda może już tak nie imponować. Generalnie Afterimage to raj dla gatunkowych eksploratorów. Ilość sekretów, tajemnych przejść, skrótów, zmyślnie zaprojektowanych ścieżek zachwyca. Bawiłem się przednio, czysta frajda i samozadowolenie z kolejnych odkryć. Znacznym ułatwieniem jest wzorowo przejrzysta mapa, która umożliwia stawianie przeróżnych znaczników (polecam korzystać od początku), więc metodyczność w tym zakresie uprzyjemnia dalszą zabawę. Walka również trzyma bardzo wysoki poziom. Są różne klasy broni (na aktualnym wyposażeniu możemy mieć dwie z nich), ciosy specjalne (kombinacje kierunków niczym w uproszczonym Street Fighterze), walka w powietrzu, nienaganna dynamika, uniki, dojazdy, nauka wrogich nawyków i okazji na kontrę. Szlagi siadają w przyjemnym efektem, a pokonani przeciwnicy nawet umierają każdy na swój sposób - najwięcej satysfakcji przynoszą ci, którzy lecą jak szmaty odrzucone siłą naszego ciosu. Smaczek, ale pyszny. Bić kogo jest, bo twórcy przygotowali blisko 200 wariantów wrogów, w tym 30 niepowtarzalnych bossów. Jasne, że niektórzy z powszechnych przeciwników różnią się tylko kolorem i operowanym żywiołem, ale to oznacza również innego rodzaju ataki do wyuczenia i ominięcia. Że co? Fabuła? No jakaś tam jest, dość pokręcona, chwilami uderzająca w ambitne, metafizyczne wręcz tony, ale bywa też chaotyczna i mam wrażenie, że niekiedy niekonsekwentna. Jej śledzenie to głównie słuchanie rozmówek Renee i jej towarzysza Ifree z napotkanymi postaciami, wszystkie dialogi są całkiem miło dla ucha udźwiękowione, więc raczej nic nie powinno boleć, ale nie spodziewam się też, by kogoś szczególnie porwało. Co istotne: gra jest bardzo lakoniczna w udzielanych wskazówkach. Niezwykle rzadko ułatwia nam sprawę znacznikiem na mapie, najczęściej poprzestaje na słownych wskazówkach, więc zakładam, że ktoś chcący tylko podążyć główną ścieżka fabularną może mieć trudną przeprawę i niejednokrotnie po prostu utknie. W moim przypadku to nie stanowiło problemu, bo eksploracja przynosiła mi tyle zadowolenia, bym wyszedł z założenia, że “w końcu trafię tam, gdzie trzeba, nie spieszy mi się”. I zgadnijcie co? Zawsze trafiałem. Gorzej sprawa wyglądała z niektórymi misjami pobocznymi, bo te w swojej konstrukcji przypominały trochę filozofię From Software. NPC podróżują po całym Engardin (świat gry) i niekiedy nie dysponujemy nawet wskazówkami, gdzie ich szukać w kolejnym kroku, by popchnąć wątek dalej, a o jakimkolwiek znaczniku to zapomnij. Postacie mogą się pojawić również w lokacji, którą wcześniej gracz już wyczyścił i nie widzi powodu, by tam wracać. A przypominam, że mapa świata jest kurwa OGROMNA, więc powodzenia. Przynajmniej nagroda często jest warta wysiłku, bo dostaniemy np. kolejną umiejętność (pasywną a niekiedy aktywną) niekonieczną do ukończenia gry, ale znacznie ułatwiającą eksplorację. Afterimage aranżuje i adaptuje na swoje potrzeby praktycznie wszystkie niezbędne elementy oraz mechaniki dobrej metroidvanii. I robi to rewelacyjnie, z wyczuciem. Jak się teraz nad tym zastanawiam, można to potraktować również jako wadę. Bo gra nie oferuje zbyt wiele autorskich pomysłów. Czerpie garściami z najlepszych wzorców, ale praktycznie wszystko już gdzieś widzieliśmy. Odbijanie się od przeciwników inspirowane jest Hollow Knightem, podobnie jak konieczność ekwipowania zdolności pasywnych (tamtejsze Charmy), system “ognisk” i podnoszenia upuszczonego po śmierci “expa” to rzecz jasna żadna innowacja, nawet uskok przed atakiem przypomina ten Alucarda z SotN, podobnie jak system levelowania postaci. Jednocześnie twórcy nie kryją się ze swoim podziwem dla klasyków gatunku i często po prostu im się kłaniają. Hollow Knight otrzymał dedykowane trofeum, w świecie możemy też znaleźć hołd w postaci miejscówki i charakterystycznego akcesorium do założenia. Uśmiechniecie się też z sympatią do gry, gdy traficie w miejsce dziwnie znajome dla każdego, kto uważnie grał w Symphony of the Night. I identycznie funkcjonujące. Takich smaczków jest tutaj całe mnóstwo i zapewne wielu nawet nie wyłapałem, ale jestem pewien, że tam były. Niech w imieniu wyjątkowości tej gry przemówi również tryb New game +, który absolutnie nie jest tym, czego oczekujecie. To prędzej uzupełnienie, niż “to samo, ale trudniej”. Polecam się zainteresować. Grałem na PS5 i gra przez te 55 godzin trzykrotnie się przewróciła na ryj, ale widzę, że od tego czasu doczekała się łatki, więc możliwe, że już to nie stanowi problemu. Poza tym technicznie działała bez zarzutu, żadnych spadków płynności, gliczy czy innych zmór. Potem odpaliłem też wersję na Switcha i… cóż, polecam grać jednak na “dużej” konsoli. Już początek przygody na konsoli Nintendo pozwolił mi odczuć drobne spadki i co gorsza zauważalne problemy z płynnością przesuwania się kamery (chyba traversal stutter na to mówią?). Nie było to jeszcze aż tak bolesne na tym etapie, ale obawiam się, że później zacznie utrudniać zabawę, bo wraz z kolejnymi zdolnościami rośnie dynamika naszej postaci, a na ekranie będzie też znacznie więcej się działo. Skoro konsola niewystarczająco radzi sobie z względnie spokojnym początkiem, to co będzie, gdy gra zacznie od niej wymagać więcej i szybciej? Nie wiem, ale się domyślam. No i loadingi trwają wieczność, więc “szybka podróż” niekoniecznie będzie szybka. Niezależnie od platformy zalecam jednak zmienić sterowanie postacią pod krzyżak. Będziecie później potrzebować jego precyzji. Jakkolwiek głupio to zabrzmi, ale Afterimage w tej chwili jest moim GOTY 2023, chociaż najpewniej nie doczeka się należytej uwagi, potrafię z tym żyć. Niemniej to było kilkadziesiąt godzin czystej, eksploracyjnej przyjemności, przetykanej wymagającymi (ale uczciwymi) walkami, całość opakowana pięknym, ogromnym i dopracowanym światem, pełnym niuansów i nagród za wytrwałość. Amalgamat najlepszych wzorców gatunku. Zabrakło jedynie odrobiny oryginalności na jakiejkolwiek płaszczyźnie - jakiejś autorskiej mechaniki czy niepowtarzalnego settingu.
-
@K.Adamus bardzo miło, że się z nami podzieliłeś radosną nowiną, najwyraźniej jesteśmy Ci bliscy i ważni, hehe. Gratulacje, niech mała będzie dla Was łaskawa. Bo ja nie będę i nie przyjmuję wymówek. Nie no, trochę będę. Odetchnij. PS nie dawaj jej na imię Zelda.
-
Niezła próba, Poprawa.
-
Tobie wybaczę.
-
Też jestem zdania, że jeden tytuł z PC to żadna strata dla wizerunku "pisma konsolowego", a można tym sposobem wyróżnić coś ważnego dla świata gier, po prostu. PE w ten sposób zbliża się do pisma dla GRACZY, niekoniecznie tylko dla konsolowców. Domyślam się, że przy obecnej sytuacji prasy, to może być dość znaczące. Trzymam kciuki. Okładka nietypowa, ale w sumie doceniam wyjście poza szablon. Będzie czytane.
-
Ja już pisałem - traktuję ten Klub jako wyzwanie i mam zamiar zaliczyć każdą narzuconą grę, o ile np. kłopoty zdrowotne nie staną na przeszkodzie. A jestem nie pierwszej młodości, więc biorę to pod uwagę. Zresztą pisanie i werbalizowanie wrażeń z gier pomaga mi utrwalić je w pamięci. Pamiętacie ten myk za małolata, jak samo pisanie ściąg do szkoły sprawiało, że pewna wiedza się utrwalała i w sumie ze ściągi nie korzystaliście, bo wiedzieliście co w niej jest? Teraz to smartfony, wiem. Ale generalnie pisanie utrwala wiedzę/wrażenia, więc polecam.
-
Ok, pograłem dzisiaj z rana kilka godzin. Zapytacie jak to? Kilka godzin? Ponoć to gra na godzinę, więc skąd nagle kilka? No tak, wszystko się zgadza, o ile przejdziecie ją za pierwszym podejściem. Ja nie dałem rady. Za drugim też nie dałem, ani za trzecim. Możliwe, że za czwartym razem również by mi się nie powiodło, ale zrobiłem save slota w połowie gry, a drugiego przed ostatnim poziomem, hehe. Tylko buk mnie może osądzać. Co robimy w tej grze już wiadomo: sterujemy członkiem oddziału straży pożarnej (czytaj: grubym strażakiem), a naszym zadaniem jest powstrzymanie pożaru w budynku. Ale nie jesteśmy w akcji sami, bo do pomocy mamy "młodego" z toporkiem, który najwyraźniej machając nim robi taki wiatr, że gasi płomienie, nie wiem, nie pytajcie. Za jego poczynania odpowiada AI i przez większość czasu przynajmniej nam nie przeszkadza, aż do czasu gdy w późniejszych etapach nieroztropnie i bez pytania zaczyna otwierać drzwi, zapewniając dopływ świeżego powietrza szalejącemu za nimi pożarowi, czym wywołuje wybuch. Parę razy zdarzyło mi się przez tego ułoma zginąć, więc trochę się nasłuchał przekleństw. On z toporkiem, ale to my mamy sikawkę z nielimitowanym zapasem wody w plecaku (znowu - nie pytajcie), więc to głównie na naszych barkach spoczywa zadanie opanowania ognia. Możemy psikać prostym strumieniem przed siebie (z R/L blokujemy kierunek do strafe'owania), albo w podłogę, do dyspozycji mamy również potężne granaty wodne, ale te są ściśle limitowane i najlepiej zachować je na bossów. Do wachlarza umiejętności doliczę jeszcze czołganie się i to w zasadzie tyle. Zagrożenia jakie spotkamy na swojej drodze są... zaskakująco różne. W sumie to dość imponujące osiągnięcie, bo twórcy wymyślili kilka (może nawet kilkanaście?) rodzajów płomieni, każdy o nieco innych właściwościach i wymagający innego podejścia. Jedne są przewidywalne, inne już mniej. Jedne trzeba traktować strumieniem prostym, inne pełzają po podłodze, więc trzeba lać pod siebie. Do tego opanowane przez ogień i oszalałe roboty, spadające żyrandole czy inne przedmioty, fale gorąca (trzeba się położyć), zawalająca się pod nogami podłoga, wybuchy spowodowane nieostrożnym wybiciem szyby w oknach, bossowie, no jest tego trochę, przez godzinę nie ma prawa się znudzić. Z mojej perspektywy największym przeciwnikiem był jednak limit czasowy. 10-14 minut na zaliczenie poziomu. Tych jest sześć, stąd prosty rachunek, że na ukończenie gry potrzeba nieco ponad godzinę. Nienawidzę w grach limitów czasowych, choć tutaj muszę przyznać, że presja jest usprawiedliwiona - w końcu walczymy z rozprzestrzeniającym się żywiołem, więc czas jest na wagę złota. Logiczne. Ale wciąż był to dla mnie największy problem. Teoretycznie jeśli wiemy już gdzie iść i czego się spodziewać, to czasu mamy aż nadto. Ale to wymaga powtórzeń. Przy kolejnych podejściach nie marnotrawimy już czasu na daremne korytarze, ale przy pierwszych próbach moja metodyczność była mi wrogiem. Niby niewiele mamy tutaj do roboty i powinniśmy się przebijać byle do przodu, ale jeśli chcemy przy okazji uratować wszystkich cywili, to nieco poszperać trzeba. I w sumie warto, bo uzupełniają nam oni zdrowie. Do tego gdzieniegdzie leżą porzucone granaty wodne i to w zasadzie tyle wynagrodzenia, jeśli mówimy o eksploracji. Koniecznie muszę jednak zaznaczyć, że przekroczenie czasu nie skutkuje jeszcze utratą życia. Tak naprawdę zdrowie zjeżdża nam na minimum i jesteśmy "na strzała", ale póki będziemy umiejętnie omijać zagrożenia, to jebać limity czasowe. Tylko nie rozumiem w takim razie dlaczego gra kroi nam HP już na minutę/dwie przed upływem czasu? Dziwna decyzja. De facto należy więc odjąć od czasu tę minutę/dwie. W każdym razie trzeba się spieszyć, nie ma komfortu na ostrożność i cierpliwe podejścia. Twórcy bardzo często to wykorzystują i zmuszają nas do błędów. Chwilami odpala się kilka "skryptów" i zagrożenie otacza nas z każdej strony, więc łatwo o potknięcie. Kilka takich i trzeba korzystać w kontynuacji (trzy w zapasie, potem gra od nowa). Czasami te zagrywki są tanie i po prostu chamskie. Wielokrotnie czułem się nieuczciwie potraktowany, bo nie ma możliwości się rozejrzeć po otoczeniu, nie ma czasu na uważność, chwilami trzeba brnąć w ciemno, byle przed siebie. Czołgasz się pod jednym zagrożeniem, a zanim wstaniesz już jesteś otoczony innymi, trudno jest zareagować, bo różne rodzaje płomieni się wizualnie przenikają i robi się z tego istny bullet hell. Dodatkowo poziomy są często dość nieintuicyjnie skonstruowane. Nie zawsze na pierwszy rzut oka widać, że pod przeszkodą da się przeczołgać. Mam poczucie, że późniejsze fragmenty gry nie są fair z graczem, poniekąd wymuszając powtarzanie i naukę poziomów "na blachę" metodą prób i błędów, a ja jestem już za stary, by mieć na to czas, więc bez większych wyrzutów sumienia saveslotowałem. Bez tego pewnie bym się sfrustrował, a nie czułem się na to mentalnie przygotowany. Jak oceniam grę? Świetny pomysł i zaskakująco sensownie wykorzystany oraz rozbudowany. Oprawa też bez zarzutu, choć jak pisałem - nie zawsze jest w pełni przejrzysta. Limity czasowe trochę odbierały mi przyjemność z zabawy, bo nie lubię w grach poganiania. Ale przede wszystkim z jakiegoś powodu do tej pory o grze nie słyszałem, więc poszerzenie horyzontu to już wymierna korzyść z tego naszego Klubu, więc dzięki @Czoperrr za wygrzebanie tej może nie perełki, ale z pewnością interesującej gry. Podpisano: Average Player Kmiot.
-
W weekend pewnie zagram. Przeczytałem, że jest króciutka, więc uznałem, że nie ma co się spieszyć i poczekam na retro-wenę. Mam nadzieję, że inni też mają podobne plany, bo jak nie, to niezły klub retro poskładany przez gierkę na godzinę xd
-
- 2 361 odpowiedzi
-
- 4
-
- semiremaster
- halfremake
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Mam nadzieję, że redagowana przez HIVa.
-
Naczelny musi Ci ufać, że tyle miejsca udostępnił. Albo masz na niego jakieś kwity. W każdym razie powodzenia i udanego debiutu młody. Konsolite dalej sam pisze do PE Extra czy jest jakaś rotacja autorów?
-
Dla mnie to głownie był taki strzał z partyzanta, że w 2023 roku czytam solidnie i sumiennie przygotowaną recenzję gry na GameBoya. Na dwie strony. I te screeny. Brakowało tylko zielonego filtra z oryginalnego wyświetlacza. Jest dobrze, jest urozmaicenie, jest zaskoczenie. No i pięknie się skomponowało tematycznie z premierą FF16, więc to był dobry moment. O ile towarzyszy temu jakaś niebanalna historia warta opowiedzenia, a sama gra się czymś wyróżnia, to KIEDYŚ chętnie poczytam.
-
Cześć. Będzie podwyżka ceny pisma i wierzę, że uzasadniona. Ale póki są ludzie chętni do kupowania i czytania PE, to wciąż jest sens ciągnięcia czy tam pchania tego wózka. Proste jak to, że Kali da 9/10 każdej kolejnej bijatyce. A #310? Relacja z E3... a nie, wróć. Nie ta dekada, hehe. No ale mamy kilka stron najciekawszych pozycji zapowiedzianych przy okazji czerwcowych pokazów. Dobra pigułka, która między innymi przypomniała mi o takiej grze jak Jusant, bo mam słabość do tego typu gówien. Aha, no i w zapowiedzi nowego Prince of Persia brakuje według mnie dość istotnej informacji, że nie gramy tam Księciem. To trochę jakby w zapowiedzi nowego , dajmy na to, Tomb Raidera zapomnieć napisać, że nie gramy w nim Larą Croft. Dobra analogia, czy przegiąłem? Ciekawostka. Konsolometr PlayStation dostał w tym miesiącu okrągłą dychę. Wiem, że #nikogo (nawet mnie), ale jakoś mi się rzuciło w oczy, bo dawno tam dychy nie widziałem, a to nawet nie był jakiś wyjątkowy miesiąc. W poprzednim numerze Switch z nową Zeldą (która najwyraźniej będzie ukoronowaniem całego żywota konsoli) dostał zaledwie 9. Chyba jakiś fan Final Fantasy decyduje o tych ocenach. Koniec ciekawostki. W teście Asus Rog Ally Dżujo wspomina o ramce ze specyfikacją. Ramki ze specyfikacją nie ma. Fajrant Romek, pora na CS-a. Street Fighter. No co, wiadomo jakie mam podejście: widzę Kacpra jako autora, to wiem od razu, że będzie dobrze, czasem wręcz doskonale. To już się powoli staje nudne, może byś od czasu do czasu spierdolił jakiś tekst, co Panie Adamus? Byłoby się nad czym pastwić i wytykać przez kolejne lata ("a pamiętacie jak Adamus położył materiał o...?"). Póki co nie mamy takiej anegdotki, ale wierzę, że w końcu się coś pojawi. Zanim jednak, to pozostaje mi po raz kolejny pochwalić Autora, bo uważam to za dodatkową gratyfikację słowną oraz motywację. Niech Kacper ma trochę tego paliwa, aby zaangażowania nie zabrakło. Street Fighter u mnie ostatnio na fali wznoszącej, głównie oczywiście dzięki SF6. Nawet koledzy, którzy do tej pory w gry serii niechętnie grali ze mną na kanapie, tym razem bawili się zaskakująco dobrze, więc wygląda na to, że SF nieco się otworzył na amatorów. I dobrze. A historia dwóch pierwszych części jak zwykle pięknie, lekko podana i pełna niuansów. Jak będziecie chcieli w przyszłości czymś uargumentować podwyżkę ceny czasopisma, to podsuńcie ten autorski materiał. Nekromancja. Nie moja domena, a Pan Zabłocki nie zbliżył mnie ani o krok do decyzji o pozostaniu władcą zmarłych. Dodatkowo jak wjechały na akapity jakieś dziwne opisy i procedury rajdów w World of Warcraft, to poczułem się wręcz nieswojo. A na dobitkę jakieś dziwne ksywy ze Star Warsów. Spuściłem wodę i bez większej refleksji udałem się do pracy. A co tam interesującego w recenzjach? Gatunek symulatorów chodzenia przestał mnie już całkowicie grzać (choć czekam na jakiś wyjątkowy setting, to może zrobi się cieplej w pachwinach), więc do recenzji Layers of Fear i towarzyszącego mu artykułu podszedłem bez krztyny zainteresowania. I nie jest winą obu autorów (Kacper i Grabarczyk), że nie udało się mojej ciekawości podsycić. nawet w tę grę nie grałem, a już jestem nią zblazowany. Diabolo Pomidoro 4 również nie leży w kręgach moich zainteresowań, ale przyznaję, że recenzję Rozba czytało się zaskakująco (dla mnie samego) miło. Nie aż tak, żebym od razu kupił grę, ale czas lektury to czas przyjemności. Final Fantasy XVI. Oł boj, tutaj można trochę podyskutować, bo gra ma znacznie więcej problemów, niż sygnalizuje Komodo, a nawet te o których pisze (dłużyzny, optymalizacja) są poważniejsze, niż sugeruje. Ta gra to w zasadzie jak przejażdżka rollercoasterem. Szalone zjazdy w dół poprzedzone są mozolną i nużącą wspinaczką, w trakcie której można się zdrzemnąć. No i obrzydliwy motion blur, który odbierał mi smak życia (na szczęście dzięki łatce już można go wyłączyć). Ale screenshoty ładne. Generalnie "duże" tytuły w tym miesiącu biorą wszystko (o SF6 już pisałem wyżej), bo pośród tych mniejszych nie znalazłem swojego faworyta. Roguelite'y już mnie nieco odpychają, Convergence onieśmiela powiązaniami z LoL-em (tak, wiem, że nie są zobowiązujące, ale jednak), analogiczna sytuacja z Boltgunem i Warhammerem, natomiast symulatory farmy przestały interesować w momencie, gdy uświadomiłem sobie, że nic lepszego od Stardew Valley już nie powstanie,. A nie, przepraszam, System Shock oczywiście przyciąga (nawet bardzo), ale czekam na konsolowy port. No i bohater numeru, czyli Gollum. Jak wcześniej już zauważono w temacie, Kali tłumaczący się, że został oszukany na pokazie przedpremierowym to trochę strzał w stopę i kolano jednocześnie. Chłop z ponad trzema dekadami doświadczenia w branży zaskoczony jak amator. Nie wiem co się tam wydarzyło na tym pokazie, ale wytłumaczenie zdaje się w pełni nie oddawać sytuacji. Retrorecenzja. Środek lata, a Piechota dorzuca do pieca. Specyficzne doznanie przewrócić stronę i natrafić na takie screenshoty, człowiek od razu się ożywia i oczy się otwierają szerzej z zainteresowania. Tym bardziej, że Adam podszedł do zadania jak zwykle z ogromnym poświęceniem, nawet jeśli gra (ta czy inna) niekoniecznie na to zasługuje. Tylko ktoś tam przy składzie lekko przysnął, bo w okolicach okładki gry pojawia się dość nieintuicyjne wcięcie w tekście. Zajęło mi chwilę, by się w nim odnaleźć. Aha, czytałem w toalecie, chociaż Adam zabronił. I co teraz? Gry dla dorosłych. Ten screen z rudą cizią mnie rozbraja. Dobrze, że konsole to w większości sanktuarium bezpieczne i takich deprawacji na nich nie uświadczymy. Dżentelmeńskie grono. Dyscypliny wyobrażone. Solidny tekścior, nawet wyłowiłem z niego kilka interesujących tytułów, o których niekoniecznie słyszałem. Tak jak o Marcinie M. Granacie, autorze publikacji. Potem cykl trzech artykułów (SI, Długi pogrzeb ósmej generacji, Stacje kosmiczne) uświadomił mi, że tego typu tematy toleruję dopóki nie nastąpi przesyt. Tematy dotykające branży w szeroko pojętej ogólności (bo ta w zbyt wielu aspektach ssie po same kule), albo tylko pośrednio powiązane z grami. Znacznie bardziej cenię te skonkretyzowane materiały o jednym tytule/serii. To one w jakiś sposób pobudzają moją ciekawość i sprawiają, że czasami mam ochotę zagrać w dany tytuł. Grabarczyk dostarcza sumiennie przygotowany artykuł, ale nie jestem przekonany czy właśnie takich szukam. Przy okazji polecam Observation, jeśli chodzi o stacje kosmiczne w grach. Natomiast w tekście o SI pojawia się Alanah Pearce, a potem mowa o "jego kolegach". Zabawne, że kiedyś potraktowałbym to jako niedopatrzenie, a dzisiaj się zastanawiam czy w zaimkach Alanah Pearce zaszła jakaś zmiana, bo jak ostatnio o NIEJ czytałem, to była kobietą. Sprawdziłem i podobno nadal jest (choć zdążyła się określić jako panseksualna). Więc jednak niedopatrzenie, ale trzeba stąpać ostrożnie xd Sytuację publicystyki nieco ratują teksty o Star Treku (choć to nie moje preferencje, to i tak pozdrawiam Dżuja) i Twin Snakes, szczególnie ten drugi. Do chwilami przyciężkiego "pióra" Grabarczyka już zdążyłem przywyknąć, za to niezmiennie doceniam go za risercz (bez zarzutu), zaangażowanie, chęć rozwoju i poszerzanie własnych horyzontów growych oraz sumienność. Bo pasji raczej nikt mu nie powinien odmówić. Jak zresztą nikomu, kto wciąż pisze do PE coś więcej, niż recenzje na odpierdol (nie będę wskazywał palcem). Zresztą ja do wszystkich materiałów publicystycznych, które nie są autorstwa Kacpra i Adama podchodzę dość nieufnie, może nawet z lekkim uprzedzeniem. Nie powinienem, ale z pewnymi przyzwyczajeniami trudno walczyć. Przecież komiks Śledzia to całkiem trafny felieton, tylko podany w niecodziennej formie. Co można mu zarzucić? Że nie jest śmieszny? A miał być? Breaking News: Marcellus napisał felieton rzeczywiście o grach. Podziwiajcie, bo następny nie wiadomo kiedy się uda napisać. Klasycznie: fajnie, że wciąż jesteście, Mordeczki. Dobra, cisnę.
-
Potwierdzam tipa. Sam korzystam z tego patentu, bo pani Ania w kiosku pod domem zawsze mi odkłada nowy numer, który mogę odebrać w dogodnym dniu i porze. I zawsze ma na stanie. A to klasyczny kiosk pamiętający małego mnie kupującego komiksy TM-Semic. Więc wniosek z tego taki, że jak punkt sprzedaży chce PE mieć, to może go mieć. Trzeba go tylko uświadomić, że chce mieć.
-
Może to głupie i romantycznie naiwne, ale ja lubię myśleć, że moja wiara w Eiyuden (po raz pierwszy realnie wsparłem zbiórkę na Kickstarterze) to jakiś sposób na spłacenie długu wdzięczności wobec twórców (a przynajmniej niektórych z nich) starych Suikodenów. Nigdy nie miałem okazji ich wynagrodzić za pracę i serce, więc po części robię to teraz. Niech im się wiedzie. A jak przy okazji dostanę dobrą grę w dawnym duchu, to tym lepiej. Pokładałem wiarę w gorzej zwiastujące przedsięwzięcia.
-
Tak, na pewno wyjdzie w Sylwestra, bo wydawcy uwielbiają ten termin. Tymczasem linijkę wyżej informacja znacznie istotniejsza: Konami milczy na ten temat, nie określili nawet roku, dlatego mam brzydkie podejrzenia, że w tym nie zagramy.