Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    7 012
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    163

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Astro Bot: Rescue Mission [PSVR] Trochę się wstydzę. Bo miałem całkiem obfite okno czasowe, by ograć jeden z najbardziej znamienitych tytułów na PSVR, a jednak zawsze odkładałem to na później. Tymczasem przyszło PSVR2, a ja wciąż nie zaliczyłem Astro Bota. Wstyd i hańba, nie zamierzam się wypierać. Ale czasem tak bywa, niech pierwszy rzuci minusem ten, kto nigdy nie przespał jakiegoś okienka. Rzecz w tym, że na bazie hajpu PSVR2 postanowiłem wyciągnąć z dupy Twojej starej (bez urazy, napisałem Twojej z dużej T) pierwszy PSVR, przetrzeć soczewki i odpalić jedną z pereł w goglowej koronie. Jezu. Cieszyłem się jak małe dziecko. Dobrze, że nikt mnie wtenczas nie widział i nie nagrywał. Chichotałem. Głowa latała mi na wszystkie strony, kręciłem się na siedzisku stale ćwicząc mięśnie szyi i wyginałem się jak dżojstik. Bo podziwiać naokoło jest co. Ale po kolei, bo ponosi mnie entuzjazm. To platformówka, wiadomo. Biagamy sympatycznym robocikiem, robimy kręciołki, skaczemy i szybujemy na odrzutowych bucikach. Całość obsługujemy przy pomocy jednej gałki i dwóch przycisków, więc do czynienia mamy z absolutnym minimum, podstawy ogarnie nawet dziecko i osoba niewiele grająca. Ale w goglach dzieją się istne cuda. Jest kolorowo i zachwycająco. Każdy poziom to odrębne przeżycie i nieco odmienne doznania. Światów mamy pięć, w każdym po cztery szalenie urozmaicone levele, plus walka z bossem. Poziomy podwodne, w chmurach, w futurystycznym mieście pełnym barwnych neonów, w wulkanie, w ruinach, w wesołym miasteczku, na plaży, w dżungli, katakumbach, w dojo, baśniowej krainie, w oku burzy, no kurwa wszędzie. Będą też liczne ukłony w kierunku klasyków i gwarantuję, że morda się ucieszy, gdy trafimy do poziomu dedykowanego Ghost & Goblins, gdzie będziemy zmuszeni pomagać naszemu robocikowi obsługując pada przeobrażonego w latarkę. Zaraz, co? Tak, bo Astro Bocik może i ma ograniczony wachlarz umiejętności, ale nasz pad jest fizycznie obecny w grze i podatny na wszelkie modyfikacje. W zależności od aktualnie ogrywanego poziomu będziemy dysponować a to linką z hakiem, to znowu zabawkowym karabinem na piankowe pociski, wspomnianą latarką, sikawką z wodą czy też moimi ulubionymi szurikenami, które mogą służyć zarówno jako broń, ale i także pomocnicze platformy, jeśli wbijemy je w drewnianą ścianę. Gdyby tego było mało, to do gry chwilami będzie wykorzystywany nasz durny łeb. Rozbijemy nim jakąś wrażliwą ściankę, albo kontrujemy lecący w naszą stronę pocisk. Natomiast najbardziej rozbawił mnie pojedynek na odbijanie piłki z przeciwnikiem-piłkarzem. No frajda na 102. Za mały sukces uważam też fakt, że podczas zabawy nic mi nieprzyjemnie nie strzeliło w szyi czy karku, bo jednak mam już swoje lata i takie ekscesy przed konsolą niosą ze sobą spore ryzyko. W ogóle imponujące ile pomysłów twórcy upchnęli do tej gry. Każdy poziom to wspaniała przygoda, która nie pozwalała się nudzić ani przez minutę. Jest radośnie, intensywnie i szalenie kreatywnie. A bossowie? Pojedynki z nimi to prawdziwe spektakle wizualne, na przemian komiczne i epickie, jednak zawsze satysfakcjonujące i cieszące oko. Ucho zresztą też, bo muzyka towarzysząca naszym poczynaniom trzyma równie wysoki poziom. Melodie wpadają w ucho, motywują i napędzają nasze poczynania. A ich dobór gatunkowy potrafi być równie zaskakujący, jak cała reszta gry. Jedną rzecz muszę wyłożyć. Gra jest łatwa. Przynajmniej dopóki mówimy o jej podstawowej warstwie, czyli samym platformowaniu. Stopień wyzwania koresponduje z ogólnym wydźwiękiem całej reszty, czyli jest przede wszystkim radośnie i relaksująco, ze sporadycznymi fragmentami wymagającymi odrobiny koordynacji oko-ręce. Bo z racji, że niekiedy musimy odpowiednio ukierunkować pada, to szybkie palce mogą nie wystarczyć. Ale w porządku. W moim odczuciu poziom trudności sekcji skakanych jest optymalny i dość uniwersalny. Natomiast głównym wyzwaniem w kolejnych levelach jest odnalezienie poukrywanych towarzyszy Astro Bota i stąd konieczność bacznego rozglądania się, spoglądania w przepaście, za siebie i wychylania celem spojrzenia za róg ściany. Nie brakuje chytrze ukrytych botów do uratowania, więc radzę nastawiać czujne ucho, bo zawsze w pobliżu słychać ich wołanie o pomoc. Samo to sprawia, że poziomy, które moglibyśmy przebiec w kilka minut potrafią zająć ich kilkanaście, albo kilkadziesiąt. Oprócz tego na każdym levelu wyjątkowo przebiegle ukryty jest kameleon, a jego odkrycie wymaga od nas, by przez kilka sekund patrzeć w jego kierunku. To właśnie dzięki każdemu kameleonowi dostąpimy zaszczytu wzięcia udziału w misjach bonusowych, które mogą już stanowić niemałe wyzwanie nawet dla wyjadacza gatunkowego. I tak jak możecie podejrzewać - są równie urozmaicone, co reszta gry. Speedruny, rail shootery, minigierki. Poziomy znacznie krótsze od tych podstawowych, ale odpowiednio intensywniejsze. W sam raz, dla poszukujących dodatkowych wyzwań. Przyznam, że kilka z nich musiałem nierzadko powtarzać wielokrotnie. Ale robiłem to z przyjemnością. 25 poziomów, drugie tyle wyzwań, wychodzi całkiem sowita porcja platformowania, jak na grę VR. Platyna zajęła mi przeszło 12 godzin, ale każda z nich okraszona była czystą, nieskrępowaną frajdą płynącą z zabawy. Uratowane boty odstawiające na koniec każdego poziomu taniec zwycięstwa nigdy nie przestały mnie nudzić i zawsze głowa latała mi w rytm dyskotekowej muzyki. Ogromnie żałuję, że nowe gogle VR od Sony póki co nie doczekały się swojej wersji Astro Bota, ale mam też nadzieję, że Asobi pracuje już nad kolejną, wspaniałą przygodą. Wtedy biorę PSVR2. PS screeny odzwierciedlają grę i jej feeling w jakichś 10%. Resident Evil 4 [PS4] Tak, będzie mowa o “klasycznym” RE4, więc wolę to wyraźnie zaznaczyć na wstępie. Bo pierwszy raz grałem 5 lat temu (dopiero!). Teraz nieco nahajpowany remakiem postanowiłem wrócić, a robię to dość rzadko. Lubię mieć taką możliwość, ale faktycznie praktycznie z niej nie korzystam. Ostatnio postanowiłem odrobinę to zmienić. Ale do brzegu. Co można świeżego dodać o grze, która stale wraca czy to w plebiscytach, czy “moich grach życia”, albo “najlepszych grach w historii”? Pewnie niewiele. Ale czy trzeba cokolwiek dodawać? Pewnie nie. Postaram się więc streszczać. Zaznaczę jednak, że RE4 nie jest w Top 10 moich Gier Życia. Pewnie nie jest nawet w TOP 25. Wynika to zapewne z faktu, że pięć lat temu nie miała prawa robić AŻ takiego wrażenia, jak w 2005 roku. Aby ją w pełni docenić, należało zagrać nią “wtedy”, bądź też w rozsądnym okienku czasowym. To znaczy: nie jest to konieczność, ale mogłoby w dużej mierze pomóc. A dzisiaj? Nadal gra się w to kapitalnie. Iście ponadczasowo. I nawet teraz dostarcza ogromnej satysfakcji płynącej z rozgrywki, imponuje tempem, urozmaiconymi fragmentami zabawy i dodatkowymi atrakcjami. Jest charakterystyczna, bez wątpienia klimatyczna i bardzo umiejętnie równoważy nastrój. Raz wrzuca na kark ciarki niepokoju, by za chwilę wzdrygnąć graczem od krindżu. Te pierwsze to głównie za sprawą otoczenia. Początkowa wioska, blada zieleń, wszędobylska rdza i wąsate wieśniaki żądne mordu robią bez wątpienia odpowiednią otoczkę, a wkraczający zaraz za nimi kultyści nie ustępują kroku. Te hiszpańskie one-linery to już klasyka i zostają w głowie każdego, kto w RE4 grał. Do tego dorzucę liczne “fragmenty wszelakie”, bez konkretyzowania, bo to byłoby bez sensu. Ale chyba najbardziej uwielbiam sekcje w nocnym deszczu, bo nastrój wtedy szczytuje poza skalę. Nie jestem natomiast fanem Wyspy, choć to dotyczy wyłącznie wydarzeń “na zewnątrz i świeżym powietrzu”, wszak pomieszczenia trzymają wysoki poziom. Kumulujące się napięcie gra sprawnie rozładowuje elementami nie do końca sensownymi. Tak jakby chciała nam przekazać, że "hej, wciąż jestem tylko grą, rozrywką, nie aspiruję do niczego ambitniejszego, wystarczy mi, że doskonale się bawisz i nie ziewasz". Dostarczycielem i nosicielem takich atrakcji jest przede wszystkim sam Leon w jego zajebistej, kultowej kurteczce. Chłop skacze z kilkunastu metrów, robi przy tym imponujące fikołki, sprężynki, po kilkunastu godzinach gry okazuje się, że cały czas miał przy sobie linkę z hakiem (nie wiem gdzie ją trzymał, choć się domyślam), zakłada przeciwnikom supleksy i imponuje komentarzami, które nie pozostawią gracza obojętnym, gwarantuję. Generalnie chłop jest nie do zajebania, choć jego fryzura sugeruje co innego. Nie boi się niczego, a już najbardziej suchych żartów. Lwia część zabawy to oczywiście strzelanie. I jeśli się przyzwyczaić (pozostawanie w bezruchu? Passe), to ten element wciąż satysfakcjonuje. Jest odpowiednio mięsiste, przeciwnicy realnie reagują na ostrzał i nic nie bawi bardziej, od strzelania im w nogi, by sobie ten głupi ryj rozwalili upadając. Co prawda pod koniec gry robi się według mnie zbyt strzelankowo i nieznośnie intensywnie pod tym względem, ale przymknę oko. A opieka nad Ashley w sumie nie wkurwia tak, jak mogłoby się wydawać. W ogóle w tej grze 90% czasu spędzamy na doskonałej zabawie gameplayem. Nawet jeśli Leon chwilami rusza się niezbyt żwawo, to mobilność przeciwników jest adekwatnie wyważona, byśmy nie czuli się poszkodowani. Kurde, tutaj nawet porządkowanie walizki to czysta, tetrisowa przyjemność. Resident Evil 4 nie ma się absolutnie czego wstydzić. Jeszcze nie przyszła na to pora, możliwe, że nigdy nie przyjdzie. Kapitalne tempo i wyważenie rozgrywki. Świetne strzelanie, angażująca eksploracja, nastrój, ani minuty nudy. Gdzieniegdzie pojawiły się niewielkie naloty patyny czy rdzy, ale nadają one grze wyłącznie szlachetności. PS dodatek Ady ma swoje wzloty i upadki (chwilami jeszcze więcej strzelania, niż u Leona), ale zapewnia bonusowe 4-5 godzin zabawy, więc zawsze jakiś to plus. The Forgotten City [PS5] Bla, bla, bla, geneza gry wywodząca się z moda do Skyrima. Bla, bla, bla, dzieło raptem trzech twórców, plus garści współpracowników. No, to jak już obowiązkowe wytyczne mam za sobą, to teraz już z górki. Jeden z moich ulubionych tematów - podróże w czasie, tutaj akurat w wydaniu pętli czasowej. Ostatnio tak zachwycającej przy okazji Outer Wilds (to nie gra, to doznanie). Budzimy się na brzegu rzeki i po chwili ruszamy ku przygodzie. A ta będzie miała miejsce w małej mieścinie rodem ze starożytnego Rzymu. Zamieszkuje ją kilkunastu (współ)bohaterów, nad którymi wisi klątwa odpowiedzialności zbiorowej. Jeśli ktoś coś przeskrobie (zabije, zakłóci czyjś mir domowy, coś ukradnie), to konsekwencje poniosą wszyscy. I zostaną zamienieni w złote posągi. Problem w tym, że ktoś coś na pewno przeskrobie, a naszym zadaniem jest ustalić kto, zanim do tego dojdzie. Jeśli nam się nie uda, to… bez obaw, będziemy mogli spróbować ponownie od początku pętli, jednak tym razem ze zdobytą już wiedzą i przedmiotami. Czeka nas więc nieco detektywistycznej roboty i w związku z tym na początku musimy nastawić się na obfitą dawkę uzasadnionych dialogów. Musimy poznać mieszkańców, ich role, motywacje, relacje z innymi aktorami dramatu. Poukładać to sobie w głowie, zyskać poszlaki. Ten fragment gry potrafi być dość zniechęcający, bo głównie siedzimy przed TV, klikamy dialogi i obserwujemy “gadającą głowę” rozmówcy, która w żaden sposób nie imponuje - nie jest ani dopieszczona graficznie, ani obdarzona mimicznym bogactwem, a jakakolwiek gestykulacja to niezbyt częste wydarzenie. Dodatkową przeszkodą może być całkowity brak wersji polskiej, ale umówmy się, że gracze bez podstaw angielskiego nie są w żadnym stopniu targetem tej gry, bo ich i tak nic nie oderwie od Frortnajta, Fify czy Kolofdjuty. Pozostałym sceptykom radzę jednak zacisnąć zęby i przez te fragmenty przebrnąć, bo potem jest już wyłącznie lepiej. Przede wszystkim zyskujemy swobodę. Mapa jest niewielka, ale przy tym skondensowana, więc “wszędzie jest blisko”, trzeba tylko wiedzieć gdzie i kiedy iść. Więc początkowo trochę się szwendamy, badamy teren, czytamy notatki, natrafiamy na zamknięte drzwi czy skrzynie, krótko mówiąc - zbieramy kapitał wiedzy, który w odpowiednim momencie zamierzamy wykorzystać. Możemy coś ukraść, ale w związku z odpowiedzialnością zbiorową będzie to wymagało restartu pętli i niby ostatecznie skończymy z przedmiotem w ekwipunku, ale jednak niesmak pozostanie. Bo prawdziwy, ambitny gracz będzie szukał innego, bezkonfliktowego wyjścia. To w rewelacyjny sposób pobudza naszą kreatywność, motywuje i pozwala wyszaleć się szarym komórkom. Niewiele rzeczy przynosi satysfakcję większą, niż łączenie tropów, motywów i wynikających z tego konsekwencji. Niektórzy mogliby się poczuć zagubieni przy takim stopniu swobody. Ale uspokajam. Po pierwsze teren działań jest dość ograniczony. To nie Outer Wilds z dostępnym od razu całym układem planetarnym. Tutaj jest kameralnie, niczym z zagadce zamkniętego pokoju. Po drugie, gra podsuwa nam stale kilka poszlak, którymi możemy się kierować wedle uznania. Można nawet włączać ikony nakierowujące na cel, ale z tych polecam korzystać tylko w przypadku skrajnego zagubienia, bo tłamszą kreatywność. Poszlaki są połączone ze sobą na tyle zmyślnie, że podążając za jednym tropem, jest wysoce prawdopodobne, że trafimy na dodatkowe informacje dotyczące innego. Na tyle tu ciasno, że ciągły progres to w zasadzie pewność. Jest doprawdy iście minimalna szansa, że w którymkolwiek momencie gracz utknie bez idei, gdzie i w jakim kierunku uderzyć następnie. Często do celu jest kilka różnych dróg, te są ze sobą skrzętnie połączone i dzięki temu rozgrywka stale zachowuje angażujący flow. Gra oferuje cztery zakończenia (choć według mnie to trzy, bo czwarte jest wariacją innego) i pierwsze z nich możemy osiągnąć już… po dwóch minutach w docelowym mieście. Oczywiście będzie ono najmniej satysfakcjonujące, ale jednak. Jako ciekawostkę dodam, że na te rozwiązanie wpadłem najpóźniej. Niemniej samodzielne dotarcie do prawdziwego, najbardziej wymagającego zakończenia powinno zająć nam 8-10 godzin i nawet tutaj mamy pewną swobodę, bo finał możemy rozegrać czysto, albo posłużyć się pewnym podstępem. Generalnie wolałbym uniknąć wchodzenia w głębsze szczegóły gameplayowe, bo The Forgotten City ma kilka asów w rękawie, nie ominie nas nawet dość niepokojąca sekcja “gry akcji”, tak samo jak postaram się nie zdradzić zbyt wiele twistów w screenach, choć musicie mi uwierzyć, że mam w zanadrzu bardziej zachęcające. Ale ich nie wrzucę, pozwolę te fragmenty odkryć odkryć każdemu osobiście. Bo nie mam wątpliwości, że warto. To jedna z tych małych gier, które przerastają wyobrażenia i jeśli trafią na podatny grunt, to potrafią zachwycić. W założeniach mogą brzmieć przytłaczająco, ale faktycznie to dryfują ciągle do przodu, z nurtem rzeki i nie hamują progresu, aż do finału. Jednego z wielu. Ale zawsze możemy zacząć pętle od nowa i pokierować losy inaczej, bo gra stale udostępnia nam taką możliwość. To inspirujące i zachęcające. Grę przeszedłem w ramach abonamentu, a potem kupiłem w pudełku, niech to będzie ostateczną rekomendacją, bo już kurwa nie wiem jak z Wami gadać. Może ostatni screen Was zachęci, bo wiem, że lubicie.
  2. Oj, do takich swawoli to musiałbym wypić znacznie więcej, niż zazwyczaj to robię. Chociaż przyznam, że z tymi plakatami japońskich modelek to trafiłeś w moje wyobrażenia. Generalnie nie bardzo rozumiem, co w moim podejrzeniu o rozwinięcie felietonu do pełnoprawnego artykułu jest takiego sci-fi, skoro od wielu lat znamy Cię głównie z felietonów właśnie, stałych rubryk i materiałów dość ściśle związanych z kulturą japońską. A tutaj coś niecodziennego, więc rzuciłem luźną myśl i koncepcję. Ty zaprzeczyłeś i kwestię mamy wyjaśnioną. Ja mogę jedynie wyrazić podejrzenia, a wtedy Ty się zjawiasz cały na biało i je rozwiewasz bądź potwierdzasz. Zresztą moje porównanie artykułu do rozwiniętego felietonu to wciąż opinia dotycząca zawartości numeru, niezależnie od rzeczywistych intencji autora artykułu. Tak go odebrałem po prostu. Jeśli moje "fanfiki" Cię zmotywowały do zaznaczenia swojej obecności na forum, to było warto. Natomiast co do Heather. Generalnie można jej obecność w SH1 uzasadnić, ale dla mnie to trochę nadciągnie fabularnej gumy. Damianowi chodzi o #306, tam o ile dobrze pamiętam były Forumki od HIVa. Ty #307 pewnie masz na myśli.
  3. Dobra, jestem czy ktoś czekał, czy nie. Jestem rozczarowany, że nie ma w #307 nic o Wiedźminie. Co się z Wami dzieje? W związku z papierem ma mieszane uczucia. Chwilami mi się podobał, a chwilami nachodziły mnie poważne wątpliwości. Wydaje się taki delikatny. Faktura miła w dotyku, ale jednocześnie sztuczna, mało "papierowa" i ledwie wyczuwalna między palcami. Jego zaletą z pewnością jest to, że faktycznie nie zostawia śladów palców (co już wcześniej ktoś zauważył), a to akurat największa zmora wielu aktualnych wydawnictw komiksowych - twarda oprawa, ładny, gruby papier, ale trzeba je czytać w rękawiczkach, bo każde muśnięcie zostawia smugę, a przytrzymanie strony palcem ślad zbrodni w postaci wyraźnego odcisku linii papilarnych. Wiadomo jednak, że w kwestii papieru nigdy nie zadowolimy każdego, bo preferencje są różne. Pierwszy punkt zapalny numeru to oczywiście materiał o Atomic Heart. I tutaj też jestem rozdarty. Redakcja zdecydowała w ten sposób, wyłożyła sensowne argumenty, SoQ spisał się na medal w kwestii przygotowanego materiału i ja to szanuję. A jednocześnie zauważam pewną ironię w fakcie, że gra, która de facto jest bojkotowana dostaje pośrednio trzy strony ozdobione ładnymi, zachęcającymi screenami. Po niedawnym przypadku Hogwarts Legacy powinno być jasne, że tego rodzaju "głośne" bojkoty przynoszą najczęściej odwrotny skutek i po prostu zwracają uwagę. Stara prawda, że "nieważne jak mówią..." ma swoje odbicie w rzeczywistości. Nie wiem czy nie było lepszą opcją po prostu całkowicie olać temat, skoro i tak zapadła decyzja o braku recenzji. Może mało profesjonalne, ale tak to mamy bojkotowaną grę, o której piszemy na trzy strony cennego miejsca w czasopiśmie. Trochę paradoks, choć rozumiem intencje. Dalej Zax robi zapowiedź nowej Zeldy. "Bokobliny, mobliny, lizalfosy". On tego nie widzi, że się nieprzyjemnie powtarza przy sformułowaniach? Chyba, że to jakiś trolling i uszczypliwość w kierunku BotW, w której nie było wiele rodzajów przeciwników, ale wątpię. A na koniec ocenił już długość zabawy w nadchodzącym Tears of the Kingdom na podstawie... ceny gry. Bo wyjątkowo droga, więc na pewno będzie długa. Choć powinien zakładać, że podobnie jak w przypadku BotW długość nowej Zeldy to będzie kwestia dość umowna. Jedni spędzą tam 30-40 godzin, a inni będą biegać po Hyrule 300 godzin strzelając w jabłka i podpalając trawniki. Playstation VR2. Dżujo jako entuzjasta VR to odpowiedni człowiek na swoim miejscu. Cieszę się, że on dostał ten test, bo chłop podszedł do niego z optymizmem i jednoczesną świadomością, że to na tę chwilę wciąż odrębna gałąź gamingu. I tak to potraktował. Tak tez powinni to traktować potencjalni nabywcy, bo VR prawdopodobnie nigdy (albo nie za naszego życia) nie zastąpi klasycznego grania, ale jest rewelacyjnym urozmaiceniem gamingowych doznań. Osobiście na bazie hajpu wytargałem ostatnio z "szafy" pierwsze PSVR i ograłem zaległego Astro Bota. Morda cieszyła mi się niesamowicie, jak dziecku. Na tę chwilę mam ogromny żal do Sony, że nie ma portu tej gry na PSVR2, ale może się pojawi. Niemniej test gogli solidny i Dżujo brzmi wiarygodnie. Wuxia. Kacper Człowiek Orkiestra widzę. W sumie imponujące jakich tematów jest w stanie się podjąć ten człowiek, bo dostarczyć tekst do PE. Dla nas, czytelników. I zrobić to rzetelnie, a przy tym nie zamulić suchymi faktami, powolnym tempem czy dłużyznami. Grzybiarz napisze, że się podlizuję i nie będzie daleki od prawdy, choć może określenie nie do końca adekwatne. Ja po prostu niezmiennie doceniam zaangażowanie, poświęcony czas i najzwyklejszą pracę włożoną w stworzenie takiego tekstu. Bo jak to kiedyś pisał jakiś autor (nawet z PE o ile dobrze pamiętam): chciałbym, aby tworzenie tekstów zajmowało tyle czasu, co ich czytanie. Do jednego się tylko przyczepię, Kacper. Wspominasz parokrotnie o "Opowieściach znad brzegów rzek", a nie wspominasz przy tym o cyklu Suikoden w dużej mierze inspirowanym tą klasyczną powieścią. 108 Stars of Destiny, anyone? Rozumiem, że seria jrpgów niekoniecznie komponowała się z tematyką wuxia i tylko z tego powodu o niej nie wspomniałeś, prawda? ;] Hyde Park. No no. Być wymienionym z ksywy w Hyde Parku Autora PE to zaszczyt nie w penis dmuchał. Czuję się jednocześnie doceniony i zobligowany. Równowaga zachowana. W ogóle stale cieszy mnie ta większa integracja Zgredów z czytelnikami, pewna "reklama" forum, bo zawsze ktoś nowy postanowi tutaj w związku z tym zajrzeć, przynajmniej taką mam nadzieję. Przez wiele lat forum na łamach PE było martwe, a teraz nieco odżywa. Nawet Komodo ostatnio się gościnnie pojawił. Recenzje. nagromadzenie gier PSVR2 zrozumiałe, bo to w sumie temat numeru. W kolejnych miesiącach znaczenie gogli pewnie trochę się zmniejszy, ale mam nadzieję, że pokryjecie wszystkie najbardziej warte uwagi tytuły. Chciałbym, aby tak było, nawet jeśli dana recenzja pojawi się z miesięcznym opóźnieniem, bo nie każdy tytuł idzie przewidzieć, że warto go wrzucić na rozpiskę. Jeśli jakiś fajny tytuł "przegapicie" to warto rozważyć opcję zrecenzowania go nawet po czasie i z opóźnieniem, bo wciąż wielu graczy czeka na "system sellery VR" i głupio byłoby je przegapić tylko z powodu tego, że mają już ponad miesiąc. W sumie jak na tę chwilę jest nieźle. Horizon, GT7, RE8 + kilka niezłych gówno-gierek to całkiem solidny start, żeby mieć co robić przez pierwsze tygodnie, ale czekam na rozwój. Z gier poza VR, to muszę przyznać, że recenzja Scars Above... mnie zachęciła do zakupu gry w ciemno. Po części to pewnie zasługa Adamusa (bo chłop bywa bezczelny w swoich zachętach), po części kluczowych słów ("Returnal"), ale przy grze na 7+ to chyba zaleta, że udało się nakręcić hajp na tyle, by ktoś bez zastanowienia kliknął "Kup". Co prawda dla równowagi gry jeszcze nie odpaliłem, bo czekam na odpowiedni "nastrój", ale uznam to za sukces recenzenta. Znów muszę się przyczepić też do pewnych aspektów rozplanowania graficznego w recenzjach. Przykład: Project Zero - jedna strona - zero screenów z gry. Poza jednym o rozmiarach 2x1,5 cm (tak, zmierzyłem. Linijką). Niby jest "czołówka", ale gówno mówi o grze (postać odwrócona plecami gra na fortepianie). Bo dla mnie to trochę niezrozumiałe, że niektóre recenzje na pół strony (Little Witch Nobeta) dostają dwa wymowne screeny, a takie Project Zero w zasadzie żadnego. Nie wiem, pośpiech? Jestem również zaskoczony recenzją Metroida autorstwa Konsolite. Autor praktycznie na nic nie narzeka. osobiście daleki jestem od narzekania na cokolwiek w "nowym" Metroidzie, bo jestem nim z grubsza zachwycony. Ale czytanie równie zachwyconego Konsolite to doznanie dość dziwne, szczególnie, że mówimy przecież o remasterze. Nie zdarza się codziennie. W ogóle Darka w numerze jakby mniej, ale rozumiem, że to w związku z pracą nad Saturn Extreme. Zamówiłem dwa numery, bo niezmiennie szanuję takie inicjatywy od gracza dla graczy. Theatrhythm powtarza się "ramka" i ostatnie zdania recenzji. Ktoś za to beknie, bo jeśli zmarnowana strona to około 20 groszy, to właśnie ktoś zmarnował moje ciężko zarobione... nie wiem... 3 grosze? Odpowiedzialny pewnie się nie przyzna, ale nadal będę piętnował takie zamiatanie problemów pod dywan. A pozostając w temacie gier muzycznych i artykułu na temat muzyki z Final Fantasy na kolejnych stronach (by Piechota) to zastanawiam się, czy wątek growych OST, ich aranżacji i wydawnictw to nie jest coś na dłuższy, obszerniejszy cykl. Były kiedyś recenzje i krótkie notki o wydaniach, ale w sumie poczytałbym więcej materiałów poruszających temat muzyki w grach. Bo ta bywa szalenie ważna i niedoceniana. Pytanie czy jest w redakcji ktoś, kto były w stanie się tym w jakimś stopniu zająć. Zwrócić uwagę na wydawnictwa, płyty, OST. Może nawet je zrecenzować. W dobie Spotifajów dostęp do nich to chyba nie będzie problem. Retro recenzja. Moje pierwsze wrażenie: Po zgłębieniu kwestii trochę się wyjaśniło i w sumie wyszło całkiem intrygująco. Zaskakująco. Edukująco w sumie też, ale fach Adama to usprawiedliwia. Efekt całości psują trochę screeny, a raczej ich rozstrzał w doborze filtrów. Niemniej rubryka z całkiem niezłym potencjałem do poruszania ciekawych wątków, drążenia w portfolio twórców, a w razie czego zawsze można się posilić dziesiątkami tytułów, których z racji tematyki "only PSX" nie zdołano poruszyć (N64, Saturn). Ostatnio grałem w GoldenEye i byłbym zainteresowany retrorecenzją Piechoty. A może w razie impotencji twórczej na miesiąc powierzyć dział komuś innemu, kto chętny? Cycki. Hehe. Pewnie nie tylko ja najbardziej żałowałem faktu, że papier nie jest w stanie wyświetlać .gifów. Następny temat: gry, w których możemy zaglądać pod spódniczki bohaterek. Jest tego trochę. Pewnie Zax zaraz zgapi temat i zrobi Top 10 na ppe.pl. No, Archera to się nie spodziewałem. Ale w sumie jestem wdzięczny za przypomnienie i zachętę, bo obejrzałem jakiś czas temu kilkanaście epizodów, potem coś odciągnęło moja uwagę i już nie wróciłem. teraz chyba wrócę. Slender Man. Jakiś czas temu czytałem o tym artykuł w jakimś czasopiśmie, prawdopodobnie było to CDA i tam autor podjął nieco odmienną taktykę, niż Kacper. Hołdował pewnej tajemnicy i legendzie, snuł opowieść w rodzaju tej przy wieczornym ognisku w lesie - pomijał fakty, aby nadać jej dreszczyku zaniepokojenia, zwątpienia. Adamus poszedł w konkrety i już na starcie obnażył pewien urok Slender Mana, zdradzając jego genezę i mit za nim stojący. Było bardziej pouczająco, ale trudno mi powiedzieć, czy lepiej mi się czytało. To znaczy czytało się bez wątpienia wyśmienicie, ale nie wiem jak to ująć. Jak na materiał o postaci wywołującej gęsią skórkę mało było tutaj gęsiej skórki. Bardziej dziennikarstwo śledcze niż artykuł do Faktora X (kto pamięta, ręka w górę!). Obie koncepcje mają swoje zalety, Kacper wybrał swoją i wykonał robotę wybornie, ale ja w tym temacie akurat jestem fanem pozostawiania pewnych niedopowiedzeń i wątpliwości w rodzaju "ale czy na pewno?". No i te fotki. Krindżowe, kasztelanowe, ale doceniam odważną inicjatywę xd Odpicuj swojego decka. Jak już zauważono wcześniej - nic specjalnego. Kup se naklejkę na decka. Albo dodatkowy osprzęt. No dzięki, bo bym się nie domyślił. W dodatku wspominacie o wielu akcesoriach, a żadnego z nich nie dokumentujecie zdjęciem (poza naklejką Cyberpunk). Strony o wartych zwrócenia uwagi grach to już lepiej wykorzystane miejsce, ale pierwsze dwie strony to zmarnowany potencjał. Resident Evil 4. Jestem w gazie, po akurat postanowiłem sobie przypomnieć RE4 (2005) przed remakiem (nadal fenomenalna gra, żadne to odkrycie z mojej strony). Inna kwestia jest taka, że dość niedawno czytałem też "Itchy, tasty" od wydawnictwa Kosa, więc wiele faktów było mi znanych. Siłą rzeczy miałem tutaj dość intensywną powtórkę z rozrywki, ale to nie znaczy, że należy Grabarczykowi odbierać pewne zasługi. Bo zebrał to w całość, a wielu czytelników bez wątpienia doceni masę smaczków skondensowanych do tych czterech, bardzo gęstych stron. Chłop robi solidną robotę, trudno mu cokolwiek zarzucić, nawet jeśli nie zawsze jest za co wyróżnić. Bo fakty zgadzają się bez wyjątku, brakuje tylko tego osobistego sznytu, ale nie każdy musi się nim wyróżniać, by pisać udane teksty. Myślę, że Grabarczyk spokojnie doszusował do poziomu SoQa czy Komodo w temacie publicystyki, więc nie ma się w zasadzie czego wstydzić. Poza faktem, że pisze dla ppe.pl. Hehe. Battle Arena Toshinden. Nie grałem. Nie zamierzam. Ale w sumie miło i pouczająco było zdążyć odrobinę genezę serii i jej krótki fenomen. I może będzie to dla niektórych świętokradztwem, herezją oraz wkładaniem chuja w mrowisko, ale w kwestii bijatyk Konsolite wydaje się większym autorytetem od Kaliego. No i gościnnie pojawia się Azi, więc pozdrów go od nas Konsolite. Kącik Myszaqa zyskał +63% wartości gdy wyszedł poza gatunkowe schematy. Bo ta monotematyczność była od wielu miesięcy już męcząca dla kogoś niezainteresowanego horrorami/thrillerami. Sobek wspomina o bibliografii growej sprowadzanej na nasz rynek przez Kosa i ja również chciałbym ten wątek wyróżnić. Bo doceniam coś, czego do tej pory nie było. Przez te kilka lat od czasu wydania "Wiedźmin i nie tylko" przeczytałem po polsku więcej "książek growych" niż przez całe swoje życie przedtem. Wiem, że Marcin tu często zagląda, więc z tego miejsca mu dziękuję za pomoc w pielęgnowaniu pasji do gier (i nie tylko, bo ostatnio kulisy "The Office" zachęciły mnie do ponownego obejrzenia wszystkich sezonów serialu). Jestem niezmiernie ciekawy co tam knujecie z Rogerem, smoluchy. Dla ludzi krytykujących komiksy Śledzia. One już od pierwszych numerów Pixela nie miały być "śmieszne". Nie wiem skąd błędne oczekiwania, że każdy komiks musi być śmieszny. One zawsze był pewną formą felietonu autora, jakiejś idei, która mu akurat przyświecała, pomysłu, wątku. Czasem śmiesznego, ale niekoniecznie. Ja je lubię. Niektóre są lepsze, inne gorsze, ale udanie przełamują głownie pisaną formę magazynu. Listy. Forma wrzuconych byle jak na stronę Forumków woła o pomstę do dowolnego bóstwa. Nie bójmy się tego określenia: zrobiono to na odpierdol. Losowo wyboldowano tytuły i nicki z forum. Czasem tak, czasem nie. Prawdopodobnie nikt nie wysilił się, by przejrzeć całość i zweryfikować czy w ogóle ma sens i zachowaną konsekwencję. Nie wiem kto za to odpowiada i w sumie jestem ciekawy, bo wstyd ogromny. Nie będę natomiast zaskoczony jeśli to HIV, bo w końcu jego rubryka. Hehe.
  4. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    The Ascent [PS5] Ponoć lepsza z tego produkcja cyberpunkowa od samego Cyberpunk 2077. W sensie oddania klimatu i nastroju, kreacji świata i zasad nim rządzących, bo gatunkowo trudno porównywać. Czy rzeczywiście lepsza? Pytanie, na które nie znam odpowiedzi, bo... w dzieło naszych REDów nie grałem. Czekam dzielnie na kompletne wydanie dedykowane aktualnej generacji, prawdopodobnie od razu z DLC na pokładzie. Tymczasem to nie jest też tak, że The Ascent odpaliłem z cyberpunkowego głodu. Tematyka w tym przypadku była sprawą drugorzędną, nie jestem nawet wyjątkowym fanem. Zamiast tego dopadła mnie tęsknota za Alienation i w efekcie zapragnąłem jakiegoś godnego twin-stick shootera, aby móc czule kręcić gałkami, dusić triggery i mielić tym roje przeciwników. A tego w The Ascent podobno nie brakuje. Tworzymy więc postać, której wygląd jest o tyle nieistotny, że i tak zaraz założymy jakiś głupkowaty hełm na łeb, potem inny i kolejny, w konsekwencji ryja naszego bohatera już nie zobaczymy do końca gry. Ani nie usłyszymy, bo twórcy nie połasili się na obdarzenie go/jej jakimikolwiek kwestiami dialogowymi. Podczas rozmowy wybieramy tylko jedyną (!) dostępną ripostę, druga strona (NPC) się do tego odnosi i tak się pomału żyje w tym świecie. Przez to dyskusje brzmią dość nienaturalnie, bliżej im do monologów NPCów, a my czujemy się jak opóźniony w rozwoju, pozbawiony siły sprawczej i choćby krztyny charakteru pionek na posyłki. W dużej mierze odbierało mi to przyjemność ze śledzenia fabuły i intrygi. Ja wiem, że milczący bohaterowie byli w branży od zarania jej dziejów (szczególnie w grach RPG), ale tam często ktoś nam towarzyszył i nawet jeśli byliśmy mile ignorowani, to rozmowy toczyły się naturalnie choć bez naszego udziału. Tutaj to brzmi po prostu tak, jakby wyciąć z warstwy audio wygłoszone przez naszą postać kwestie dialogowe. A szkoda, bo potencjał był niemały - NPC miewają ikrę, nie gryzą się w język i czasem przyjemnie się ich słucha (Poone), choć fragmentami niebezpiecznie dryfują w przerysowanie. Ale chętnie bym posłuchał wartkiej wymiany zdań, a tak pozostaje nam zazwyczaj wysłuchiwanie stand-upu jednego aktora. Fabuła? A czego byście oczekiwali po tego rodzaju tematyce? Chciwych korporacji? Wyraźnych podziałów społecznych, najlepiej zobrazowanych poprzez poziomy zamieszkania (im wyżej, tym większa szycha, a kanałami podążają ludzkie szczury)? Technologia wszczepów, hackowanie sprzętów, tajne laboratoria traktujące ludzi jak króliki doświadczalne? No to wszystko w The Ascent jest, bo gra pod tym względem nie zawodzi oczekiwań, ale mam też wrażenie, że niespecjalnie potrafi czymkolwiek zaskoczyć. Z drugiej strony wcale nie musi, bo fabuła i tak jest podana w na tyle okaleczony sposób, że nie dźwięczy nam długo w głowie. Zresztą nie po to tutaj przyszedłem. Chciałem pograć, postrzelać. I pod tym względem jest już znacznie, znacznie lepiej. Izometryczny twin-stick shooter, to już wiecie. Kilkanaście rodzajów broni (na podorędziu można wyposażyć dwie z nich), do tego kilkanaście umiejętności specjalnych (odrzucenie wrogów, oszołomienie, chwilowa tarcza, itp.), ładunek taktyczny (granaty, stawiane wieżyczki, punkty odnowień HP, itd.), obowiązkowe rolki/dash, no jest z czym kombinować, choć wszystko oczywiście udostępniane jest metodycznie, byśmy bólu głowy od przybytku nie dostali. Co dla mnie najważniejsze - strzela się niezwykle satysfakcjonująco. Preferowałem karabiny (zwykłe i energetyczne - doskonałe na wszelakie maszyny), ale testowałem praktycznie każdą broń i czuć siłę zniszczenia, którą ze sobą niosą. Duszenie triggera przez całe 21 godzin to była chyba największa przyjemność, jaką dostarczyła mi ta gra. Jest mięsiście, truchła wrogów (albo to, co z nich zostało) latają jak szmaty, pad wibruje miło (bardzo staranna haptyka na PS5, niejeden duży tytuł mógłby brać przykład). Do tego dorzućmy odrobinę taktyki, bo mamy możliwość kucania za osłonami i strzelania zza nich, więc to nie jest zawsze otwarta wymiana ciosów i niekiedy obranie dobrej pozycji pozwoli nam wyjść cało z niezwykle trudnego starcia. Wymiany ognia zazwyczaj przebiegają bardzo czytelnie, bo gra informuje nas z wyprzedzeniem o nadchodzących atakach obszarowych (głównie w przypadku bossów), a problemem może być wyłącznie ograniczona widoczność z racji rzutu kamery. No i cywile, bo często zdarzy się nam siać zamęt w miejscu publicznym i niewinni dostaną kulkę. Nie spotka nas z tego względu żadna kara, ale bywa przez to chaotycznie. Generalnie gra pod kątem strzelankowym absolutnie nie zawodzi, to chyba najważniejsze. Nie zawodzi również w kreacji świata. Cieszy oko niezwykłą barwnością stojącą w kontrze z mało optymistycznym wydźwiękiem społecznym. Jak prawdziwy mężczyzna nie boi się różu. Otoczenie rzecz jasna imponuje dziesiątkami wspaniałych neonów, wymyślnych logosów i marek, nie żałuje szerszych ujęć i nie boi się zbliżeń na pojedyncze detale. Szczegółów zresztą jest cały ogrom, lokacje zwiedzane przez nas to chwilami istny rozgardiasz i misz-masz stylistyczny, śmietnik pełen chromowanych błyskotek, a ciasne uliczki pękają od fikuśnie odzianych mieszkańców różnego sortu. Nie mogło zabraknąć też nastrojowego deszczu, tutaj dodatkowo podkreślonego znów świetną, choć subtelną haptyką. Bodźce, bodźce, bodźce. W trakcie fabuły przemierzymy kilka warstw społecznych, poczynając od dna pełnego ścieków i wraków, aż po szczyt, który ma parki zieleni z trawnikami i błękitne niebo. Miła odmiana po kilkunastu godzinach, będziecie musieli przyznać. Stworzony świat i mapy są na tyle atrakcyjne wizualnie, że możemy im wybaczyć fakt, iż nie są zbyt interaktywne. I tak wolałem strzelać, niż szwendać się po miasteczkach. Ze szwendaniem nie jest jednak idealnie. Sidequesty często zmuszają nas do biegania z punktu w punkt. Dla samego biegania. Mapa jest początkowo mocno nieczytelna, później trochę się z nią oswoimy, ale nadal lubi płatać figle. Świat ma dość obficie rozstawione punkty szybkiej podróży (taksówka z każdego miejsca i punktowo metro), ale niesmak budzą czasy loadingów, zastanawiająco długie. Jednak nawet one nie likwidują potrzeby kolejnej przebieżki po znanej nam już okolicy, więc fragmentami gra wygląda tak: kilkadziesiąt sekund "szybkiej" podróży, potem minuta, może nawet dwie biegu przez lokację, odhaczenie rozmowy i znów "szybka" podróż, pozbawiony atrakcji bieg. Rozwiązaniem jest skupić się wyłącznie na questach głównych (te mają zwykle odpowiednie tempo), ale wtedy możemy mieć niedobór poziomu i będzie trudniej, a przez to frustrująco. Podsumowanie? Bardzo udana warstwa shooterowa, wizualnie dopieszczony świat (z równie udaną muzyką), fabuła w zgodzie z gatunkiem, ale bez wyróżników i niespecjalnie atrakcyjnie podana, loadingi jak za czasów HDD. GoldenEye [Switch] Do filmowego GoldenEye mam chyba największy sentyment spośród Bondów. Pierwszy, na którym byłem w kinie. I chyba tylko z tego względu zawsze chciałem wypróbować tego całego Goldenaja z Nintendo 64, bo szczerze pisząc, nigdy nie wyglądał imponująco. No ale dobrze, wyglądać nie musi. Pewnie się kapitalnie gra, bo przecież musi, co? Pierwsze co mnie skonsternowało po odpaleniu gry, to domyślne sterowanie, które można skwitować tylko ponurym "no chyba was pojebało, że tak będę grał". Więc początkowe kilkanaście (kilkadziesiąt?) minut zleciało mi na poszukiwaniu dogodnego ustawienia , co wiązało się nawet z systemową zamianą gałek. Zgrzyt, choć zdaję sobie sprawę, że oryginalnie gra dysponowała tylko jedną gałką i sterowanie było rozwiązane optymalnie pod nią. Dzisiaj na Switchu i w domyślnym ustawieniu absolutnie nie da się w to grać, więc trzeba pokombinować, albo szukać pomocy w internecie. Potem zacząłem wreszcie grać. Jeśli kiedyś mieliście okazję oglądać jakieś speedruny z GoldenEye, to przygotujcie się na szok, bo wiele poziomów rozgrywanych normalnie wygląda podobnie. Jak speedruny. Frenetycznie, z palcem ciągle na spuście. Gnamy przed siebie, do minimum ograniczając przystanki i kosimy ciągle pojawiających się przed nami wrogów. Nie zatrzymujemy się, bo wiele poziomów twórcy urozmaicili nam stale respawnującymi się przeciwnikami (najgorsze chujstwo w grach, change my mind). Wrogowie często pojawiają się za naszymi plecami, bezszelestnie, zdajemy sobie z nich sprawę dopiero, gdy otworzą ogień. Ich zachowanie nie stanowi dla gracza żadnego wyzwania. Cała ich finezja ogranicza się do robienia komicznych fikołków i uskoków, bezmyślnego strzelania i wbiegania pod naszą lufę. Wiele starć wygląda więc tak, że stajemy za rogiem i czekamy, aż podejdą na swoją egzekucję. Rzecz w tym, że w niektórych przypadkach możemy tam spędzić pół godziny, a te głąby i tak będą przybiegać, więc koniec końców, musimy zacząć brnąc do przodu, nie zatrzymywać się, bo oni tam dalej się spawnują i będą łoić nam plecy. Bystrzy nie są, ale zgniotą nas ilością. Jeszcze pół biedy, gdy wiesz co robić w trakcie misji. Ale przy pierwszym przejściu wielokrotnie bywa tak, że no... siłą rzeczy nie do końca wiesz co robić. Co i na czym kliknąć. Masz krótki opis celu, żadnych znaczników, więc trochę błądzisz po poziomie, a ciągle odradzający się przeciwnicy wywierają presję, którą nie sposób określić pozytywną. Bo ułamek po ułamku, ale uszczuplają twoje zdrowie, a gra nie przewiduje takich dogodności, jak apteczki. Masz jeden pasek HP na cały poziom i radź sobie (sporadycznie można znaleźć pancerz, ale to nie w każdym levelu). Do tego dorzućmy chamskie zagrywki w rodzaju ukrytych za winklem przeciwników, wieżyczek napierdalających do nas z automatu gdy się pojawimy, albo wybuchających biurek czy kartonów, jeśli się za nimi schowamy. Bo biurka i stoły wybuchają, każdy to wie od dziecka. Jedynym pocieszeniem jest fakt, że poziomy są raczej krótkie. Zajmują kilka minut, jeśli już wiemy co robić. Ale droga do tej wiedzy bywa bardzo frustrująca. Przez to gra bywa mocno irytująca, opierając się na cyklach prób i błędów, a te potrafią się niezwykle dłużyć. Końcówka w parku, ktokolwiek? Ostatni poziom i bieganie za tym głąbem po antenie? Obrona Natalii, podczas gdy ona "hackuje" jakieś tam komputery? Izabella "Natalya" Scorupco główną hamulcową postępu w tej grze. Nienawidzę szmaty. Jeszcze jak na złość co kilka poziomów musimy ją niańczyć. Widząc ją na liście zadań wiedziałem już, że pora wziąć coś na uspokojenie. Dramat. 18 poziomów głównych, dwa bonusowe nawiązujące do klasycznych Bondów. Odblokowałem tylko pierwszy, bo drugi wymaga zaliczenia każdego poziomu na Hardzie, a mnie było stać wyłącznie na Normal i to z trudem dla psychiki. No nie zestarzała się ta gra pod względem rozgrywki zbyt godnie. Movement jest przyjemny, strzelanie "z biodra" również, ale pewne koncepcje i świńskie zagrywki mające na celu przede wszystkim ujebać nieświadomego gracza nie zostawiają dobrego wrażenia. Opary nostalgii pewnie byłyby pomocne, ale nie tym razem i nie w moim przypadku. Wkurwiałem się niemiłosiernie. Tak, w kilku przypadkach posunąłem się nawet do "save slotów", bo nie mam już -nastu lat, tamtej wytrwałości i zdrowia psychicznego, by po raz kolejny szlifować speedrun przez poziom i zginąć pod koniec. Ale nawet gdy poirytowany wyłączałem grę w jeden wieczór, to w następny wracałem do niej przyciągany najwyraźniej jakąś masochistyczną skłonnością i brnąłem dalej stale pilnując pleców przed odradzającymi się przeciwnikami. GoldenEye przez większość czasu wygląda jak sraka rozmazana na ścianie, za to muzykę ma świetną. Co prawda ostro zapętloną, ale przez to zyskała pewne hipnotyzujące właściwości. Ale to za mało, by polecić "nowym" graczom. xddd
  5. To już za chwilę, więc może powtórzymy hiszpański?

    1679597515718.thumb.jpg.5cde27f969b63e51e215a6389a922c73.jpg

    1. Sven Froost

      Sven Froost

      Przed kolejnym el-classico warto sie nauczyc

  6. Generalnie jestem za tym, żeby o AH rozmawiać w tym kontekście jak najmniej. Jeśli gra gameplayowo jest wystarczająco dobra, to z czasem obroni się sama. Jeśli nie, to umrze i nikt nie zapłacze. Tymczasem robimy szum wokół gry, która niekoniecznie musi być tego warta. Ogra się ewentualnie za kilka lat, jak większość z backlogu.
  7. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Metroid Prime Remastered [Switch] Miałem ciągłe wymówki. Natomiast z rzeczy, których nie miałem to najpierw GameCube'a, potem Wii, więc i okazji do zagrania w żadnego Prajma nie miałem. Przynajmniej póki mówimy o oficjalnych źródłach. Ale wymówki właśnie się skończyły, bo Nintendo dobre jak chleb wcisnęło mi grę prosto w twarz (nie za darmo oczywiście), mówiąc "masz, graj". No to wziąłem i grałem, bo Metroidy przecież bardzo lubię. Jedyna obawa? Ja tak naprawdę nie jestem przesadnym fanem gier FPP. Kiedyś miewałem nawet nudności od niektórych tytułów. Potem chyba się jakoś zahartowałem, ale niesmak pozostał mi do dziś. Więc gdybym miał wybierać jaką perspektywę w grach lubię, to FPP byłyby gdzieś na szarym końcu. Uwielbiam niektóre z tytułów w tej perspektywie, mógłbym ich wymienić lekkim palcem kilkanaście, ale zawsze podchodzę do nich nieufnie. No, tyle wyznań na dziś. Dla Prime'a postanowiłem zrobić wyjątkowy manewr, czyli zagrać na TV. Nie robię tego często, w zasadzie nie robię tego nigdy, Switcha traktując jak handheld, ale tym razem Samus Aran miała moja pełną uwagę i na czas jej przygody żaden inny tytuł czy konsola się nie liczyła. Więc odpaliłem i już w menu głównym zacząłem lekko się roztapiać, bo muzyka natychmiastowo odnalazła drogę przez małżowiny uszne prosto do mojego serca. Wspaniały, choć niepokojący utwór na przywitanie. Zwlekałem długo w tym menu, ale w końcu trzeba było nacisnąć PLAY. Posłuchajcie jednak TEGO GÓWNA <3 Nie jestem fanem prologu. Rozumiem jego rolę, ale nie jestem fanem. Dla mnie gra tak naprawdę zaczyna się dopiero w momencie lądowania na Tallonie. Bo tam dostałem pełną swobodę eksploracyjną, choć z oczywistych przyczyn początkowo jest ona iluzoryczna. Tam nie doskoczę, tam drzwi nie otworzę, mam tylko jedną ścieżkę, którą mogę podążyć. Ale zaczynam w głowie tworzyć sobie pamięciową mapę, bo wiem, że przyjdzie taki moment, że tam będę musiał i chciał doskoczyć, a tamte drzwi staną przede mną otworem. Póki co "przygodo nadchodzę!" w jedynym możliwym kierunku. I tak krok po kroku, drzwi za drzwiami odwiedzam kolejne pomieszczenia, walczę z coraz to bardziej zaciekłymi przeciwnikami, podróżuję windami do kolejnych biomów i... się zachwycam. Bo Prime to kwintesencja tego, co najbardziej uwielbiam w grach i co każdorazowo do znudzenia powtarzam - eksploracja, zwiedzanie skrupulatnie i pięknie zaplanowanych poziomów. A niewiele gier daje mi radość porównywalną z metroidvaniami i ich koncepcją stojącą za konstrukcją świata. Uczucie, gdy po długiej tułaczce przechodzisz przez drzwi i trafiasz do znajomego pomieszczenia, tylko z drugiej strony. Żaden napis "level/mission completed" mi nie zastąpi tego wrażenia spójności zwiedzanego świata. Metroid Prime może się pochwalić kilkoma biomami, każdy z nich jest na tyle charakterystyczny, że wystarczy nam rzut oka na ekran i już wiemy, w którym z nich się aktualnie znajdujemy. Pewnie, że mamy tutaj do czynienia z klasyką tworzenia światów, czyli koniecznie musi być miejsce dla poziomu ognistego, śnieżnego czy tropikalnego, ale trudno każdorazowo wymyślać koło światów na nowo, czasem wystarczy pozwolić mu się toczyć. Tym bardziej, że w tej grze trudno im cokolwiek zarzucić. Tallon ujmuje roślinnością i nieustannie padającym deszczem, w Magmoor Caverns perspektywa wręcz faluje od bijącego zewsząd żaru, a Phendrana Drifts wita nas chłodno, wzbudzając tęsknotę za prawdziwą, śnieżną zimą w całej Polsce. Projekt świata nie jest jednak idealny i jeszcze do niego wrócę, ale wizualnie czy artystycznie trudno mu cokolwiek zarzucić, tym bardziej jeśli sobie uświadomię, że ma już przeszło dwie dekady na karku. W parze z obrazem idzie dźwięk, bo muzyka towarzysząca eksploracji zasługuje na osobny akapit. Ona generuje jakieś 68% atmosfery i klimatu. Jest wyrazista, pobudzająca i zwraca na siebie uwagę, a jednocześnie nie drażni, nie nuży. I potrafi zmienić się wraz z postępami fabuły, bo z czasem utwory towarzyszące nam na kolejnych poziomach nabierają innego sznytu, czasem agresywniejszego, czasem potęgującego niepokój i osamotnienie. Jedno się jednak nie zmienia przez całą grę - muzyka jest rewelacyjna. Uświadomiłem to sobie z całą dobitnością, gdy gra zaskoczyła mnie zmianą ścieżki na Tallonie. To jeden z tych mitycznych momentów, gdy gracz przystaje na chwilę, by posłuchać utworu. Na korzyść gry świadczy również pozostałe udźwiękowienie, bo ikoniczne sample i dżingielki są równie fajną nagrodą za znajdźkę, co sam przedmiot. No dobra, pierdu-pierdu, a jak się w to gra? Zaskakująco mnie samego doskonale. Truizmem będzie napisać, że to nie jest strzelanka, ale i tak to zrobiłem. Przeciwnicy przez większość gry nie stawiają trudnych warunków, przynajmniej jeśli w miarę skrupulatnie zbieramy opcjonalne ulepszenia (zdrowia i rakiet). Później, przy kolejnych już odwiedzinach danej lokacji nawet nie podejmujemy z nimi walki, bo jesteśmy skoncentrowani na innych, wyższych celach, więc tylko przebiegamy im pod nosem. Zresztą całe bieganie i poruszanie się (dużo skakania) wchodzi nam na tyle w krew, że fragmentami możemy rywalizować z największymi speedrunnerami. A biegać będziemy dużo. Bardzo dużo. Metroid Prime w żaden sposób nam tego nie ułatwia. Nie ma żadnego systemu szybkiej podróży, a checkpointy rozstawione są dość skromnie i w razie zgonu niekiedy czeka nas długie i żmudne powtarzanie sekwencji czynności, choć ja na 21 godzin zginąłem raptem trzy razy i tylko raz bolało (utraciłem około 20 minut postępu). Co więcej, bieganie w tę i z powrotem jest wpisane w DNA gry i nie stanowi opcjonalnej czynności. Będziesz MUSIAŁ biegać. Będziesz musiał wielokrotnie wracać do już odwiedzonych lokacji i biomów, by popchnąć dalej fabułę, przebiec kilkadziesiąt pomieszczeń, by odblokować jedno dodatkowe na końcu i zebrać znajdujący się tam upgrade. I im bliżej końca gry, tym bardziej nużące może się to okazać. Bo w nagrodę nie odblokujemy już nowego biomu, który w jakimś sensie byłby nagrodą. Dostaniemy tylko nowe ulepszenie, a potem będziemy zmuszeni do kolejnej przebieżki po znanych pomieszczeniach. To może być spory problem dla wielu i nawet najbardziej zatwardziali fani nie znajdą wielu sensownych argumentów do obrony tych żmudnych i archaicznych już rozwiązań. Można na to spojrzeć wyrozumiale tylko pod warunkiem, że weźmiemy pod uwagę datę wydania oryginalnej wersji gry (2002). Niemniej nawet wtedy dało się uniknąć pewnych niedogodności. Dało się lepiej rozlokować windy łączące kolejne poziomy, bo te nie są zbyt dogodnie rozplanowane. Do tego takie błahostki jak ciągłe żonglowanie bronią, by każdorazowo otworzyć drzwi w odpowiednim kolorze. Mogłoby to dotyczyć tylko pierwszego otwarcia, a później otwierać się już niezależnie od rodzaju strzału (jak niebieskie drzwi). Osobiście wyłączyłem też system hintów (domyślnie włączony), który po jakimś czasie błądzenia gracza sugeruje nam kolejne pomieszczenie do odwiedzenia, by progresować. Wyłączyłem, bo ja lubię szperać po lokacjach nadprogramowo i gra uznawała, że zabłądziłem. Ale opcję wyłączenia podpowiedzi polecam tylko tym najbardziej ambitnym (a raczej: tolerancyjnym) graczom. Nie jest nachalna, podpowie raz, zaznaczy na mapie i da spokój. Samus nie będzie powtarzać co chwilę, co powinna zrobić. W ogóle Samus nic nie gada, dlatego jest taka wspaniała. A otwarty świat do eksploracji będzie z każdą godziną tylko większy, więc i zgubić się będzie coraz łatwiej. Osobiście stosowałem innowacyjny system rozgrywki, który angażował do zabawy kartkę papieru i długopis. W sumie skończyło się na trzech kartkach. Ale notowałem sobie kolejne obserwacje, co było o tyle ułatwione, że każde pomieszczenie nosi własną nazwę, więc wypisywałem sobie gdzie i z jaką umiejętnością będzie warto wrócić. Sama mapa jest niezwykle czytelna i zaznacza takie elementy jak kolor drzwi, ale nie obejmuje wszystkiego, więc pewne aspekty gracz musi ogarnąć sam. Koniec końców udało mi się samodzielnie oczyścić 90% mapy, do odnalezienia reszty itemów wystarczył krótki filmik na YT. Bo zaletą braku szybkiej podróży jest fakt, że poznałem tę mapę perfekcyjnie i mogę się po niej poruszać z zamkniętymi oczami, a świat Metroid Prime wrył mi się pamięć jak niewiele innych w grach. Szukanie plusów w wadach? Pewnie tak, ale w sumie w jakimś pokręconym sensie doceniam koherentność rozgrywki, zamiast stawianie na festiwal fast travel oraz loadingów. Prawie jak "One Shot Masterpiece" przed God of War 2018, hehe. Nie zamierzam przesadnie ukrywać, że jestem Metroid Prime zachwycony i niniejszym staję się jego orędownikiem, choć zdaję sobie sprawę, że ma wady, których w zasadzie nie da się wybronić i wielu zrażą. W 100% zrozumiałe. Z mojej perspektywy to była wspaniała wyprawa, pełna nienachalnych, ale ujmujących fragmentów, miejscówek, zagrywek. Urzekła mnie atmosfera tej gry, muzyka, całkiem rześko trzymający się gameplay (jak na swoje lata), a nieliczne uciążliwości przyjmuję i toleruję w akcie łaski. Nadal będę preferował Metroidy 2D, ale kolejnego Metroida 3D biorę w DzieńPierwszy, niezależnie czy to będzie remaster MP2, czy Metroid Prime 4. Mógłbym być simpem Samus Aran (wcale nie jest łysa!). Bugs Bunny: Lost in Time [PS1/Duckstation] Śmieszna sprawa. Odpaliłem na chwilę, by sprawdzić jak całe te Duckstation działa i z miejsca spędziłem z Królikiem Bugsem bitą godzinę, choć akurat wolnym czasem na gierki nie dysponowałem. Wróciłem nazajutrz, a potem jeszcze kolejnego dnia i jakimś cudem ukończyłem w 100%. Cud oczywiście dotyczy faktu, że poświęciłem tej grze 9 godzin, choć równie dobrze mógłbym ten czas oddać jakiemuś "nowemu" tytułowi. Bugsa kiedyś przeszedłem na PSXie, więc to nie była nasza pierwsza styczność, miałem z nim wyłącznie miłe wspomnienia, więc teraz mogłem je zrewidować. I Królik wyszedł obronną ręką. A tego, że rzeczywistość zgwałci moje sentymenty obawiałem się chyba najbardziej. Dość szybko też wyszło na jaw, dlaczego ta gra kojarzy mi się tylko miło. Jest dość łatwa i przyjemna. Co prawda ma kilka uporczywych fragmentów do powtórzenia, ale nie uprzykrza życia graczowi. Raz zdobyte znajdźki zapisują się, nawet jeśli za chwilę zginiemy. Życia są nielimitowane, restart natychmiastowy, próbujemy do skutku, a ten zwykle przychodzi po kilku próbach. I jest wystarczająco satysfakcjonujący, że natychmiast nabieramy chęci na kolejny sukces. Potem tak od budzika, do budzika, od złotej marchewki do złotej marchewki i ani się obejrzymy, a kończymy z licznikiem na 100%. Zwiedzamy z Bugsem kolejne ery, od prehistorycznej, po futurystyczną, w każdej zbierając wspomniane budziki i złote marchewki, które z kolei otwierają nam dojście do nowych poziomów. W pamięci miałem, że ery zaliczamy po kolei, tymczasem okazało się, że po nich skaczemy - raz tu, raz tam, co ma sens, bo zapewnia większe urozmaicenie. Poziomy oferują głównie wyzwanie platformowe, choć twórcy postarali się dorzucić coś od siebie i sporadycznie trafiamy na niezwykle miłe przerywniki. A to weźmiemy dział w corridzie, a to zjedziemy na nartach, pościgamy się na skuterze, albo weźmiemy udział w swoistym speedrunie, gdzie przed upływem czasu musimy dotrzeć na metę. Do tego na samych poziomach platformowych tez nie brakuje różnorakich atrakcji, czasem przestawiania skrzynek, czasem logicznych rozkmin, niekiedy odrobiny skradania i próby przechytrzenia przeciwnika. No i niegłupich walk z bossami. Generalnie czysta frajda rozciągnięta na kilka godzin, niewiele frustracji. Zbieranie kolejnych "artefaktów" przebiega tak przyjemnie, jak powinno w tego typu grze. Przyczepić się mogę jedynie niespecjalnie atrakcyjnie rozwiązanych umiejętności specjalnych, które wymuszają kilka powrotów do już raz odwiedzonych poziomów. I całość ogranicza się do kliknięcia jednego przycisku w jasno oznaczonym miejscu, więc za dużo kombinowania tutaj nie ma (nie, konieczność powrotu do zaliczonych już poziomów nie czyni z gry metroidvanii xd). Raczej uciążliwe, całe szczęście nie trzeba ponownie zaliczać całego poziomu do końca, wystarczy zebrać brakujący szrot i kliknąć "exit level". Sterowanie Królikiem ma swoje toporne momenty i pewne uroki bezwładności, ale z racji tego, że gra nie jest zbytnio karząca pod względem progresu, to jakoś one nie bolą. Trzeba się tylko przyzwyczaić do oldschoolowego obracania kamerą przy pomocy L2/R2 (można co prawda przypisać to pod prawą gałkę, ale nie idźmy na łatwiznę!). Ogólnie gra nie ma wielu powodów do wstydu nawet dzisiaj i z racji uprzejmości twórców pyka się w nią bardzo przyjemnie. Względnie ładna, urozmaicona gameplayowo i krajobrazowo, niedłużąca się. Ten powrót po latach mnie nie zawiódł. F PS po kilku godzinach angażującej zabawy zauważyłem, że można się w tym Duckstation pobawić ustawieniami (m.in. rozdzielczość i inne gówna). Coś polecacie przestawić/ustawić do przyszłej zabawy?
  8. Trochę tak było i nadal jest, ale zawsze to ciekawiej, jak autor, którego sprawa dotyczy ma szansę odnieść się do ewentualnych zarzutów, albo masz pewność, że Twoja pochwałka do niego dotarła i zrobiło mu się miło. Bo akurat zasłużył. My tutaj sobie możemy dyskutować o zawartości numeru czy autorach, ale bez ich udziału to zawsze będzie trochę niepełne doświadczenie. No i mówi się, że najłatwiej jest krytykować, więc my dla odmiany coraz częściej obieramy tę trudniejszą drogę i chwalimy. Gdyby nie było za co, to pewnie byśmy tego nie robili. Chłopy poświęcają na tworzenie tego pisma grube godziny, więc niech chociaż wirtualne poklepanie po plecach od forumowicza im się dostanie. To nic nie kosztuje.
  9. Przecież oni mają wyjebane na forum, niezależnie jak się o nich tutaj pisze. Lata temu, jeszcze przed aktualną generacją Zgredów obecnych na forum też miałem momenty, że pisałem "recenzje" numerów PE i zdarzało mi się odnieść do praktycznie każdego materiału czy autora, ale zauważyłem, że ich tutaj po prostu nie ma, nie zaglądają, nie odniosą się, więc przestałem się ścierać, a obecnie w ramach chilloutu skupiam się przede wszystkim na autorach, którzy w jakiś sposób są na forum obecni. Jakiś czas temu zjawiał się Sobek, za nim zaczął zaglądać inny "świeży narybek", a że odwalają kawał dobrej roboty, to sobie piszemy i jest zazwyczaj miło. Najwyraźniej wystarczy robić dobrą robotę i przejawiać pasję, by czytelnicy nie narzekali na autora. Takie to proste. To działa w obie strony. Mógłbym za wiele rzeczy pochwalić SoQa, Komodo, Zaxa, Dżuja czy kilku innych, ale tego nie robię, bo do nich i tak to nie dotrze, a nawet jeśli, to najwyraźniej feedback jest im obojętny. Rozbo przestał się na forum pojawiać wraz z odejściem z pisma; Majk mógłby (nawet jakiś czas temu rozmawiali o piśmie i forum z Konsolite na jego podcaście, więc raczej o istnieniu forum nie zapomniał), ale nie chce; Zax jest najpewniej zajęty klepaniem kolejnych gówno-matriałów na ppe.pl; SoQa po prostu tu nie ma, z niewyjaśnionych przyczyn. Podobnie jak Komoda (ten się chyba obraził po "aferze" z Monster Hunter: World, gdzie o ile dobrze pamiętam, to jego recenzja nie do końca pokrywała się z zawartością gry - jakiś brakujący świat czy coś). Może chłopaki są zrażeni do forum czy internetu w ogóle, ale mogliby co jakiś czas się jednak przełamać i zajrzeć "co słychać". A nuż coś by stąd wyciągnęli. Mazzi potrafi co jakiś czas zajrzeć (przynajmniej ostatnio) i się nieco odnieść. Koso jest często na liście użytkowników. Sobek zajrzy od czasu do czasu. Roger to wiadomo, chłop ma wiele spraw na głowie, ale i tak znajdzie chwilę dla forum. Przeglądanie tych kilku tematów to nie jest specjalnie wymagające zajęcie, dla którego trzeba szukać wymówek. Wystarczy chęć. Mogliby wejść na forum, poobserwować jak wygląda relacja/dyskusja forumowiczów z Kacprem, Konsolite czy Adamem, że możemy w jakimś (choćby niewielkim) stopniu się wzajemnie ponapędzać, wytłumaczyć różne kwestie, że nie siedzą tutaj wyłącznie hejterzy (o czym niektórzy są przekonani), ale do tego trzeba wykazać odrobiny chęci i zainteresowania. Póki co skupiamy się na obecnych, bo odcięcie się od krytyki, to również odcięcie się od ewentualnych pochwał. Albo pełen pakiet, albo nic.
  10. No jak gierek na VR będzie w miesiącu tyle, co indyków to też pewnie nie wszystkie się zdoła ograć i zrecenzować. Przez najbliższe miesiące warto jednak poświęcać więcej miejsca na VR2, bo wielu potencjalnych kupców pewnie wciąż się waha i czeka na szerszą bibliotekę gier. Więc z zaciekawieniem będą obserwować jej rozrost, by ewentualnie zdecydować czy to już pora kupić gogle, czy jednak odpuścić. A wszystkich wartych uwagi indyków i tak nie ogarniesz. Tym bardziej tych "cichych perełek".
  11. No raczej lekko. Więcej problemów miałem z tym w Kopalni, choć tylko do opanowania patentu, bo potem już poszło. Ostatni boss? Krótkie taktyki: Generalnie przez całą grę zginąłem trzy razy. Raz w kopalni, raz na bossie w kopalni i raz na własne życzenie się wtarabaniłem kulką w radioaktywny phazon, bo myślałem, że przeżyję, ale trochę się przeliczyłem. Więc nie ma tragedii, ale też skrupulatnie zbierałem power-upy, więc ani HP, ani rakiet mi nigdy nie brakowało. Bardziej upierdliwe od ostatniego bossa jest dotarcie do niego przez tę jaskinię z ciągle respawnującymi się metroidami (dodatkowo się rozmnażają), które utrudniają element platformowy. A trochę trzeba tam poskakać.
  12. Ja w sobotę ukończyłem. W trakcie przejścia udało mi się samodzielnie zebrać 90% itemów i 96% skanów. W niedzielę obejrzałem sobie filmik i w pół godziny z przyjemnością dozbierałem brakujące znajdźki (przede wszystkim rakiety), co nie było problemem, bo mapę znałem już na tyle, że widząc scenkę na YT od razu wiedziałem, czy już daną rakietę zebrałem. Ze skanami jest większy problem, bo okazuje się, że kilkanaście z nich jest "missable", więc w sumie odpuściłem. I tak nie liczą się do ogólnego progresu. Gra rewelacyjna, nawet pomimo faktu, że czasami męczy bułę swoimi archaicznymi rozwiązaniami, kiepskimi połączeniami między niektórymi biomami i innymi drobnymi uciążliwościami. Nadrabia atmosferą, muzyką i gameplayem w ogólności.
  13. Jak już Wstępniak przeczytam tutaj, to czy mogę taniej kupić numer bez niego?
  14. Z lekkim poślizgiem, ale są - oficjalne wyniki Oddam za mema #36. Słuchających na słuchawkach przepraszam na dźwięk z gry tylko na lewym uchu (mój wybitny komentarz jest już stereo), co wynika zapewne z próby uchwycenia oprawy dźwiękowej gry + mojego pierdolenia od rzeczy, a skończyło się na zbieraniu informacji z mikrofonu telefonu znajdującego się przy głośniku. Albo nie wiem. Chuj z nim. Mam nadzieję, że nie przeszkodzi aż tak bardzo, bo nie wiem jak to przestawić. Oczywiście nie wołamy (@) zwycięzcy. Ten powinien wyników dopilnować osobiście, więc czekam na PM z preferowaną opcją wysyłki, nezbędnymi danymi oraz wyborem nagrody bonusowej (opcjonalnie). Dzięki za udział i standardowo chciałbym nagrodzić wszystkich, ale mnie nie stać.
  15. Mogę wejść? Mam kartę członkowską. Umówmy się. Jeśli Twoją pasją są gry i lubisz o nich czytać, to wysupłanie tych 20 złotych miesięcznie nie powinno być problemem. Na większe głupoty ludzie wydają pieniądze i nawet nie próbują tego racjonalizować. A tutaj jakieś przeliczanie stron na grosze i inne fikołki (nagle wstępniak czy spis treści to zbędne strony xd). Skoro ktoś rezygnuje z zakupu PE, to najwidoczniej po prostu nie czuje potrzeby czytania czasopisma, a nie dlatego, że jest ZA DROGO i się NIE KALKULUJE. Pewnie, najlepiej, żeby dostawać za darmo, wtedy bym czytał, c'nie, szkoda gadać. Dobra, jak co miesiąc parę moich uwag, zjebek, oraz poklepywań po plecach. Papier nowy. Znowu. Szczerze pisząc, poprzedni podobał mi się bardziej. Ten jest gładki, ale ma tendencję do odbijania światła. Może lepiej wygląda, ale gorzej mi się go czyta. Z tym, że jak już pisałem - papier jest mi z grubsza obojętny i uważam, że powinniście tak manewrować, by był przede wszystkim opłacalny kompromis w jego doborze. Troszkę zastanowił mnie news dotyczący marki Tomb Raider nabytej przez Amazon. A konkretnie plany "stworzenia uniwersum podobnego do MCU". Z jedną bohaterką. Ohayo Nippon. Wiem, że ten dział ma swoich fanów, ok. Jednak byłoby miło, gdyby w te newsy udało się za każdym razem wcisnąć mały screen dotyczący sprawy. Tak jak w tym numerze byłoby fajnie wrzucić jakieś zdjęcie tych koszulek czy linii produktów związanych z Personą. Jasne, mogę sobie to znaleźć w sieci, ale aż tak mi nie zależy, a tak miałbym już ogólne pojęcie jak to wygląda. No i Top 10 najlepiej sprzedających się gier w Japonii ciągle mnie zadziwia. Mario Kart 8? Super Smash Bros? Switch Sports? Niektóre z tych gier mają 4-5 lat, a ciągle sprzedają się "najlepiej". Dziwne, jak cała Japonia. Konsolometry i... czcionka. Litera Z, która kojarzy mi się z Ż. Nie było zwykłej, nieudziwnionej literki Z? Zaskakująco zachęcająca ta zapowiedź The Lords of the Fallen. Możliwe, że zasługa w tym Kacpra. Wiem, że piszę o tym regularnie co miesiąc, ale sprawia mi dużo przyjemności czytanie Adamusa. relaksuje jak leżenie w wodzie na plecach i pozwalanie, by ta nas lekko podmywała i sprawiała, że czujemy się lekko. I póki miło będzie mi się czytało, to będę o tym wspominał, nie zważając na fakt, że się powtarzam. Niech to będzie dla autora każdorazowo mała nagroda. Jak już wcześniej zauważono, w tym Sony powinni się nauczyć ustawiać atrapy konsol na potrzeby zdjęć, bo przy okazji fotosesji PSVR2 Rogera komuś się PS5 obróciło. Amatorzy. Ten artykuł "Ile kosztują gry" to w zasadzie sześć stron, które da się podsumować: no drogo, no. W zasadzie materiał dla laików, bo każdy, kto odrobinę siedzi w temacie to już to wiedział. Gry wymagają coraz większych nakładów finansowych, bo ich tworzenie trwa dłużej. Proste jak Contra na 99 życiach. Lubię teksty Sobka, choć w przypadku materiału o Burtonie mam trochę chaotyczne odczucia. Może to wynika z próby szerszego ujęcia tematu (cała twórczość Burtona), siłą rzeczy podanego w trochę skróconej formie, bo zdecydowanie lepiej czyta mi się bardzie skonkretyzowane tematy od Kuby. Takie, gdzie temat pozwala mu się odrobinę rozwinąć twórczo i nie zmusza do gnania przez kolejne punkty do odhaczenia. Retrorecenzja. Mocno dygresyjna. Fragmentami miałem odczucie, że zbyt mocno. Dużo Zeld i innych tytułów rzuconych w ramach porównania, ale nie jestem pewien, czy właśnie tędy powinna podążać idea tych retrorecenzji. Sporo akapitów, z czego może dwa dotyczące samej OoT bezpośrednio i bez skoków w bok. Oczywiście, gdyby nie to, że grę już zaliczyłem (na 3DSie) to czułbym się zachęcony, ale wciąż się zastanawiam jak według mnie powinna wyglądać "retrorecenzja". Czy powinna siedzieć oczekiwaniami oraz merytorycznie w "tamtej epoce", czy powinna analizować wpływ na branżę i brać pod uwagę konsekwencje, czy recenzowana gra powinna być oceniania autonomicznie, czy w zestawieniu z innymi tytułami (również tymi, które nadeszły później)? Nie wiem czy jest dobra odpowiedź, ale powinniśmy jej szukać kolejnymi retrorecenzjami, bo istnieje szansa, że dorzucą coś w dyskusji. Heroiny w innym świecie. Jako że Mazzi zwykle nie zajmuje się tego rodzaju artykułami, to jestem prawie pewien, że ten materiał to efekt zbyt rozrośniętego felietonu. Ot, powstawał felieton, ale koniec końców okazał się zbyt obszerny, więc przeredagowano go na publicystykę. Przyjemną, ale bardzo wybiórczą, bo mogłyby powstać dziesiątki podobnych artykułów, choć dotyczących innych gier/heroin. No i nazywanie Heather "postacią drugoplanową w Silent Hill" to trochę nadużycie. Praca w branży. Klasyczek. Wajpera wolę w bardziej swobodnej formie, tutaj trochę szablonowo wyszedł ten tekst, choć kilka smaczków dało sie z niego wyłuskać. Gamingowe gastro. Dziwny. Taki trochę gówno-artykuł. W sensie mało mięsisty i konkretny. No w GTA ktoś sprzedaje hot-dogi. A w TLoU odwiedzamy zrujnowaną piekarnię. No bez kitu, takie podciąganie gier pod tezę. Róznie dobrze mógłbym stworzyć materiał o toaletach w grach. Odwiedziłem ostatnio kilka (np. w Callisto Protocol, Dead Space, Hogwarts Legacy). Do tego sporo gówno grafik. Taki tabloidowy materiał, który dostał sześć stron. A Carmageddon dostał cztery, a najwyraźniej zasługiwał na dużo więcej. Porównajcie je sobie wizualnie. Gastro zapchane grafikami (banan, hamburger, chińszczyzna, frytki, hot-dog, stek. W artykule o Carmageddonie mamy jeden screen bezpośrednio z gry na cztery strony i ściany tekstu (w porównaniu z gastro). Coś tutaj się nie spina. Dążę do tego, że skoro już poświęcamy grze cztery strony, to wypadałoby wrzucić więcej, niż jeden screen poglądowy. Na przykład zamiast całostronicowego arta czerwonej mordy. Rozumiem, jego ideę, ale nie kosztem screenów. Natomiast sam materiał czytało się miło. Grabarczyk wciąż pisze trochę nerwowo, tak jakby stale nienaturalnie próbował pogodzić ilość informacji ze swobodą i przestrzenią w tekście. Ale już nieco się oswoiłem z jego stylem, więc po prostu obserwuję zmiany, bez wywierania presji. Albo jemu brakuje pewności, albo ja mam już wypaczoną perspektywę. W każdym razie wstydu nie ma (b dowiedziałem się o grze dużo intrygujących wątków), a dla autora szukanie płaszczyzn do poprawy potrafi być motywujące. Kolekcja Platinium. No jestem zaskoczony. Bo Rozbo o tych wydaniach pisze z wielkim namaszczeniem, tymczasem mi się zawsze wydawało, że to budżetówki bez szans w szrankach z wydaniami premierowymi. Ponoć ich jakość (nadruk na płycie) odbiegał od norm. Zresztą do dziś wydania Platinium są zazwyczaj słabiej wyceniane i poza kilkoma wyjątkami (np. dodanie obsługi analoga w V-Rally) są produktem, na którym cięto koszty. No trochę beka z typa. Apidyia. Materiał przypomina rozbudowany wpis na forum. Obiektywizm zszedł na drugi, nawet trzeci plan. Kacper pozwolił wybrzmieć sentymentowi i osobistym odczuciom. Na wskroś swobodny, bez silenia się na krytyczne spojrzenie. Próba oddania tamtych wrażeń, powrotu do tamtych emocji i szukanie w głowie słów, sformułowań, by oddać na papierze ich magię. Wyzierająca z tekstu tęsknota, by choćby na kilka chwil znaleźć się "tam i wtedy", ponownie poczuć tamtą ekscytację, każdy z nas ma takie momenty. Charakteryzuje pasjonatów. Lubię takie artykuły z duszą. Dragon Age. W ogóle Adamus w tym numerze bryluje pod publicystyczną nieobecność Piechoty i Konsolite (pewnie w tym czasie trzaskał materiały do Pegasus Extreme). Problem w tym, że mnie akurat marka Dragon Age kompletnie nie grzeje. Może dlatego, że ograłem wyłącznie Inkwizycję. Niby próba łamania stereotypów, a jednocześnie wydawała mi się bardzo stereotypowa w wielu innych kwestiach. Generalnie materiał pewnie uznałbym za TOP tego numeru, ale z racji osobistych preferencji aktualnie bardziej podobał mi się ten o Apidyii. Dwa razy krótszy, a równie intensywny. Niemniej doceniam klasę i włożoną w risercz pracę. Nie poczułem się zachęcony do ogrania pierwszych Dragon Age'ów, ale nie istnieje takie materiał/artykuł, który mógłby tego dokonać. Prawdziwsze oblicze wojny. Meh. Tknęła mnie tylko kwestia "czerpania materiałów ze skanowania autentycznych zwłok". Aż mnie wzdrygnęło i nigdy w ten sposób o tym nie myślałem, więc trochę dziwię się autorowi, że brał taką ewentualność pod choćby teoretyczną uwagę. Felietony. Odniosę się tylko do tego Piechoty, bo chłop się odniósł do nas i troszkę dał m i do myślenia. Bo kryzysy dziennikarskie, bo szukanie motywacji, miłego słowa, napędu. A kryzysy przychodzą po cichu i pęcznieją. Taki Adam wtedy nie wejdzie na forumek i nie napisze "dajcie miłe słowo", tylko cicho kryzysuje. Więc dajmy pozytywne słowo bez większego powodu i spontanicznie. Tak Adam, dajesz czadu, pomimo faktu, że kupiłeś Steam Decka i grasz na nim w gierkę z telefonu (Vampire Survivor). I tak, słucham czasami "Bez dyskusji" (te o grach) czekając aż ruszycie dalej z serią o Silent Hill. Forumki. Fajnie, że są. Forma ich podania to linia najmniejszego oporu. Ale i tak ciekawsze niż listy (sorry LeifErikson). Standardowo: dziękuję, że jesteście. Że Roger to trzyma w ryzach, nie wszystko jest w stanie dopilnować (oprawa graficzna materiałów), ale pasji mu nie odmówię. Że zaglądacie na forum, choćby sporadycznie. Kacper, Adam, Darek, Roger, lurkujący Koso, gościnnie Mazzi i Sobek. No i HIV. Tobie nie dziękuję, bo wiem, że nie robisz tego przyjemności/ciekawości, więc się nie liczysz.
  16. Ok, korzystając z zapisu w REGULAMINIE: zamykam listę chętnych. W kolejności zgłoszeń: easye Ins Bzduras A_Bogush Dud.ek Daffy Kosmos wojtas001 Ośmiu zawodników to potencjał na jakiś mini turniej w jakąś gówno-gierkę. Wyniki powinny pojawić się standardowo w okolicach sobotniego wieczoru.
  17. Tak naprawdę to miałem już w piątek, ale nie chciałem, by było Wam przykro.
  18. U mnie już jest, więc u Was też pewnie lada dzień będzie w skrzynkach.
  19. Ja sobie pykam od kilku dni i codziennie trudno mi się oderwać. A to jeszcze zajrzę do kolejnej komnaty, a to jeszcze wrócę się do innej lokacji, skoro mam już nowy gadżet. I tak lecą godziny. Zauważyłem, że gra po pewnym czasie błądzenia podrzuca "hinta" gdzie powinniśmy szukać postępu. Opcja domyślnie jest włączona, ale w moim przypadku trochę nie odpowiada stylowi gry, bo ja lubię szperać po poziomach i to jeszcze nie oznacza, że się zgubiłem czy nie wiem gdzie szukać progresu. Więc póki co wyłączyłem hinty i próbuję samodzielnie. W razie kryzysu zawsze mogę włączyć, dostać wskazówkę i ponownie wyłączyć. Miły dodatek dla graczy, którzy nie lubią, bądź nie są zdolni do stworzenia w głowie mapy do zapamiętania i nie muszą szukać wskazówek w sieci. Zresztą ja i tak sobie robię notatki, co jest o tyle łatwe, że każda komnata w grze na swoją nazwę, więc jak widzę tor magnetyczny to zapisuję do późniejszych odwiedzin. Polecam. Gra nie wydaje się trudna. Przynajmniej o ile w miarę skrupulatnie szperamy i zbieramy zbiorniczki z energią (mam już chyba 5-6), więc nawet bossom trudno jest nas ubić. Wczoraj zdobyłem Spider Ball i do tej pory nie zginąłem ani razu. I tak, muzyka z miejsca wpada w ucho i zwraca swoją uwagę, robiąc kapitalny nastrój. Raczej nadal będę preferował Metroidy 2D, ale Prime na tę chwilę wydaje się niewiele im ustępować. Z tym, że gracze gardzący backtrackingiem powinni podchodzić ostrożnie.
  20. Nie biorę udziału czy No biorę udział ? Bo literówki mogły zadziałać w obie strony @A_Bogush świeżak jesteś, ale względnie aktywny, więc nie widzę przeszkód. @Dud.ek własna kreatywność zawsze w cenie. Nawet ta nieśmieszna. xd
  21. Kmiot

    Zakupy growe!

    Ech, i tak w 99% czasu się gra na tym gównie w trybie handheld, więc upgrade sprzętu chyba uzasadniony, co? Teraz mogę grać ładniej, a Nintendo pobić rekord sprzedażowy konsol. Choć akurat Metroido Primo próbuję na TV, najwyraźniej w ramach tego 1% wyjątku.
  22. Kmiot

    Huntdown

    Kopia z tematu "właśnie ukończyłem". Ogrywany w ramach przegryzki od większych tytułów dostarczył mi nieprawdopodobną ilość frajdy. Zachwycający w swojej kategorii. Uzależniający, ale postanowiłem zacisnąć zęby i dawkować sobie tę ambrozję, by mieć czas nasycić się jej wybornym smakiem. Idź w prawo i strzelaj. Ale nie jak w Contrze. Tutaj musisz postępować bardziej taktycznie i rozważnie, niekoniecznie z pośpiechem, choć czasem i on nie zaszkodzi. Podobnie jak wyuczenie się na pamięć rozstawienia wrogów. Więc wjeżdżamy na poziom (za każdym razem ciary), wyskakujemy z fury i ruszamy w kierunku naszego kolejnego celu (wspomniane “prawo”). Przeciwnicy do nas strzelają, robimy wślizg pod kulami rywala za osłonę i posyłamy niegościnnym gburom kulkę w łeb. Albo chowamy się w niszy w tle. Skaczemy, od czasu do czasu rzucimy jakimś granatem czy też podniesiemy brońkę, by przez jakiś czas za jej pomocą siać spustoszenie. Snajperka one shot - one kill? Proszę bardzo. Strzelba miażdżąca na krótkim dystansie, ale bezużyteczna na odległość? Przyda się. Wolno rozkręcający się Gatling? Znajdzie zastosowanie. Granatnik? Dwa razy pytać nie trzeba. Do tego multum broni białej i niezawodny kopniak w klatę wystawiający przeciwnika na strzał w ryj. Obłędnie satysfakcjonująco to wszystko siada, zabawa jest przednia i ani przez moment nie czułem się sfrustrowany. Rozgrywka w Huntdown to prawdziwe złoto przechodzące w platynę, Dynamiczna, ale nie chaotyczna. Uwielbiam. Trzy postacie do wyboru (każda z inną główną i alternatywną bronią), cztery dzielnice, po pięć poziomów (o ile dobrze kojarzę). Każdy świat ze swoim motywem przewodnim i odmiennym zestawem przeciwników czy broni do podniesienia, więc znużenia nie odczujemy. Do tego na końcu każdego poziomu czeka nas niepowtarzalny boss, niektórzy z kilkoma fazami, inni zmieniający taktykę w trakcie starcia, ale zawsze uczciwi, zero recyklingu, 100% oryginalności, 200% frajdy. Jest krwawo, badassowo i oderwane członki latają po podłodze. Dla szperaczy ukryto odrobinę sekretów do odnalezienia (i ukłonów w kierunku klasyków popkultury). Oprawa? No morda się cieszy. Wiem, że niektórym to już zbrzydło, ale ten pixelart należy docenić, bo jest zachwycający. Ilość detali, neony, subtelności, chorobliwa wręcz staranność i dokładność, a każdy piksel pęcznieje od gamingowej duszy. Nie można wymagać więcej. To znaczy można, ale to byłoby już sztuka dla sztuki, więc po chuj? Dźwięk? Nie ustępuje oprawie graficznej ani na krok. Postacie rzucają miłe komentarze, lektor rządzi (STASH COLLECTED śni mi się po nocach), a muzyka? Jakby mi wkładano w uszy małe penisy, taka to rozkosz (wiem, nie zabrzmiało dobrze). New Rave, Sythwave chuj wie, nie znam się, nie rozróżniam, ale pompuje adrenalinę i chęć mordu diabelnie skutecznie. Gra rewelacyjna, sycąca podstawowe instynkty gracza i może niewielka gigabajtami (megabajtami?), ale ogromna duchem.
  23. Kmiot

    Hogwarts Legacy

    Kopia z tematu "właśnie ukończyłem". Ja nie z tych, którzy filmy z Potterem oglądają co roku i swego czasu wzdychali (a zapewne nie tylko wzdychali) do Hermiony. Ani powieści, ani ekranizacje cyklu to nie moje dzieciństwo. Serię książkową miałem okazję przeczytać dopiero w zeszłym roku, obejrzałem również wszystkie filmy, głównie w ramach leniwych niedziel i w celach porównawczych. Lektura mi się podobała, seanse już mniej, ale nie były też żadną torturą. Dążę do tego, że trudno mnie nazwać fanem Harry’ego Pottera, ale uniwersum znam, wyczuwam w nim potencjał i byłem ciekawy tej gry. Dlatego bez większego wahania kupiłem, odpaliłem i zacząłem grać. To open world. Informacja, którą każdy powinien wziąć na poważnie i zadać sobie pytanie: czy jestem na to gotowy? Bo Hogwarts Legacy może się pochwalić wszystkimi zaletami tego gatunku, ale ceną są również wszelkie wady z tego wynikające. I potrafią one doskwierać bardzo wyraźnie. Więc nadrzędne pytanie brzmi: czy struktura otwartego świata to coś, na co aktualnie mam ochotę? Bo ta potrafi zrazić nawet największych fanów Garncarza. Lepiej poczekać na dobry moment, niż sparzyć się przez swoją nadgorliwość i przekonanie, że "przecież to Potter, musi być dobrze". Ja byłem gotowy na poświęcenie i odrobinę biegania za znacznikami, więc stworzyłem swojego rudego czarodzieja Barry’ego Kmiottera i ruszyłem po przygodę. I teraz fabuła. Wyskakujemy niczym z kapelusza magika, bo gra nie raczy nas żadnym backstory naszej postaci. Ot, zaczynamy naukę w Hogwarcie od razu od piątej klasy, bo jesteśmy zajebiście utalentowani. Skąd się wzięliśmy? Kim są nasi rodzice? Co robiliśmy do tej pory? Nie otrzymamy tego rodzaju informacji. Do końca gry miałem nadzieję, że jest to spowodowane czymś głębszym, jakimś twistem fabularnym, szykowaną przez scenopisarzy niespodzianką i dlatego trzyma się to przed nami w tajemnicy. Naiwniak ze mnie. Zresztą fabuła rozczarowuje pod wieloma względami. Kuleje tutaj wszystko, począwszy od tła naszej postaci, większości NPCów, intrygi, antagonistów, brakuje zwrotów w historii, brakuje zaskoczeń, logiki, sensu, konsekwencji. To opowieść o jednowymiarowych bohaterach, spośród których ci jednoznacznie źli dążą do zdobycia mocy i władzy, a ci jednoznacznie dobrzy próbują im w tym przeszkodzić. Banały, przewidywalność, ugrzecznienie. Twórcy nawet nie próbują nas zwieść na manowce, zmylić trop, zaskoczyć. Kroczą bezpieczną ścieżką opowieści, w której aż się prosi o jakieś zwroty czy przewroty fabularne, ale do końca ich nie otrzymujemy. Dochodzi do sytuacji, że niektóre questy poboczne są ciekawsze i bardziej intrygujące od głównej nici fabularnej. W takich okolicznościach to niewielkie osiągnięcie, ale jednak. Trafią się też zadania jak od sztancy, bo najwyraźniej kreatywność twórców ma swoje granice, ale kilka z nich bez wątpienia należy wyróżnić, bo są bardzo udane i chciałem to w tym miejscu zaznaczyć. Przy poznawaniu perypetii naszej postaci musimy się też wykazać ogromną wyrozumiałością w kategoriach logiki i grubą kreską oddzielić opowieść od rozgrywki. Bo na przykład w ramach misji musimy w trakcie ciszy nocnej wkraść się do hogwardzkiej biblioteki. Więc czaimy się, unikamy wzroku prefektów i poltergeistów, stosujemy różne metody odwracania uwagi. Tymczasem poza misją biegamy po korytarzach zamczyska z pełną swobodą niezależnie od pory dnia. W trakcie opowieści nasza postać ma wyraźne wyrzuty sumienia, że była zmuszona w samoobronie zabić jakiegoś nikczemnika, tymczasem na co dzień zabija dziesiątki, jeśli nie setki randomowych przeciwników (za kłusownictwo jest jedna kara - śmierć) i nawet się nie zająknie rzucając Crucio czy Avada Kadavra. Czarna magia i zaklęcia niewybaczalne? Chętnie, czemu nie? A przypominam, że aby te klątwy były skuteczne, to rzucający musi NAPRAWDĘ TEGO PRAGNĄĆ. Wychodzi więc na to, że kierujemy masowym mordercą i jebanym psycholem, ale fabuła próbuje nas przekonać, że jest całkiem inaczej. Klasyczny dysonans ludonarracyjny, ale tutaj z racji faktu, że naszą postacią jest ledwie nastolatek to ten brak konsekwencji razi niczym Lumos w ciemnej jaskini. Dlatego polecam stworzyć rudą postać, bo oni i tak nie mają duszy. Ja natomiast zachowam konsekwencję i do końca wymienię już kolejne wady tej gry, aby mieć to za sobą. Otwarty świat klasycznie - cierpi na zasyp znaczników, które są dramatem graczy z natręctwem czyszczenia wszystkiego. Sama mapa nie jest specjalnie duża, ale napchana niewiele znaczącymi atrakcjami. Na czoło wysuwają się wszelakie Skarbce, czyli niewielkie jaskinie, na końcu których czeka nas “skarb”. Ich otwarcie to zwykle prosta czynność, więc wyczyszczenie jednego zajmuje około minuty czasu, ale powtarzalność i tak doskwiera bardzo mocno. Otwarcie, sprint przez dwa zakręty (zawsze lewo-prawo, nigdy prawo-lewo), zabranie bezużytecznej szmaty ze skrzynki, sprint powrotny (tym razem już prawo-lewo) i lecimy dalej. Nie spowalnia zabawy znacznie, ale widać, że ta aktywność to sztuczny twór, bo jest jej pewnie koło 100 sztuk. Podobnie z osławionymi Zagadkami Merlina, których jest blisko setka, a pomysłów na urozmaicenie wystarczyło dla dziesięciu sztuk. Reszta to powtórka z rozrywki. Co tam jeszcze? Pewnego rodzaju zagadki platformowe, które w teorii miały wymagać od nas odrobiny pomyślunku, podstawiania skrzyń, palenia roślinności, tworzenia przejść, ale chyba ktoś nie do końca podumał, bo większość z nich zaliczyłem… wlatując od razu do celu na miotle i pomijając rozkminy. No i ten loot. Na brodę Merlina! Setki bezużytecznych szmat, rękawiczek, szaliczków, okularów, w 99% przypadków nadających się wyłącznie do sprzedania. Pojedynczo, bo nikt nie wpadł na pomysł przycisku “sprzedaj wszystko”. Więc siedzę i 40 razy przytrzymuję guzik X, by sprzedać cały dobytek. Z 58 godzin w grze jedną spędziłem zapewne na sprzedawaniu lumpów i złomu z kieszeni. Generalnie Hogwarts Legacy cierpi na mogącą przytłoczyć powtarzalność. Nie tylko wyzwań, ale również na przykład kwestii dialogowych, a raczej monologów naszej postaci. Przy każdym zejściu do Skarbca ten kretyn mówi do siebie coś w rodzaju “muszę być ostrożny, tu może być niebezpiecznie”. Spoiler: nigdy nie jest. Albo ta pierdoląca na okrągło to samo pizda z Płomieni Fiuu. Ktoś powinien przesunąć suwaczek w kierunku “rzadsze komentarze”. Okej, uznajmy, że największe zarzuty mamy za sobą. Teraz zalety, bo te są, owszem. W przeciwnym razie pewnie wylądowałbym u Świętego Munga. Ten świat naprawdę może się podobać. Na początku trafiamy do Hogwartu i cóż, temu trudno cokolwiek zarzucić w kwestii konstrukcji. Ogromny, zagmatwany i z pietyzmem dopieszczony. Pierwsze godziny gry to moja radosna i ekscytująca eksploracja tych murów, próby odnalezienia się pośród dziesiątek korytarzy, przejść, dziedzińców, klas, lochów, wież, toalet. Jak przystało na Szkołę Magii, Hogwart oczarowuje. Mnóstwo tutaj detali, mrugnięć okiem i smaczków dla fanów uniwersum. Ruchome obrazy czy schody to już klasyk, podobnie jak błąkające się po Hogwarcie duchy i poltergeisty. Zamek wręcz kipi od mniejszych i większych sekretów, tajemnych przejść, zabawnych interakcji (z czasem niestety lekko powtarzalnych) i praktycznie do końca gry potrafiłem w nim odkryć coś nowego, okolicę w której jeszcze nie byłem, komnatę którą przegapiłem, jakiś przyjemny i satysfakcjonujący detal (znak węża wydrapany na umywalce!). Do tego dorzućmy całą masę znajdziek, w tym stron przewodnika, które w krótki i czasem zabawny sposób dostarczają ciekawostki z uniwersum. Ten zamek to prawdziwy świat magii, nieprawdopodobnych mechanizmów i tajemnic. Możliwe, że najjaśniejszy punkt tej gry. Co może nieco rozczarowywać, to masa ludzka krążąca po zamku. Niby ktoś tam się kręci, ale jakoś nie czuć w tym ikry i “duszy”. Czasem miałem wrażenie, że więcej życia mają te ruchome obrazy na ścianach. No i mapa 3D ssie po same kule Dumbledora. Po opuszczeniu murów Szkoły Magii ten urok ulega pewnemu rozrzedzeniu, ale otwarty świat nadal może się podobać. Bo przypomina baśniową krainę. Pełno tutaj opuszczonych zamków, strzelistych wież, fikuśnej fauny i flory (kwiaty-trąbki i skaczące muchomory xd). Wioski są urokliwe, choć znów powtarzalne. Hogsmeade oczywiście zasługuje na wyróżnienie z racji niespotykanych nigdzie indziej atrakcji czy sklepów. Ale na tym świecie nie brakuje przyciągających wzrok miejscówek i wielokrotnie przystawałem, by zrobić ładnego screenshota, spośród których teraz trudno będzie mi wybrać te 2-3 najbardziej reprezentatywne. A dodajmy do tego zmiany pór roku (wraz z postępem fabularnym), więc co jakiś czas otwarty świat cieszy oko nieco odmiennym nastrojem. Atrakcje go zapełniające są grubymi nićmi szyte, ale ogólna konstrukcja mi się podoba. No i system walki jest bez wątpienia udany. To była chyba moja główna obawa co do tej gry, bo system magii to mi się kojarzy z grami rpg i turami, a tutaj postanowiono zrobić z tego pewnego rodzaju… nie wiem, slaszer? Żonglujemy więc przeciwnikami, rzucamy zaklęciami o przeróżnych skutkach, czujemy się chwilami jak władcy marionetek, gdy nie pozwalamy przeciwnikowi dotknąć ziemi póki nie ściągniemy mu całego paska zdrowia. Rozbrajamy więc nieszczęśnika, podpalamy, rozcinamy, Flipendo, Bombarda, Leviosa, rzucamy kowadłem, przyciągamy bezwładnego do siebie, zamieniamy w beczkę z prochem i rzucamy nim w jego kolegów. Że niehumanitarnie? Tak, a co? Generalnie zabawa czarami dostarcza frajdy do samego końca. Nie brakuje jej dynamiki i miejsca na kreatywność. Ataki siadają miło, tumult jest satysfakcjonujący, a Protego (parry) i jego łaskawe okno sprawia, że podświadomie ograniczamy “rolki” do niezbędnego minimum. Aha, jeśli ktoś zamierza grać w sumienny sposób, tj. robić side questy i inne atrakcje, to polecam tryb Hard, bo szybko będziecie koksami i przerastać sugerowany poziom o kilka leveli. Gra jest łatwa, niektórzy mogą nawet powiedzieć, że rozczarowująco banalna, ale to już zależy czy szukacie wyzwania, czy rozluźnienia. Hogwarts Legacy było dla mnie właśnie takim rozluźniaczem. Nie czułem znużenia, nie zmuszałem się do gry, weekendami potrafiłem spędzić w tym świecie kilka godzin cięgiem. Wykręciłem 100% wszystkiego i byłaby to platyna, gdyby nie wymóg dotarcia uczniem każdego Domu do pewnego momentu fabuły (każdorazowo kilka godzin gry, których nie chce mi się powtarzać). Ten, kto to wymyślił powinien siedzieć z Azkabanie. Trzeba jednak grze oddać, że dostarcza niemało atrakcji. Jeśli rozważnie podejść do rozgrywki, to praktycznie przez cały czas oferuje jakąś nową mechanikę, mini grę czy poboczne zajęcie. A to miotła, a to Pokój Życzeń, a to Menażeria i łapanie zwierzaków, a to stworzenia do latania/galopowania na ich grzbiecie, a to nowe zaklęcia. Nudzić się nie sposób, ewentualnie odczuć znużenie, jeśli zdarzy się nam popaść w rutynę jednej czynności.
  24. Jestem. Doszły mnie słuchy, że zaniedbuję Xboxa. To prawda. Ale, jak już parę razy zaznaczałem, to wynika z faktu, że Xboxa nie posiadałem i nie posiadam, więc gry z tej platformy siłą rzeczy raczej mnie omijają i nie mam co oddać. Ale tym razem przygotowałem coś dla zatwardziałych Xboxiarzy, więc może to niektórych zmotywuje do wykazania się. Gdzie jesteście?! Nie słyszę Was! Kozak. Zapakowana w puszkę maszyna do obsługi broni i zabijania. Swego czasu burza mózgów w Bungie skupiła się na wymyślaniu otoczenia i rozgrywki, ale zapomnieli o nadaniu swojemu bohaterowi jakiejś nośnej ksywy, więc w efekcie zgniłego kompromisu stanęło na Mistrzu Szefie. Mocne. Dosadne. Mistrz i w dodatku Szef. do dzisiaj nie udało się tego przeskoczyć. Niech to świadczy o klasie Master Chiefa. Jesteś fanem? Kurwa, nawet jak nie jesteś, to i tak mam coś dla Ciebie. Figurkę Mistrza Szefa, która aktualnie dźwiga wszystkie ekskluzywne gry na Xboxa z roku 2022, ale już za chwilę może poczuć ciężar Twojego joypada. Bo do tego służy. Licencjowany produkt Halo Infinite, który może służyć zarówno jako deklaracja konsolowej przynależności, jak i opoka dla aktualnie ładowanego joypada/telefonu. Figurka ma około 22 cm wysokości, jest fabrycznie nowa (wyciągnięta z opakowania tylko w celu zrobienia zdjęcia poglądowego przedmiotu), dodatkowo w zestawie jest mierzący 1,2 metra przewód USB>USB Type C. Czego wymagać więcej? Poza samą ładowarką i padem do ładowania oczywiście? Całość w oryginalnym opakowaniu. Zasady Giwałeja: Do losowania będą dopuszczeni przede wszystkim aktywni użytkownicy. Czy ktoś jest aktywny, czy nie - to pozostawiam własnej interpretacji. Ograniczanie się do Pchlego Targu to nie jest aktywność. Ograniczanie się do jednego tematu to nie jest aktywność. Jesteśmy na forum o grach, do wygrania są gierki, dlatego chciałbym, aby chętny o tych grach z nami na forum czasem dyskutował i dzielił się wrażeniami, więc ograniczanie się np. do Kącika Filmowego/Sportowego nie działa na jego korzyść. Dawne zasługi nie grają roli - ludzie kiedyś aktywni, ale od długiego czasu milczący raczej nie będą uprawnieni. W drugą stronę to też działa - ludzie w miarę nowi, ale aktywnie się udzielający mają całkiem spore szanse na udział. Generalnie będę surowy, ale postaram się do każdego chętnego podejść indywidualnie i uargumentować decyzję. Czasem dla niego przychylnie, a czasem na niekorzyść. Aby wziąć udział w losowaniu należy w tym temacie wkleić mema związanego z cyklem Halo. Losowanie klasycznie planuję na okolice przyszłego weekendu. Może piątek, może sobota, może niedziela, nie wiem. Generalnie polecam się nie ociągać ze zgłoszeniami i do czwartku zadeklarować. Później nie daję już gwarancji czy nie będzie za późno, bo lada moment mogę zamknąć listę zgłoszeń. Uwaga, kolejność zgłoszeń może mieć znaczenie - w sensie, że im wcześniej się zgłosisz, tym lepiej dla Ciebie. Standardowo jedyne czego wymagam od uczestników, to osobistego dopilnowania wyników losowania, bo nikt ich nie zawoła - zwycięzca musi sam się do mnie zgłosić. Jeśli będzie się z tym za długo ociągać, to w ostateczności zostawiam sobie prawo przekazania nagrody komuś innemu. Gdyby ktoś miał ochotę mnie odciążyć w kwestii losowania, to zapraszam. Nie wymagam wiele, potraktujcie to jako ćwiczenie kreatywności. Dla mnie to byłoby ogromne ułatwienie, bo nie ukrywam, że właśnie sama procedura losowania i jej zorganizowanie jest aktualnie największym hamulcowym kolejnych edycji. Nagrody Bonusowe: Oczywiście laureat oprócz nagrody będzie mógł wybrać sobie nagrodę bonusową. Lista może się okazać mocno nieaktualna, wszak nie wszystkie fanty są w moim posiadaniu (niektóre są wciąż u darczyńców). Więc w razie czego będziemy konsultować. Pewne nagrody (te, które mam na podorędziu, bądź potwierdzone przez sponsorów) zaznaczyłem pogrubioną czcionką. Steelbook Fifa 20 - Fifa Ultimate Team, nowy w folii. Rozmiar standardowych pudełek gier (PS4/XO). Zdjęcie tyłu. Trzy dowolne numery PE ode mnie - #59 (lipiec 2002) #274 (czerwiec 2020; od Dud.ek), #284 (kwiecień 2021), #285 (maj 2021), #286 (czerwiec 2021), #287 (lipiec 2021), #288 (sierpień 2021), #289 (wrzesień 2021, stan dostateczny), #290 (październik 2021), #291 (listopad 2021), #292 (grudzień 2021). Trzy dowolne numery PE od BRY@N - 132 174 175 180 184 191 194 195 196 197 202 203 204 205 207 209 210 214 215 217 225 227 232 235 237 239 241 242 245 247 251 252 254 255. RĘKAW DZIARA zdobiona motywami z gry RAGE. Chuj wie, może ktoś się będzie przebierał na bal maskowy, to będzie w sam raz xd Worek - bidon z motywem Spyro the Dragon. Na pićko, aby lepiej smakowało żyćko. Długość 26 cm. Gra Far Cry 3 na X360. Odnośnik przekieruje do posta ze zdjęciami bonusu. (sponsor: Luqat) Książka Gears of War: Pola Aspho (Karen Traviss). Odnośnik przekieruje do posta ze zdjęciem bonusu. (sponsor: creatinfreak) Gra Deus Ex Mankind Divided na PS4. Stan tip-top. Angielskie pudełko, okrągła płyta bez skaz. (sponsor: Rudiok) Gra The Surge na PS4. Stan idealny, okładka polska. (sponsor: łom) Gra Mirror's Edge Catalyst na PS4. Stan idealny, okładka niemiecka. (sponsor: łom) Legalny klucz Steam na eFootball PES 2021. (sponsor: krzysiek923) Klucz na grę Loop Hero [PC] (sponsor: Ukukuki) Gra Fade to Silence na PS4. Pudełko lekko pęknięte. Gra w stanie idealnym. Okładka ANG/FRA. PSX Extreme #300 (okładka MGS/Halo). Sponsor: second PSX Extreme #300 (okładka Tomb Raider) + pamiątkowe obrazki/pocztówki(?). Foto. Sponsor: BRY@N PSX Extreme #300 (okładka Halo, odrobinę zarysowana) PSX Extreme #0 Zestaw 4 in 1 do SWITCH LITE. Pokrowiec, etui na gry, szkło na ekran (+ściereczka), słuchawki. Producent: Trust. Zdjęcie. Sponsor: Paolo de Vesir Battlefield 2042 na XS. Real foto. Sponsor: creatinfreak Borderlands Handsome Collection na PS4 (US cyfra). Sponsor: Square I jeszcze przykry obowiązek, czyli lista aktualnie zbanowanych (w nawiasie liczba giwałejów do przeczekania). Przypominam, że od nowego roku nie obowiązuje już karencja powyżej trzech edycji, więc każdy przyszły zwycięzca pauzuje tylko trzy edycje niezależnie od ilości zwycięstw w karierze. Figuś (2) marbel007 (1) mozi (2) Shen (1) Badus (2) Dante (6) ProstyHeker (2) Suavek (3)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...